2D 세계의 생명체 Gomez 앞에 어느 날 갑자기 신비한 3D 세계가 모습을 드러냅니다. 이로 인해 Gomez는 시간과 공간의 끝을 향하는 긴 여행을 떠나게 됩니다. 여러분의 능력을 발휘하여 고전적인 4방향 2D 세계에서 3D 건물을 탐험하십시오. 비밀과 고난, 숨겨진 보물이 가득한 아름답고 고요한 느낌의 열린 세계로 모험을 떠나 과거의 비밀을 밝히고 현실과 인식에 대한 진실을 알아내십시오. 사고방식을 바꾸고 다른 방법으로 세상을 들여다보십시오..
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출시 날짜: 2013년 5월 1일

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2016년 8월 18일

FEZ 1.12

Update : there have been additional, smaller updates to FEZ 1.12 since its original release, see changes here : https://github.com/renaudbedard/fez-1.12-issues/wiki/1.12-Update-Changelog

--------

A bit more than a year ago, work on FEZ 1.12 officially started.

The goal of this large update to the Windows PC/Mac/Linux version of FEZ was the following :

  • Cut dependencies to OpenTK, the platform framework used by FEZ on Windows. I have had problems with it from the start, from sound card detection issues to windowing problems, to VSync and fullscreen issues… I wanted to give SDL 2.0 a shot, to see if it fares better.
  • Have more efficient music streaming. PC + Mac versions of FEZ used a C# Ogg Vorbis decoder called NVorbis, which seemed like a good idea because it would run on all platforms. I also wrote the streaming code that uses NVorbis and OpenAL, and it made its way into the main MonoGame repository! But it’s also very slow, resource-intensive and heavy on disk access. So I wanted to look into a better solution that wouldn’t break music playback in areas like puzzle rooms and the industrial world.
  • Have a single codebase for all PC + Mac versions of FEZ. As it stood with 1.11, there was a slightly modified codebase for Mac and Linux that ran on a weird hybrid of MonoGame and what would become FNA, called MG-SDL2. The PC version ran on my fork of MonoGame ~3.0 which I did not do a great job of keeping up to date with upstream changes, because when I did it usually broke in mysterious ways. This is not great for maintenance, and centralizing everything on a clean FNA back-end, with as little platform-specific code as I could, seemed like a good idea.
  • Make it the Last Update. Since I shipped FEZ 1.11 I had little intention of making additional fixes or features to the game because I simply don’t have the time with a kid and a fulltime job… and working on FEZ is getting old after 9 years. So I did want to address problems that people have with the game, but I don’t want to do it for the rest of my life. I had spent enough time away from the game that I was somewhat enthusiastic about coming back to it, especially if it’s at my pace, and that it’s my last time doing so.
So I didn’t announce anything, I didn’t announce a date, and I slowly chipped away at making this humongous update to FEZ. It’s been in beta-testing with an army of fans, speedrunners and friends since late January 2016 and over 120 bugs have been reported and fixed.

Below is the full change log for the patch. If you want to read more about what went into it, you can read more about it here.

If you have any problem with the game, the most reliable way to make something happen is to log a bug on the GitHub page for it : https://github.com/renaudbedard/fez-1.12-issues/

Thanks for sticking around, and hope it addresses your issues and motivates you to try the game one more time!

Renaud (@renaudbedard)

-------------

Major Features

- Switched to FNA/SDL2 from MonoGame, which removes dependencies to OpenTK, and should result in better compatibility
- Switched to libvorbisfile (instead of NVorbis) for music decoding, which results in better CPU performance of music decoding
- Music files are precached in RAM instead of streamed from HDD, to avoid disk thrashing which caused cuts and skips
- Game controller remapping has been rehauled and consolidated, now uniquely using SDL2's GameController API
- Native support for any refresh rate, and lower CPU usage when using V-Sync, thereby removing the need for related launch options
- Fully smooth rendering for any refresh rate, by using a mixture of variable timestep (for the camera and some entities) and fixed timestep interpolation (for Gomez)
- Scale mode options (full aspect, pixel-perfect or supersampling from nearest multiple of 720p)
- No more letterboxing or pillarboxing (black bars), unless omitting them would cause an aspect ratio mismatch for the screen/internal resolution combo

Minor Features

- Map previews in save menu
- Speedrun mode (--gotta-gomez-fast)
- OpenGL calls are now done on a single thread to avoid driver-specific issues and crashes during loading
- Added support for hardware geometry instancing for better rendering performance
- Button icons match PS3 and PS4 controller face buttons when connected
- Added PS4 light bar support for Linux
- VSync, lighting, Steamworks support, single-threaded mode, controller deadzone and no-pause-on-lost-focus can be customized from in-game menu instead of launch options
- Clouds fade during rotations in industrial world instead of popping in/out
- Gomez walks to NPCs when talking to them instead of warping at their position
- Talk animation for NPCs does not restart on successive dialogue lines
- Some scenes of the 32-cube end cutscene have received minor polishing touches
- Alt+Enter toggles fullscreen
- MSAA (multisample anti-aliasing) is tentatively supported, but hidden behind the --msaa-option launch option (because it generates some artifacts and blurriness in-game)
- Logger creates a new file for each run of the game, archives day-old (or more) logs to a zip file and cleans up month-old logs
- Change to view rotation limits : there's a limit to how fast you can rotate after 2 successive rotations, but you don't have to wait until the last rotation is completely finished

Bug Fixes

- Scripting fixes in 3D village to avoid a possible soft-lock
- Fix to handling of the waterfall code entry, which should be a lot more consistent now
- Fixes to the behavior of grabbing corner ledges, which prevents Gomez from clipping out of interior rooms
- Finishing the game with all cubes found unlocks all abilities
- Geezer will stand at the right spot in the 2D village no matter how fast you find him
- Glow-bit planes fade out on secret passage doors instead of Gomez clipping through them
- Zoom-through-the-sky level transitions with water are a bit less jarring
- "Solved puzzle" jingle no longer cuts off in the crypt level
- Fixed boiler room double-trigger of the secret resolved sound effect, and the camera becoming unconstrained
- Fixed wall village floating planes, NPCs and art objects
- Fixed that quick pause-unpause stopped music
- Fixed secret passage doors checking for input in the pause menu
- Fixed velocity lingering on as you attach to ladders, which made you attach too high on them
- Fixed that vines made Gomez hug walls while moving (climbing)
- Fixed issues with "impassable vines" where Gomez would clamp to them while trying to jump through vines
- Fixed the DOT dialogue soft-lock when getting the achievement cube in Gomez's house
- Fixed single-frame ground alignment vs. camera follow issue when landing and rotating at the same time
- Ladder and vine grab behavior is now smoother, no more timer that prevented jump-grab-jump movement chains
- Fixed activation of small warpgates, where it would falsely trigger when collecting 8 cube-bits nearby
- Fixed one-frame disappearance of vertically looping levels when rotating
- Changed how NPC rotation is handled so that they can never moonwalk
- Fix to collision tiles for windmill level
- Fixed culling issue with rotating level elements that caused disappearing vines
- Fixed issues with yaw-rotating spinblocks and ledge-grab actions
- Block puzzles no longer auto-solve themselves after changing save slots
- Security question and unfold puzzles will detect the solution without having to rotate one more time
- Removed check to collect cubes while in a warp gate transition to prevent cube duplication
- Fixed that DOT speech doesn't lock the player when she speaks right as you come from a pan-down "continue game" transition
- Nullified horizontal velocity when starting the "lower to straight ledge" action so you can't slide to the side and hold to thin air
- Fixed Gomez alignment when coming out of the sewer pipe
- Fixed the achievement (or map QR) anti-cube from short-circuiting level scripts that spawn and detect collection of anti-cubes based on input codes
- Fixed boiler room out-of-bounds
- Fixed issue with vibrating moving platforms and spawn points which made Gomez fall sometimes in the weightswitch puzzle room
- Slowed down thumbstick movement in world map
- Fixed areas where Gomez could fall forever in looping level
- Removed explosive block that would reappear after reentering mine level
- Fix for visual issue in industrial city star layers
- Fix for crash in world map on Iris Pro GPUs
- Water-level-changing sound now triggers on the first rotation of a water-raising/lowering valve
- Allow stereoscopy on all saves if one save has it
- Fix for ghosts objects (e.g. duplicated moving platforms) when closing the map and after rotations
- Fixes to visual clarity in QUANTUM level (cleaner radius around Gomez)
- Fixed puzzle skip for the tombstone puzzle and the 4-side puzzle
- Fixed chest anticube duplication exploit
- Fixed water height inconsistencies
- Removed floating invisible block in QUANTUM level
- Fixed camera unlocking issue in zu school
- Fixed spacing around numbers in french localization text
- Fixed water first-person transition glitches
- Disabled achievement option if overlay is disabled
- Fixed possible soft-lock when changing to first-person view in front of a tombstone, valve or timeswitch
- Desktop display resolution used on first run instead of imposing 720p
- Sound muted when "pause on lost focus" option is on, and focus is lost
- Fixed alignment of Gomez's sprite when jumping with a bomb
- Fix for falling through platforms in background mode
- Grabbing to push crates no longer allowed when in background mode, since it causes weird visual issues
- Fixed clipping through bombs in background mode
- Entering "tunnels" by pressing up in a tunnel opening can no longer be triggered when Gomez is in background mode
- Fixed a bug on respawn where the player would be appear to float in mid-air after rotating
- Gomez's Z position is now more stable/predictable when he is sandwiched between two walls
- Fixed situtations where Gomez would end up in the background after being adjusted to a ground position when rotating while overlapping a wall in an alcove (that's a mouthful)
- Fixed situations where Gomez could wrap around ledges that weren't visible from the camera
- Fixed respawn glitch that occured when last safe position was a ledge grab, and could cause Gomez to warp behind objects

Known Issues

- Some Intel integrated GPU/drivers have an issue maintaining 60fps when VSync is enabled and might fall back to 30fps after moving from one area to another. The workaround is to disable VSync, or try updating to a newer driver (see : https://github.com/renaudbedard/fez-1.12-issues/issues/113 )
- Since the game now uses SDL 2.0's DESKTOP_FULLSCREEN mode, there is no exclusive fullscreen mode supported and the game always assumes a presentation buffer that matches the screen's native resolution. This means that screenshots and video capture will use the screen's native resolution, whichever internal resolution the game is set to with video settings. (this is more of a "heads-up" than an issue since it will not be addressed)
- PS3 controller not natively supported under Windows, unless you use 3rd party drivers and then you're on your own

댓글 121 개 더 읽어보기

평가

"Fez is joyful. [...] There's a lot to be said for a game that can make a grown woman squeal with glee dozens of times in a playthrough (especially a game that doesn't star Hello Kitty). In short, the long wait for Fez is entirely worth it. Play it, and I dare you not to smile."
100% – Joystiq

"The game's unique artwork, its perspective-shift mechanic, its nostalgia for the 16-bit years and its bewitchingly strange setting all exist in total harmony and make a single, deliberate statement."
10/10 – Eurogamer

"The sum of Fez’s intelligent level designs, perception mechanic, massive number of stages and secrets, and incredible art is so much more than just a shout-out to old-school gaming. Fez is a game in love with games."
9.5/10 – http://ca.ign.com/articles/2012/04/11/fez-review

게임에 대해

2D 세계의 생명체 Gomez 앞에 어느 날 갑자기 신비한 3D 세계가 모습을 드러냅니다. 이로 인해 Gomez는 시간과 공간의 끝을 향하는 긴 여행을 떠나게 됩니다. 여러분의 능력을 발휘하여 고전적인 4방향 2D 세계에서 3D 건물을 탐험하십시오. 비밀과 고난, 숨겨진 보물이 가득한 아름답고 고요한 느낌의 열린 세계로 모험을 떠나 과거의 비밀을 밝히고 현실과 인식에 대한 진실을 알아내십시오. 사고방식을 바꾸고 다른 방법으로 세상을 들여다보십시오..

시스템 요구 사항

Windows
Mac OS X
SteamOS + Linux
    Minimum:
    • OS:Windows XP SP3 (for Version 1.11, accessible through the 'Betas' tab)
    • Processor:Intel Core 2 Duo 2.8Ghz or equivalent
    • Memory:2 GB RAM
    • Graphics:2nd Generation Intel Core HD Graphics (2000/3000), or dedicated GPU with OpenGL 3.0 Support
    • Hard Drive:500 MB HD space
    • Sound:OpenAL-compatible
    • Additional:See https://getsatisfaction.com/polytron/topics/support_for_intel_integrated_graphics_hardware for details on Intel HD Graphics support, not all models are supported. Latest graphics drivers are required to maximize OpenGL feature compatibility.
    OS: Snow Leopard 10.6.8, Lion strongly recommended, 32/64-bit
    CPU: Intel Core 2 Duo 2.8GHz or equivalent
    Memory: 2GB RAM
    Graphics: OpenGL 3.0+ support (2.1 with ARB extensions acceptable)
    Hard Drive: 1GB HD space
    Notes: Intel Integrated Graphics (excluding HD and Iris series) WILL NOT WORK WITH FEZ.
    OS: glibc 2.15+, 32/64-bit. S3TC is NOT required.
    CPU: Intel Core 2 Duo 2.8GHz or equivalent
    Memory: 2GB RAM
    Graphics: OpenGL 3.0+ support (2.1 with ARB extensions acceptable)
    Hard Drive: 1GB HD space
    Notes: Intel Integrated Graphics (excluding HD and Iris series) WILL NOT WORK WITH FEZ.
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추천
1.8 시간 기록
게시 일시: 2013년 12월 21일
게임은 멋지고 제작자는 예절이 없다
이 평가가 유용한가요? 아니요 재미있음
61명 중 39명(64%)이 이 평가가 유용하다고 함
5명이 이 평가가 재미있다고 함
비추천
17.0 시간 기록
게시 일시: 2013년 9월 17일
2D인줄 알았던 세상은 사실 3D였습니다! 하지만 여전히 이동은 2D에서 할 수 있군요. Fez는 빛나는 컨셉과 그것을 자연스럽게 구현해낸 엔진을 가진 게임입니다. 기나긴 개발기간동안 수많은 사람들을 이 컨셉 하나로 매료시킨 이 게임은, 정말 그 명성대로 훌륭하게 잘 만든 게임일까요? 게임은 빛나는 컨셉 하나만으로도 사람을 감동 시킬 수 있는 것일까요?

결론부터 말하자면, Fez는 '컨셉 하나만 빛나는' 정말 못 만든 게임'입니다.

게임 컨텐츠는 본래, 게임이 가진 컨셉과 그 컨셉을 살린 장치로 이루어져야 하는 법입니다. 자연히 Fez는, 2D와 3D를 섞은 원근을 무시한 컨셉을 살린 내용으로 다양한 퍼즐을 제공했어야 했습니다. 하지만 게임의 2D/3D를 넘나드는 컨셉을 활용한 퍼즐은 몇몇 예외를 제외하면 반드시 아래의 공식을 따르면 해결될 정도로 단순합니다.

- 어딘가에 이동해야 한다 -> 이동중에 길이 끊기면 화면을 한번 돌려서 계속해서 이동한다 -> 화면을 돌려도 길이 끊겨있다면 스테이지에서 제공하는 장치를 한번 사용한다 -> 반복

Fez에 등장하는 원근을 무시하는 '장치'는 충분히 가능성이 있었습니다. 하지만 Fez는 이러한 장치를 제대로 활용하는데 완전히 실패합니다. 스테이지들 간의 난이도 편차는 거의 존재하지 않고, 모든 스테이지에서 장치의 활용은 완벽하게 제한되어있으며, 같은 장치는 거의 반드시 같은 방식으로만 활용되고, 여러 장치가 한번에 등장하는 경우는 없습니다. 결과, 2D/3D 컨셉을 활용한 이동 퍼즐은 정말 지루하기 짝이 없습니다. 그냥 막히면 화면을 한번 돌리고, 그냥 막히면 장치를 한번 사용하면 됩니다.

더더욱 충격적인것은, 이 게임은 그 좋은 컨셉을 잡아놓고 그 컨셉을 대충 활용하는데 그치지 않고, '컨셉과 전혀 관계없는 수수께끼 퍼즐'을 게임에 한 가득 풀어놨다는겁니다. 느낌상 게임의 수집물의 최소 2/3 이상은 2D/3D 컨셉과는 저언혀 관계 없는 '코드브레이킹'이 차지하고 있습니다. 월드에는 그림을 통한 수수께끼, 테트리스코드를 통한 수수께끼, 사각문자를 통한 수수께끼가 넘실대고 있고, 이 수수께끼는 대부분 '어떠한 버튼 시퀀스를 누르는 행위'로 귀결됩니다. 누군가는 이 수수께끼들을 '깊이가 있다'라고 말하더군요. 저는 이 수수께끼들을 '게으름' 혹은 '안이함'이라고 말합니다.

도대체 수수께끼를 풀어 버튼 시퀀스를 눌러서 수집물을 '소환'하는것이 Fez의 게임 컨셉과 무슨 관계가 있단 말이죠?

그런건 아무나 만들어서 아무데나 넣을 수 있습니다. 굳이 Fez가 아니어도 된단 말입니다. 컨셉을 살리는 퍼즐을 더 만들 궁리를 하는 대신, 개발자는 '안이하게' 코드를 이용한 수수께끼나 뿌려놓고 거기에 안주합니다. 그것도 무려 당당하게 게임 컨텐츠의 절반 이상을요! 이래놓고 5년이나 개발했다니, 저는 솔직히 Fez개발자의 '성실성'을 의심할 수 밖에 없습니다. 심지어 몇몇 퍼즐은 너무나도 단서가 없어서, 사람들이 Fez의 코드를 디컴파일해서 답을 먼저 찾은 뒤 도대체 개발자가 이 답을 무슨 정신으로 만들었나 역추적하는 경우도 있더군요. 기가 막힐 지경입니다.

결론적으로 말하자면, Fez는 컨텐츠의 대부분을 게임 컨셉과 전혀 관계없는 내용으로 채워놓은, 기가막히도록 게으르고 안이한 게임입니다. 게임을 플레이하는 내내, 저는 쌓여만 가는 이 불편한 감정을 꼭 이런식으로 남겨야 곘다고 생각이 들더군요.

메타점수 90점 준 리뷰어들은 대체 무슨 생각으로 이 게임에 90점을 준걸까요??
이 평가가 유용한가요? 아니요 재미있음
16명 중 14명(88%)이 이 평가가 유용하다고 함
4명이 이 평가가 재미있다고 함
추천
1.4 시간 기록
게시 일시: 2015년 6월 13일
보기엔 단순해보일지 몰라도.. 이 게임을 정의하는데 이 한마디면 충분합니다. "가장 단순해보이는 게임이 가장 마니악하다." 분명 재밌고 엄청나게 독특한 방식의 게임인건 확실하다만 엄청나게 마니악합니다. 당신이 여태까지 상상하던 퍼즐 게임이 아닙니다.

저 같은 경우는 근성이 거지라 플레이한지 1시간만에 때려쳤습니다만(...) 새롭고 독특한 방식의 게임이므로 때려친다고 해도 경험은 반드시 해봐야할 작품이라고 생각합니다.
이 평가가 유용한가요? 아니요 재미있음
20명 중 16명(80%)이 이 평가가 유용하다고 함
추천
13.7 시간 기록
게시 일시: 2014년 2월 23일
일본 게임에 대해 폄하한 필 피쉬가 만든 새로운 타입의 퍼즐 플래포머.

인디 게임으로 개발 될때부터 익히 유명했기에 나오기만 기다리고 있었으나 Xbox 판으로만 나오는 바람에 손가락만 빨고 있다가.

PC로 나오게 되어 플래이하게 되었다.

오래걸린 만큼의 획기적인 게임은 되지 않았지만, 그래도 새로운 퍼즐 게임 형식에 재미는 있었다.

게임상 버그로 8시간 정도 플래이한 게임 세이브를 날려먹은적이 있었는데 그날 복구하고 바로 올클리어 했다.
이 평가가 유용한가요? 아니요 재미있음
11명 중 11명(100%)이 이 평가가 유용하다고 함
10명이 이 평가가 재미있다고 함
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0.7 시간 기록
게시 일시: 2016년 2월 10일
F
EZ is
E
A
Z
Y
이 평가가 유용한가요? 아니요 재미있음
9명 중 9명(100%)이 이 평가가 유용하다고 함
4명이 이 평가가 재미있다고 함
추천
16.1 시간 기록
게시 일시: 2014년 8월 16일
솔직히 이 게임을 긍정해야 할지 부정해야 할 지 굉장히 애매하다.

이 게임이 부족하거나 재미없는 게임이라면 주저없이 부정했을 것이고

이 게임이 정석적인 퍼즐게임이라면 주저없이 긍정했을 것이다.

그런데, 이 게임은 둘 다 아니다.

굉장히 재미있다. 2D게임이지만 실상은 3D이며 2D에서 3D를 생각하며 플레이 하는 참신한 퍼즐이자

어느샌가 퍼즐풀이보단 커맨드입력, 언어해독에 매진하고 있는 해독게임이다.


정말 퍼즐다운 퍼즐, 그리고 참신한 3D 2D간의 퍼즐풀이와 퍼즐답지 않은 언어해독

대체 이 게임을 긍정해야 할까 부정해야 할까?


한 가지 확실한 것은, 당신에게 이 게임은 구글링과 영어실력을 키워준 다는 것은 부정할 수 없다는 사실이다.
이 평가가 유용한가요? 아니요 재미있음
8명 중 8명(100%)이 이 평가가 유용하다고 함
3명이 이 평가가 재미있다고 함
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12.4 시간 기록
게시 일시: 2015년 4월 13일
Fez는 2D 세계의 주민인 주인공 (제시카...크흠)고메즈의 3D세계 모험이야기입니다.
수많은 퍼즐로 구성되어있고 심지여 힌트가 없는 퍼즐도 존재하는 퍼즐 덩어리 게임이라고 볼수있습니다.

이 게임의 즐길거리는 "어..! 내가 이 난해한 퍼즐을 풀었어!" 라던가. "...개발자, 이 변태같은 놈 힌트를 이런데다 숨겨놓다니!" 라고 말하면서 퍼즐을 풀어나갈때의 쾌감과 결국 어떻게 하는지 도저히 모르겠다 싶어 공략을 찾아보며 "우와..이걸 하는사람이 있네.." 라고 말하며 신비함을 느끼고 직접 해보면서 "어! 정말되!" 라고 감탄을 한다거나 세계 곳곳에 숨겨져 있는 패러디를 찾는 재미등이 있습니다. 일단 해보시면 아시겠지만 정말 신비로운 게임입니다. 음악도 괜찮은 편이고...곳곳에 숨겨져있는 스토리들도 흥미롭습니다. 대놓고 "무엇무엇이 어떻게 진행됬습니다." 라고 말하진 않지만 분위기로 대강 어떻게 됬다는게 느껴집니다.

단점은 숨겨진게 너무 많아서 게임자체를 숨겨버리고 싶은 충동을 느낄수 있습니다. (아직도 밝혀지지 않은 점이 존재합니다. 평생 밝혀지지 않을 것 같습니다.) 그리고 저는 괜찮은데 친구는 어지러워서 못하겠다는군요. (...이유는 모르겠습니다. 어쨋든 전 하나도 안어지럽습니다.)

개발자가 최근 일본게임은 전부 인터페이스가 좋지 않다는(우리나라 말로 말하자면 떵같단 소릴 했습니다.) 발언을 하고 나서 안티가 급격하게 늘었습니다. (원래 발언에 주의를 하지 않으셧고 이 이후 Fez2에 대해서 "너희들은 이걸 즐길 자격이 없어!"라고 발언하여 더욱 안티층이 두꺼워 졌습니다.)

뭐..게임자체는 재밋습니다. 게임은 재미있으면 된겁니다. 언제 부터 개발자 인성보고 게임산것도 아니고.. 질문한 일본인은 좀 트라우마가 될거 같지만 사실 틀린말도 아니고 "너희들은 더 좋은 게임을 만들어내기 위해서 노력해야한다."고 말했던건 뭐..맞는말이잖아요 (DLC 장사, 추억팔이좀 그만하고 말이죠) 이 발언을 계기로 더 재미있고 더 흥미로운 게임으로 복수해주면 되는 거죠. (듣고 있나 캡콤?)

PS : 아..참고로 키보드보다 패드로 하시는걸 추천드립니다. 진동도 지원하고 패드로 하기 편합니다. 그리고 플레이 하실적에 프로그래밍이나 공학상식이 있으면 약간 스토리 파악에 도움이 됩니다.
이 평가가 유용한가요? 아니요 재미있음
7명 중 7명(100%)이 이 평가가 유용하다고 함
4명이 이 평가가 재미있다고 함
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5.7 시간 기록
게시 일시: 2015년 12월 25일
게임은 진짜 정말 참신하고 재밌는데
헬 피쉬 시x새끼...
이 평가가 유용한가요? 아니요 재미있음
11명 중 9명(82%)이 이 평가가 유용하다고 함
2명이 이 평가가 재미있다고 함
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4.8 시간 기록
게시 일시: 2014년 12월 27일
하... 이건 게임 욕하지말고 필피쉬를 욕해라
이 평가가 유용한가요? 아니요 재미있음
10명 중 8명(80%)이 이 평가가 유용하다고 함
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2.2 시간 기록
게시 일시: 2014년 8월 13일
퍼즐만 있는 게임은 그다지 좋아하지 않음..
그래서 뭔가 이게임도 질러놓고 묵혀두고만 있다가 이번에 해봤는데
뭐랄까 퍼즐게임의 새로운면? 입체를 써서 그런지 뭔가 획기적이었다.
그리고 캐릭터가 귀여움 활짝!
이 평가가 유용한가요? 아니요 재미있음