Progress with every slain monster, learn over 80 skills through talents, craft hundreds of items, and explore vast procedurally-generated worlds in this ever-expanding sandbox RPG!
ユーザーレビュー:
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賛否両論 (46 件のレビュー) - 直近 30 日間のユーザーレビュー 46 件中 69% が好評です。
総合:
非常に好評 (617 件のレビュー) - このゲームのユーザーレビュー 617 件中 82% が好評です
リリース日: 2016年6月9日

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7月26日

Design on Research

Introduction
While taking a break from bug fixing I have been focusing on redesigning the research system. I have been revisiting the underlying design for the research system and wanted to share my thoughts and plans with the community.

Initial Research System
The original motivation for the research system was simple: provide the player with a means to learn new item recipes without having to look them up on a wiki. With many of the games In the crafting sandbox genre it is almost a necessity to use a wiki. Recipe discovery alone is hard enough and then on top of that there are hundreds of items to memorize. I was never a fan of this so I wanted to avoid it in Crea.

The idea for researching was to allow players to discover new items and then from those items learn what they are capable of making. In the beginning the initial design worked out reasonably well. There were few items and it was rewarding to come back to your base and learn what you could now make. However, this was definitely not without fault.

Too many materials were being consumed - especially your more coveted ones. There was also the problem with the growing number of items in the game it was a grind to learn all the recipes. To combat these problems new features were added on top of the researching: item sets, researching multiple items per material, and scraps to name a few. With these changes though some underlying fundamental issues were revealed.

Feedback on Researching
Thanks to everyone's feedback I compiled a list of issues with researching which I used for the redesign:
  • Too many items consumed for no clear reward
  • Seemingly random - a blackbox
  • Unclear when an item can be researched. Sometimes it can and other times it can’t
  • Players don’t learn what they can actually craft which defeats original design purpose
  • No clear progression
  • Too many items hidden behind researching

After much deliberation I realized that two design goals were at odds with each other. I wanted players to be able to discover new items and discover new recipes that they can craft and I also wanted a sense of progression with direction. Since there is already a great deal of discovery in Crea I decided to sacrifice the extremely open discovery aspect in exchange for more consistent direction and progression.

Redesigned Researching
There are now more basic recipes that player's will start with. Besides those and recipes learned from scrolls, all items are now split up into item sets. Each item set contains a list of recipes that will be learned and the materials required to research it. The required materials will be consumed when researching and only requires a single button click. At the beginning, only a few item sets are available to research. New item sets become unlocked by researching sets and defeating bosses.

This means researching will be much faster, consume less materials, each recipe is learned all at once, and you will know exactly what you need (materials) and will be getting (recipes). This also means no need to display partially learned recipes or material research progress. The best part is you wont have to keep checking to see if old materials can be researched again.

Conclusion
I'm overly excited about this redesign because I believe it will fix many issues that Crea. Additionally, it gives me good reason to re-evaluate many other aspects of Crea's progression such as the boss leveling, equipment level requirements, materials in item recipe, and crafting station progression. I am going to try to group all of these changes together but before I can get too deep into that I will be returning to bug fixing mode soon.

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7月16日

Status Update (July 16th)

Hello everyone, just trying to keep up with the status updates!

Right after publishing the last update I got on a plane and flew to the East Coast to visit a friend; a trip I have been postponing for months. I will be away from the computer for the first time in quite awhile and will be doing a camping trip for the next few days. Apologies in advanced for the delayed responses and lingering issues. Once I'm back I will get back to it.

Speaking of when I'm back, I have been redesigning the research system and along with it a substantial amount of the other "progression" in the game. The current state of Crea is disjoint in large part because development was very incremental and organic. Now that Crea is released I'm taking a step back and looking at the bigger picture.

I don't want to get into it to much yet but I can give you all an idea for now. Researching will no longer require researching individual materials and recipes will no longer be partially learned. Instead recipes will be grouped up into logical sets and researched all at once at the expense of a few materials. The recipes and materials will be known upfront and after researching a set new sets are unlocked.

There are many many changes coming soon which I will be sharing as we get closer to them. For now though, I will continue to focus on resolving issues so that everyone can have a good experience playing Crea. Thanks again for your patience and help!

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このゲームについて

Embark on an adventure with what little you have and discover what the world of Crea has to offer. Through each action, improve your talents and master many skills. Through each victory, grow in strength and shape yourself. Through each inquiry, unlock new items to craft and build. Through each expedition, explore new realms and uncover Crea’s lore.


  • Level up by defeating enemies
  • Learn over 80 skills through the talent system
  • Loot and craft powerful gear with unique attributes
  • Discover the world’s expansive mythos and history


  • Defeat challenging original monsters each with their own attacks
  • Survive by timing shield blocks and dodge rolling
  • Vanquish by your weapon of choice: Sword, Spear, Bow, or Magic
  • Challenge massive bosses and prepare to die


  • Research materials to discover their crafting capabilities
  • Find old recipe scrolls scattered throughout the world
  • Upgrade equipment to carry over their stats
  • Use chaos crafting (minigame) to create even more powerful items


  • Explore massive procedurally generated worlds
  • Quickly teleport through the use of Way Crystals, Way Shards and Rifts
  • Delve into dungeons that not only look different but play different every time
  • Travel to completely new Realms beyond the bounds of the main world


  • Built from the ground up with modding in mind
  • All gameplay logic and content exposed in Python
  • Easily create new content or entirely new gameplay systems
  • Learn from extensive modding tutorials and API documentation


システム要件

Windows
Mac OS X
SteamOS + Linux
    最低:
    • OS: Windows Vista or later
    • プロセッサー: 1.7+ GHz or better
    • メモリー: 2 GB RAM
    • グラフィック: 256+MB and OpenGL 2.1 compatible GPU and 1024x768 resolution
    • ネットワーク: ブロードバンドインターネット接続
    • ストレージ: 256 MB 利用可能
    最低:
    • OS: Os X 10.7 or later
    • プロセッサー: 2.0GHz Intel CPU
    • メモリー: 2 GB RAM
    • グラフィック: 256+MB and OpenGL 2.1 compatible GPU and 1024x768 resolution
    • ネットワーク: ブロードバンドインターネット接続
    • ストレージ: 256 MB 利用可能
    最低:
    • OS: Ubuntu 12.04 x64 LTS or later
    • プロセッサー: 1.7+ GHz or better
    • メモリー: 2 GB RAM
    • グラフィック: 256+MB and OpenGL 2.1 compatible GPU and 1024x768 resolution
    • ネットワーク: ブロードバンドインターネット接続
    • ストレージ: 256 MB 利用可能
カスタマーレビュー
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賛否両論 (46 件のレビュー)
総合:
非常に好評 (617 件のレビュー)
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JB 1410
( 記録時間: 34.7 時間 )
投稿日: 6月20日
無料で入手した製品
主人公である自分自身はまず拠点となる場所を決め、持っている石斧で木材を斬ったり敵を倒して手に入れた素材をリサーチして様々な装備やツールを作り生き残るという「マイクラライクっていうかこれTerr○ria」じゃん!って見た目とシステムに突っ込みを入れたくなるゲームです
とはいえ、当然あっちとは差別化もされているのがこのシステムの目玉、成長システムです
戦闘には戦闘の、ギャザリングにはギャザリング等のレベルがあり、レベルアップと同時にスキルの割り振りで攻撃力やスキルを上げたり、1度に範囲内を採掘出来る様になるといった仕組み
○rrariaと比較するとスローペースなゲームではありますがこの独自のシステムとこれからのアップデートにかなり期待をすべき作品であると思います
参考になりましたか? はい いいえ 面白い
[JP]rekuto
( 記録時間: 10.5 時間 )
投稿日: 6月10日
早速購入して、サクっとプレイしてみた感想ですが
良い点
・ありがちなこの手のゲームなのにスキル制が加わり新鮮な気分でできること
・回避やジャンプなどから、スキルを成長させ出来なかったことができるようになる快感
・レベルを上げてステータスを割る振れる
・レシピが最初から全てあるわけではなく自分で道具を使い開放していくので、長く遊べる
悪い点
UIの操作が自分のpcだと重いように感じたところ

ぐらいですかね、まだまだ出たばかりなので、今後に期待です。
MMORPGが好きな人やコツコツと段階を踏んで出来ることが増えていくのが好きな方にはオススメです
値段も高くはないので、ぜひ一度プレイしてみてください

参考になりましたか? はい いいえ 面白い
Toyoch
( 記録時間: 28.8 時間 )
早期アクセスレビュー
投稿日: 2月15日
(レビューバージョン:0.38.1)

横スクロールなサンドボックスRPG。
競合ジャンルにはTerrariaやStarboundなどがあるが、知名度の高いその2作と比較する形のレビューとする。

操作体系は戦闘モードと建設モードの2種に分かれているため、装備の扱いはシンプルで建設周りの事故はおきにくいほうだと思われる。
戦闘モードでは「左手・右手・矢の弾・フック・ホットキーx5」の2セット、TABキーでセットを交換。
建設モードでは「ホットキーx5」がTABキーで交換可能(2セット)だが、「ツルハシ・フック」は1スロットのみ。
WASD操作主体では6~0キーを押すのが面倒になることが多いため、ホットキーの管理は比較的楽なほう。

移動は(初期状態では)ジャンプ力がとにかく低く、後々説明するTalentの二段ジャンプも「落下ダメージを防ぐ程度」の使い勝手に留まる。高所の移動はフックが一番。
Talentで「崖つかみ(Ledge Grab)」を覚えるまでかなり移動しづらいゲームである。
移動中に下(D)キーを押すとドッジロールを行うが、スタミナの消費が激しい上に無敵ではないので要注意。

戦闘は剣・弓・ワンド・槍による武器戦闘と魔法であわせて5種。
現時点のバランスでは弓が強すぎる(+矢束を作れば無限に使える)一方で、槍が目も当てられないほどの産廃である。
(槍の仕様はTerrariaに近いが、Creaの槍の射程は短剣並みに短い)
敵の種類はそこまで多くなく、エリアに応じたレベルで強さやドロップテーブルを調整している。
敵の攻撃力は非常に高く、ごり押しはほぼ不可能。
加えて攻撃と魔法の使用にはスタミナを消費するため、うまく立ち回らないとスタミナ切れ状態に苦しめられるだろう。

キャラクター育成については、他のサンドボックスゲームよりも強い成長要素を持っている。
Arms(武器戦闘)・Syle(魔法)・Gather(採掘と収集)・Craft(製作と研究)・Explore(探索)の5カテゴリのTalentが存在し、それぞれに合った行動を行うと経験値がたまっていく。
たまった経験値でさまざまな効果を持つTalentを購入することができる。レベルが上がれば新しいTalentの習得や、習得済みTalentの強化もできる。
パッシブのステータス増加だけでなく、「インベントリ拡張」「スタン攻撃」「火炎放射の魔法」「低確率でブロックを一発で破壊」「埋まってる原石を探知」「二段ジャンプ」など、冒険に役立つTalentが多く存在する。
(EDIT)少し前のアップデートでTalent特化システムがなくなり、全てレベル50まで育つようになった。過去の「特化用アイテム」はTalentポイントを与えるだけの消耗品に変更された。

クラフト関係においては、「研究」という要素が重要となっている。
研究台かResearcher NPCのどちらかを作成し、そこで手持ちのアイテムを消費してレシピを研究してからアイテムをクラフトできる。
(研究で消費するアイテムは製造に必要な素材1個ずつ。消費させたくなければ大量のScrapで代用可)

特定のCraft Talentを習得していればChaos Craftというミニゲームに挑戦することが出来る。
各アクション(Talent)を行うごとにChaos値が変動、それが100に到達するまでにできるだけQualityを高くするのが目的。Chaosが100になるかQualityが上限(Talent依存)に達したらクラフト品を受け取れる。
インゴットや皮、ポーションといった消耗品ならQualityが高いほど1回分のクラフトで貰える素材の数が増え、武器や防具、アクセの場合はQualityに応じて追加効果が増える。

NPCの雇用は非常に簡単で、マネキン(家具)を設置してNPC衣装を着せれば利用できるようになる。
NPC衣装の素材は結構希少だが、Terrariaみたいに部屋を作る必要もなく、モンスターに襲われて倒されることもない。
現時点では「ランダムなアイテムを売るScavenger」、「品揃えほぼ固定だがアイテムの売買ができるMerchant」、「金と素材があればランダムダンジョンを作ってくれるDungeoneer」と「研究と巻物の解読をやるResearcher」あたりが重要か。
CartographerとHealerはそこまで優先しなくても良い。

ワールドサイズは現時点で3種類選ぶことができる。
しかし、スタート地点から離れるほどレベルレンジ(範囲)があがっていく仕様のため、Smallではレベルレンジの限界が28-30前後(Largeで50-50までいく)と小さく、より高いレベルのエリアでしか出現しない資源が手に入らない事態に遭遇することがある。
マップの各地(地上・地下両方)にはWay Crystal(青い結晶)が点在し、Crystal間をテレポートすることができる。テレポートに必要なShardはCrystalの周辺に自生するので、気軽に使っても良い。

各地に点在する赤クリスタルかDungeoneerから、1~5層構成のランダム生成ダンジョンに入ることができる。
「定期的にプレイヤーに時限爆弾がくっつく」「全ての攻撃がクリティカル」「EXP増加」「攻撃するかダメージを与えるまで敵は透明」「マップが見れない」「あらゆる回復効果が無効」など、ランダムな特殊効果が1~4つ選ばれる。Dungeoneerなら好みの効果が選べる。
ダンジョンの出口も時々、「時間内に到着する」「敵を1匹も倒さない」「スイッチを全て操作する」みたいな条件つきで出現する。

グラフィックはトレーラーを見れば全て分かると思われる。比較的クリーンで見やすい印象か。
サウンド周りについては良くも悪くもなく、特筆するようなものではない。

・Pros
- キャラクターの育成要素
- ランダムダンジョンNPC
- MODを意識した設計
- 更新頻度の高さ
- 緊張感のある戦闘難易度
・Cons
- ゲームバランスはまだまだ調整されきっていない
- 建設は少し不便
- 研究システムの複雑さ
- エリアレベルの仕様により、ワールドサイズはLarge以外時間の無駄

レビューを書いた段階ではまだまだ早期アクセスだが、これからに期待できる作品。
横スクロールのサンドボックスゲームが好きなら手を出しても良いだろう。
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Manma_de_Mikeman
( 記録時間: 28.1 時間 )
早期アクセスレビュー
投稿日: 2014年10月20日
プレイ時間10時間程度。今後に期待ということでおすすめにはしますが現状での購入は少し考えたほうがいいかと思います。

動画を見ればわかると思いますがテラリアライクなゲーム、と言うよりほぼ丸パ○リです。
それに少しキャラの育成要素を追加し、クラフティングを改変したようなものです。

現在Ver0.9ですが今の所やりづらい点が数多くあります。例えば
戦闘面
・近接攻撃が背の低い敵に当てにくい
・序盤から障害物を無視する攻撃をしてくる敵が存在し、浅い洞窟でも一方的に攻撃を受ける
・滞在時間に応じて敵が強くなっていく(詳細不明キャラのレベルに依存してる可能性も有)仕様でまごついてるとどんどん敵が強くなる
・何の前触れもなく現れたボス(のような)モンスターに密室で戦わざるを得ない(戦闘区域前後に壁が出現)
・難易度ノーマル以上で死亡すると最大HPにマイナス補正がつくので、死ぬ度にきつくなっていく(詳細不明)

アイテム面
・アイテムインベントリが狭く、収集にあまり時間をかけられない
・かつ、序盤で作れるストレイジボックスは容量が極端に狭く管理もしにくい
・クラフトはレシピ解放式。そのレシピ解放が非常に手間がかかり面倒
・土や石、その他鉱石が見た目で判別しにくい
・序盤から多くのクラフトに多くの種類の敵ドロップアイテムを使用する。上述のレシピの件と合わさりクラフトが億劫になりがち(主観)

その他
・松明の光源効果がイマイチ(主観)
・置いた家具は素手で殴らないと回収できない

と、数を上げればきりがありません。
しかしキャラの育成要素等評価できる部分もまた多くあるので「今後に期待」これに尽きます。

因みにキャラの成長は、戦闘、魔法、採取、クラフト、エクスプロウラ(基礎的なステータス関係)の5種からなり
それぞれの行動に応じて経験値を取得していき、レベルが上昇していきます。
経験値とは別に「TP」なるものも同時に取得し、それを消費して好きなスキルを取得できます。
差し詰めTES5,Skyrimの成長システムとそのPerkを連想すると理解しやすいかと思います。
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Saboten
( 記録時間: 50.8 時間 )
早期アクセスレビュー
投稿日: 2014年10月7日
探索・収集・作成・育成、各要素が詰め込まれています。
地味で細かい作業が苦にならなければ、楽しめるゲームだと思います。
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最も参考になったレビュー  全て
44 人中 43 人 (98%) がこのレビューが参考になったと投票しました
おすすめ
記録時間: 28.1 時間
早期アクセスレビュー
投稿日: 2014年10月20日
プレイ時間10時間程度。今後に期待ということでおすすめにはしますが現状での購入は少し考えたほうがいいかと思います。

動画を見ればわかると思いますがテラリアライクなゲーム、と言うよりほぼ丸パ○リです。
それに少しキャラの育成要素を追加し、クラフティングを改変したようなものです。

現在Ver0.9ですが今の所やりづらい点が数多くあります。例えば
戦闘面
・近接攻撃が背の低い敵に当てにくい
・序盤から障害物を無視する攻撃をしてくる敵が存在し、浅い洞窟でも一方的に攻撃を受ける
・滞在時間に応じて敵が強くなっていく(詳細不明キャラのレベルに依存してる可能性も有)仕様でまごついてるとどんどん敵が強くなる
・何の前触れもなく現れたボス(のような)モンスターに密室で戦わざるを得ない(戦闘区域前後に壁が出現)
・難易度ノーマル以上で死亡すると最大HPにマイナス補正がつくので、死ぬ度にきつくなっていく(詳細不明)

アイテム面
・アイテムインベントリが狭く、収集にあまり時間をかけられない
・かつ、序盤で作れるストレイジボックスは容量が極端に狭く管理もしにくい
・クラフトはレシピ解放式。そのレシピ解放が非常に手間がかかり面倒
・土や石、その他鉱石が見た目で判別しにくい
・序盤から多くのクラフトに多くの種類の敵ドロップアイテムを使用する。上述のレシピの件と合わさりクラフトが億劫になりがち(主観)

その他
・松明の光源効果がイマイチ(主観)
・置いた家具は素手で殴らないと回収できない

と、数を上げればきりがありません。
しかしキャラの育成要素等評価できる部分もまた多くあるので「今後に期待」これに尽きます。

因みにキャラの成長は、戦闘、魔法、採取、クラフト、エクスプロウラ(基礎的なステータス関係)の5種からなり
それぞれの行動に応じて経験値を取得していき、レベルが上昇していきます。
経験値とは別に「TP」なるものも同時に取得し、それを消費して好きなスキルを取得できます。
差し詰めTES5,Skyrimの成長システムとそのPerkを連想すると理解しやすいかと思います。
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33 人中 30 人 (91%) がこのレビューが参考になったと投票しました
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おすすめ
記録時間: 28.8 時間
早期アクセスレビュー
投稿日: 2月15日
(レビューバージョン:0.38.1)

横スクロールなサンドボックスRPG。
競合ジャンルにはTerrariaやStarboundなどがあるが、知名度の高いその2作と比較する形のレビューとする。

操作体系は戦闘モードと建設モードの2種に分かれているため、装備の扱いはシンプルで建設周りの事故はおきにくいほうだと思われる。
戦闘モードでは「左手・右手・矢の弾・フック・ホットキーx5」の2セット、TABキーでセットを交換。
建設モードでは「ホットキーx5」がTABキーで交換可能(2セット)だが、「ツルハシ・フック」は1スロットのみ。
WASD操作主体では6~0キーを押すのが面倒になることが多いため、ホットキーの管理は比較的楽なほう。

移動は(初期状態では)ジャンプ力がとにかく低く、後々説明するTalentの二段ジャンプも「落下ダメージを防ぐ程度」の使い勝手に留まる。高所の移動はフックが一番。
Talentで「崖つかみ(Ledge Grab)」を覚えるまでかなり移動しづらいゲームである。
移動中に下(D)キーを押すとドッジロールを行うが、スタミナの消費が激しい上に無敵ではないので要注意。

戦闘は剣・弓・ワンド・槍による武器戦闘と魔法であわせて5種。
現時点のバランスでは弓が強すぎる(+矢束を作れば無限に使える)一方で、槍が目も当てられないほどの産廃である。
(槍の仕様はTerrariaに近いが、Creaの槍の射程は短剣並みに短い)
敵の種類はそこまで多くなく、エリアに応じたレベルで強さやドロップテーブルを調整している。
敵の攻撃力は非常に高く、ごり押しはほぼ不可能。
加えて攻撃と魔法の使用にはスタミナを消費するため、うまく立ち回らないとスタミナ切れ状態に苦しめられるだろう。

キャラクター育成については、他のサンドボックスゲームよりも強い成長要素を持っている。
Arms(武器戦闘)・Syle(魔法)・Gather(採掘と収集)・Craft(製作と研究)・Explore(探索)の5カテゴリのTalentが存在し、それぞれに合った行動を行うと経験値がたまっていく。
たまった経験値でさまざまな効果を持つTalentを購入することができる。レベルが上がれば新しいTalentの習得や、習得済みTalentの強化もできる。
パッシブのステータス増加だけでなく、「インベントリ拡張」「スタン攻撃」「火炎放射の魔法」「低確率でブロックを一発で破壊」「埋まってる原石を探知」「二段ジャンプ」など、冒険に役立つTalentが多く存在する。
(EDIT)少し前のアップデートでTalent特化システムがなくなり、全てレベル50まで育つようになった。過去の「特化用アイテム」はTalentポイントを与えるだけの消耗品に変更された。

クラフト関係においては、「研究」という要素が重要となっている。
研究台かResearcher NPCのどちらかを作成し、そこで手持ちのアイテムを消費してレシピを研究してからアイテムをクラフトできる。
(研究で消費するアイテムは製造に必要な素材1個ずつ。消費させたくなければ大量のScrapで代用可)

特定のCraft Talentを習得していればChaos Craftというミニゲームに挑戦することが出来る。
各アクション(Talent)を行うごとにChaos値が変動、それが100に到達するまでにできるだけQualityを高くするのが目的。Chaosが100になるかQualityが上限(Talent依存)に達したらクラフト品を受け取れる。
インゴットや皮、ポーションといった消耗品ならQualityが高いほど1回分のクラフトで貰える素材の数が増え、武器や防具、アクセの場合はQualityに応じて追加効果が増える。

NPCの雇用は非常に簡単で、マネキン(家具)を設置してNPC衣装を着せれば利用できるようになる。
NPC衣装の素材は結構希少だが、Terrariaみたいに部屋を作る必要もなく、モンスターに襲われて倒されることもない。
現時点では「ランダムなアイテムを売るScavenger」、「品揃えほぼ固定だがアイテムの売買ができるMerchant」、「金と素材があればランダムダンジョンを作ってくれるDungeoneer」と「研究と巻物の解読をやるResearcher」あたりが重要か。
CartographerとHealerはそこまで優先しなくても良い。

ワールドサイズは現時点で3種類選ぶことができる。
しかし、スタート地点から離れるほどレベルレンジ(範囲)があがっていく仕様のため、Smallではレベルレンジの限界が28-30前後(Largeで50-50までいく)と小さく、より高いレベルのエリアでしか出現しない資源が手に入らない事態に遭遇することがある。
マップの各地(地上・地下両方)にはWay Crystal(青い結晶)が点在し、Crystal間をテレポートすることができる。テレポートに必要なShardはCrystalの周辺に自生するので、気軽に使っても良い。

各地に点在する赤クリスタルかDungeoneerから、1~5層構成のランダム生成ダンジョンに入ることができる。
「定期的にプレイヤーに時限爆弾がくっつく」「全ての攻撃がクリティカル」「EXP増加」「攻撃するかダメージを与えるまで敵は透明」「マップが見れない」「あらゆる回復効果が無効」など、ランダムな特殊効果が1~4つ選ばれる。Dungeoneerなら好みの効果が選べる。
ダンジョンの出口も時々、「時間内に到着する」「敵を1匹も倒さない」「スイッチを全て操作する」みたいな条件つきで出現する。

グラフィックはトレーラーを見れば全て分かると思われる。比較的クリーンで見やすい印象か。
サウンド周りについては良くも悪くもなく、特筆するようなものではない。

・Pros
- キャラクターの育成要素
- ランダムダンジョンNPC
- MODを意識した設計
- 更新頻度の高さ
- 緊張感のある戦闘難易度
・Cons
- ゲームバランスはまだまだ調整されきっていない
- 建設は少し不便
- 研究システムの複雑さ
- エリアレベルの仕様により、ワールドサイズはLarge以外時間の無駄

レビューを書いた段階ではまだまだ早期アクセスだが、これからに期待できる作品。
横スクロールのサンドボックスゲームが好きなら手を出しても良いだろう。
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12 人中 12 人 (100%) がこのレビューが参考になったと投票しました
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おすすめ
記録時間: 10.5 時間
投稿日: 6月10日
早速購入して、サクっとプレイしてみた感想ですが
良い点
・ありがちなこの手のゲームなのにスキル制が加わり新鮮な気分でできること
・回避やジャンプなどから、スキルを成長させ出来なかったことができるようになる快感
・レベルを上げてステータスを割る振れる
・レシピが最初から全てあるわけではなく自分で道具を使い開放していくので、長く遊べる
悪い点
UIの操作が自分のpcだと重いように感じたところ

ぐらいですかね、まだまだ出たばかりなので、今後に期待です。
MMORPGが好きな人やコツコツと段階を踏んで出来ることが増えていくのが好きな方にはオススメです
値段も高くはないので、ぜひ一度プレイしてみてください

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7 人中 7 人 (100%) がこのレビューが参考になったと投票しました
おすすめ
記録時間: 50.8 時間
早期アクセスレビュー
投稿日: 2014年10月7日
探索・収集・作成・育成、各要素が詰め込まれています。
地味で細かい作業が苦にならなければ、楽しめるゲームだと思います。
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おすすめ
記録時間: 34.7 時間
投稿日: 6月20日
無料で入手した製品
主人公である自分自身はまず拠点となる場所を決め、持っている石斧で木材を斬ったり敵を倒して手に入れた素材をリサーチして様々な装備やツールを作り生き残るという「マイクラライクっていうかこれTerr○ria」じゃん!って見た目とシステムに突っ込みを入れたくなるゲームです
とはいえ、当然あっちとは差別化もされているのがこのシステムの目玉、成長システムです
戦闘には戦闘の、ギャザリングにはギャザリング等のレベルがあり、レベルアップと同時にスキルの割り振りで攻撃力やスキルを上げたり、1度に範囲内を採掘出来る様になるといった仕組み
○rrariaと比較するとスローペースなゲームではありますがこの独自のシステムとこれからのアップデートにかなり期待をすべき作品であると思います
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