Игра с ранним доступом

Приобретите игру и начинайте — примите участие в развитии этой игры.

Примечание: данная игра в раннем доступе может кардинально измениться в ходе разработки. Если вы недовольны игрой в ее текущем состоянии, то, возможно, вам стоит дождаться ее дальнейшего развития. Узнать больше

О чём разработчики хотят сказать:

Почему ранний доступ?

“We were at a point in Starbound's development where it was already pretty fun, so we decided to release the game in beta through early access to ensure the community has a chance to help us shape the game.”

Как долго эта игра будет в раннем доступе?

“It's difficult for us to give a solid release date-- we're not so good at those, we've learned. Starbound still has a ways to go, but we'll keep you posted via our website!”

Чем планируемая полная версия будет отличаться от версии в раннем доступе?

“The full version of Starbound will contain a plot and sidequests, more dungeons, more bosses and lore, among other features.”

Каково текущее состояние версии в раннем доступе?

“Starbound is already extremely playable and contains a vast amount of content in its current state! There are two beta branches currently in use-- [STABLE] and [NIGHTLY].

The stable branch receives less frequent updates, as we're currently working on one big update that will complete the first few tiers of player progression.

The [NIGHTLY] branch is updated automatically every night, and is for players who want to track progress or simply can't wait to check out shiny new features. :D Play at your own risk, though, as these builds are not tested and bugs/crashes are likely.

Find out more about how to opt into the nightly builds here: http://playstarbound.com/support/#unstable

Будет ли разница в цене до и после раннего доступа?

“The price will likely change after Early Access!”

Как вы планируете вовлекать сообщество в развитие игры?

“We post daily progress updates on our blog, and we're always hanging around IRC.”

Купить Starbound

Купить Starbound Four Pack

Includes four copies of Starbound - Send the extra copies to your friends!

Загружаемый контент для данной игры

Недавние обновления Просмотреть все (3)

[DAILY BLOG] Update Round-Up! pt. 2

20 августа 2014

Continuing from part one! In the future these will be shorter and fit into one post, but we're taking on 20 days worth of posts here (and Armagon talks a lot :D).


Remember the late time I mentioned documentation I said I’d eventually make it automated?

I did that today. It’s now tied to the steam upload so it should update every time Steam does (ie, nightly).

You can find the documentation here: http://doc.playstarbound.com/

You can navigate around by classes or by namespace, but the front page is mostly blank (because it’s the default doxygen setup).

The bits that you lua modders are most interested in are located here:
http://doc.playstarbound.com/namespaceStar_1_1LuaBindings.html under the namespaces section ( for instance:
http://doc.playstarbound.com/namespaceStar_1_1LuaBindings_1_1WorldEnvironmentCallbacks.html )

Hope this helps!

Also did a few things with the Sky today. I’m currently separating the Sky from the Celestial Coordinate system so that we can give fully featured Skies to Outputs and Instances and the like. Nothing too exciting though.


Sorry, I was supposed to do the daily update yesterday and I missed it :(

I’ve been working on a ton of things lately, instancing and unique world support, world <-> world warping, new world generation types and general world generation fixes, material light sources.

But right now I’m fixing a loooong standing series of bugs in starbound regarding projectile disconnects between the client and server. I’m basically done, and with any luck you will see it in tonight’s update.

If I finish and merge today, I’ll do another post later today that goes into how the fix actually works.


Projectile disconnect fix is complete and pushed to master. It’s less of a fix and more of a.. near total rework.

I promised I would go into more detail but.. it’s late so here’s the very VERY quick version:

Projectiles are now proper synced entities with entity update deltas and everything, and damage is sometimes applied where an entity is not necessarily the master entity. Our old concept of a disconnected entity is gone, and there has been a lot of simplification with other damage and status related parts of the code. Self damage no longer routes through the damage manager, and instead entities can produce arbitrary damage notifications themselves. Damage requests and now also a new thing called *hit requests* can travel over the network before being applied, and there is no longer a need for direct status effect requests over the network. Total change in lines of code: -120

PvP needs lots more work still, but PvE locally and over network should be MILES better.


Hey guys!

Over the past few days I’ve continued my work on the lunar base mission with a nice steady rate of progress with some feedback from Tiy and George along the way. As I’ve stated previously, I don’t wish to spoil any plot details, but I’m okay with teasing a small piece of the environment. You may also notice a subtle new feature that crept its way into the game. Blocks are now capable of casting light.

It can be challenging at times; sculpting out a cave environment in such a way that it looks natural while also keeping the player’s ability to traverse it firmly in mind. That said, I think it’s coming along nicely.

On a side note, yesterday’s upload of the nightly build failed, so if you’re interested in trying out Kyren’s new projectile code, the update only went live a couple of hours ago. Personally, I’ve already noticed a huge improvement!

Area-of-effect projectiles like grenades are hitting and damaging multiple enemies far more reliably. The issue of projectiles outright disappearing when shot point blank into an enemy’s face is gone. If you have a bunch of monsters clustered together and you land a melee attack it now damages all of them as it should, rather than just a fraction. The PvE combat is feeling really good right now. Nice work, Kyren!

Anyway, that’s it from me. Stay classy and good night!


Here’s a little something I’ve been working on… The Novakid will be needing their own armor sets.

Time to go back to my Devcave. K Bye!


As we’ve been working on the progression of the early game, one awkward point that kept coming up is the Matter Manipulator. You’re given this all-purpose future tool, but then immediately replace it with stone age pickaxes because of their superior digging ability. So, for the past few days, I’ve been prototyping a system of upgrades for the Matter Manipulator that should keep it useful throughout the course of the game and give players something more futuristic than hand tools. This is all WIP, obviously, but so far it seems to make more sense both aesthetically and mechanically. Here’s a quick look at the current range of upgrades we’re testing:

Players will be able to upgrade the area, digging power, and other numerical aspects of the Matter Manipulator as well as enabling new harvesting options such as liquid collection. Hopefully, this should make it a satisfying tool in your character’s arsenal and even offer a bit of customization to suit your play style.


It’s pretty much been business as usual for me the last few days. The lunar base mission is getting to a really nice place, and I’ll be able to start populating it with enemies and loot very soon.

Kyren kindly implemented a quick update to our lighting engine that provides far greater control of how a light flickers. Previously the controls were a little vague and it was often difficult to get the precise results desired. It was difficult to get lights doing anything other than dimming and brightening in an largely unpredictable fashion.

Now we have the capacity to make lights pulse, strobe, or flicker erratically as we wish. As a side effect of this update, you may notice in the nightly that any lights that previously flickered currently are not doing so, but I’ll be quickly zipping through them to make them work as intended again in my downtime.

I put a quick video test together with a variation of the spotlights that flickers erratically. I do not advise watching this video if you are sensitive to strobing light effects as I have purposefully used a lot of them in one space simply to demonstrate.



No space left for Omni's post from yesterday on the JSON patching system, so I'll just leave a link here.


'Til next time!

Комментариев: 30 Подробнее

[DAILY BLOG] Update Round-Up! pt. 1

20 августа 2014

For awhile now, we've been posting daily progress updates (weekdays only) over on our blog! At least one person posts every day, so you can check there every night (GMT) for info about what we've been up to.

We've also been posting them in a sub-section of the Steam forums called "Dev Blogs", but several people noted that they'd prefer if we posted a round-up in Announcements as well.

So here's a round-up of front page updates we've posted since the beginning of August! You can find many of these changes in the nightly builds.


1 August - Quick Progress Report
Evening folks! Looks like I’m doing another daily update, but since it’s my second in a row, I’ll be keeping it fairly brief. :P

For my part, I did what I set out to do and finished setting up the moon mine dungeon file and key, so I’m good to start building at any time. That said, I opted to spend some time fixing an issue that’s been bugging me for quite a while with all the chests. Up until this point they opened up in a painfully slow fashion and as a side effect were not appropriately playing their closing sounds if players closed them relatively quickly.

As for the others, here’s what I know:
- Supernorn has continued working dilligently on the Novakid ships.
- Metadept has been working on implementing a new item type. Not quite ready to talk about this one yet. ;)
- George has been producing new assets for the gateway to appear in the nav UI, along with some other elements relating to Metadept’s work.
- Kyren has been doing some cool stuff with instancing, specifically concerning how they can be located and reached in the world. I’m afraid I don’t fully understand the specifics, not being a programmer, but she should hopefully be able to make an post about it sometime next week.

Afraid I’m not really clued in on everyone else’s activities, but exciting things are happening. I’m looking forward to starting work on the dungeon next week.

Until next time guys!


4 August - Liquidity
Howdy! My main project for the past couple of days has been prototyping a tool for sucking up liquids into the player’s inventory. Aside from the obvious utility of being able to move them around, we plan to make them used as fuels and in crafting recipes, so finding biomes with certain kinds of liquids (such as oil) will become important. Here’s how it looks so far:

Since this is the first real scripted item we’ve built, it’s involved a lot of testing and adding functionality to the Lua item API, so that’s been a nice side benefit. I’m definitely looking forward to making some more interesting scripted items and tools in the future, as well as seeing what modders make with it!


5 August - Mission Prototyping
Evening guys! I’ve been up to something a bit different today.

With the recent addition of the floating dungeons and player spawns, I spent my day building a rough prototype for what our missions could be like. The objective was for me to create a level for players to move through from start to finish, with environmental hazards and enemies to fight. The main objective of this test was to assess how long I would need to produce a mission, so we can gauge precisely how many polished missions we could create in time for 1.0, and to highlight any issues we may run into.

When I say the prototype is rough, I mean super rough. I didn’t spend any time dressing it up visually, since it’s just for testing and it only involved me using randomized monsters for now, which means no configuration of behaviours or dialogue as there would be when using humanoid NPCs. I ended up using the glitch dungeon files as the base for the mission.

For my test playthroughs, I would attempt to get through it repeatedly with a tier 1 broadsword, shortsword and shield, 10 bandages, and my starting clothes. It would typically take me anywhere between 10-15 minutes to get through in one go (without dying).

The difficulty of the mission varied greatly since the monsters are randomized on each instance, but when approaching the actual missions we’ll have a good idea of what the players will have by that point and be able to scale the difficulty accordingly, not to mention we’ll be using specific enemy types with known behaviours, making it easier to craft challenges with a bit more thought. I imagine it’ll be a tricky balancing act when we factor in whether you have other players with you too, but that’s just one the many challenges of game design!

This test mission also highlighted what the current benefits and limitations of using wiring within the missions are. Because I am able to plan around a linear approach, I have the ability to set up traps and obstacles that may change as you progress. In the case of the glitch, they have a number of switch objects and even hidden door objects that can also double as platforms when used in an open space, so I was able to create timed alternating platform jump puzzles, passages that only open when all switches in a room are activated and the like.

All in all it’s been a valuable experience that will prove most useful once I start working on the missions proper.

Apologies for the lack of screenshots by the way, I’m writing this from home.


6 August - Progression Progress
Everyone’s been working on the various elements for the gate and outpost stuff, and today we’ve started putting them all together!


7 August - Blog of Dev
Today one of the many things we worked on was improving the visual distinction between the various ores and bars. This will continue to change over the Beta and this is not final.

Click to enlarge!



8 August - Mission to the Moon
The last couple of days have been really exciting. As our work on progression continues, we’ve been putting some serious focus into our missions; what they will be, and how they’ll tie into the grand scheme. Those of you who follow the daily updates will likely recall the moon mine George showed a mockup of a little while ago. Well, now you know what it was for!

We sat down and mapped out the overarching goal, structure, events, and enemies for the player’s first mission. Unlike the dungeons where I would generally build a single carefully detailed room at a time, we intend the development of this mission to be a highly iterative process, with feedback and ideas from other members of the team.

For now I’ve got the entire layout boxed out with a loose scale reference, but next week I’m going to really go to town shaping it into an actual environment. Detailed decoration will come later after we’ve got something solid we can actually play through.

I’m honestly really excited. Being able to work on a carefully constructed experience from start to finish will be a refreshing change of pace from having to build dungeons that are inherently dynamic in nature, as I am not bound to the limitations that randomly generated layouts bring with them. In the interest of keeping specific elements a mystery, I won’t be sharing any media of it today, but I’m sure you guys can understand.

In any case, that’s it from me. Take care and good night!

Down with character limits! Onwards to part 2.

Комментариев: 14 Подробнее
Просмотреть все обсуждения

Сообщайте об ошибках и оставляйте отзывы по этой игре на форумах

Об игре

In Starbound, you take on the role of a character who’s just fled from their home planet, only to crash-land on another. From there you’ll embark on a quest to survive, discover, explore and fight your way across an infinite universe.

You’ll encounter procedurally generated creatures and weapons, discover populated villages and abandoned temples. Explore planets dotted with dungeons, eyeball trees and treasure. Make use of over a hundred materials and over one thousand in-game objects to build a sprawling modern metropolis or a sleepy secluded cabin in the woods, and do all of it alone or with friends!

Starbound lets you live out your own story of space exploration, discovery and adventure. Settle down and farm the land, hop from planet to planet claiming resources, or make regular visits to populated settlements, taking on jobs and earning a living. NPCs are scattered about the worlds, offering quests and challenges for those looking for a little extra excitement in their lives.

Key Features:
  • 6 playable races
  • A procedurally generated universe with unlimited procedurally generated planets
  • All content available in online drop in/drop out co-op
  • Generated dungeons full of unique enemies
  • Randomly generated monsters
  • Thousands of items
  • A deep crafting system
  • PVP gameplay
  • Own and decorate your own Starship
  • Develop your own home planet
  • Menacing boss battles
  • Procedurally generated guns and melee weapons
  • Farming, hunting and survival mechanics
  • Built from the ground up to support modding
  • Ongoing free updates
  • Multi-platform multiplayer

What will you find?

Системные требования (ПК)

    • OS: Windows XP or later
    • Processor: Core 2 Duo
    • Memory: 2 GB RAM
    • Graphics: 256 MB graphics memory and directx 9.0c compatible gpu
    • DirectX: Version 9.0c
    • Network: Broadband Internet connection
    • Hard Drive: 3 GB available space
    • OS: Windows XP or later
    • Processor: Core i3
    • Memory: 4 GB RAM
    • Graphics: Discrete GPU capable of directx 9.0c
    • DirectX: Version 9.0c
    • Network: Broadband Internet connection
    • Hard Drive: 4 GB available space

Системные требования (MAC)

    • OS: Os X 10.7 or later
    • Processor: 64 bit Intel CPU
    • Memory: 2 GB RAM
    • Network: Broadband Internet connection
    • Hard Drive: 3 GB available space
    • OS: Os X 10.7 or later
    • Processor: 64 bit Intel CPU
    • Memory: 4 GB RAM
    • Network: Broadband Internet connection
    • Hard Drive: 4 GB available space

Системные требования (Linux)

    • OS: Debian Stable or Ubuntu 12.04 LTS or later
    • Processor: Core 2 Duo
    • Memory: 2 GB RAM
    • Graphics: 256 MB graphics memory and opengl 2.1 compatible gpu
    • Network: Broadband Internet connection
    • Hard Drive: 3 GB available space
    • OS: Debian Stable or Ubuntu 12.04 LTS or later
    • Processor: Core i3
    • Memory: 4 GB RAM
    • Graphics: 256 MB graphics memory and opengl 2.1 compatible discrete gpu
    • Network: Broadband Internet connection
    • Hard Drive: 4 GB available space
Полезные обзоры покупателей
285 из 355 пользователей (80%) посчитали этот обзор полезным
Товаров на аккаунте: 138
Обзоры: 5
98.5 ч. в игре
Обзор продукта в раннем доступе
Безумный фанат Террарии. Люблю строить замки, системы телепортов, лифты в Ад, укрепленные шахтерские туннели и тому подобное. Как только увидел трейлер и слова что уже можно преобрести ранний доступ - купил сразу же. Ну а как тут устоять - космические путешествия на разные планеты с разными биомами, погодными условиями, строительство планетарных и космических станций, буровые установки до Ада, разработка астероидов, необходимость питания персонажа, земледелие, возможность заставить работать в поте лица НПС, и прочее прочее прочее. Звучит просто потрясно. Ну и что, что ранний доступ - ради ТАКОГО можно и потерпеть. Я готов был хоть по 10 раз пересоздавать перса и писать баг репорты, чтобы игру моей мечты исправляли и делали к ней дополнения, дабы потом предо мной предстал шедевр.
Поначалу все шло неплохо, обновы штамповались пачками, персы терлись и это правильная бета, т.к. все тут работало на то, чтобы улучшить игру, т.е. прямо выполняло свою бетовскую цель. Но вдруг появились сообщения о переезде в какой то офис. "-Ой, мы столько денег срубили, теперь мы купили новый офис чтобы всем было комфортно работать, так что ждите". Ну ок, подожали полгода. "Ой, мы еще переезжаем". ЧТО?!! СКОЛЬКО МОЖН...?!?! Ладно, ладно, мы все понимаем. Переезд дело серьезное, нужно ж кранами диван на 10ый этаж поднять, так что да, необходимо много времени. "Воу! Мы переехали." Ура! Наконец то начнется работа.
Ага, щазззз. Обновлений игры - ноль. Люди на форуме пишут: "Ой, ну они ж тока переехали, дайте им время освоиться, вот смотрите на сайте, они делают посты о том как работают". Окей, посмотрим. Ммм, они сумели склонировать кабины космического корабля в несколько этажей за 2 месяца, да, отличная работа. Ооо, поменяли рандом респавн пустыни, теперь биом в котором нечего делать будет выглядеть разнообразнее...хоть вы этого и не заметите. Ух ты, новые анимации и система боя, неплохо неплохо. Щеночек появился в офисе? Ооо, как это мило, надеюсь только он не будет отвлекать их от работы своей милотой. Ммм, пустынные караваны которое можно грабить? Дааа!
И вот прошел год. Давайте же взглянем что добавили в игру...НИЧЕГО! ВООБЩЕ НИЧЕГО! Ой, нет, простите, что то добавили, вот патч ноут..."исправлен баг с погодой, теперь капли дождя падают правильно"...НИЧЕГО НЕ ДОБАВИЛИ! ВООБЩЕ НИЧЕГО! ЗА ГОД!
Ладно, давайте успокоимся. Может я перебощил с годом, но факт остается фактом - в течении длительного времени разрабы просто забили на игру. Хотя может они и работают над игрой, но мы этого никак не узнаем. И это факт! Обнов нет! На своем сайте разрабы делали попытку как то вовлечь игроков в разработку, но это было сделано скорее для вида.
По моему мнению подобные вещи должны наказываться. Причем не только исключением игры из Стима и возвратом денег покупателям, но и крупными штрафами, чтобы эти люди не офисы себе покупали, а собственные квартиры продавали, дабы расплатиться. Ибо это преступление. А преступления должны наказываться.
В общем, мой Вам совет - не берите игру. Может года через два, если вдруг совесть проснется у людей, игру можно будет взять, но сейчас это делать однозначно не стоит, т.к. игра представляет из себя пустой скелет.
Спасибо что прочитали пост, надеюсь он сохранит ваши деньги. Думатойн вас сохрани.

P.S. если ставите дизлайк то напишите в комментах почему.
Опубликовано: 20 июля 2014
Был ли этот обзор полезен? Да Нет
82 из 114 пользователей (72%) посчитали этот обзор полезным
Товаров на аккаунте: 294
Обзоры: 54
59.4 ч. в игре
Обзор продукта в раннем доступе
На момент написания данного текста в Steamе установлена восьмая версия игры. Перечислять все её достоинства можно долго, поэтому буду краток – Starbound огромен – из-за бесконечной Вселенной, поделённой на сектора, из-за множества разномастных планет и биомов, из-за различных разумных рас, в том числе шести играбельных. Можно часами обходить планеты в поисках торговых поселений, лагерей бандитов, заброшенных лабораторий, переполненных тюрем, античных замков, судов воздушных пиратов или чего-то ещё. Можно заниматься фермерством и кулинарией. Можно зарываться в недра планет, ища богатые рудные жилы и сундучки с вещами. Можно строить огромные здания, даже города из подручных материалов и заселять их собственными НПСами. На данный момент в игре лишь два недочёта: не лучшая реализация приватной серверной игры (помогает, как всегда, Хамачи) и отсутствие наполнения на высоких уровнях развития, после дюрастали все последующие металлы и сплавы привносят только оружие, броню и мебель стандартных типов с усиленными показателями и ничего более. Неприятный и разительный контраст с начальными технологическими уровнями, где нам давали новые станки и возможности, а для перехода дальше требовалось победить босса. Но вопрос с наполнением вполне решаем, игра ведь в раннем доступе, надо лишь набраться терпения и подождать, благо Starbound стоит того.

Плюсы: развитие, многоплановость.

Минусы: ранний доступ.
Опубликовано: 13 мая 2014
Был ли этот обзор полезен? Да Нет
42 из 59 пользователей (71%) посчитали этот обзор полезным
Товаров на аккаунте: 92
Обзоры: 3
30.3 ч. в игре
Обзор продукта в раннем доступе
Привет вам, любители Фаллаута, ибо эта игра - она как война. Никогда не меняется.

Я купил эту игру в Стиме, когда она только вышла. Я ждал Террарии (которая вообще является одной из моих любимых игр), только намного больше и круче. Я ждал огромной вселенной, множества боссов и интересных ивентов. Что могло пойти не так?
Запустив игру, я сразу почуял неладное. Мне быстро наскучил первый забег, да и вообще игра вылетала и лагала неимоверно. Тогда патчи выходили чуть ли не ежедневно, и я очень интересовался обновлениями.
В этом году я действительно ждал только две игры - Watch Dogs и Starbound. Угадайте, сколько из них оправдали ожидания? Ноль. Так что же я получил, ожидая Террарии В Космосе?
Кучку рандомных боссов (по сравнению с прекрасными боссами Террарии абсолютно серых и унылых).
Огромный игровой мир, который мне, оказывается, к черту не сдался. Да вам и не нужно в принципе перемещаться между планетами. В каждом секторе можете сидеть на одной планете, грохнуть там же босса, а затем свалить в следующий сектор. Честно, уникальных планет и пятидесяти не наберется, так что после пары часов игры вы уже ничего нового и не откроете, а сама игра не особо-то заставляет перемещаться между ними.
Ивентов нет абсолютно никаких. Зато прибавилось "данжей". Есть храмы, тюрьмы, научные комплексы, даже замки. Довольно интересно, но боссов в них никаких вы не найдете. Максимум - одного из мобов, который немнооожко сильнее остальных (например, король в замке). По сложности с данжем из Террарии не сравнится.
В эту игру можно поиграть с друзьями некоторое время, тут есть много интересных плюшек, вроде музыкальных инструментов, красивых плащей, шкалы голода и замерзания, да вот только главного нет - желания играть. У меня. С тех пор, как я купил этот ранний доступ, ничего особо и не поменялось. Оптимизация ужасна - игра жрет несправедливо много, а об обновлениях как будто забыли. Да и зачем обновления? Ведь игра поддерживает моды, а значит - пусть игроки сами доделают игру так, как хотят. Даже мод на расу пони не вытащил.
В общем, не рекомендую. Вместо нее за те же 300 рублей можете купить себе випку в Warface, который, кстати, тоже в Стиме выходит. А что? Равноценный обмен.
Опубликовано: 19 июля 2014
Был ли этот обзор полезен? Да Нет
368 из 626 пользователей (59%) посчитали этот обзор полезным
Товаров на аккаунте: 47
Обзоры: 4
23.4 ч. в игре
Обзор продукта в раннем доступе
Поздравляю ребятки, вас н♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥и. Разработчик разогнал прежнюю команду из-за какой-то ♥♥♥♥♥♥ни, переехал в Лондон и ни♥♥♥♥♥♥ ещё даже не нанял новую команду за месяц. И судя по оффоруму он выпустит эту игру в том виде, в котором она сейчас, но пределает редактор как в Скайриме/Морровинде/Обливионе и ебитесь вы с игрой сами, а Tiu ♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥ с его 6 миллионами долларов и на ♥♥♥♥♥♥ он вас вертел.

И это просто немыслимо, даже на самые простые вопросы он шлёт ♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥. Набрал кучу 12 летних модеров на сайт и трёт любую критику в том числе вопросы про состояние и разработку игры на ДАННЫЙ МОМЕНТ. Благодарю за внимание. Играете лучше в террарию - игра вышла ещё черти когда, а обновляют её (с кучей нового контента в придачу) какдые 2 месяца и оптимизация хорошая.

Вот прошел месяц после написания обзора, а изменений ноль. Но вот одна интересная вещь - разрабы начали выкладывать как они якобы делают игру, но на видео и снимках фотки Молли (комьюнити менеджера) и одного горекодера Omni (второй не извествно куда делся, но по оффоруму он единственный кто работал на игрой всерьёз), который НАЧАЛ писать Административный код к игре! Так это вообще игра даже не альфа! А ТЕХДЕМО, а в стиме его пихают как альфу. Я бы уже за это рефунды делал, так как разработчик заведомо обманул о состоянии игры при интеграции её в стим. Нет, мне конечно хочется увидеть эту игру в том состоянии, котором её обещают ( или обещали ещё к лету 2013), но Чаклфиш, который бросил разработку Террарии и она досталась другому человеку (что даже к лучшему), может так же поступить и с этим проектом чему я не удивлюсь. Ведь предыдущую команду он разогнал из-за непомерного ЧСВ, так как они хотели СВОЁ лого разработчиков в игре, а не только чаклфиша. Ну это уже совсем другая история.
Опубликовано: 14 мая 2014
Был ли этот обзор полезен? Да Нет
92 из 151 пользователей (61%) посчитали этот обзор полезным
Товаров на аккаунте: 25
Обзоры: 1
9.3 ч. в игре
Обзор продукта в раннем доступе
Игра на мой взгляд является ярким обладателем одной характерной черты современного игростоения. Вместо того чтобы выпускать на рынок продукт прошедший финальную стадию разработки, в продажу поступает версия игры не прошедшая бета, зачастую даже альфа (привет от Wastland 2) тесты под предлогом "Поучавствуйте в финальной доводке игры". В итоге эта "доводка" затягивается на неопределенный срок, баги не исправляются, так как большинству игроков безразличны баг-репорты, а тот обещанный контент который был собственно обещан не появляется. В итоге получается довольно скучная игра, в которой нечего делать.
Опубликовано: 30 мая 2014
Был ли этот обзор полезен? Да Нет
2,367 из 2,524 пользователей (94%) посчитали этот обзор полезным
Товаров на аккаунте: 373
Обзоры: 4
62.0 ч. в игре
Обзор продукта в раннем доступе
Первая правка отзыва после нескольких патчей.

Надо сказать, что бета-версия в текущем состоянии сильно недотягивает по наличию контента до того, что будет называться финальной версией игры - этот бета-тест именно ТЕСТ, участие в нём предполагает терпимость к багам, стиранию персонажей, миров, постоянным патчам, изменениям баланса и прочая. Предупреждение о трёх фазах бета-теста на странице в Steam отсутствует, но если кратко - первая (текущая) фаза игры в основном для тех, кто следил за разработкой. Потому что большая часть незнакомых с игрой автоматически причисляет её к "клону террарии" и очень сильно обижается, когда им советую хотя бы прочитать особенности игры. Вторая фаза уже более насыщена контентом, но всё ещё имеет недостатки, а третья - полировка перед релизом.

Есть один ощутимый недостаток - исполняемый файл в полгигабайта. Каждый патч - 500-700Мб размером, и учитывая частоту их выхода, качать приходится немало.
Второй недостаток, который поправят в будущем - плохая производительность на не самых новых машинах. Не требуйте "вернуть деньги", если у вас тормоза - попробуйте лучше проапгрейдить компьютер, вам точно это стоит сделать.
Третий - ну, это таки ранняя бета, и тут не так трудно найти глюки, которые "ломают игру".

Из плюсов? Всё остальное, если вы не фанат текстур сверхвысокого разрешения. Игра не предоставит сейчас шикарную кучу возможностей - по сути, копай, летай, осматривайся, сражайся, создавай. Ограничения по контенту созданы специально - так проще править баланс, и с каждым днём новые патчи делают игру более простой, плавной и логичной. Со временем она обрастёт контентом так, как и планировалось. И главный плюс, который доступен уже и сейчас, но слабо раскрыт - это весьма простое создание почти любых модификаций, что доступно благодаря лёгкому для понимания формату игровых файлов. Вам не хватает железной кирки? Создайте модификацию! Рецепты на крафт слишком простые или сложные? Измените их! Хочется своё, уникальное оружие и шапку пони? Вы знаете, что делать. А если не знаете - на официальном форуме игры есть небольшие инструкции, которые в будущем будут расширяться.

Командная игра поощряется, но и одиночкам будет не менее интересно играть.
Сюжет, о котором я писал "есть" в первой версии отзыва - он "есть". Его задаток, который появится в полной мере позже. Да, это песочница, в которой будет сюжет, всё так.
Процедурно генерируемая галактика, в которой координаты планет - это "семена" генерации. Да, вы можете найти интересные места и поделиться координатами со своими друзьями, или даже записать их в блокнот и вернуться позже.

И это оставлю: игра скучная, нечем заняться, плохая графика, нет глобальных целей, "плоха зделали"? Значит ты не бета-тестер, иди домой, прими душ. А потом дождись релиза и попробуй ещё раз, возможно твоё мнение изменится.

Всем купившим во время бета-теста: помните, что это бета-тест. Многое не работает или работает неправильно. Будьте рассудительны и не забывайте про багрепорты, которые можно отправить по ссылке в игровом лаунчере.
Опубликовано: 4 декабря 2013
Был ли этот обзор полезен? Да Нет