The horns sound, the ravens gather. An empire is torn by civil war. Beyond its borders, new kingdoms rise. Gird on your sword, don your armour, summon your followers and ride forth to win glory on the battlefields of Calradia. Establish your hegemony and create a new world out of the ashes of the old.
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18 janvier

Dev Blog 18/01/18



Salutations, guerriers de Calradia !

Mount & Blade est un jeu rôle, de stratégie et de batailles épiques... mais c'est aussi un univers unique conçu pour accueillir vos aventures et vos exploits héroïques. Calradia, le continent sur lequel se déroule Mount & Blade, est un univers imaginaire qui s'inspire fortement de notre passé réel : son histoire et ses factions ont de nombreux liens avec les royaumes et les conflits que nous avons connus, tout en y ajoutant une bonne dose d'imagination. Il s'agit d'un équilibre délicat : il faut parvenir à combiner la créativité et l'imagination avec des recherches documentées et une interprétation plausible des sources historiques. Mais le résultat en vaut la peine : Calradia est un lieu fictionnel, mais qui paraît aussi vivant et réel que notre véritable monde. Il faut beaucoup de talent et de travail acharné pour créer un tel endroit, et aujourd'hui, nous voulons vous présenter un membre de notre équipe qui joue un rôle essentiel dans son élaboration : l'auteur et concepteur Steve Negus.


NOM
Steve Negus

ORIGINAIRE DE
Riverside, Californie.

A REJOINT TALEWORLDS EN
2007

ÉTUDES
Sciences politiques. Mon expérience professionnelle principale a été celle de journaliste, travaillant en Égypte, en Iraq et dans d'autres pays arabes.

TITRE OFFICIEL
Auteur/concepteur

COMMENT VOUS ÊTES-VOUS RETROUVÉ IMPLIQUÉ DANS LE DÉVELOPPEMENT DU JEU ?
« Lorsque j'étais en Iraq en 2006, il n'était pas possible de sortir sans prendre beaucoup de précautions. J'avais donc beaucoup de temps à tuer après mon travail. J'ai fait un mod sur les guerres de Sicile au XIe siècle. Je voulais expérimenter avec une dynamique de guerre peu intense, constituée de raids et de patrouilles. Armagan m'a soudainement appelé et m'a proposé de travailler pour Taleworlds. La conception de jeu a toujours été une de mes passions, même quand je n'étais qu'un enfant jouant à des wargames papier. Si un génie m'avait accordé un souhait en 1978 sur ce que l'avenir pouvait m'apporter, j'aurais probablement souhaité quelque chose comme Mount and Blade. Et puis, même si j'adorais mon travail de journaliste, cela commençait à devenir difficile, avec une famille et une femme qui se lançait dans une carrière académique. Donc travailler sur Bannerlord est vraiment un rêve qui se réalise.

Cela dit, il y a pas mal de points communs entre le journalisme et la conception de jeu. Beaucoup de conflits que j'ai couverts ressemblaient à des guerres médiévales, dans le sens où il n'y avait pas de chaîne de commandement que tout le monde suivait. Les barons et les chefs insurgés sont mille excuses valables pour ne pas se présenter à un point de ralliement lors d'une grande offensive s'ils ne veulent pas venir. Et s'ils viennent, c'est probablement plus dans l'espoir de cimenter leur réputation et d'améliorer leur position par rapport aux uns et aux autres que par désir de vaincre l'ennemi. Mao a fameusement affirmé que le pouvoir politique était au bout du fusil, mais sorti de son contexte, ça ne veut pas dire grand-chose. La politique, c'est souvent l'art de convaincre, par la négociation et la pression, ou d'inspirer les gens à pointer leur fusil dans la direction qui vous arrange. Dans les sociétés féodales ou tribales, c'est encore plus vrai.
»

QU'EST-CE QUI VOUS PLAÎT LE PLUS DANS BANNERLORD ?
« J'aime l'aspect low fantasy de l'univers . J'aime les livres d'histoire, mais je n'ai pas spécialement envie de recréer un évènement historique spécifique. J'aime faire mes recherches historiques en essayant de trouver des personnalités ou des organisations qui pourraient être insérées dans le monde de M&B d'une manière ou d'une autre.

J'aime le mélange de JdR et de stratégie. L'aspect jeu de rôle vous fait vraiment rentrer dans le jeu. Vous pouvez vous plonger dans les paysages, les villes, les villages et bien sûr les batailles. Mais la plupart des JdR ne sont que des variations sur un simple thème. Une personne maléfique fait quelque chose de maléfique et doit être punie. Le héros peut avoir en chemin des choix difficiles relatifs aux dommages collatéraux qu'il va infliger, mais au final, tout cela ressemble à une fable morale. Même dans Game of Thrones, où la bonté est punie et la méchanceté récompensée, il y a toujours un auteur qui fait un choix.

C'est l'une des contradictions humaines les plus ancrées : nous voulons vivre dans un monde où le happy-end est garanti, mais nous voulons également que notre libre arbitre ait une influence. Je pense que la moralité est importante, c'est une sorte de multiplicateur de force, pour utiliser une expression militaire, en politique et en guerre. Si un dirigeant réussit à être bon, ce qui n'est pas facile, ça aide, mais cela ne garantit rien. Vous pouvez essayer d'être l'un de ces dirigeants qui ont marqué par leur vertu et leur sagesse, comme Périclès or Marc Aurèle, et malgré tout voir vos efforts anéantis par le sort.

Dans Bannerlord, il y a environ cinq types de moralités auxquelles vous pouvez aspirer (loyauté réciproque envers les alliés et les vôtres, respect de vos promesses, courage et volonté de se sacrifier pour une cause, compassion envers ceux qui souffrent, et calculs utilitaires à long terme), et il arrivera qu'elles soient en conflit les unes envers les autres. Je pense que les jeux peuvent offrir des perspectives uniques sur l'Histoire, non pas en simulant des évènements ou en prédisant de nouveaux évènements, mais simplement en mettant en lumière des variables, et j'espère que c'est ce que nous parviendrons à faire.
»

DÉCRIVEZ-NOUS UNE JOURNÉE DE TRAVAIL TYPIQUE.
« Je travaille depuis la Californie, et pas en Turquie, donc mes journées sont moins structurées que celles du reste de l'équipe. Je discute avec Armagan deux fois par semaine et ensuite, j'écris des dialogues, du code ou des documents de développement selon les besoins. »

QUEL EST LE PROBLÈME LE PLUS DÉLICAT QUE VOUS AYEZ RÉSOLU JUSQU'ICI ?
« Le jeu n'est pas sorti et je ne sais pas si nous avons résolu ce problème, mais l'un des gros défis est d'avoir des évènements générés dynamiquement par le bac-à-sable qui soient non seulement des bonnes stratégies pour les PNJ, mais qui aient également du sens pour le joueur. Un exemple de choses que nous voudrions éviter, tiré de Warband : nous avons introduit les festins, qui permettaient aux factions de dépenser des ressources pour rafistoler des relations entre seigneurs lorsqu'elles avaient été endommagées par les aléas de la guerre. Mais le problème, c'est que, stratégiquement parlant, le meilleur moment pour organiser un festin était en plein milieu d'une guerre, ce qui ne collait pas vraiment sur le plan narratif. Il y a donc beaucoup d'éléments mobiles dans le jeu, et nous essayons de les faire fonctionner ensemble de manière logique tant en termes de stratégie qu'au niveau de l'aspect JdR. »

SUR QUOI TRAVAILLEZ-VOUS ACTUELLEMENT ?
« Je travaille en ce moment sur des dialogues de quêtes. Ils peuvent devenir assez compliqués, parce que nous voulons avoir beaucoup de petites quêtes qui offrent des choix d'embranchements significatifs, mais qui puissent être données par des personnages ayant des personnalités différentes. Nous essayons aussi de développer une trame principale qui absorbe le joueur, mais qui complémente la lutte pour le pouvoir du bac-à-sable au lieu de donner l'impression de deux jeux fonctionnant en parallèle. »

QUELLE EST LA FACTION QUE VOUS APPRÉCIEZ LE PLUS DANS BANNERLORD ?
« D'un point de vue esthétique, j'adore les Aseraïs, leurs cités et les déserts... C'est en partie pour ça que j'ai choisi de vivre au Moyen-Orient. Mais la faction qui m'intéresse le plus, c'est l'Empire. Il est inspiré des Byzantins, mais sur le plan politique, nous avons beaucoup puisé dans l'héritage politique classique. Les Grecs et les Romains n'avaient pas vraiment d'idéologie, mais ils reconnaissaient certains styles ou certaines postures que leurs dirigeants incarnaient. Les populistes / démocrates étaient passionnés par la justice, mais pouvaient facilement tomber dans une pensée de groupe satisfaisant le plus grand nombre. Les oligarques apportaient expérience et stabilité, mais avaient tendance à confondre les intérêts de leur classe avec ceux de l'état. Les monarques offraient une certaine unité de but à la cité-État, mais étaient souvent arbitraires et tyranniques. Tout cela n'était pas fixe, et les dirigeants pouvaient mélanger ou passer d'une posture à une autre selon les besoins.

Aujourd'hui, la plupart des gens croient aux élections et au suffrage universel, et sont donc ce que les anciens qualifieraient probablement de démocrates très radicaux, mais il y a de nombreux débats sur le type de dirigeants que nous voulons, et je crois que nous verrons les mêmes suppositions et postures, les mêmes compromis entre justice, stabilité et unité auxquels les anciens ont dû se plier. Bannerlord ne se targue pas d'être une analogie du temps présent, les personnages sont tous inspirés de chefs historiques, et non de dirigeants modernes, mais vous y trouverez peut-être des échos intéressants du monde actuel.
»

EST-CE QUE LES COMPAGNONS / HÉROS DISPOSENT D'UN HISTOIRE PERSONNELLE PLUS DÉVELOPPÉE QUE DANS WARBAND?
« Dans Warband, nous avions concentré beaucoup des éléments traditionnels de jeu de rôle dans le système de compagnon, c'étaient eux qui vous racontaient les éléments d'histoire, leurs préférences vous forçaient à faire des choix, etc. Dans Bannerlord, nous avons réparti de manière plus équitable les éléments de jeu de rôle. Il y a beaucoup plus de compagnons potentiels dans Bannerlord, et ils ont chacun une histoire, mais nous souhaitons que le système de compagnons paraisse plus ouvert. Nous voulons qu'il soit possible pour un compagnon de mourir (ce qui pourrait donner au joueur une motivation pour le venger) ou, alternativement, permettre à un joueur d'associer plusieurs compagnons aux seigneurs. Dans ce but, nous avons enlevé certaines des interactions de compagnon scriptées à l'avance en faveur d'un système plus dynamique. Enfin, plus de seigneurs ont leur propre histoire, et ces histoires ont plus de poids sur le déroulement du jeu. »



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11 janvier

Dev Blog 11/01/18



Salutations, guerriers de Calradia !

Au sud du cœur de l'Empire se trouve le Nahasa, le Désert de Bronze, entouré de montagnes et martelé par le soleil. Un voyageur franchissant les passes en provenance des terres plus vertes apercevrait d'abord des champs de dunes brisés par des plaines de graviers et des affleurements volcaniques, ondulant à l'horizon sous l'effet de la chaleur. On peut néanmoins trouver de l'eau dans les sous-sols, piégée dans des dépressions ou bien sous les oueds, où grondent les crues éclair occasionnelles. Et au sein de ces oasis, des gens sont venus s'installer. Ils sont divisés en douzaines de clans et de sous-clans, chacun doté de sa généalogie élaborée, mais ils sont connus de manière collective comme les Banu Asera, ou les Aseraïs, en hommage au patriarche légendaire Asera, dont ils se prétendent tous descendants.

L'Empire, même à son apogée, préférait éviter d'envoyer ses légions dans ces étendues dévoreuses d'armées. Au lieu de cela, il projeta son pouvoir dans le Nahasa en cultivant clientèle et alliances avec les clans, perpétuellement en compétition pour le pouvoir. Les clans qui parvinrent à établir une mainmise sur les oasis touchèrent une subvention impériale afin de protéger le transit des caravanes, et ils s'enrichirent rapidement. Ceux qui échouèrent se retrouvèrent repoussés dans le désert, condamnés à élever des chèvres et des chameaux et à effectuer des raids sur les caravanes, tout en complotant pour tenter un retour en force. Aujourd'hui, la décroissance de l'Empire offrant de nouvelles opportunités et de nouveaux risques, les Aseraïs se sont mis d'accord pour constituer une confédération sous la houlette d'un sultan choisi parmi les clans les plus riches, le Banu Hulyan. Mais chacun sait que la course pour le pouvoir n'a que temporairement cessé, et qu'elle reprendra de plus belle lorsque le moment sera venu.



Les Aseraïs sont basés sur les tribus arabes juste avant les grandes conquêtes musulmanes du VIIe siècle, qui donnèrent naissance à un califat tricontinental hétérogène dont l'échelle et les institutions ne sont pas vraiment adaptées au système politique de Bannerlord. Au cours des siècles précédents, les Arabes formèrent une série de confédérations et de royaumes au sein et en marge des déserts d'Arabie et de Syrie. Il est courant de se représenter le Moyen-Orient comme un ensemble de déserts arides, même si la plupart des batailles les plus célèbres, surtout durant les Croisades, se sont déroulées dans les régions côtières de la Méditerranée, ou dans les steppes d'Anatolie. Le cœur de l'Arabie est effectivement principalement désertique. Nos paysages reflètent la beauté âpre des dunes, des montagnes escarpées et des oasis, mais également les étendues désolées nettement moins séduisantes qui les séparent, comme les oueds asséchés et le maquis.

Les historiens nous ont laissé des portraits saisissants des chefs de clans, des rois et parfois des reines de Palmyre, de Kinda, de Hirah et d'autres principautés du désert. Certains de ces personnages étaient moralement complexes, gérant leurs domaines selon un savant mélange de cajoleries, de menaces, de corruption, de machinations, de bravoure et de népotisme éhonté. Le sultan aseraï, Unqid, est issu du même moule. Mais cette tâche ne fut pas vraiment facilitée par les guerriers-poètes tels qu'Imru al-Qais, Antara et Tarafa. Ces marginaux indomptables composèrent des vers traitant de la nature transitoire de l'expérience humaine, de leurs souvenirs de liaisons avec leurs bien-aimées dans un campement déserté et progressivement effacé par le vent et les crues, avant d'enchaîner sur des tirades fanfaronnantes relatant des batailles qu'ils avaient remportées et glorifiant les montures qu'ils avaient chevauchées. Nous utilisons le nouveau système d'évènements de Bannerlord pour créer une trame de fond constituée de rancœurs et de querelles qui mettront à rude épreuve les capacités de dirigeant de tout aspirant sultan.



Les armées du Moyen-Orient sont souvent associées aux archers montés, mais en fait, ces derniers ne sont devenus prédominants qu'environ deux siècles après la fondation de l'Islam, sous l'influence des Turques. Les Arabes combattaient à l'épée courte, à la lance longue, et à l'arc à pied. Les guerriers s'enorgueillissaient de leur flexibilité, combattant en tant que lanciers montés ou comme infanterie lourde, en formation ou en tant que champions individuels. Les javelines, armes préférées des Berbères, firent leur apparition assez tôt dans les armées musulmanes, et nos Aseraïs pourront également les utiliser. Pour résumer, on obtient un bon mélange de troupes efficaces, plutôt bien équilibré entre la cavalerie et l'infanterie. Les Arabes étaient très fiers de leurs chevaux, et les races des Aseraïs, issues du pâturage sur les terres aseraïs, seront dotées de caractéristiques uniques. Les guerriers du Moyen-Orient portaient des armures variées, souvent sous de riches tissus brodés. Le modèle physique de Bannerlord nous offre de nouvelles options pour donner vie au faste de ces armées, avec des bannières, des queues de cheval et des robes flottant dans la brise du désert.

Les Aseraïs, comme toutes les cultures de Bannerlord, seront accompagnés de factions mineures. Les Jawwals sont des nomades bédouins, comme ceux qui ont harcelé les califes, les sultans et les rois à travers toute l'histoire de l'Islam. Et bien que notre point de référence soit la fin de l'antiquité et le début de l'ère médiévale, nous avons également introduit des institutions qui se sont épanouies sous les califes. Les Ghilmans, une confrérie de guerriers-esclaves, représentent les précurseurs des Mamluks qui combattirent pour le califat, avant d'en arriver à le dominer. Les villes aseraïs seront quant à elles dominées par les mafias des ruelles que l'on retrouve dans les récits de la vie urbaine dans le Moyen-Orient, des « Mille et une nuits » jusqu'aux romans de Naguib Mahfouz. Le désert du sud sera difficile à diriger et dangereux à traverser, mais les autres royaumes ont choisi de l'ignorer, à leurs risques et périls, car il pourrait bien soudainement en surgir une horde capable de mettre des empires à genoux...



Dans le blog de la semaine prochaine, nous discuterons avec l'auteur et concepteur Steve Negus. Si vous souhaitez lui poser une question, laissez-la dans la section commentaire, et nous en sélectionnerons une à lui poser.

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À propos de ce jeu

The horns sound, the ravens gather. An empire is torn by civil war. Beyond its borders, new kingdoms rise. Gird on your sword, don your armour, summon your followers and ride forth to win glory on the battlefields of Calradia. Establish your hegemony and create a new world out of the ashes of the old.

Mount & Blade II: Bannerlord is the eagerly awaited sequel to the acclaimed medieval combat simulator and role-playing game Mount & Blade: Warband. Set 200 years before, it expands both the detailed fighting system and the world of Calradia. Bombard mountain fastnesses with siege engines, establish secret criminal empires in the back alleys of cities, or charge into the thick of chaotic battles in your quest for power.

SIEGE GAMEPLAY
Construct, position and fire a range of heavy machinery in sieges that will test your wits and skill like never before. Experience epic, sprawling combat across ramparts and rubble as you desperately hold on to your castle or seek to seize one from the enemy.

Historically authentic defensive structures offer the ultimate medieval warfare experience, as you batter a rival's gate with your ram or burn his siege tower to ashes. Mount & Blade II: Bannerlord lets you live every moment of a chaotic battle through the eyes of a single soldier.

DIPLOMACY
Engage in diplomacy, with meaningful consequences that impact the world. Strike historic peace deals that win land for your kingdom or free you to take on a new foe. An all-new barter system gives players flexibility in cementing deals, from marriage offers to treason pacts, offering all the options available to NPCs. Use a new influence system to direct your faction's energies or strangle the aspirations of a rival.

SANDBOX ECONOMY
See the availability of goods ebb and flow in a simulated feudal economy, where the price of everything from incense to warhorses fluctuates with supply and demand. Invest in farms and workshops, or turn anarchy to your advantage by being the first to bring grain to a starving town after a siege or reopening a bandit-plagued caravan route.

CRAFTING
Craft your own weapon, name it and carry it with you to the field of battle! A deep, physics-based system gives each weapon you create a unique set of attributes, strengths and weaknesses. Forge a finely-tuned killing machine to match your own prowess and complement your play-style, or take the sword of your enemy and brandish it as a trophy of war.

MODDING
The engine and tools used to develop Mount & Blade II: Bannerlord are being made available to the community, so that modders can re-interpret Calradia or create their own worlds! Players can now combine different mods, making it easier than ever to play the game of your dreams.

ENGINE
An all-new tailor-made game engine, developed in-house to fulfill the unique needs of the series, offers the perfect balance of performance and graphical fidelity, scalable with the power of your hardware.

Experience Mount & Blade with richer, more beautiful graphics than ever, immersing you in the world of Calradia, rendering the game's magnificent battles with equally spectacular detail.

Configuration requise

    Minimale :
    • Processeur : Intel i3-2100 / AMD FX-6300
    • Mémoire vive : 4 GB de mémoire
    • Graphiques : Intel HD 4600 / Nvidia GT730 / AMD R7 240
    • Espace disque : 40 GB d'espace disque disponible
    • Notes supplémentaires : These estimates may change during final release
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