The horns sound, the ravens gather. An empire is torn by civil war. Beyond its borders, new kingdoms rise. Gird on your sword, don your armour, summon your followers and ride forth to win glory on the battlefields of Calradia. Establish your hegemony and create a new world out of the ashes of the old.
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14. September

Dev Blog 14/09/17



Seid uns gegrüßt, Krieger von Kalradien!

Die Game Engine ist einer der wichtigsten Bestandteile jedes Computer- oder Videospiels. Lizenzierte Game Engines sind in der Regel flexibel und bieten den Entwicklern eine Vielzahl von Optionen und Features für eine große Auswahl an Genres. Doch erst die Entwicklung einer eigenen Game Engine ermöglicht es, genau das zu erschaffen, was man für eine bestimmte Aufgabe braucht. Klar, das ist ein gigantisches Unterfangen, doch wir glauben, dass die Vorteile das Mehr an Zeit, Energie und Investitionen auf jeden Fall rechtfertigen, weil wir letzten Endes so etwas produzieren können, mit dem wir unsere Ziele erreichen und die Qualität des Endprodukts noch weiter verbessern können. Unsere Engine, die wir komplett intern entwickelt haben, konzentriert sich auf die wichtigsten Anforderungen von Mount & Blade II: Bannerlord. Sie ist dafür maßgeschneidert, das Spiel sein volles Potenzial entfalten zu lassen, was mit einer Engine "von der Stange" nicht so ohne weiteres möglich wäre. Und genau diesem Ziel hat sich unser Engine-Team verschrieben. Flüssiges Gameplay, große Schlachten und tolle Grafik stehen auf der Liste seiner Prioritäten ganz oben. Murat Türe, seines Zeichens Lead Programmer des Engine-Teams, arbeitet daran, Bannerlord zu optimieren sowie zugänglich für Mods und riesig groß zu machen, wobei alle zentralen Features erhalten bleiben müssen, die unsere vorherigen Spiele so erfolgreich gemacht haben.


NAME
Murat Türe

HERKUNFT
Ankara (Türkei)

BEI TALEWORLDS SEIT
2013

AUSBILDUNG
Informatik

OFFIZIELLE AUFGABE
Lead Programmer (Game-Engine-Team)

WIE SIEHT NORMALERWEISE DEIN ARBEITSTAG AUS?
"Sobald ich im Büro bin, schaue ich mir erstmal meine E-Mails an. Ich bin ständig in Kontakt mit jeder Abteilung des Entwicklungsteams, damit mir ja keine Probleme entgehen, die mit meiner Arbeit zu tun haben. Dann schaue ich mir die neu angelegten Berichte unseres QA-Teams an, das unermüdlich daran arbeitet, Probleme im Spiel und in der Engine aufzuspüren. Danach schaue ich mir die automatisch generierten Performance-Berichte der vergangenen Nacht an, mit deren Hilfe wir Daten über einen längeren Zeitraum sammeln, um die Stabilität des Spiels zu überwachen und die Auswirkungen im Auge zu behalten, die kürzlich vorgenommene Änderungen auf die Performance haben könnten. Sobald ich diese ganzen Informationen gesammelt habe, teile ich sie mit meinem Team, damit wir etwaige Probleme lösen und die Engine weiter verbessern können.

Im weiteren Verlauf des Tages nehme ich an Code-Design-Meetings teil, arbeite an Code Reviews und schreibe in meiner verbleibenden Zeit selbst noch zusätzlichen Code. Ich lege auch meine eigenen Performance-Profile für das Spiel an, und zwar auf Basis verschiedener Konfigurationen. So teste ich zum Beispiel monumentale Belagerungen mit Infanterie, um die Performance in einer ganz bestimmten Situation zu erfassen. Dann wiederhole ich die Tests mit Kavallerie oder Fernkampfeinheiten, um Veränderungen aufzuspüren.
"

WAS GEFÄLLT DIR AN BANNERLORD AM BESTEN?
"Meine größten Glücksmomente bei der Entwicklung dieses Spiels sind immer dann, wenn eine neue Optimierung funktioniert und ich den FPS-Zähler nach oben schnellen sehe. Wir versuchen, das Spiel auf eine großen Bandbreite an Systemen so flüssig wie möglich laufen zu lassen, und mich macht es unglaublich stolz auf mein Team, wenn ich sehe, wie das Spiel immer besser wird.

Von der Optik her gefällt mir unser neues Stoff-Simulationssystem, doch ich muss zugeben, dass ich die Partikeleffekte bei den großen Schlachten am besten finde.
"

WAS IST DAS GRÖSSTE PROBLEM, DAS DU BISLANG BEI DER ENTWICKLUNG VON BANNERLORD LÖSEN KONNTEST?
"Die Stabilität zu verbessern, und zwar gleichzeitig Performance und Grafikqualität, ohne dabei Kompromisse eingehen zu müssen. Wir haben uns zu diesem Zweck extra ein detailliertes Integrationssystem einfallen lassen. Zusätzlich haben wir vieles automatisiert, und dann wäre da ja noch unser hart arbeitendes QA-Team!"



WORAN ARBEITEST DU ZURZEIT?
"Momentan überprüfe und verbessere ich die Performance auf Systemen mit mittleren bis sehr schwachen Hardware-Konfigurationen. Es ist wichtig, dass unsere Spieler ein möglichst flüssiges Gameplay genießen können. Deswegen verfeinern wir unsere Engine auch immer wieder."

WELCHE FRAKTION GEFÄLLT DIR BEI BANNERLORD AM BESTEN?
"Meine Lieblingsfraktion im Spiel sind die Khuzait. Aus kulturellen Gründen."

WIE IST DEINER MEINUNG NACH DIE ENGINE VON BANNERLORD IM VERGLEICH ZUM ORIGINAL?

"Ich kann ja mal versuchen, die wichtigsten Verbesserungen gegenüber der alten Engine zu beschreiben.

Das System für Rendering und postFX wurde überholt. Wir haben nun eine physikbasierte Rendering-Engine, die dafür sorgt, dass die im Spiel verwendeten Materialien optisch ansprechend und einheitlich sind. Depth of Field, High Dynamic Range, Screen Space Reflection und Ambient Occlusion wurden hinzugefügt und optimiert. Wir haben ein von der GPU simuliertes Stoffsystem eingeführt, das über ein allgemeines Materialsystem für verschiedene Arten von Meshes verfügt und so die Animationen und die Grafik des Spiels verbessert.

Mount & Blade II: Bannerlord setzt noch stärker auf die CPU als noch Warband. Hunderte von Charakteren, noch modernere Animationen, ein System für Inverse Kinematics, eine KI für Individuen, eine KI für Formationen, Kampfberechnungen (die sich hinsichtlich Entfernung und Sichtbarkeit nicht ändern) und noch viele weitere Faktoren erhöhen die CPU-Last. Um das überhaupt zu ermöglichen, haben wir uns bei unseren Optimierungen sehr stark auf die CPU konzentriert. Generell setzen wir auf Data Oriented Design, wodurch wir eine große Anzahl von Prozessen parallelisieren und die Kernauslastung optimieren können. Zurzeit laufen 60-70 % der Prozesse komplett parallel, was bedeutet, wir alle Kerne der aktuellen und der nächsten CPU-Generationen in absehbarer Zukunft ausnutzen können und werden (die alte Engine hat generell nur einen, höchstens mal zwei Kerne genutzt.) Wenn also CPUs mit immer mehr Kernen auf den Markt kommen, wird Bannerlord mit dieser neuen Hardware gut skalieren, und die Spieler können noch größere und dichter gestaffelte Schlachten austragen. Zurzeit liegt unsere Zielvorgabe für Schlachten auf aktuellen Highend-Gaming-CPUs bei 800 Charakteren und 60 FPS.

Einzelne Szenen sind generell so um die 4 km² groß, also deutlich größer als bei Warband, und dabei wird eine solche Szene viel schneller berechnet. Wir haben jede Menge neuer Editor-Tools entwickelt, die unsere Szenen-Designer für Objekte, Terrain und Flora verwenden können. Wir haben ein weiter verbessertes Terrain-System, das bis zu 16 Layer pro Szene unterstützt, wobei es keinerlei Limit bei Layers pro Node gibt. Und die Designer können nun auf ein System für Upgrades des Szenen-Levels zugreifen (ein Masking- System für Szenen, durch das bei Belagerungen in einer Szene Burgen der Level 1-3 platziert werden können) sowie auf ein neues Wettersystem, mit dem sich für die gleiche Szene verschiedene Witterungsbedingungen simulieren lassen. Mit den ganzen Optimierungen hinsichtlich CPU-Last und Festplattenspeicher versuchen wir, die Ladezeit bei solchen größeren Szenen unter 1 Sekunde zu drücken.
"

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Mount & Blade

TaleWorlds Entertainment
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7. September

Dev Blog 07/09/17



Seid uns gegrüßt, Krieger von Kalradien!

Mount & Blade hat einen einzigartigen Einzelspieler-Modus: anstatt strikt einer bestimmten Story zu folgen, sollen unsere Spieler bei jedem Durchgang ihr ganz eigenes Abenteuer erleben können. Das bedeutet für uns eine große Herausforderung, sowohl narrativ als auch technisch. Wir müssen verschiedene Orte, Missionen, Charaktere und Systeme entwickeln, die dynamisch auf das reagieren, was der Spieler tun möchte. Nur so können wir eine komplexe und interessante Geschichte entwickeln. Als Lead Programmer des Kampagnen-Teams hat Berat Ceren Üstündağ die Aufgabe, genau diese Systeme zu implementieren, um eine Kampagne zu erschaffen, die wirklich auf das Verhalten des Spielers reagiert und es ihm ermöglicht, sein Schicksal selbst in die Hand zu nehmen.


NAME
Berat Ceren Üstündağ

HERKUNFT
Ankara (Türkei)

BEI TALEWORLDS SEIT
2012

AUSBILDUNG
Informatik

OFFIZIELLE AUFGABE
Lead Programmer (Kampagnen-Team)

WIE SIEHT NORMALERWEISE DEIN ARBEITSTAG AUS?
"Ich arbeite hauptsächlich an Szenen abseits der Schlachten, als an Turnieren, Städten, Dörfern, Tavernen usw. Was die NPCs angeht, arbeite ich direkt mit den Animatoren zusammen – wir versuchen, die NPCs so realistisch wie möglich wirken zu lassen, damit man wirklich glaubt, in den Gassen dieser Städte und Dörfer herumzulaufen. Auch mit den Grafikern arbeite ich zusammen – ich bereite geskriptete Entitäten für sie vor, mit denen sie dann Szenen für eine Mission im Spiel erschaffen können. Darüber hinaus implementiere ich Quests und befasse mich mit einigen anderen Features der Kampagnen.

Zweimal die Woche habe ich kurze Meetings mit dem Rest des Kampagnen-Teams, und manchmal nehme ich auch an Design-Meetings teil, um über die technischen Aspekte von Features im Spiel zu reden.
"



WAS GEFÄLLT DIR AN BANNERLORD AM BESTEN?
"Vor allem die zufällige Zusammensetzung der Spielwelt. Da gibt es Fraktionen, Adlige und Würdenträger, ihre verwandtschaftlichen Beziehungen untereinander, Siedlungen mit verschiedenen Spezialisierungen ... All diese Aspekte ändern sich von Partie zu Partie, und dank dieses unstrukturierten Gameplays können wir nie genau vorhersagen, wo die Spieler sein werden und womit sie es zu tun bekommen. So werden etwa unsere gewöhnlichen Quests auf Basis des aktuellen Zustands der Welt dynamisch generiert. Das bedeutet, dass wir nicht einfach Charaktere spawnen oder die Bedingungen für eine Quest schaffen, sondern das Spiel überprüft selbst, was gerade abgeht und bietet dann eine passende Mission dazu an."

WAS IST DAS GRÖSSTE PROBLEM, DAS DU BISLANG BEI DER ENTWICKLUNG VON BANNERLORD LÖSEN KONNTEST?
"Ich denke, am schwersten war es, Mods für jedes Feature zu ermöglichen. Das ist etwas, was wir ständig im Hinterkopf behalten müssen, wenn wir ein neues Feature hinzufügen oder uns um einen bereits implementierten Teil des Spiels kümmern."

WORAN ARBEITEST DU ZURZEIT?
"Zurzeit arbeite ich an Quests."

WELCHE FRAKTION GEFÄLLT DIR BEI BANNERLORD AM BESTEN?
"Ich mag die alle, aber wenn ich mich festlegen müsste, dann würde meine Wahl auf Battanien fallen. Ich mag einfach die Atmosphäre in den Städten und Dörfern dieser Fraktion."

WURDEN AM REKRUTIERUNGSSYSTEM ÄNDERUNGEN VORGENOMMEN?
"Am Rekrutierungssystem wurden zahlreiche Änderungen vorgenommen. Zunächst einmal können Spieler Basistruppen nur bei den Würdenträgern eines Lehensguts rekrutieren. Manche Würdenträger können sogar höherstufige Truppen anbieten, wie etwa Bogenschützen oder Infanterie anstelle einfacher Rekruten. Je nach den Beziehungen zum jeweiligen NPC kann er einen Nachlass auf die Rekrutierungskosten gewähren oder mehr Truppen zum Anheuern anbieten.

Manche Sondertruppen wie Flanische Ritter sind Vertreter des Kleinadels. Solche Einheiten haben vollkommen unterschiedliche Truppenbäume. Um beim Beispiel der Flanischen Ritter zu bleiben: sie können nur Upgrades Flanischer Knappen sein, die wiederum nur von NPC-Edelleuten rekrutiert werden können. Wenn man sich das so überlegt, dann ist es ratsam, sich mit den Flanischen Edelleuten nicht anzulegen, wenn man irgendwann mal auch Flanische Ritter in seiner Gruppe haben will.

Das bedeutet aber nicht, dass ihr keine schwere Kavallerie mehr anheuern könnt, nur weil es mit eurem Verhältnis zu den Flanischen Edelleuten nicht zum Besten steht. Ihr habt immer noch Zugriff auf Flanische Waffenknechte, die fast so gut wie Ritter sind, wenn auch nicht so schwer gepanzert.
"


Nächste Woche kommt in unserem Blog dann Murat Türe zu Wort, Lead Programmer des Game-Engine-Teams. Solltet ihr noch eine Frage an ihn haben, dann antwortet doch einfach auf dieses Posting, und wir wählen eine von euren Fragen aus.

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Mount & Blade

TaleWorlds Entertainment
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Über dieses Spiel

The horns sound, the ravens gather. An empire is torn by civil war. Beyond its borders, new kingdoms rise. Gird on your sword, don your armour, summon your followers and ride forth to win glory on the battlefields of Calradia. Establish your hegemony and create a new world out of the ashes of the old.

Mount & Blade II: Bannerlord is the eagerly awaited sequel to the acclaimed medieval combat simulator and role-playing game Mount & Blade: Warband. Set 200 years before, it expands both the detailed fighting system and the world of Calradia. Bombard mountain fastnesses with siege engines, establish secret criminal empires in the back alleys of cities, or charge into the thick of chaotic battles in your quest for power.

SIEGE GAMEPLAY
Construct, position and fire a range of heavy machinery in sieges that will test your wits and skill like never before. Experience epic, sprawling combat across ramparts and rubble as you desperately hold on to your castle or seek to seize one from the enemy.

Historically authentic defensive structures offer the ultimate medieval warfare experience, as you batter a rival's gate with your ram or burn his siege tower to ashes. Mount & Blade II: Bannerlord lets you live every moment of a chaotic battle through the eyes of a single soldier.

DIPLOMACY
Engage in diplomacy, with meaningful consequences that impact the world. Strike historic peace deals that win land for your kingdom or free you to take on a new foe. An all-new barter system gives players flexibility in cementing deals, from marriage offers to treason pacts, offering all the options available to NPCs. Use a new influence system to direct your faction's energies or strangle the aspirations of a rival.

SANDBOX ECONOMY
See the availability of goods ebb and flow in a simulated feudal economy, where the price of everything from incense to warhorses fluctuates with supply and demand. Invest in farms and workshops, or turn anarchy to your advantage by being the first to bring grain to a starving town after a siege or reopening a bandit-plagued caravan route.

CRAFTING
Craft your own weapon, name it and carry it with you to the field of battle! A deep, physics-based system gives each weapon you create a unique set of attributes, strengths and weaknesses. Forge a finely-tuned killing machine to match your own prowess and complement your play-style, or take the sword of your enemy and brandish it as a trophy of war.

MODDING
The engine and tools used to develop Mount & Blade II: Bannerlord are being made available to the community, so that modders can re-interpret Calradia or create their own worlds! Players can now combine different mods, making it easier than ever to play the game of your dreams.

ENGINE
An all-new tailor-made game engine, developed in-house to fulfill the unique needs of the series, offers the perfect balance of performance and graphical fidelity, scalable with the power of your hardware.

Experience Mount & Blade with richer, more beautiful graphics than ever, immersing you in the world of Calradia, rendering the game's magnificent battles with equally spectacular detail.

Systemanforderungen

    Minimum:
    • Prozessor: Intel i3-2100 / AMD FX-6300
    • Arbeitsspeicher: 4 GB RAM
    • Grafik: Intel HD 4600 / Nvidia GT730 / AMD R7 240
    • Speicherplatz: 40 GB verfügbarer Speicherplatz
    • Zusätzliche Anmerkungen: These estimates may change during final release
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