The horns sound, the ravens gather. An empire is torn by civil war. Beyond its borders, new kingdoms rise. Gird on your sword, don your armour, summon your followers and ride forth to win glory on the battlefields of Calradia. Establish your hegemony and create a new world out of the ashes of the old.
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18. Januar

Dev Blog 18/01/18



Seid uns gegrüßt, Krieger von Kalradien!

Mount & Blade steht für RPG, Strategie, epische Schlachten ... und für eine einzigartige Welt, die den perfekten Hintergrund für eure eigenen Abenteuer und Heldentaten bildet. Kalradien, der Kontinent, auf dem Mount & Blade angesiedelt ist, ist ein Low-Fantasy-Szenario, das tief und fest in der Geschichte der Menschheit verwurzelt ist: Geschichte und Völker dieses Kontinents sind von realen Königreichen und Konflikten aus der Vergangenheit inspiriert, entspringen zu einem großen Teil aber auch der Fantasie und der Kreativität unseres Teams. Das ist ein schwieriger Balanceakt, bei dem Kreativität und Fantasie mit fundierten Recherchen und Analysen historischer Quellen verquickt werden müssen. Das Ergebnis ist jedoch all die Mühen wert: Kalradien mag Fiktion sein, doch es fühlt sich genau so lebendig und real wie die Welt an, in der wir alle leben. Jede Menge Talent und harte Arbeit sind nötig, um einen ganzen Kontinent aus der Taufe zu heben, und heute möchten wir euch ein Mitglied unseres Teams vorstellen, das dabei eine unverzichtbare Rolle gespielt hat: unseren Autor und Designer Stephen Negus.


NAME
Stephen Negus

AUS
Riverside, Kalifornien, USA.

BEI TALEWORLDS SEIT
2007

AUSBILDUNG
Politikwissenschaften. Ich habe vor allem als Journalist in Ägypten, dem Irak und anderen arabischen Staaten gearbeitet.

OFFIZIELLE AUFGABE
:Autor/Designer

WIE BIST DU ZU TALEWORLDS GEKOMMEN?
"2006 hatte ich im Irak, wo man seinerzeit ohne eine ganze Reihe von Vorsichtsmaßnahmen überhaupt nicht auf die Straße gehen konnte, nach getaner Arbeit noch eine ganze Menge freie Zeit zur Verfügung. Ich habe ein Mod rund um die Kriege entwickelt, die im 11. Jahrhundert um Sizilien ausgefochten wurden. Ich wollte mit dynamischen Scharmützeln experimentieren, wie sie für Plünderungen und Patrouillen typisch sind. Armagan rief mich wie aus heiterem Himmel an und fragte mich, ob ich nicht für Taleworlds arbeiten wolle. Game Design war schon immer ein Steckenpferd von mir gewesen, seit ich als Kind Strategiespiele mit Hex-Feldern und Würfeln gespielt hatte. Hätte mir 1978 ein Lampengeist einen Wunsch gewährt, so hätte ich mir wahrscheinlich so etwas wie Mount & Blade gewünscht. Ich war auch sehr gerne Journalist, doch irgendwann wurde das immer schwieriger, weil wir mittlerweile eine Familie gegründet hatten und meine Frau an der Universität arbeitete. Also wurde für mich durch die Arbeit an Bannerlord wirklich ein Traum wahr.

Journalism und Game Design haben einige Gemeinsamkeiten. Viele Konflikte, über die ich berichten konnte, erinnern an Auseinandersetzungen im Mittelalter, bei denen es auch keine Befehlsketten gab, denen alle Beteiligten folgten. Barone und aufständische Stammesführer können Tausende von glaubwürdigen Ausreden vorbringen, warum sie sich an einem Sammelpunkt für eine Großoffensive nicht haben blicken lassen, bei der sie nicht mitmachen wollten. Tauchen sie dann doch einmal auf, wollen sie wohl etwas für ihren Ruf tun und ihre Stellung im Vergleich zur Konkurrenz verbessern. Und vielleicht auch noch den Feind schlagen. Maos Diktum "Die politische Macht kommt aus den Gewehrläufen." ist wohlbekannt, doch aus dem Kontext gerissen bedeutet es dann recht wenig. Politik ist nur allzu oft die hohe Kunst, andere Leute durch Geschacher, Druck oder Inspiration dazu zu bringen, ihre Gewehre doch bitte in die Richtung zu halten, die man selbst gerade für die richtige hält. Und in einer feudalen oder Stammesgesellschaft gilt das umso mehr.
"

WAS GEFÄLLT DIR AN BANNERLORD AM BESTEN?
"Ich mag dieses mittelalterlich Low-Fantasy-Setting. Ich lese gerne Geschichtsbücher, doch es interessiert mich jetzt nicht allzu sehr, ein bestimmtes historisches Ereignis zu simulieren. Es macht Spaß, in historischen Texten nach Persönlichkeiten oder Organisationen zu suchen, die auch irgendwie in die Welt von M&B passen würden.

Ich mag diese Mischung aus RPG und Strategie. RPGs können einen wirklich in ihren Bann ziehen und vollkommen in die Spielwelt eintauchen lassen. Man erlebt die Landschaft, die Städte, die Dörfer und natürlich auch die Schlachten, als wäre man selbst mittendrin. Doch bei den meisten RPGs handelt es sich um Variationen eines ganz einfachen Themas. Böser Bube tut etwas Böses und wird dafür bestraft. Der Held oder die Heldin mag unterwegs vor einigen kniffligen Entscheidungen stehen, die bestimmen, wie groß der Kollateralschaden ausfällt, doch letzten Endes muten Fiktion und Fantasie nur allzu oft wie eine Moralfabel an. Selbst bei Game of Thrones, wo Gutes bestraft und Böses belohnt wird, gibt es immer noch einen Autor, der die Entscheidungen fällt.

Eine der größten Paradoxien des menschlichen Daseins ist, dass wir in einer Welt leben möchten, in der ein Happy End garantiert ist, aber eben auch unser eigener freier Wille sich durchsetzt. Ich glaube, dass Moral wichtig ist – sie ist wie eine Art Verstärker, sowohl in der Politik als auch im Krieg. Schafft es eine Führungspersönlichkeit, sich wirklich gut zu verhalten, was nicht gerade einfach ist, so hilft das zwar, garantiert aber noch gar nichts. Man kann versuchen, wie einer dieser Anführer zu sein, die uns als gleichermaßen tugendhaft wie weise im Gedächtnis geblieben sind, wie Perikles oder Mark Aurel, und trotzdem kann einem immer noch das Pech einen Strich durch die Rechnung machen.

Bei Bannerlord gibt es etwa fünf verschiedene Arten von Moral, denen ihr folgen könnt: wechselseitige Loyalität unter Freunden und Verwandten, Worttreue, Mut und der Wille, für eine Sache Opfer zu bringen, Mitleid für alle in Not und langfristige Kosten-Nutzen-Berechnungen – und manchmal stehen diese Arten von Moral im Widerspruch zueinander. Ich denke, Spiele können uns die Geschichte auf einzigartige Art und Weise neu betrachten lassen, indem sie nicht bloß Ereignisse simulieren oder neue Ereignisse voraussagen, sondern einfach die Variablen hervorheben, die all dem zugrundeliegen, und ich hoffe, das schaffen wir auch mit unserem Spiel.
"

WIE SIEHT NORMALERWEISE DEIN ARBEITSTAG AUS?
"Ich arbeite in Kalifornien, nicht in der Türkei, weshalb mein Arbeitstag sicher weniger strukturiert ist als beim Großteil des übrigen Teams. Ich berate mich zweimal die Woche mit Armagan und schreibe je nach Bedarf Dialoge, Programmcode oder Entwicklungsdokumente."

WAS IST DAS GRÖSSTE PROBLEM, DAS DU BISLANG BEI DER ENTWICKLUNG VON BANNERLORD LÖSEN KONNTEST?
"Das Spiel ist ja noch gar nicht erschienen und ich weiß nicht, ob wir dieses Problem überhaupt schon gelöst haben, aber eine der größten Herausforderungen stellen Events dar, die wiederum durch dynamische Sandbox Events ausgelöst werden und für die NPCs gute Strategien abgeben, die aber auch für den Spieler sinnvoll sein können. Hier ein Beispiel aus Warband, das wir tunlichst vermeiden möchten: damals haben wir Gelage eingeführt, die es Fraktionen ermöglichten, Ressourcen dafür einzusetzen, die Beziehungen von Fürsten wieder zu kitten, die durch die Wirren des Krieges Schaden genommen hatten. Das Problem war bloß, dass der strategisch günstigste Moment für ein Gelage immer mitten in einem Krieg zu sein schien, was aus erzählerischer Perspektive natürlich nur wenig Sinn ergab. Unser Spiel besteht aus vielen beweglichen, miteinander verzahnten Teilen, und wir versuchen sie so zusammenarbeiten zu lassen, dass das sowohl strategisch als auch aus erzählerischer Sicht passt."

WORAN ARBEITEST DU ZURZEIT?
"Ich arbeite gerade an Dialogen für unsere Quests. Die können ganz schön kompliziert werden, weil wir jede Menge kleinerer Quests haben möchten, die den Spieler vor relevante Entscheidungen stellen, aber durchaus von Charakteren unterschiedlichen Charakters stammen können. Wir versuchen auch, eine Quest rund um den zentralen Handlungsstrang des Spiels zu entwickeln, die den Spieler fesselt und gleichzeitig die Sandbox-Gefechte ergänzt, damit nicht der Eindruck entsteht, es hier mit zwei verschiedenen Spielen zu tun zu haben."

WELCHE FRAKTION GEFÄLLT DIR BEI BANNERLORD AM BESTEN?
"Aus ästhetischen Gründen mag ich die Aserai, die Städte und die Wüsten – ich habe ja nicht umsonst so gerne im Nahen Osten gelebt –, aber am meisten freue ich mich auf das Imperium. Es basiert auf dem alten Byzanz, doch in Sachen Politik haben wir stark auf die Epoche der Klassik zurückgegriffen. Griechen und Römer hatten nicht wirklich Ideologien, doch es gab bei ihnen bestimmte Stile oder Posen, die ihnen eines Anführers würdig erschienen. Populisten und Demokraten kämpften leidenschaftlich um Gerechtigkeit, doch nur allzu leicht liefen sie der vox populi hinterher. Oligarchen überzeugten durch Erfahrung und stabile Verhältnisse, neigten aber dazu, die Interessen ihrer Klasse mit denen des Staates zu verwechseln. Monarchen konnten Stadtstaaten in gewisser Hinsicht effektiv regieren, neigten aber zu Willkür und Tyrannei. Natürlich war all das nicht in Stein gemeißelt, und Staatenlenker konnten ihren Regierungsstil je nach Bedarf anpassen.

Heute glauben die meisten Leute an Wahlen und das allgemeine Wahlrecht, was sie aus Sicht ihrer Vorväter zu sehr radikalen Demokraten macht, doch es wird ständig weiter diskutiert, welche Art von Anführer wir denn nun brauchen, und ich denke, wir werden die gleichen Annahmen und Einstellungen und die gleichen Einbußen bei Gerechtigkeit, Stabilität und Einheit sehen, wie es sie bereits in der Antike gab. Bannerlord wird definitiv KEIN Spiegelbild der Gegenwart werden. Die Figuren basieren alle eher auf historisch verbrieften denn modernen Anführern, doch ich denke, ein gewisser Wiedererkennungswert wird sicher euer Interesse wecken.
"

HABEN GEFÄHRTEN/HELDEN EIN NOCH DETAILLIERTEREN HINTERGRUND ALS NOCH BEI WARBAND?
"Bei Warband haben wir zahlreiche Elemente traditioneller Rollenspiele im Gefährtensystem gebündelt – die Gefährten haben euch in die Geschichte eingeführt, ihre Vorlieben haben euch zu Entscheidungen gezwungen und so weiter. Bei Bannerlord haben wie die Rollenspielelemente gleichmäßiger verteilt. Es gibt nun sehr viel mehr mögliche Gefährten, die ihre eigenen Hintergrundgeschichten haben, doch wir wollen, dass das Gefährtensystem weniger abgeschlossen wirkt. Gefährten sollen auch sterben können (und den Spieler vielleicht motivieren, sie zu rächen), oder ein Spieler bedenkt seine Gefährten in Massen mit Fürstentümern. Deswegen haben wir einige vorgeskriptete Interaktionen herausgenommen, um das System noch dynamischer zu machen. Auch mehr Fürsten haben nun Hintergrundgeschichten, die für den Ausgang des Spiels eine noch wichtigere Rolle spielen."



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11. Januar

Dev Blog 11/01/18



Seid uns gegrüßt, Krieger von Kalradien!

Im Süden des Kernlands des Imperiums liegt die Nahasa, die Bronzewüste, von Bergen, von der Sonne versengt. Ein Reisender, den es aus grüneren Landen dorthin verschlägt, würde wohl zuerst in der Hitze flirrende Dünenfelder sehen, unterbrochen von Kiesebenen und vulkanischen Enklaven. Doch unter der Erde lässt sich Wasser finden, eingeschlossen in Senken oder unter Wadis, während gelegentliche Sturzfluten einfach vorbeirauschen. Und in diesen Oasen haben sich Menschen angesiedelt. Sie verteilen sich auf Dutzende von Klans und Nebenklans, die jeweils über einen eigenen, weitverzweigten Stammbaum verfügen, doch generell nennt man sie Banu Asera oder auch die Aserai, angelehnt an ihren legendären Stammvater Asera, den sie alle als Ahnherrn für sich in Anspruch nehmen.

Das Imperium zog es selbst auf dem Gipfel seiner Macht vor, besser keine seiner Legionen in jene armeenverschlingende Einöde zu schicken. Stattdessen dehnte es seinen Machtbereich bis in die Nahasa aus, indem es die dortigen Klans als Handelspartner und Verbündete gewann, die einander in einem Reigen aus ewiger Rivalität verbunden waren. Jene Klans, die sich in den Oasen halten konnten, kamen in den Genuss finanzieller Unterstützung des Imperiums, das Karawanen auf ihrer Reise beschützte und die Stämme reich werden ließ. Wer sich jedoch nicht halten konnte und von der Wüste wieder vertrieben wurde, musste sich mit der Zucht von Ziegen und Kamelen verdingen und Karawanen überfallen, bis sich die Chance für ein Comeback bot. Heute, wo sich durch den Machtschwund des Imperiums neue Möglichkeiten und Risiken ergeben haben, sind die Aserai gewillt, unter der Ägide eines Sultans, der aus den Reihen der Banu Hulyan, einem der wohlhabendsten Klans auserwählt wurde, eine Föderation zu begründen. Doch allen ist nur allzusehr bewusst, dass der Reigen lediglich für einen Moment innegehalten hat und im richtigen Moment wieder beginnen wird.



Die Aserai basieren auf den arabischen Stämmen am Vorabend der großen islamischen Eroberungszüge des 7. Jahrhunderts nach Christus, durch die ein drei Kontinente überspannendes Kalifat entstehen sollte, dessen Ausdehnung und Institutionen nicht so recht zum politischen System von Bannerlord passen wollen. In den Jahrhunderten zuvor hatten die Araber eine ganze Reihe von Konföderationen und Königreichen innerhalb und am Rande der arabischen und syrischen Wüsten begründet. Viele stellen sich den Nahen Osten als eine einzige trockene Einöde vor, obwohl die meisten der bekannteren Schlachten dort, vor allem während der Kreuzzüge, an der Mittelmeerküste oder in der Hochlandsteppe Anatoliens stattfanden. Allerdings handelt es sich beim arabischen Kernland tatsächlich vorwiegend um Wüste. Unsere Landschaften spiegeln die schroffe Schönheit von Dünen, zerklüfteten Gebirgen und Oasen wider, wie auch die weniger pittoresken Einöden dazwischen, also vorwiegend Buschland und ausgetrocknete Wadis.

Historiker zeichnen ein lebhaftes Portraits all jener Häuptlinge, Könige und (seltener vorkommenden) Königinnen von Palmyra, Kinda, Hirah und anderen Fürstentümern der Wüste. Bei manchen von ihnen handelte es sich um moralisch komplexe Charaktere, die ihr jeweiliges Reich mit einer Mischung aus Zuckerbrot und Peitsche, Drohungen, Bestechungen, Betrügereien, Mut und schamloser Vetternwirtschaft regierten. Und genau aus solchem Holz ist auch Unqid geschnitzt, der Sultan der Aserai. Krieger-Poeten wie Imru al-Qais, Antara oder Tarafa machten ihnen ihre Aufgabe nicht gerade leichter. Diese unbändigen Tausendsassas schmiedeten lyrische Verse über die Wechselhaftigkeit des menschlichen Daseins, ihre Erinnerungen an Liaisons mit Geliebten in einem längst verlassenen Lager, das Wind und Wasser langsam, aber sicher beseitigen, um dann damit zu prahlen, wie viele Schlachten sie doch gewonnen und wie viele Hengste sie geritten haben. Wir nutzen das neue Ereignissystem von Bannerlord, um eine Hintergrundgeschichte voller Zwist und Fehden zu spinnen, die jeden Sultan auf eine harte Probe stellen wird, der sein Volk zur Ruhe bringen und führen will.



Die Armeen des Nahen Ostens werden in der Regel mit berittenen Bogenschützen assoziiert, doch solche Kavallerieeinheiten kamen in Wahrheit erst etwa zwei Jahrhunderte nach der Begründung des Islams unter dem Einfluss der Turkvölker auf. Die Araber kämpften mit Kurzschwert, Langspeer und nicht berittenen Bogenschützen. Diese Krieger waren stolz auf ihre Vielseitigkeit, denn sie konnten als leichte Kavallerie oder schwere Infanterie antreten, in Formation oder als formidable Einzelkämpfer. Speere, eine Lieblingswaffe der Berber, tauchten in den Reihen islamischer Armeen bereits recht früh auf, und bei uns setzen auch die Aserai solche Waffen ein. Insgesamt also eine Mischung aus guten Truppen mit einem anständigen Gleichgewicht von Kavallerie und Infanterie. Die Araber waren bekanntermaßen stolz auf ihre Pferde, und die Pferderassen der Aserai, die von deren Weideland stammen, zeichnen sich durch einzigartige Eigenschaften aus. Im Nahen Osten trugen Krieger verschiedene Arten von Rüstungen, häufig unter reich bestickten Stoffen. Dank des Physikmodells von Bannerlord können wir diese Armeen in ihrer ganzen Pracht zum Leben erwecken, inklusive Banner, Pferdeschweifen und Roben, die im Wüstenwind wehen.

Wie bei allen Kulturen bei Bannerlord gibt es auch bei den Aserai kleinere Fraktionen. Die Jawwal sind nomadische Beduinen, wie sie auch im gesamten Verkauf der islamischen Geschichten die Kalifen, Sultane und König geplagt haben. Und obwohl unsere Referenzpunkte die Spätantike und das Frühmittelalter sind, haben wir einige Institutionen eingeführt, die unter den Kalifen ihre Blütezeit erlebten. Die Ghilman, eine Bruderschaft aus Kriegersklaven, sind Vorläufer der Mamluken, die erst später für das Kalifat kämpfen, um es schließlich dann zu dominieren. Die Städte der Aserai werden von kriminellen Banden beherrscht, wie sie in zahllosen arabischen Erzählungen beschrieben werden, von "Tausendundeine Nacht" bis hin zu den Romanen aus der Feder von Nagib Mahfuz. Die Wüste im Süden wird nur schwer zu beherrschen und zu durchqueren sein, doch alle anderen Reiche sollten sie deswegen nicht vollkommen ignorieren, damit sich dort nicht eines Tages noch eine Heerschar versammelt, die ganze Imperien in die Knie zwingen kann.



Nächste Woche sprechen wir für unser Blog mit unserem Autor und Designer Stephen Negus. Sollte euch eine Frage besonders interessieren, schreibt sie in den Kommentar-Bereich, und wir wählen dann eine Frage für ihn aus!

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Über dieses Spiel

The horns sound, the ravens gather. An empire is torn by civil war. Beyond its borders, new kingdoms rise. Gird on your sword, don your armour, summon your followers and ride forth to win glory on the battlefields of Calradia. Establish your hegemony and create a new world out of the ashes of the old.

Mount & Blade II: Bannerlord is the eagerly awaited sequel to the acclaimed medieval combat simulator and role-playing game Mount & Blade: Warband. Set 200 years before, it expands both the detailed fighting system and the world of Calradia. Bombard mountain fastnesses with siege engines, establish secret criminal empires in the back alleys of cities, or charge into the thick of chaotic battles in your quest for power.

SIEGE GAMEPLAY
Construct, position and fire a range of heavy machinery in sieges that will test your wits and skill like never before. Experience epic, sprawling combat across ramparts and rubble as you desperately hold on to your castle or seek to seize one from the enemy.

Historically authentic defensive structures offer the ultimate medieval warfare experience, as you batter a rival's gate with your ram or burn his siege tower to ashes. Mount & Blade II: Bannerlord lets you live every moment of a chaotic battle through the eyes of a single soldier.

DIPLOMACY
Engage in diplomacy, with meaningful consequences that impact the world. Strike historic peace deals that win land for your kingdom or free you to take on a new foe. An all-new barter system gives players flexibility in cementing deals, from marriage offers to treason pacts, offering all the options available to NPCs. Use a new influence system to direct your faction's energies or strangle the aspirations of a rival.

SANDBOX ECONOMY
See the availability of goods ebb and flow in a simulated feudal economy, where the price of everything from incense to warhorses fluctuates with supply and demand. Invest in farms and workshops, or turn anarchy to your advantage by being the first to bring grain to a starving town after a siege or reopening a bandit-plagued caravan route.

CRAFTING
Craft your own weapon, name it and carry it with you to the field of battle! A deep, physics-based system gives each weapon you create a unique set of attributes, strengths and weaknesses. Forge a finely-tuned killing machine to match your own prowess and complement your play-style, or take the sword of your enemy and brandish it as a trophy of war.

MODDING
The engine and tools used to develop Mount & Blade II: Bannerlord are being made available to the community, so that modders can re-interpret Calradia or create their own worlds! Players can now combine different mods, making it easier than ever to play the game of your dreams.

ENGINE
An all-new tailor-made game engine, developed in-house to fulfill the unique needs of the series, offers the perfect balance of performance and graphical fidelity, scalable with the power of your hardware.

Experience Mount & Blade with richer, more beautiful graphics than ever, immersing you in the world of Calradia, rendering the game's magnificent battles with equally spectacular detail.

Systemanforderungen

    Minimum:
    • Prozessor: Intel i3-2100 / AMD FX-6300
    • Arbeitsspeicher: 4 GB RAM
    • Grafik: Intel HD 4600 / Nvidia GT730 / AMD R7 240
    • Speicherplatz: 40 GB verfügbarer Speicherplatz
    • Zusätzliche Anmerkungen: These estimates may change during final release
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