The horns sound, the ravens gather. An empire is torn by civil war. Beyond its borders, new kingdoms rise. Gird on your sword, don your armour, summon your followers and ride forth to win glory on the battlefields of Calradia. Establish your hegemony and create a new world out of the ashes of the old.
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9月21日

Dev Blog 21/09/17



カルラディア戦士の諸君、ごきげんよう!

MOD は Mount & Blade をプレイする体験の中で常に大きな割合を占めています。この数年で本シリーズの才能と熱意に溢れる MOD 作成コミュニティは、同作品の従来のコンセプトや仕様を軸にしつつ拡張していく MOD 作品である「Diplomacy」や「Pre-Battle Orders and Deployment」、あるいはゲーム全体を大きく変化させまったく新しい刺激的な面白さを作り出す「Brytenwalda」や「Prophecy of Pendor」などを生み出してきました。その中にはマルチプレイ環境に RPG 要素やキャラクター成長などの要素を持ち込んだもの(「Persistent World」、「cRPG」)、またおふざけ感満載の楽しさを追求したもの(「Gangs of Glasgow」)といった作品も存在します。

今週のブログでは Mount & Blade シリーズの MOD コミュニティとの交流企画として、コミュニティの主要メンバーである MOD モデレーター Duh 氏が公式フォーラムから集めた質問集にお答えしていきます。


1.MOD で使用できる言語について教えてください。
スクリプト言語には C# を使用しています。データファイルについては主に XML フォーマットを使っています。

2.TW 側のサポートの受けられる IDE(Visual Studio Express など)を教えてください。
Visual Studio 2015 のあらゆるバージョン(Community Edition など)が利用できます。

3.MOD 制作者が使用できる色んなツールのスクリーンショットや一覧・詳細表はありますか?
シーン エディタ
メッシュ エディタ
マテリアル エディタ
モデル・アニメーション ビューア
スケルトン エディタ
リプレイ エディタ
パーティクル エディタ
アトモスフィア エディタ
クロス エディタ
パス エディタ
リソース ブラウザ

また MOD 制作者の方は当スタジオで使用しているランタイム パフォーマンスプロファイル ツールもお使いいただけます。このツールは MOD 変更内容のパフォーマンスへの影響を確認するのに活用できます。


クロス エディタ

4.MOD 用ツールは発売前もしくは早期アクセス中に提供されますか?
未定です。

5.TW 開発スタッフによる MOD コミュニティに対する MOD 作成のサポート(学習、ツール、チュートリアル、フィードバック等)の提供予定はありますか?
資料ウェブサイトを公開し、またチュートリアル動画を数本作成する予定です。また公式フォーラム上でフィードバックの収集やユーザーとのやり取りを行います。

6.「Warband」では時間が経つにつれハードコーディングされた仕様が減っていきました。「Bannerlord」でもハードコーディングされるべき仕様とされない仕様が追々決定されていくのでしょうか?
おそらくそうなると思われます。

7.FMV シーケンスを作成するためのゲーム内、エンジンツール、カメラ等を提供する予定はありますか?
後ほどリプレイ エディタを提供する予定です。

8.Elder Scrolls ゲームのように複数の MOD を選択・起動することは可能ですか?それとも「Warband」のように 1 度に 1 つのモジュールしか読み込めないのでしょうか?
本作では複数 MOD の同時起動に対応しています。

9.(テクスチャ)フォルダ構造についてお聞きします。「Warband」のように全テクスチャが同一のフォルダに置かれるのですか?それとも地面テクスチャや防具などオブジェクト毎にサブフォルダに分けられるのでしょうか?後者である場合、サブフォルダの名前と構造は MOD 可能でしょうか?
リソースに使用するフォルダ数は自由ですが、フラットシステムを採用しているためフォルダ内のサブフォルダには対応していません。

10.コードの配分はハードコード(エンジン固有)と modsys(MOD コミュニティが編集可能)の間でどのように分かれていますか?MOD 制作者はゲームの UI コードや AI 等をどの程度弄れるのでしょうか?ハードコーディングのままになりそうな要素を例として教えてもらえますか?
「Warband」の時とは異なり、MOD 制作者はオリジナルのゲームスクリプトを直接編集することはできません。ですが MOD 制作者は新しいスクリプトをプラグインとして追加し、また XML データファイルの MOD も可能です。「Warband」では、スタジオ側で新バージョンやパッチを公開する度に、既存の MOD がすぐさま新バージョンと非対応になってしまうため、MOD 制作者が各自の MOD の変更要素を新バージョンのスクリプトに適用する面倒な作業が発生してしまうという問題が存在していました。またプレイヤーが複数の MOD を同時起動することも不可能でした。新システムにおいては MOD 制作者の負担が大きく減り、また複数 MOD の同時使用にも対応しています。

XML ファイルを編集することで、ほぼ全ての種類のゲームオブジェクト(アイテム、キャラクター、勢力など)を編集および追加・削除することが可能です。メッシュやテクスチャといった新規アセットを追加することも勿論できます。

MOD 制作者はキャンペーン ビヘイビアやミッション ビヘイビア、クエストなどを新たに追加できます。キャンペーン ビヘイビアはプレイヤーがキャンペーンマップ上に居る最中に実行され、ミッション ビヘイビアはプレイヤーがシーン内に居る時に実行されます。例えば野盗パーティーを数日ごとにいくつか追加作成させたい場合、その処理をキャンペーン ビヘイビアを使って行うことができます。

MOD 制作者はゲーム内におけるほぼ全ての式を変更することができます。例えばマップ上でより素早く移動できる特殊アイテムを追加したい場合、そのアイテムを XML ファイルを通して追加し、さらにキャンペーン マップ速度の式を変更してパーティーがそのアイテムを所持していた場合に高い数値が返ってくるようにします。

既存のビヘイビア(士気低下時にパーティーメンバーが脱走しようとする等)を変更するには 2 つの方法が存在します。まずは既存の式を変更することですが、それが何かしらの理由で不十分である場合は既存のビヘイビアを完全に無効化し、新たなビヘイビアを作成・実装することが可能です。

11.ランダム数値をシード化はランダム処理のシード化やシュードデータの使用時に重要となりますが、可能ですか?また地形・町・城・村・NPC をプロシージャル生成することはできますか?
ランダム シードやあらゆるランダム数値ジェネレータが使用可能です。

12.ダイアログ システムはどのように改良されたのですか?またダイアログ システムはダイナミック(動的)なのでしょうか?
非常に強力なストリング処理システム(ストリング自体にプログラムを埋め込むことが可能)が実装されており、ダイアログやゲーム メニューなど文字列に関連するあらゆる要素がこれを活用することができます。

13.同システムは最大でいくつの勢力に対応していますか?また勢力の作成・編集が簡単におこなえる仕組みなどはありますか?
勢力は好きなだけ追加できます。勢力の作成は言ってしまえば単純なメソッドコールなので簡単ですが、その勢力を面白く作り上げることが命題となります!

14.戦場 AI (兵隊 AI および戦略 AI)は編集可能でしょうか?それともハードコーディングされていますか?
最も基礎的レベルでの兵隊 AI はハードコードですが、その積極性、最大速度などを変更することである程度カスタマイズできます。また AI 目標移動ポイントを付与することも可能です。

一方で隊形 AI ならびに全体的な戦闘 AI は拡張可能であり、MOD 制作者は新しい戦術や AI ビヘイビアを追加することができます。

15.兵隊およびパーティーのパスファインダー AI は編集可能でしょうか?それともハードコーディングされていますか?
パスファインダー機能はハードコードです。ただしナビゲーションメッシュは表面のオン・オフが可能なため、パスファインダーのビヘイビアを制御する方法は存在します。


シーン エディタ

16.AI が地形を考慮するものとして、その戦闘シーンの理解を視覚的に表現することはできますか?すなわち、メインゲームのミニマップは最終的に採用しないと判断された際、ユニット位置や地形の詳細情報、あるいは AI 戦略などを簡略・視覚化したものを生成するためのフレームワークや動作を提供する予定はありますか?
画面上にグラフィックスプリミティブを描画することが可能です。またそれ以外の目的では画面上で複数のシーンをレンダリングできます。(軽負荷である限りは全体的なパフォーマンスにはさほど影響は無いはずです)

17.中核となる戦闘メカニクスのコア変数やブーリアン値を従来よりも本格的に制御することはできますか?例えば、馬上突撃時のダメージや命中検知、AI 行動などに使用されるコードを直接編集できたりしますか?
一部の変数を変更することはたしかに可能ですが、定数の多くはハードコーディングされたままになる可能性があります。

18.AI が遠距離武器で標的として定める地点を変更することは可能ですか?
目標となるエンティティを与えることができます

19.固定デザイン要素とプロシージャ生成要素を同じシーン内で組み合わせることはできます?
はい、勿論可能です。スクリプト コンポーネントを使うことで色んなものをシーンに追加したり、変更したり、削除したりできます。マテリアル、その他のスクリプト、物理演算、ポリゴン属性はランタイムにて変更可能です。

20.AI パスファインダーはどのように動作するのですか?シーンを作成する場合、シーンに AI メッシュを作成する必要があるのでしょうか?
はい、シーン作成者はナビゲーション メッシュを作成する必要があります。シーン エディタにはナビメッシュを自動的に作成するツールが含まれていますが、結果はまちまちのため、当スタジオでは主に手作業で作成します。

21.グローバル イルミネーション用に軽量なレイトレースを行いたい場合、ゲームにシーンをボクセル化する方法は含まれていますでしょうか?
いいえ、含まれていません。

22.季節エフェクトは自動生成ですか?それとも手作業で追加する必要があるのでしょうか?またエディタ内プレビューすることはできますか?
はい、シーンが色んな季節と色んなアトモスフィア設定でどう見えるのか、エディタ内でプレビューできます。尚、異なる季節用に別の地形マテリアルやフォリッジを指定することも可能だったりと、カスタマイズの自由度は高くなっています。

23.マップ / シーン エディタで洞窟やトンネルを作成することは出来ますか?またプレイ中に地形を変化させたり出来ますでしょうか?それともそういった機能は MOD 制作者が作成することになるのでしょうか?
トンネルや洞窟にはメッシュが必要になり、地形システムは未対応となっています。またゲーム中における地形のハイトマップの動的変化については、現時点では対応していません。

24.エディタが対応しているシーンの最大サイズについて教えてください。
これは PC の処理能力と利用可能な RAM 量に依存します。シーンは大型化すると素早い読み込みやハードディスクの必要容量に影響するようになるため、当スタジオ作成のシーンはあまり大きくなりすぎないようにしています。私達も大型シーンは幾度となく実験してきましたが、優先順位としては高くないと判断しています。

25.レベル エディタは複数のユーザーの作業に対応していますか?(例:サーバー上でのシーンの共同作成など)
いいえ、エディタは未対応です。

26.シーン内の移動可能なプロップやオブジェクトはどんな風に処理されるのですか?「Warband」と同じような制限が掛かるのでしょうか?(ポリゴン数、衝突検知など)
動的なリジッドボディの物理オブジェクトには一定のポリゴン数上限が設けられています。

27.シーン内の時間経過を再度エントリー無しでシミュレートすることは可能ですか?(朝→昼→夕→夜)
アトモスフィア システムはリアルタイムで更新することを考えて設計されたものでは無いため、これをスムーズにシミュレートすることは出来ません。画面内を暗くしたりアトモスフィアを変更して、フェードインさせたりするのが良いかもしれません。

28.「Bannerlord」でのシーンファイルの構成と管理について教えてください。地形コードやシーン用プロップ ファイルは別途のままでしょうか?
シーンファイルは 2 つのグループに分けられます。一方はシーンエディタで使用する編集可能なデータ(一部のバイナリやテキスト)、もう一方は読み込み時間が最適化されたバイナリ ファイルです。

29.武器の作成(クラフト)方法は見せてもらいましたが、防具の作成方法も同じでしょうか?
ゲーム内の作成システムは近接武器にのみ対応しています。防具、盾、弓、弩はクラフティングできません。

30.武器や防具の作成はゲームのスーパー構造内部で処理されることになるのですか?もしそうである場合、フリーのアーティストが独自の武器や防具をゲームに追加することは出来るのでしょうか?
作成アイテムと非作成アイテムの追加方法は異なりますが、MOD 制作者はいずれも行うことができます。ゲーム内での作成に使用する新しいクラフティング用部品は簡単に追加することが可能です。また XML ファイル内で新しい武器の構成部品を指定するだけで、新武器を追加することもできます。

31.カスタムスケルトンや新しいボーンを追加することは出来ますか?可能である場合、リアルタイムアニメーション用(破壊エフェクトなどに使用)に静的オブジェクトのボーンを使うことは出来ますか?
はい、メッシュにカスタムスケルトンを追加することは可能です。

32.モデルの寸法などに関する情報はありますか?ポリゴン数については?
ポリゴン数はものによって大きく異なりますが、当スタジオでは主に LOD メッシュを重点的に使用しています。

33.平均的なテクスチャのサイズに関する情報はありますか?4K は対応していますか?
平均的なテクスチャサイズは 2K です。尚、4K テクスチャをゲームに追加することは可能です。


モデル・アニメーション ビューア

34.武器を含むあらゆる装備に物理演算用のオプション(飾り房、布など)が用意されているのでしょうか?
全装備というわけではありませんが、MOD 制作者はあらゆる種類の装備に当該オプションを追加することができます。尚、武器においてはあくまで視覚的なものですので、例えば布システムを使ったフレイルなどはムリです。

35.シェーダーのソースファイルをいじることはできますか?
未定です。

36.新しい PBR エンジンはどの程度 MOD 可能なのでしょうか。PBR はシェーダーやテクスチャそのものよりもスカイマップ、スクリーンスペース ポストエフェクト、ライティングの位置やディテールに依存しているかと思いますが、例えば動的 GI は実装されたりするのでしょうか?今後 GI および SSR が実装する予定はありますか?
ポストエフェクトについては幅広く用意されており、新しいポストエフェクトも追加できるものと思われます。また SSR は実装済みです。尚、動的 GI を追加することは理論上は可能なのですが、実際に行うとなると非常に困難でおそらく不可能ではないかと思われます。

37.一部の体パーツやボーンに特定のアニメーションを強制的に再生させて、ラグドール演算を適用することは出来ますか?(色んな体パーツに対するさまざまな負傷のシミュレーションに便利です)
いいえ、残念ながらゲームエンジンが対応していません。

38.「Bannerlord」で使用される、あるいは使用が推奨されるモデリング / ビューイング ソフトウェアはありますか?
当スタジオのアーティストは、基本的なポリゴンモデリング作業については Max、Maya および Blender を使用することが多く、これらワークフローを記載したドキュメントを提供します。またスカルプト、テクスチャのペイント、ビューイングなどの作業にはその他の多種多様なツールを使用しています。

39.キャンペーンのマップアイコンのアニメーションに対応したツールはありますか?
あらゆるシーン内のエンティティに単純なループするアニメーションを追加するためのスクリプト コンポーネントがいくつか用意されています。ただし、戦闘中におけるキャラクターのアニメーションシステムほど複雑な物ではありません。


次週のブログでは QA リード兼ゲームデザイナー Meriç Neşeli にお話を聞きます。訊きたい質問がありましたらコメント欄にて返信メッセージをお送りください。その中からブログで回答してもらう質問を一つ選ばせていただきます。

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9月14日

Dev Blog 14/09/17



カルラディア戦士の諸君、ごきげんよう!

コンピューターゲームにおける中核的な部分のひとつが「ゲームエンジン」です。ライセンス使用権を与えられたゲームエンジンは幅広いジャンルに対してさまざまな選択肢と仕様を提供し、ゲーム開発に柔軟なアプローチを提示してくれます。しかしながら自社でゲームエンジンを開発することで、まさに眼前の作業に必要なものを作り出すことができます。無論、これの開発は並大抵のことではありませんが、自分たちの目標の達成と最終的な製品の品質向上を可能とするものを作り出せるというメリットは、それに必要な時間、労力、そして金銭的投資をはるかに上回ります。私達の使用するエンジンは完全に自社開発したエンジンであり、「Mount & Blade II: Bannerlord」の中核的ニーズに焦点を当てたものになっています。これにより他のエンジンであれば手こずったであろうゲームの潜在能力を最大限引き出すことが可能となりました。これこそが当スタジオのエンジン担当チームの目標です。彼らの主目的は円滑なゲームプレイ、大規模な戦い、そして圧巻のビジュアルを作り出すこと。エンジン担当チームのリードプログラマー Murat Türe は、「Bannerlord」を最適化しつつ、Mod 対応性と巨大さを損なわず、同時にこれまでの作品を成功に導いた主な仕様をすべて維持するための作業を行っています。


名前
Murat Türe

出身地
アンカラ(トルコ)

TALEWORLDS 入社時期
2013 年

専攻
コンピューター工学

正式な役職名
リードプログラマー(ゲームエンジン担当チーム)

普段はどんな風にして一日を過ごしてますか?
オフィスに着いてまずやる事はメールチェックです。私の作業に関連した問題点が全体に知れるように、開発チームの各部署とは随時やり取りをしているんです。それからゲームやエンジンに関する問題点を休みなく探してくれる QA チームから新しく届いたレポートを確認します。それが終わったら、昨晩実施された自動パフォーマンステストのレポートを確認します。このテストは、ゲームの安定性を監視したり、最近の変更点がパフォーマンスにどんな影響を与えたかを確認したりするのに役立つ、一定期間に渡るデータ収集のために使用しています。この情報をすべて集めたらこれを担当チーム内に伝達して、問題があればそれを解決して、エンジンに改良を加えていきます。

私はコードデザインのミーティングに出席したり、コードレビューをおこなったり、暇な時は追加でコードを書いたりしています。他にも色んな設定を使ってゲームの自作パフォーマンスプロファイルを作成しています。例えば非常に限られた状況におけるパフォーマンスを記録するために、歩兵による大規模な包囲戦をテストしてみたりします。そして今度は騎兵や遠距離攻撃兵に変えてテストを繰り返し、どんな変化があるか記録するんです


「BANNERLORD」であなたが一番気に入っているところは?
ゲームの開発中で一番幸せだと思う瞬間は、新しく実装した最適化がうまく動作して、FPS カウンターが上昇する時です。私達はゲームが多種多様なシステムにおいて出来るだけスムーズに動作することを目的に頑張っているので、ゲームが常に改善していくのを見ていると大いに満足できますし、担当チームの皆が誇らしく思えます。

視覚的には新規実装の布地シミュレーションシステムが気に入ってますが、一番はやはり大規模戦闘時のパーティクルエフェクトですね


「BANNERLORD」の開発中に遭遇した一番の難題は何でした?
安定性、パフォーマンス、ビジュアルの品質を、いずれも損なわずに同時に改善させる作業です。この難題への対処方法は、詳細な統合システムや大量の自動化プロセス、そして頑張り屋の QA チームのおかげで見つけることができました!



今はどんな事をやっているんですか?
現在は中程度~非常に低い程度のハードウェア構成におけるパフォーマンスのチェックと改善を行っています。私達にとってプレイヤーの皆さんがなめらかかつ楽しいゲームプレイ体験を味わえる事はとても大切です。なのでこれを実現するため、常にエンジンの調整を続けています

「BANNERLORD」でお気に入りの勢力はありますか?
ゲームでお気に入りの勢力は、文化的な理由からやはり Khuzait ですね

前作のゲームエンジンに比べて、「Bannerlord」のエンジンについてどう思いますか?
旧エンジンに比べた時の主な改良点についてご説明したいと思います。

レンダリングと postFX 系システムは一新されています。このエンジンでは物理ベースのレンダリングエンジンを採用されており、これがゲーム内のマテリアルの視覚的な魅力と一貫性を維持してくれます。さらに被写界深度、ハイダイナミックレンジ(HDR)イメージング、 スクリーンスペースリフレクション(SSR)、およびアンビエントオクルージョンに関する技術の追加、最適化が行われています。また GPU でシミュレートされた布演算システム(様々なメッシュに対応した一般的なマテリアルシステムを含む)も新たに実装され、ゲーム内のアニメーションとビジュアルがさらに強化されています。

「Mount & Blade II: Bannerlord」での CPU 依存率は Warband の時よりも高くなっています。数百体におよぶキャラクター、さらに高度化したアニメーション、インバースキネマティクス(IK)システム、個別 AI、隊形 AI、戦闘計算(距離や可視性に応じて変化しないもの)、その他数多くの要件が CPU に対する負担を大きくしているんです。なのでこれらに対応できるようにするため、私達が行った最適化作業はかなり CPU を重視しています。そこで並列性とコア使用率の高さが得られるデータ指向設計を主に使用しています。現在フレームの 60~70%が完全並列化されており、現行 CPU と今後数年の次世代 CPU の全てのコアを活用することができます(旧エンジンで使うコア数は大抵 1 コア、多くて 2 コアでした)。つまりコア数の増えた新型 CPU が発売されていくにつれ、Bannerlord は最新のハードウェアに対して上手くスケーリングでき、プレイヤーはより大規模で密集した戦闘を試すことが出来るようになります。現在の目標としては、現世代のハイエンドゲーミング向け CPU での戦闘サイズをキャラクター 800 体を 60FPS でレンダリング出来るようにする事です。

シーンのサイズは概ね 4 キロ四方となっていて Warband よりもかなり大きめなのですが、シーン生成はより素早く行われます。またデザイナーが使用できるオブジェクトや地形、植物などを作るための新しい編集ツールも多数開発しました。現在はシーン毎に 16 レイヤーまで対応した高度な地形システムを使用しており、ノード毎に使えるレイヤーに関する制限もありません。さらにデザイナーはシーン アップグレードレベル システム(ひとつのシーン内にレベル 1~3 の城を設置できる、包囲戦シーンなどで使用されるシーンマスキングシステム)や、シーンの様々な天候バージョンを作成するのに使う新型の天候システムなどを利用することができます。私達は様々な CPU 最適化やハードドライブ最適化を通して、こういった広大なシーンにおける 1 秒未満の読み込み時間の実現を目指しています


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このゲームについて

The horns sound, the ravens gather. An empire is torn by civil war. Beyond its borders, new kingdoms rise. Gird on your sword, don your armour, summon your followers and ride forth to win glory on the battlefields of Calradia. Establish your hegemony and create a new world out of the ashes of the old.

Mount & Blade II: Bannerlord is the eagerly awaited sequel to the acclaimed medieval combat simulator and role-playing game Mount & Blade: Warband. Set 200 years before, it expands both the detailed fighting system and the world of Calradia. Bombard mountain fastnesses with siege engines, establish secret criminal empires in the back alleys of cities, or charge into the thick of chaotic battles in your quest for power.

SIEGE GAMEPLAY
Construct, position and fire a range of heavy machinery in sieges that will test your wits and skill like never before. Experience epic, sprawling combat across ramparts and rubble as you desperately hold on to your castle or seek to seize one from the enemy.

Historically authentic defensive structures offer the ultimate medieval warfare experience, as you batter a rival's gate with your ram or burn his siege tower to ashes. Mount & Blade II: Bannerlord lets you live every moment of a chaotic battle through the eyes of a single soldier.

DIPLOMACY
Engage in diplomacy, with meaningful consequences that impact the world. Strike historic peace deals that win land for your kingdom or free you to take on a new foe. An all-new barter system gives players flexibility in cementing deals, from marriage offers to treason pacts, offering all the options available to NPCs. Use a new influence system to direct your faction's energies or strangle the aspirations of a rival.

SANDBOX ECONOMY
See the availability of goods ebb and flow in a simulated feudal economy, where the price of everything from incense to warhorses fluctuates with supply and demand. Invest in farms and workshops, or turn anarchy to your advantage by being the first to bring grain to a starving town after a siege or reopening a bandit-plagued caravan route.

CRAFTING
Craft your own weapon, name it and carry it with you to the field of battle! A deep, physics-based system gives each weapon you create a unique set of attributes, strengths and weaknesses. Forge a finely-tuned killing machine to match your own prowess and complement your play-style, or take the sword of your enemy and brandish it as a trophy of war.

MODDING
The engine and tools used to develop Mount & Blade II: Bannerlord are being made available to the community, so that modders can re-interpret Calradia or create their own worlds! Players can now combine different mods, making it easier than ever to play the game of your dreams.

ENGINE
An all-new tailor-made game engine, developed in-house to fulfill the unique needs of the series, offers the perfect balance of performance and graphical fidelity, scalable with the power of your hardware.

Experience Mount & Blade with richer, more beautiful graphics than ever, immersing you in the world of Calradia, rendering the game's magnificent battles with equally spectacular detail.

システム要件

    最低:
    • プロセッサー: Intel i3-2100 / AMD FX-6300
    • メモリー: 4 GB RAM
    • グラフィック: Intel HD 4600 / Nvidia GT730 / AMD R7 240
    • ストレージ: 40 GB 利用可能
    • 追記事項: These estimates may change during final release
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