The horns sound, the ravens gather. An empire is torn by civil war. Beyond its borders, new kingdoms rise. Gird on your sword, don your armour, summon your followers and ride forth to win glory on the battlefields of Calradia. Establish your hegemony and create a new world out of the ashes of the old.
Všechny recenze:
Žádné uživatelské recenze
Datum vydání:
To Be Announced

Abyste mohli tento produkt přidat do svého seznamu přání nebo jej označit, že o něj nemáte zájem, musíte se nejprve přihlásit

Jazyk „Čeština“ není podporován

Tento produkt nemá podporu pro Váš místní jazyk. Před jeho zakoupením si prosím přečtěte seznam podporovaných jazyků níže.

Dostupné: To Be Announced

 

Nedávné aktualizace Zobrazit vše (14)

21. září

Dev Blog 21/09/17



Vítejte, bojovníci z Calradie!

Mody byly vždy velmi důležitou součástí Mount & Blade. Za ta léta naše oddaná a talentovaná komunita modderů vytvořila některé úžasné mody, které naši hru rozšířily o koncepty a funkce, jako například Diplomacie a Rozkazy před bitvou a Rozmístění jednotek, nebo úplně předělaly hru zcela novými herními zážitky, například Brytenwalda a Proroctví Pendoru. Některé z nich přinesly prvky RPG a vývoj postav do multiplayerového prostředí (Persistentní svět, cRPG), zatímco jiné jsou prostě bláznivé a zábavné (Glasgowské gangy).

Tento týden bychom rádi věnovali naší modderské komunitě, výběrem odpovědí na otázky z našich oficiálních fór, které poskládal dohromady klíčový člen naší komunity, modderský moderátor “Duh”.


1. Který jazyk se pro moddování bude používat?
Jako skriptovací jazyk používáme C#. Datové soubory se obecně formátují do XML.

2. Které vývojové prostředí (jako např. Visual Studio Express) bude TW podporovat?
Můžete používat jakoukoli verzi Visual Studia 2015 (tj. třeba Community edition)

3. Můžete nám poskytnout screenshoty a/nebo seznam a popis různých nástrojů, které používáte a které by mohli dostat k dispozici moddeři?
Editor scén (Scene editor)
Editor meshů (Mesh editor)
Editor materiálů (Material editor)
Prohlížeč modelů/animací (Model/Animation viewer)
Editor skeletu (Skeleton editor)
Editor přehrávání (Replay editor)
Editor částic (Particle editor)
Editor počasí (Atmosphere Editor)
Editor látek (Cloth editor)
Editor trasování (Path editor)
Prohlížeč zdrojů (Resource Browser)

Moddeři budou mít též k dispozici naše profilovací nástroje na měření výkonu, takže budou moci ověřit, jakým způsobem se projeví jejich změny na běhu hry.


Editor látek

4. Budou modifikační nástroje k dispozici před vydáním, nebo jako součást předběžného přístupu?
To zatím nebylo rozhodnuto.

5. Bude někdo z vývojářů TW spolupracovat s komunitou a podporovat moddery (výukové nástroje, návody, zpětná vazba atd.)?
Zpřístupníme stránku s dokumentací a plánujeme natočit i pár návodných videí. Také budeme komunikovat s hráči a reagovat na jejich podněty na našich fórech.

6. Ve Warbandu se seznam pevně kódovaných funkcí časem ztenčil. Bude to stejné pro Bannerlord, že se budete průběžně rozhodovat, co by mělo a nemělo zůstat pevně kódováno?
S největší pravděpodobností.

7. Půjde vytvářet filmové sekvence pomocí enginu nebo zabudovaného nástroje/kamery?
Zpřístupníme Editor přehrávání (replay editor).

8. Půjde spustit/vybrat několik modů (jako v Elder Scrolls hrách) nebo bude jen jeden aktivní modul (jako ve Warbandu)?
Hra bude podporovat více modů najednou.

9. Jak bude zpracována struktura (texturové) složky? Bude to stále jedna složka, jako ve Warbandu se všemi texturami umístěnými dohromady, nebo tu budou podsložky pro věci, jako jsou textury povrchu, zbroje a podobně? A pokud ano, půjde jméno a struktura podsložek modifikovat?
Můžete použít libovolný počet složek pro zdroje, ale je to plochý systém, takže v rámci složek nepodporujeme podsložky.

10. Jak je kód rozdělen mezi pevně kódovaný (v enginu) a modsys (otevřený modderské komunitě)? Jakou úroveň přístupu dostaneme ke kódu UI, AI atd.? Mohli byste nám poskytnout příklad toho, co pravděpodobně zůstane pevně kódováno?
Na rozdíl od Warbandu moddeři nebudou moci originální herní skripty přímo upravovat. Bude však možné přidat nové skripty jako pluginy a také modifikovat datové XML soubory. Ve Warbandu jsme měli problém, kdykoli jsme vydali novou verzi nebo opravu, téměř všechny existující mody okamžitě přestaly být kompatibilní s novou verzí a moddeři museli zdlouhavým procesem znovu aplikovat změny na skripty nové verze. Kromě toho nebylo možné, aby hráči spouštěli více modů najednou. Nový systém modderům zpříjemní život a podporuje i více modů.
Změnou souborů XML bude možné upravit nebo přidat/smazat většinu typů herních objektů, jako jsou věci, postavy, frakce atd. Samozřejmě bude také možné přidat nové podklady, jako jsou meshe nebo textury.
Moddeři budou moci přidávat nové vlastnosti kampaní i misí a úkolů. Vlastnosti kampaně se projevují v okamžicích, kdy hráč tráví čas na mapě kampaně, zatímco vlastnosti mise se se aplikují, když je hráč ve hře. Například, pokud chcete každých pár dní vytvořit několik dalších tlup banditů, můžete to nastavit ve vlastnostech kampaně.
Moddeři budou také moci změnit většinu vzorců používaných ve hře. Pokud například chcete přidat speciální věc, díky níž se budete pohybovat na mapě rychleji, přidáte tuto položku pomocí xml souboru a také upravíte vzorec pro rychlost na mapě v kampani tak, aby vracela vyšší hodnotu, pokud vaše skupina vlastní zmíněný předmět.
Moddeři, kteří chtějí změnit stávající vlastnosti (jako členové skupiny, kteří dezertují při nízké morálce), budou mít dvě možnosti: buď změní výchozí vzorec, nebo pokud to z nějakého důvodu nebude vhodné, budou moci výchozí vlastnost zcela zakázat a přidat zcela novou, kterou sami vytvoří.

11. Budeme moci používat generátor pseudonáhodných čísel? To je velmi důležité pro spuštění randomizovaného procesu a využití pseudo-dat. Bude možné procedurálně generovat terén / města / hrady / vesnice / NPCčka?
Můžete používat náhodné seedy a jakýkoliv generátor náhodných čísel.

12. Jak se zlepšil systém dialogů? Je systém dialogů dynamický?
Máme velmi výkonný systém pro zpracování řetězců (prakticky můžete vkládat programy do samotného řetězce). Dialogy, herní nabídky a vše, co souvisí s textem, toho může využít.

13. Kolik frakcí může systém podporovat? Existují snadné mechanismy pro vytváření/úpravu frakcí?
Můžete přidat tolik frakcí, kolik chcete. Technicky, vytváření frakcí je pouze volání funkce. To, aby byly frakce zajímavé, bude mnohem větší oříšek!

14. Bude bitevní umělá inteligence (jak AI jednotek, tak strategická AI) přístupná nebo pevně kódovaná?
Nejnižší úroveň AI jednotek je pevně kódovaná, ale můžete ji trochu přizpůsobit změnou agresivity, maximální rychlosti apod. Můžete také AI přidělit body pohybu.

AI formací a vůbec bojovou AI lze upravovat; moddeři budou moci přidávat nové taktiky a chování AI.

15. Bude AI jednotek a skupin týkající se pathfindingu přistupné, nebo pevně kódované?
Pathfinding bude pevně kódovaný. Můžete ale měnit nastavení navigačního meshe, takže existují způsoby jak ovlivnit chování pathfindingu.


Editor scén

16. Za předpokladu, že AI bere v úvahu terén – dokáže toto chápání bojové scény převést do grafického znázornění? Jinými slovy, když jste se rozhodli nepoužívat minimapu v hlavní hře, budeme mít k dispozici framework a/nebo prostředky, které nám umožní vytvořit zjednodušené znázornění umístění jednotek, podrobnosti o terénu a možná i AI strategii?
Na obrazovku bude možné zakreslit grafické elementy. Také je možné vykreslit více scén na obrazovku i pro jiné použití. (pokud jsou jednoduché, neovlivní příliš celkový výkon).

17. Budeme moci více ovlivňovat základní a binární proměnné u hlavních bojových mechanik? Například, budeme moci přímo upravit kód použitý pro škodu způsobenou útokem koně, detekci zásahu, pohyb AI a tak dále?
Bude možné měnit některé proměnné, ale mnoho konstant bude pevně kódováno.

18. Bude možné ovlivnit, kam míří AI se zbraněmi na dálku?
Můžete jim dát entitu, na kterou chcete cílit.

19. Je možné kombinovat designované prvky s procedurálně generovanými do stejné scény?
Samozřejmě. Části skriptů lze použít k přidání, změně nebo odstranění věcí ze scény. Materiály, jiné skripty, fyzika a atributy polygonů lze měnit za běhu.

20. Jak funguje AI pathfinding? Musí tvůrci scén vytvořit AI meshe pro své scény?
Ano, tvůrci scén budou muset vytvořit navigační meshe. Editor scény má nástroj k automatickému vytvoření navigačního meshe, ale výsledky se liší a obecně upřednostňujeme manuální tvorbu.

21. Existuje nějaká zabudovaná metoda, jak voxelizovat scénu, aby bylo pro globální osvětlení možné využít základního ray-tracingu?
Ne.

22. Efekty ročních období se generují nebo je třeba je ručně přidávat? Bude možné je zobrazit v editoru?
Můžete si určitě prohlédnout, jak by scéna vypadala v různých ročních obdobích a různých nastaveních počasí přímo v editoru. Můžete nastavit alternativní materiály povrchu a alternativní olistění pro různá roční období. Vše lze výrazně přizpůsobit.

23. Bude možné vytvářet jeskyně/tunely v editoru map/scén? Bude možné měnit terén během hry, budou mít moddeři nástroje k tomu, aby přidali/změnili takovou funkcionalitu?
Pro tunely a jeskyně potřebujete meshe, terénní systém je nepodporuje. Momentálně nepodporujeme dynamické změny výškových map terénu během hry.

24. Jaká je největší scéna, kterou editor zvládne?
Záleží na výkonu počítače a dostupné paměti RAM. Naše typické scény nejsou příliš velké, protože chceme, aby se scény rychle načítaly a nezabíraly příliš místa na pevném disku. Při několika příležitostech jsme experimentovali s většími scénami, ale není to naší prioritou.

25. Myslíte si, že editor úrovní bude podporovat práci více uživatelů? Tj. kooperativní tvorbu scén přes server.
Ne. To editor nepodporuje.

26. Jak budou zpracovávány pohyblivé rekvizity/objekty ve scénách? Budou omezeny stejně jako ve Warbandu (např. Počet polygonů, detekce kolizí atd.)?
Fyzikální objekty pro dynamická tuhá tělesa budou omezeny počtem polygonů.

27. Budeme schopni simulovat tok času ve scéně, aniž bychom museli scénu resetovat? (Ráno-Poledne-Večer-Noc)
Systém není navržen k aktualizaci v reálném čase, takže to nemůžete simulovat bez záseků. Možná můžete ztmavit obrazovku, změnit atmosféru a pak obrazovku zase zjasnit.

28. Jak budou organizovány a spravovány soubory scén v Bannerlordu? Zůstanou kódy terénu a soubory scén nadále oddělené?
Rozdělujeme soubory scén do dvou skupin. Jedna je editovatelná editorem scén (některé jsou binární, jiné textové) a druhá jsou binární soubory s optimalizovanými nahrávacími časy.

29. Bude se brnění vytvářet stejným způsobem, jaký jste ukázali u zbraní?
Systém výroby funguje pouze pro zbraně na blízko. Brnění, štíty, luky a kuše nemohou být vyrobeny.

30. Znamená to, že je tvorba zbraní a zbroje jsou ve vnitřní herní superstruktuře? Pokud ano, budou moci nezávislí grafici přidávat do hry své vlastní zbraně a brnění?
Vyráběné i nevyráběné položky se přidávají různými způsoby, ale moddeři mohou přidávat obě položky. U vyráběných mohou moddeři snadno přidat nové výrobní díly. Nové zbraně mohou jednoduše přidat úpravou xml souboru, v němž specifikují, ze kterých součástek je nová položka vyrobena.

31. Budeme moci přidat vlastní kostry a nové kosti? Pokud ano, bude hra schopna podporovat statické kosti pro animace v reálném čase (například destrukční efekty)?
Ano, můžete přidat vlastní kostry do meshů.

32. Jsou k dispozici jakékoliv informace o rozměrech modelu, pořtu polygonů atd.?
Počet polygonů je velmi různorodý, ale výrazně používáme LOD meshe.

33. Jsou k dispozici jakékoliv informace o průměrných velikostech textur? Bude podporováno 4K?
Průměrná velikost textur je 2K. Do hry můžete přidat i 4K textury.


Prohlížeč modelů/animací

34. Bude mít každé vybavení včetně zbraní fyzikální možnosti (střapce, látky atd.)?
Pravděpodobně ne každý kus vybavení, ale moddeři je budou moct přidat. Zbraně mohou mít pouze kosmetické přídavky, takže žádné šnůry s látkovým systémem.

35. Budeme mít přístup ke zdrojovým souborům shaderu?
Zatím není rozhodnuto.

36. Jakou úroveň modifikování můžeme očekávat u nového enginu PBR? PBR se spoléhá méně na samotné shadery a textury, spíše se zaměřuje na skymapy, postefekty na obrazovce a umístění a detaily světel. Budeme moci implementovat dynamické GI? Můžeme vůbec očekávat GI a SSR?
Máme mnoho různých postefektů a pravděpodobně budete moci přidat i nové. Máme SSR. Mělo by být teoreticky možné přidávat dynamické GI, ale v praxi to může být velmi složité nebo dokonce nemožné.

37. Můžeme donutit určité části těla/kosti přehrát konkrétní animace a aplikovat na ně ragdoll fyziku? (užitečné pro simulaci zranění na různých částech těla).
Omlouváme se, ale to hra nepodporuje.

38. Jaký program pro modelaci a prohlížení modelů by se měl používat pro Bannerlord?
Pro základní polygonální modelování používají naši grafici hlavně Max, Mayu a Blender. V nich budeme dokumentovat průběh prací. Využíváme taky spoustu dalších nástrojů pro modelování, malování textur, prohlížení atd.

39. Jaké nástroje podporují animování ikon kampaňové mapy?
Máme nějaké skriptové součásti, které nohou přidat jednoduché animace ve smyčce do objektů v libovolné scéně. Není to tak složité jako systém animování postav v bitvách.


V příštím blogu si popovídáme s Meriçem Neşelim, vedoucím testerů a herním designérem. Pokud se ho chcete zeptat, otázku položte v komentáři pod tímto postem a my jednu vybereme do příštího rozhovoru!

Diskuze k blogu ZDE


Mount & Blade

TaleWorlds Entertainment
325 komentářů Zjistit více

14. září

Dev Blog 14/09/17



Vítejte, bojovníci z Calradie!

Herní engine je jednou z hlavních komponent počítačové hry. Licencované herní enginy nabízejí flexibilní přístup k vývoji her tím, že poskytují řadu možností a funkcí pro širokou škálu žánrů. Vytvoření vlastního herního enginu vám však umožňuje vytvořit přesně to, co potřebujete. Je to každopádně obrovská výzva, ale máme pocit, že výhody výrazně převyšují čas, energii a finanční investice potřebné k tomu, abychom vytvořili něco, co nám umožní dosáhnout našich cílů a nakonec zlepšit kvalitu konečného produktu. Náš engine, který jsme vyvinuli zcela sami, se zaměřuje na klíčové potřeby Mount & Blade II: Bannerlord. Je přizpůsoben tomu, aby pomohl hře dosáhnout jejího plného potenciálu, což bychom těžko dosahovali s jiným enginem. Právě to je cílem našeho týmu, který má engine na starosti. Plynulé hraní, velké bitvy a skvělé vizuální zpracování jsou jejich primární ambicí. Murat Türe, vedoucí programátor engine týmu, pracuje na tom, aby byl Bannerlord optimalizovaný, modifikovatelný a obrovský, a zároveň si zachoval všechny klíčové rysy, díky nimž byly naše předchozí hry tak úspěšné.


JMÉNO
Murat Türe

POCHÁZÍ Z
Ankara, Turecko

V TALEWORLDS OD
2013

VZDĚLÁNÍ
Počítačové inženýrství

OFICIÁLNÍ PRACOVNÍ POZICE
Hlavní programátor (Tým herního enginu)

JAKÁ JE NÁPLŇ TVÉHO VŠEDNÍHO DNE?
První věc po příchodu do kanceláře, je kontrola pošty. Neustále komunikuji s každým oddělením vývojového týmu, abych měl jistotu, že vím o všech problémech týkajících se mé práce. Potom se pustím do kontroly všech nově hlášených reportů od týmu testerů, kteří neúnavně pracují na hledání problémů jak hry samotné, tak jejího enginu. Potom procházím automatické sestavy testů výkonnosti z předchozí noci, které používáme ke shromažďování údajů za určité časové období, kterými sledujeme stabilitu hry a kontrolujeme dopad posledních změn na výkon hry. Jakmile mám všechny tyto Informace pohromadě, seznámím s nimi můj tým, abychom mohli vyřešit všechny problémy a nadále engine vylepšovat.

Během dne se zúčastním schůzek týkajících se kódu, procházím a kontroluji kód a ve volném čase občas i pár řádek kódu přidám i já. Také vytvářím vlastní profily testování výkonu hry pro různé konfigurace. Například budu zkoušet obléhání obrovským množstvím pěchotních jednotek, abych otestoval výkon ve velmi specifické situaci. Poté testy zopakuji s jízdními nebo střeleckými jednotkami, abych mohl zaznamenat všechny případné změny.


CO SE TI NA BANNERLORD LÍBÍ NEJVÍC?
Nejšťastnější při vývoji hry jsem v okamžiku, když funguje nová optimalizace a vidím, jak počítadlo snímků za sekundu stoupá. Usilujeme o to, aby hra fungovala co nejlépe na široké škále systémů, a jsem opravdu spokojený a pyšný na svůj tým, když vidím, jak se hra neustále zlepšuje.

Vizuálně se mi líbí náš nový systém simulace látek/oblečení, ale musím přiznat, že nejoblíbenější jsou částicové efekty ve velkých bitvách.


JAKÝ NEJVĚTŠÍ PROBLÉM JSI ZATÍM V PRŮBĚHU VÝVOJE BANNERLORD VYŘEŠIL?
Vylepšení stability, plynulosti a vizuální kvality naráz, aniž bychom museli cokoli obětovat. Vyvinuli jsme postup jak to zvládnout pomocí detailního integračního systému, spousty automatizace a samozřejmě díky tvrdé práci našeho týmu testerů!



NA ČEM PRÁVĚ DĚLÁŠ?
Momentálně kontroluji a vylepšuji běh hry na a středních až velmi slabých počítačových konfiguracích. Pro nás je důležité, aby si hráči užili plynulou a zábavnou hru. Pořád pracujeme na úpravách enginu tak, abychom tohoto cíle skutečně dosáhli.

JAKÁ JE TVOJE NEJOBLÍBENĚJŠÍ FRAKCE V BANNERLORD?
Má nejoblíbenější frakce jsou Khuzaité, a to díky kulturní shodě.

DOKÁZAL BYS POROVNAT ENGINE PRO BANNERLORD S TÍM ORIGINÁLNÍM?
Pokusím se vysvětlit hlavní zlepšení ve vztahu k starému enginu.

PostFX a systém vykreslování jsme upravili. Máme fyzikálně založený renderovací engine, který zajišťuje, aby materiály ve hře vypadaly dobře byly stálé. Přidali jsme a optimalizovali lepší hloubku ostrosti, zobrazování s vysokým dynamickým rozsahem, technologii odlesků na obrazovce a techniky okluze okolí. Nový je systém simulace látek pomocí grafické karty (má obecný materiálový systém, který podporuje různé druhy meshů), jehož přínosem jsou lepší animace a grafická podoba hry.

Mount & Blade II: Bannerlord se na využití procesoru spoléhá ještě více než Warband. Stovky postav, pokročilejší animace, systém inverzní kinematiky, individuální AI, AI formace, bojové výpočty (které se nemění s ohledem na vzdálenost nebo viditelnost) a mnoho dalších požadavků skutečně zvyšuje zátěž CPU. Abychom se této skutečnosti přizpůsobili, naše úsilí o optimalizaci se více zaměřuje na CPU. Obecně se snažíme používat datově orientovaný design, který nám umožňuje dosáhnout vysokého paralelismu a využití jader. V současné době je 60-70 % struktury plně paralelní, což znamená, že může a bude používat všechna jádra současných a chystaných CPU v dohledné budoucnosti (starý engine obvykle používal 1, maximálně 2 jádra.) To znamená, že jakmile se začnou objevovat nové procesory s vyšším počtem jader, Bannerlord se novému hardwaru přizpůsobí a hráči si budou moci otestovat rozsáhlejší bitvy s větším počtem bojovníků. V současné době jsou naším cílem na současných generacích high-end herních procesorů bitvy pro 800 postav na 60 FPS (snímcích za sekundu).

Velikost scén je obecně kolem 4 km čtverečních, což je o dost víc než ve Warbandu, a tvorba scén je mnohem rychlejší. Vyvinuli jsme spoustu nových editačních nástrojů pro objekty, terén a vegetaci, které mohou designéři používat. Máme pokročilý terénní systém, který podporuje až 16 vrstev na jednu scénu, bez omezení vrstev používaných v jednom nodu. Designéři dostali přístup k systému vylepšení scény (systém maskování scén, který se používá v obléhacích scénách, aby bylo možné umístit hrady úrovně 1-3 do jedné scény) a nový systém počasí (který se používá pro vytváření různých meteorologických verzí scény.) Pomocí všech optimalizací procesoru a pevného disku se na těchto větších scénách snažíme dosáhnout nahrávacích časů pod jednu sekundu.


Diskuze k blogu ZDE


Mount & Blade

TaleWorlds Entertainment
385 komentářů Zjistit více

Informace o hře

The horns sound, the ravens gather. An empire is torn by civil war. Beyond its borders, new kingdoms rise. Gird on your sword, don your armour, summon your followers and ride forth to win glory on the battlefields of Calradia. Establish your hegemony and create a new world out of the ashes of the old.

Mount & Blade II: Bannerlord is the eagerly awaited sequel to the acclaimed medieval combat simulator and role-playing game Mount & Blade: Warband. Set 200 years before, it expands both the detailed fighting system and the world of Calradia. Bombard mountain fastnesses with siege engines, establish secret criminal empires in the back alleys of cities, or charge into the thick of chaotic battles in your quest for power.

SIEGE GAMEPLAY
Construct, position and fire a range of heavy machinery in sieges that will test your wits and skill like never before. Experience epic, sprawling combat across ramparts and rubble as you desperately hold on to your castle or seek to seize one from the enemy.

Historically authentic defensive structures offer the ultimate medieval warfare experience, as you batter a rival's gate with your ram or burn his siege tower to ashes. Mount & Blade II: Bannerlord lets you live every moment of a chaotic battle through the eyes of a single soldier.

DIPLOMACY
Engage in diplomacy, with meaningful consequences that impact the world. Strike historic peace deals that win land for your kingdom or free you to take on a new foe. An all-new barter system gives players flexibility in cementing deals, from marriage offers to treason pacts, offering all the options available to NPCs. Use a new influence system to direct your faction's energies or strangle the aspirations of a rival.

SANDBOX ECONOMY
See the availability of goods ebb and flow in a simulated feudal economy, where the price of everything from incense to warhorses fluctuates with supply and demand. Invest in farms and workshops, or turn anarchy to your advantage by being the first to bring grain to a starving town after a siege or reopening a bandit-plagued caravan route.

CRAFTING
Craft your own weapon, name it and carry it with you to the field of battle! A deep, physics-based system gives each weapon you create a unique set of attributes, strengths and weaknesses. Forge a finely-tuned killing machine to match your own prowess and complement your play-style, or take the sword of your enemy and brandish it as a trophy of war.

MODDING
The engine and tools used to develop Mount & Blade II: Bannerlord are being made available to the community, so that modders can re-interpret Calradia or create their own worlds! Players can now combine different mods, making it easier than ever to play the game of your dreams.

ENGINE
An all-new tailor-made game engine, developed in-house to fulfill the unique needs of the series, offers the perfect balance of performance and graphical fidelity, scalable with the power of your hardware.

Experience Mount & Blade with richer, more beautiful graphics than ever, immersing you in the world of Calradia, rendering the game's magnificent battles with equally spectacular detail.

Systémové požadavky

    Minimální:
    • Procesor: Intel i3-2100 / AMD FX-6300
    • Paměť: 4 GB RAM
    • Grafická karta: Intel HD 4600 / Nvidia GT730 / AMD R7 240
    • Pevný disk: 40 GB volného místa
    • Dodatečné poznámky: These estimates may change during final release
K tomuto produktu nebyly dosud zveřejněny žádné recenze

Podělte se s komunitou o své zkušenosti s tímto produktem! Napište svou vlastní recenzi do příslušného pole pod snímky obrazovky na této stránce.