The horns sound, the ravens gather. An empire is torn by civil war. Beyond its borders, new kingdoms rise. Gird on your sword, don your armour, summon your followers and ride forth to win glory on the battlefields of Calradia. Establish your hegemony and create a new world out of the ashes of the old.
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14 septiembre

Dev Blog 14/09/17



¡Saludos, guerreros de Calradia!

El motor del juego es uno de los elementos más importantes de todo videojuego. Los motores licenciados suelen ofrecer muchas posibilidades a la hora de desarrollar un juego, ya que ofrecen numerosas opciones y características que abarcan un amplio abanico de géneros. Sin embargo, desarrollar tu propio motor gráfico te permite crear exactamente lo que necesitas para lo que tienes entre manos. Sí, es un trabajo monumental, pero creemos que los beneficios superan con creces la inversión de tiempo, energía y dinero necesaria para crear algo así. Además, creemos firmemente que es algo que nos permitirá alcanzar todos nuestros objetivos y, por tanto, mejorar la calidad del producto final. Nuestro motor, que ha sido creado completamente de manera interna, se centra en las necesidades más importantes de Mount & Blade II: Bannerlord. Está diseñado para ayudar a que el juego alcance su máximo potencial, algo que sería difícil de conseguir con cualquier otro motor. Lo que pretende lograr el equipo encargado de desarrollar el motor son grandes combates, gráficos espectaculares y una jugabilidad suave y agradecida. Murat Türe, programador jefe del motor del juego, está trabajando para hacer que Bannerlord sea optimizable, modeable y enorme, pero sin sacrificar ninguna de las características básicas que hicieron que los juegos anteriores fuesen un éxito.


NOMBRE
Murat Türe

NATURAL DE
Ankara (Turquía)

SE UNIÓ A TALEWORLDS
2013

FORMACIÓN
Informática

DESCRIPCIÓN OFICIAL DE SU PUESTO DE TRABAJO
Programador jefe (equipo del motor del juego)

¿QUÉ SUELES HACER A LO LARGO DE UN DÍA DE TRABAJO?
«Lo primero que hago al llegar a la oficina es revisar mi correo. Estoy en constante comunicación con todos los departamentos del equipo de desarrollo, para estar al tanto de todo posible problema que surja que esté relacionado con mi trabajo. Después, reviso los nuevos informes que hayan abierto los del equipo de control de calidad, quienes trabajan sin descanso para localizar todos los posibles problemas que puedan tener tanto el juego como el motor. Después, reviso los informes de rendimiento automatizado de la noche anterior, los cuales nos sirven para reunir datos durante un periodo de tiempo. De este modo, controlamos la estabilidad del juego y el impacto que puedan tener sobre el rendimiento los cambios recientes que hayamos realizado. Tras recopilar toda esa información, la comparto con mi equipo para intentar resolver todo posible problema y realizar mejoras en el motor.

A lo largo del día, asisto a reuniones de diseño del código, trabajo en las revisiones del código y, en mi tiempo libre, escribo líneas de código adicionales. También creo mis propios perfiles de rendimiento para el juego, para lo cual empleo varias configuraciones. Por ejemplo, puedo probar a crear un gran asedio de infantería, que me permite obtener información del rendimiento en una situación muy específica. Luego, repito las pruebas usando unidades de caballería o a distancia, y tomo buena nota de todos los posibles cambios».


¿QUÉ ES LO QUE MÁS TE GUSTA DE BANNERLORD?
«Los momentos más felices que tengo durante el desarrollo del juego los vivo cuando una nueva optimización funciona y veo cómo sube el contador de FPS. Intentamos que el juego funcione de la manera más fluida posible en un amplio abanico de sistemas; por eso mismo, cuando veo que el juego va mejorando paulatinamente, noto una gran satisfacción y me siento muy orgulloso de mi equipo.

A nivel visual, me encanta nuestro nuevo sistema de simulación de telas, aunque he de admitir que mi aspecto favorito son los efectos de partículas en los grandes combates».


¿CUÁL HA SIDO EL DESAFÍO MÁS IMPORTANTE QUE HABÉIS TENIDO QUE AFRONTAR DURANTE LA PRODUCCIÓN DE BANNERLORD?
«Mejorar la estabilidad, el rendimiento y la calidad gráfica al mismo tiempo, sin sacrificar ninguno de estos elementos. Hemos ideado un modo de afrontar esto mediante un sistema de integración detallado, mucha automatización ¡y mucho trabajo por parte del equipo de control de calidad!»



¿EN QUÉ ESTÁS TRABAJANDO ACTUALMENTE?
«Actualmente, estoy revisando y mejorando el rendimiento en configuraciones de hardware entre medias y muy bajas. Para nosotros, es muy importante que los jugadores puedan disfrutar de una experiencia de juego suave y muy disfrutable. Y, para conseguirlo, estamos intentando mejorar constantemente el motor».

¿CUÁL ES TU FACCIÓN PREFERIDA DE BANNERLORD?
«Mi facción favorita del juego son los khuzait, por motivos culturales».

¿EN QUÉ SE DIFERENCIA EL MOTOR GRÁFICO DE BANNERLORD CON RESPECTO AL ORIGINAL?
«Voy a intentar explicar las mejoras más importantes con respecto al motor antiguo.

Hemos remozado completamente los sistemas de renderizado y postFX. Ahora tenemos un motor de renderizado basado en físicas que nos asegura que todos los materiales del juego resulten atractivos a la vista y parezcan consistentes. También hemos realizado varios añadidos y optimizaciones: mejor profundidad de campo, generación de rango dinámico alto e incluso técnicas de reflejos y oclusión ambiental. Hemos añadido también un sistema de telas simuladas por la GPU (con un sistema general de materiales que permite diferentes tipos de mezcla), el cual mejora las animaciones y el acabado visual del juego.

Mount & Blade II: Bannerlord hace un mayor uso de la CPU que Warband. Hay cientos de personajes, animaciones más avanzadas, un sistema de cinética inversa, inteligencias artificiales individuales, formaciones de la IA, cálculos en combate (que no varían según la distancia o la visibilidad) y muchos otros requisitos que aumentan considerablemente el consumo de recursos de la CPU. Para aliviar esta carga, nos estamos concentrando sobre todo en optimizar la CPU. Por lo general, intentamos usar un diseño orientado al flujo de datos, el cual nos permite conseguir grandes cosas a nivel de uso del núcleo y de computación paralela. En estos momentos, en torno al 60-70% del marco se computa en paralelo; eso significa que puede usar todos los núcleos de las CPU actuales, pero también podrá usar todos los núcleos de las CPU de nueva generación que salgan en el futuro (el viejo motor solía usar 1 núcleo o, como mucho, 2). Esto significa que, a medida que se vayan lanzando CPU con un mayor número de núcleos, Bannerlord se adaptará a ese nuevo hardware y los jugadores podrán disfrutar de combates más grandes y densos. En estos momentos, con las CPU actuales de más alto nivel, nuestro objetivo es conseguir combates de 800 personajes a 60 fps.

El tamaño de los escenarios suele rondar los 4 kilómetros cuadrados, un tamaño muy superior al visto en Warband; pero, al mismo tiempo, la creación del escenario es mucho más rápida. Hemos puesto a disposición de los diseñadores de escenarios las numerosas herramientas nuevas de edición de objetos, terrenos y flora que hemos desarrollado. Tenemos un sistema de terreno avanzado que admite hasta 16 capas por escenario, sin restricción del número de capas empleadas en cada nodo. Además, ahora los diseñadores tienen acceso a un sistema de mejora de nivel de escenarios (un sistema de enmascarado que se usa en las escenas de asedio para que se puedan colocar castillos de niveles 1-3 en un mismo escenario) y un nuevo sistema de clima (que se usa para crear diferentes variantes climatológicas para un mismo escenario). Con todas las optimizaciones que estamos realizando a nivel de CPU y de disco duro, nuestro objetivo es intentar conseguir que estos escenarios tan grandes tengan tiempos de carga inferiores a 1 segundo».


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Mount & Blade

TaleWorlds Entertainment
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7 septiembre

Dev Blog 07/09/17



¡Saludos, guerreros de Calradia!

Mount & Blade cuenta con un modo para un jugador muy especial. En vez de centrarnos en seguir una historia principal, queremos que los jugadores vivan una aventura única y diferente cada vez que jueguen. Esto nos supone un gran desafío, tanto a nivel narrativo como a nivel técnico. Tenemos que crear lugares, misiones y personajes diferentes, así como sistemas que sean capaces de responder de forma dinámica a lo que el jugador quiera hacer. De este modo, podremos crear una narrativa rica, profunda y emergente. Precisamente, el trabajo de Berat Ceren Üstündağ, programador jefe del equipo encargado de desarrollar la campaña, es el de implementar todos estos sistemas para crear un modo campaña que reaccione a las acciones del jugador y que le permita tener el control de su propio destino.


NOMBRE
Berat Ceren Üstündağ

NATURAL DE
Ankara (Turquía)

SE UNIÓ A TALEWORLDS
2012

FORMACIÓN
Informática

DESCRIPCIÓN OFICIAL DE SU PUESTO DE TRABAJO
Programador jefe (equipo de la campaña)

¿QUÉ SUELES HACER A LO LARGO DE UN DÍA DE TRABAJO?
«Sobre todo, trabajo con todos los elementos que no son el combate: torneos, ciudades, aldeas, tabernas, etcétera. Para los personajes no jugables, trabajo directamente con los animadores. Nuestro objetivo es conseguir que sean lo más reales posibles para que, cuando el jugador recorra las calles de las aldeas y ciudades, tenga la sensación de estar en un mundo vivo. También colaboro con los artistas: les preparo funciones de acción predefinidas que luego usan para preparar escenas para alguna misión del juego. Además, implemento misiones y trabajo en otros elementos de la campaña.

Un par de veces por semana me reúno brevemente con el resto del equipo de la campaña. En alguna que otra ocasión, participo en las reuniones de diseño para debatir los aspectos técnicos del juego».




¿QUÉ ES LO QUE MÁS TE GUSTA DE BANNERLORD?
«Creo que lo que más me gusta es la aleatoriedad del mundo. Hay facciones, nobles y eminencias, con diversas relaciones entre ellos, así como asentamientos con diferentes especialidades... Todos estos aspectos cambian de una partida a otra y nos es imposible saber exactamente dónde estarán los jugadores y cómo afrontarán ese sistema de juego tan poco preestablecido. Por ejemplo, nuestras misiones comunes se generan de manera dinámica, según el estado actual del mundo. Es decir, que no metemos personajes o forzamos las condiciones para una misión, sino que el juego analiza lo que está pasando en ese momento y ofrece una misión que se amoldará a lo que tenga disponible».

¿CUÁL HA SIDO EL DESAFÍO MÁS IMPORTANTE QUE HABÉIS TENIDO QUE AFRONTAR DURANTE LA PRODUCCIÓN DE BANNERLORD?
«Creo que la parte más difícil ha sido conseguir que todas las características del juego fuesen aptas para mods. Esto es algo que hemos tenido siempre en mente cada vez que añadíamos una nueva característica o decidíamos mantener una parte ya implementada del juego».

¿EN QUÉ ESTÁS TRABAJANDO ACTUALMENTE?
«Actualmente, estoy trabajando en las misiones».

¿CUÁL ES TU FACCIÓN PREFERIDA DE BANNERLORD?
«Me gustan todas, pero, si tuviese que quedarme con una, sería con Battania. Me encanta la atmósfera que poseen las aldeas y ciudades de esa facción».

¿SE HAN REALIZADO CAMBIOS EN EL SISTEMA DE RECLUTAMIENTO?
«Se han realizado diversos cambios en el sistema de reclutamiento. Para empezar, los jugadores solo podrán reclutar a sus tropas básicas en los feudos o eminencias. Algunas eminencias llegan incluso a ofrecer tropas de mayor nivel, tales como arqueros o infantería, en vez de simplemente a reclutas. Según la relación que se tenga con el PNJ en cuestión, el jugador podría tener más tropas a su disposición o disfrutar de una reducción del coste de reclutamiento.

Algunas tropas especiales, tales como los caballeros vlandianos, representan a la nobleza menor. Este tipo de unidades tienen árboles completamente diferentes. En el caso de los caballeros vlandianos, solo se podrán mejorar a partir de los escuderos vlandianos, quienes a su vez tan solo se podrán reclutar a través de PNJ nobles. Con esto en mente, lo más sensato será mantener una buena relación con los nobles vlandianos si se quiere contar con caballeros vlandianos.

Sin embargo, eso no implica que no se puedan conseguir unidades de caballería pesada si no se tiene una buena relación con la nobleza vlandiana. Siempre se podrá recurrir a los mercenarios vlandianos, que son casi tan hábiles como los caballeros, pero tienen peor armadura».



En la entrada de la próxima semana en el blog, hablaremos con uno de los programadores jefe del equipo del motor del juego: Murat Türe. Si tenéis alguna pregunta que queráis hacerle, dejad un comentario a esta publicación y añadiremos una de vuestras preguntas a la entrevista.

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Mount & Blade

TaleWorlds Entertainment
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Acerca de este juego

The horns sound, the ravens gather. An empire is torn by civil war. Beyond its borders, new kingdoms rise. Gird on your sword, don your armour, summon your followers and ride forth to win glory on the battlefields of Calradia. Establish your hegemony and create a new world out of the ashes of the old.

Mount & Blade II: Bannerlord is the eagerly awaited sequel to the acclaimed medieval combat simulator and role-playing game Mount & Blade: Warband. Set 200 years before, it expands both the detailed fighting system and the world of Calradia. Bombard mountain fastnesses with siege engines, establish secret criminal empires in the back alleys of cities, or charge into the thick of chaotic battles in your quest for power.

SIEGE GAMEPLAY
Construct, position and fire a range of heavy machinery in sieges that will test your wits and skill like never before. Experience epic, sprawling combat across ramparts and rubble as you desperately hold on to your castle or seek to seize one from the enemy.

Historically authentic defensive structures offer the ultimate medieval warfare experience, as you batter a rival's gate with your ram or burn his siege tower to ashes. Mount & Blade II: Bannerlord lets you live every moment of a chaotic battle through the eyes of a single soldier.

DIPLOMACY
Engage in diplomacy, with meaningful consequences that impact the world. Strike historic peace deals that win land for your kingdom or free you to take on a new foe. An all-new barter system gives players flexibility in cementing deals, from marriage offers to treason pacts, offering all the options available to NPCs. Use a new influence system to direct your faction's energies or strangle the aspirations of a rival.

SANDBOX ECONOMY
See the availability of goods ebb and flow in a simulated feudal economy, where the price of everything from incense to warhorses fluctuates with supply and demand. Invest in farms and workshops, or turn anarchy to your advantage by being the first to bring grain to a starving town after a siege or reopening a bandit-plagued caravan route.

CRAFTING
Craft your own weapon, name it and carry it with you to the field of battle! A deep, physics-based system gives each weapon you create a unique set of attributes, strengths and weaknesses. Forge a finely-tuned killing machine to match your own prowess and complement your play-style, or take the sword of your enemy and brandish it as a trophy of war.

MODDING
The engine and tools used to develop Mount & Blade II: Bannerlord are being made available to the community, so that modders can re-interpret Calradia or create their own worlds! Players can now combine different mods, making it easier than ever to play the game of your dreams.

ENGINE
An all-new tailor-made game engine, developed in-house to fulfill the unique needs of the series, offers the perfect balance of performance and graphical fidelity, scalable with the power of your hardware.

Experience Mount & Blade with richer, more beautiful graphics than ever, immersing you in the world of Calradia, rendering the game's magnificent battles with equally spectacular detail.

Requisitos del sistema

    Mínimo:
    • Procesador: Intel i3-2100 / AMD FX-6300
    • Memoria: 4 GB de RAM
    • Gráficos: Intel HD 4600 / Nvidia GT730 / AMD R7 240
    • Almacenamiento: 40 GB de espacio disponible
    • Notas adicionales: These estimates may change during final release
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