The horns sound, the ravens gather. An empire is torn by civil war. Beyond its borders, new kingdoms rise. Gird on your sword, don your armour, summon your followers and ride forth to win glory on the battlefields of Calradia. Establish your hegemony and create a new world out of the ashes of the old.
Wszystkie recenzje:
Brak recenzji użytkowników
Data wydania:
To Be Announced

Zaloguj się, aby dodać tę pozycję do listy życzeń, zacząć ją obserwować lub oznaczyć ją jako ignorowaną

Polski język nie jest wspierany

Ten produkt nie posiada wsparcia dla twojego lokalnego języka. Przed zakupem zapoznaj się z listą wspieranych języków po prawej stronie.

Dostępne: To Be Announced

 

Najnowsze aktualizacje Wyświetl wszystkie (13)

14 września

Dev Blog 14/09/17



Witajcie wojownicy Calradii!

Silnik gry to jeden z kluczowych komponentów gry komputerowej. Licencjonowane silniki oferują elastyczne podejście do dewelopingu, dostarczając wiele opcji i funkcjonalności sprawdzających się w szerokim wachlarzu gatunków, jednakże stworzenie własnego silnika gry pozwala na tworzenie tego, czego akurat wymaga bieżące zadanie. Zgoda, to niezwykle złożone zadanie, ale wydaje nam się, że zyski z takiego podejścia znacznie przewyższą czas, energię i inwestycje wymagane do wyprodukowania czegoś, co pozwoli nam osiągać nasze cele i ostatecznie poprawi jakość finalnego produktu. Nasz silnik, stworzony od podstaw w naszym biurze, skupia się na najważniejszych potrzebach Mount & Blade II: Bannerlord. Dostosowaliśmy go tak, aby pomógł nam osiągnąć pełen potencjał gry, co byłoby niezwykle trudne do osiągnięcia przy pomocy innego silnika. I właśnie to nasz zespół odpowiedzialny za silnik gry próbuje osiągnąć. Gładki gameplay, wielkie bitwy i wspaniała grafika to ich główny cel. Murat Türe, główny programista zespołu silnika gry, pracuje nad tym, aby Bannerlord był dobrzy zoptymalizowany, łatwy do modyfikacji i wielki, zachowując jednocześnie wszystkie kluczowe cechy, który zapewniły sukces naszym poprzednim grom.


IMIĘ I NAZWISKO
Murat Türe

POCHODZENIE
Ankara, Turkey

DOŁĄCZYŁ DO TALEWORLDS
2013

EDUKACJA
Informatyka

OFICJALNY OPIS STANOWISKA
Główny programista (zespół silnika gry)

CZYM PRZEWAŻNIE ZAJMUJESZ SIĘ W CIĄGU DNIA?
Gdy pojawiam się w biurze, pierwsze, co robię, to sprawdzenie poczty. Muszę być w ciągłym kontakcie z wszystkimi departamentami zespołu, aby mieć pewność, że wiem o wszystkich problemach mających związek z moją pracą. Następnie sprawdzam wszystkie nowe raporty o problemach zgłoszone przez naszych testerów pracujących w pocie czoła w poszukiwaniu problemów z grą i jej silnikiem. Następnie sprawdzam wyniki automatycznych testów wydajnościowych, co pozwala nam śledzić stabilność gry oraz wpływ najnowszych zmian na jej wydajność. Po zebraniu wszystkich informacji omawiam je z moim zespołem, co pozwala nam rozwiązywać problemy i wprowadzać usprawnienia do silnika.

W ciągu dnia biorę udział w spotkaniach dotyczących projektowania kodu, przeglądam kod innych programistów, a w wolnym czasie piszę własny kod. Dodatkowo tworzę profile wydajnościowe dla gry, używając różnych konfiguracji. Dla przykładu: przetestuję wielkie oblężenia piechoty, aby zarejestrować wydajność tej konkretnej sytuacji. Następnie przeprowadzę ten sam test przy użyciu kawalerii albo jednostek strzelniczych, aby sprawdzić, czy są jakieś różnice.


CO NAJBARDZIEJ PODOBA CI SIĘ W BANNERLORD?
Jestem szczęśliwy, gdy nowo wprowadzona optymalizacja powoduje, że licznik FPS wzrasta. Staramy się, aby gra chodziła płynnie na jak największej liczbie konfiguracji, więc niezwykle satysfakcjonującym jest, gdy widzę, jak gra działa coraz lepiej.

Wizualnie bardzo podoba mi się nowy system symulacji ubrań, ale muszę przyznać, że efekty cząsteczkowe w wielkich bitwach to mój osobisty faworyt.


Z JAKIM NAJWIĘKSZYM PROBLEMEM ZMIERZYŁEŚ SIĘ W CZASIE PRODUKCJI MOUNT & BLADE 2?
Poprawa stabilności, wydajności i jakości grafiki w jednym momencie, bez poświęcania żadnego z nich. Opracowaliśmy sposób, by radzić sobie z tym przy użyciu szczegółowego systemu integracji, automatyzacji oraz naszych ciężko pracujących testerów!



NAD CZYM OBECNIE PRACUJESZ?
Obecnie sprawdzam i poprawiam wydajność dla średnich i bardzo słabych konfiguracji sprzętowych. Jest dla nas bardzo ważne, aby gracze mogli doświadczyć płynnej i przyjemnej rozgrywki. Cały czas próbujemy oczyścić silnik, aby upewnić się, że tak właśnie będzie.

KTÓRĄ FRAKCJĘ W BANNERLORD LUBISZ NAJBARDZIEJ?
Ze względów kulturowych moją ulubioną frakcją są Kuzaici.

JAK PORÓWNAŁBYŚ SILNIK BANNERLORD DO ORYGINALNEGO?
Postaram się wytłumaczyć najważniejsze zmiany w stosunku do starego silnika.

Rendering oraz system postFX został odnowiony. Mamy silnik renderowania fizycznego, który dba o to, aby materiały w grze były wizualnie atrakcyjne i spójne. Lepsza głębia pola, HDR, odbicia przestrzeni oraz cieniowanie zostały dodane i zoptymalizowane. Wprowadziliśmy system symulacji ubrań przez procesor graficzny (zawierający ogólny system materiałów, obsługujący różne typy siatek), co znacznie poprawiło stronę wizualną gry.

Mount & Blade II: Bannerlord jeszcze bardziej polega na CPU niż Warband. Setki postaci, bardziej złożone animacje, system kinematyki odwrotnej, indywidualna SI, SI formacji, kalkulacje bitwy (które nie zmieniają się w zależności od odległości lub widoczności jednostek względem kamery) oraz wiele innych wymagań mocno zwiększają obciążenie CPU i właśnie dlatego większość naszych wysiłków kierujemy w celu zoptymalizowania jego wykorzystania. Ogólnie staramy się wykorzystywać Data Oriented Design, co pozwala nam na zwiększenie ilości obliczeń równoległych oraz poprawienie wykorzystania rdzenia. Obecnie 60 – 70% klatek jest obliczane w pełni równolegle, co oznacza, że gra będzie wykorzystywać wszystkie rdzenie bieżącej i następnych generacji procesorów w przewidywalnej przyszłości (stary silnik wykorzystywał 1 – góra 2 rdzenie). Oznacza to, że gdy tyko pojawią się nowe procesory zawierające więcej rdzeni, Bannerlord będzie skalował się względem nowego sprzętu, co pozwoli graczom na doświadczanie jeszcze większych i gęstszych bitew. Obecnie naszym celem dla bieżącej generacji procesorów jest 800 postaci przy 60 klatkach na sekundę.


Rozmiar aren to około 4 km kwadratowych, co znacznie przewyższa te znane z Warband, natomiast tworzenie aren jest znacznie szybsze. Stworzyliśmy sporo nowych narzędzi edytorskich dla obiektów, terenu oraz flory dla projektantów krajobrazu. Posiadamy zaawansowany system terenu, który pozwala na stosowanie do 16 warstw na arenę, bez limitu warstw na węzeł. Dodatkowo projektanci mają teraz dostęp do systemu aktualizacji poziomu areny (system masek wykorzystywany w oblężeniach, pozwalający na umieszczenie 1 – 3 zamków na arenie) oraz nowego systemu pogody (pozwalający na tworzenie różnych warunków pogodowych dla aren). Wykorzystując optymalizację procesora i dysku twardego, chcemy, aby większe areny wczytywały się w czasie poniżej jednej sekundy.


O tym wpisie możecie podyskutować TUTAJ


Mount & Blade

TaleWorlds Entertainment
Komentarzy: 351 Więcej

7 września

Dev Blog 07/09/17



Witajcie wojownicy Calradii!

Mount & Blade zawiera unikalny tryb dla jednego gracza: zamiast wymuszać podążanie za fabułą, chcemy, aby gracze doświadczyli unikalnej przygody przy każdym podejściu do gry. A to oznacza dla nas ogromne wyzwania zarówno na froncie narracyjnym, jak i technicznym. Musimy stworzyć różne miejsca, misje, postacie i systemy zdolne do dynamicznego reagowania na potrzeby graczy, oferując im bogatą i głęboką narrację. Najważniejszym zadaniem głównej programistki zespołu kampanii, Berat Ceren Üstündağ, jest implementacja tych systemów i stworzenie kampanii, która będzie naturalnie reagować na poczynania graczy i umożliwi im zostanie kapitanami własnego przeznaczenia.


IMIĘ I NAZWISKO
Berat Ceren Üstündağ

POCHODZENIE
Ankara (Turcja)

DOŁĄCZYŁ DO TALEWORLDS
2012

EDUKACJA
Informatyka

OFICJALNY OPIS STANOWISKA
Główny programista (zespół kampanii)

CZYM PRZEWAŻNIE ZAJMUJESZ SIĘ W CIĄGU DNIA?
Przez większość czasu pracuję nad niebatalistycznymi scenami, takimi jak turnieje, miasta, wioski, tawerny itp. Co do NPCów, pracuję bezpośrednio z animatorami – próbujemy uczynić ich tak realnymi, jak to tylko możliwe, aby gracz, przechodząc ulicami miast i wiosek, miał wrażenie prawdziwego świata. Współpracuję również z artystami – przygotowuję dla nich oskryptowane obiekty, których z kolei używają, aby przygotować sceny do misji. Poza tym implementuję misje i pracuję nad paroma innymi funkcjonalnościami kampanii.

Odbywam krótkie spotkania dwa razy w tygodniu z resztą zespołu, a czasami uczestniczę w spotkaniach projektowych, na których omawiamy techniczne aspekty gry.”




CO NAJBARDZIEJ PODOBA CI SIĘ W BANNERLORD?
Chyba najbardziej podoba mi się losowość świata. Są frakcje, szlachta i dostojnicy, relacje między nimi, osady z różnymi specjalizacjami... Wszystkie te aspekty zmieniają się z gry na grę, zatem nie możemy przewidzieć, gdzie dokładnie znajdą się gracze i z czym przyjdzie im się zmierzyć w tak niestrukturalnym świecie. Dla przykładu: większość zadań jest tworzona dynamicznie w zależności od bieżącego stanu świata. To oznacza, że nie umieszczamy po prostu postaci w świecie gry ani nie tworzymy warunków dla misji, staramy się raczej, aby gra zobaczyła, co się w danym momencie dzieje i zaoferowała misję odpowiednią do możliwości gracza

Z JAKIM NAJTRUDNIEJSZYM PROBLEMEM ZMIERZYŁEŚ SIĘ W CZASIE PRODUKCJI MOUNT & BLADE 2?
Wydaje mi się, że najtrudniejszą rzeczą jest dbanie o to, aby można było stworzyć mody do każdego aspektu gry. Musimy ciągle o tym pamiętać, kiedy dodajemy nowe funkcjonalności lub poprawiamy istniejący kod gry.

NAD CZYM OBECNIE PRACUJESZ?
Obecnie zajmuję się misjami.

KTÓRĄ FRAKCJĘ W BANNERLORD LUBISZ NAJBARDZIEJ?
Lubię wszystkie, ale jeśli miałabym już wybierać, zdecydowałabym się na Battian. Podoba mi się atmosfera ich miast i wiosek.

CZY W SYSTEMIE REKRUTACJI ZOSTAŁY WPROWADZONE JAKIEŚ ZMIANY?
Wprowadzono wiele zmian do systemu rekrutacji. Przede wszystkim gracze mogą rekrutować podstawowe jednostki jedynie u dostojników lenna. Niektórzy dostojnicy oferują jednostki wyższego poziomu, jak na przykład łuczników lub piechotę, zamiast zwykłych rekrutów. W zależności od relacji z danym NPCem mogą oni zaoferować rekrutację w niższej cenie lub zapewnić większą liczbę jednostek do wynajęcia.

Niektóre specjalne jednostki, jak na przykład rycerze Vlandian, reprezentują drobną szlachtę. Ten typ posiada zupełnie inne drzewa jednostek. I tak rycerze Vlandian mogą powstać jedynie z giermków Vlandian, którzy z kolei mogą być rekrutowani u dostojników NPC. Zatem warto utrzymywać dobre relacje z dostojnikami Vlandian, jeśli planujecie mieć ich rycerzy w Waszych szeregach.

Jednakże nie oznacza to, że nie będziecie mogli zdobyć ciężkiej artylerii, jeśli Wasze relacje z dostojnikami Vlandian będą złe. Wciąż będziecie mieli dostęp do Vlandiańskich kawalerzystów pancernych, którzy są niemal tak wykwalifikowani jak rycerze, ale nie są tak ciężko opancerzeni.



W przyszłym tygodniu naszym gościem będzie Murat Türe, główny programista silnika gry. Jeśli macie jakieś pytania, które chcielibyście mu zadać, zostawcie je w komentarzach, a my wybierzemy jedno z nich.

O tym wpisie możecie podyskutować TUTAJ


Mount & Blade

TaleWorlds Entertainment
Komentarzy: 348 Więcej

O tej grze

The horns sound, the ravens gather. An empire is torn by civil war. Beyond its borders, new kingdoms rise. Gird on your sword, don your armour, summon your followers and ride forth to win glory on the battlefields of Calradia. Establish your hegemony and create a new world out of the ashes of the old.

Mount & Blade II: Bannerlord is the eagerly awaited sequel to the acclaimed medieval combat simulator and role-playing game Mount & Blade: Warband. Set 200 years before, it expands both the detailed fighting system and the world of Calradia. Bombard mountain fastnesses with siege engines, establish secret criminal empires in the back alleys of cities, or charge into the thick of chaotic battles in your quest for power.

SIEGE GAMEPLAY
Construct, position and fire a range of heavy machinery in sieges that will test your wits and skill like never before. Experience epic, sprawling combat across ramparts and rubble as you desperately hold on to your castle or seek to seize one from the enemy.

Historically authentic defensive structures offer the ultimate medieval warfare experience, as you batter a rival's gate with your ram or burn his siege tower to ashes. Mount & Blade II: Bannerlord lets you live every moment of a chaotic battle through the eyes of a single soldier.

DIPLOMACY
Engage in diplomacy, with meaningful consequences that impact the world. Strike historic peace deals that win land for your kingdom or free you to take on a new foe. An all-new barter system gives players flexibility in cementing deals, from marriage offers to treason pacts, offering all the options available to NPCs. Use a new influence system to direct your faction's energies or strangle the aspirations of a rival.

SANDBOX ECONOMY
See the availability of goods ebb and flow in a simulated feudal economy, where the price of everything from incense to warhorses fluctuates with supply and demand. Invest in farms and workshops, or turn anarchy to your advantage by being the first to bring grain to a starving town after a siege or reopening a bandit-plagued caravan route.

CRAFTING
Craft your own weapon, name it and carry it with you to the field of battle! A deep, physics-based system gives each weapon you create a unique set of attributes, strengths and weaknesses. Forge a finely-tuned killing machine to match your own prowess and complement your play-style, or take the sword of your enemy and brandish it as a trophy of war.

MODDING
The engine and tools used to develop Mount & Blade II: Bannerlord are being made available to the community, so that modders can re-interpret Calradia or create their own worlds! Players can now combine different mods, making it easier than ever to play the game of your dreams.

ENGINE
An all-new tailor-made game engine, developed in-house to fulfill the unique needs of the series, offers the perfect balance of performance and graphical fidelity, scalable with the power of your hardware.

Experience Mount & Blade with richer, more beautiful graphics than ever, immersing you in the world of Calradia, rendering the game's magnificent battles with equally spectacular detail.

Wymagania systemowe

    Minimalne:
    • Procesor: Intel i3-2100 / AMD FX-6300
    • Pamięć: 4 GB RAM
    • Karta graficzna: Intel HD 4600 / Nvidia GT730 / AMD R7 240
    • Miejsce na dysku: 40 GB dostępnej przestrzeni
    • Dodatkowe uwagi: These estimates may change during final release
Brak recenzji dla tego produktu

Możesz napisać swoją własną recenzję dla tego produktu, żeby podzielić się swoimi wrażeniami ze społecznością. Użyj obszaru, który znajduje się na tej stronie nad przyciskiem zakupu, żeby napisać swoją recenzję.