The horns sound, the ravens gather. An empire is torn by civil war. Beyond its borders, new kingdoms rise. Gird on your sword, don your armour, summon your followers and ride forth to win glory on the battlefields of Calradia. Establish your hegemony and create a new world out of the ashes of the old.
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14 de setembro

Dev Blog 14/09/17



Saudações, guerreiros de Calradia!

Uma engine é um dos componentes essenciais de um jogo de computador. Engines de jogo licenciadas tendem a oferecer uma abordagem flexível ao desenvolvimento do jogo ao fornecerem uma variedade de opções e recursos para uma vasta gama de gêneros. No entanto, desenvolver a sua própria engine permite criar exatamente o que é preciso para o seu jogo. Ainda que seja uma tarefa monumental, pensamos que os benefícios compensam imensamente o tempo, a energia e os investimentos financeiros necessários para produzir algo que permitirá alcançar nossos objetivos e melhorar a qualidade do produto final. Nossa engine, que foi totalmente elaborada por nós, foca nas principais necessidades de Mount & Blade II: Bannerlord. Ela foi feita para auxiliar o jogo a atingir todo seu potencial, o que seria difícil de conseguir com outra engine. Isto é o que a nossa equipe de engine tenta realizar. Jogabilidade impecável, grandes batalhas e visuais incríveis é a ambição principal deles. Murat Türe, programador principal da equipe de engine, trabalha para tornar Bannerlord otimizado, vasto e capaz de incorporar mods, enquanto mantém todos os recursos essenciais que foram responsáveis pelo grande sucesso dos jogos anteriores.


NOME
Murat Türe

ORIGEM
Âncara, Turquia

ENTROU NA EQUIPE DA TALEWORLDS
2013

FORMAÇÃO
Engenharia da Computação

DESCRIÇÃO OFICIAL DO TRABALHO
Programador principal (Equipe de Engine do Jogo)

O QUE VOCÊ FAZ NORMALMENTE DURANTE O SEU DIA?
Quando chego no escritório, vejo meus e-mails antes de mais nada. Estou em comunicação constante com cada departamento da equipe de desenvolvimento para garantir que qualquer questão relacionada ao meu trabalho seja resolvida. Depois, verifico os relatórios feitos recentemente pela equipe do controle de qualidade, a qual trabalha incansavelmente para encontrar quaisquer problemas com o jogo ou a engine. Logo após, verifico os relatórios dos testes de performance automáticos da noite anterior, os quais usamos para colher dados ao longo de um intervalo de tempo para nos ajudar a monitorar a estabilidade do jogo e checar o impacto na performance que qualquer mudança recente possa ter causado. Após reunir toda essa informação, repasso-a à minha equipe para que nós possamos resolver quaisquer problemas e realizar melhorias na engine.

Ao longo do dia, participo de reuniões de design de código, trabalho em revisões de código e escrevo códigos adicionais no meu tempo livre. Também crio meus próprios perfis de performance para o jogo usando várias configurações. Por exemplo, testo grandes cercos de infantaria para registrar a performance de uma situação bem específica. Em seguida, repito os testes usando cavalaria ou unidades de longo alcance para detectar quaisquer mudanças.


DO QUE VOCÊ MAIS GOSTA EM BANNERLORD?
Os momentos mais felizes durante o desenvolvimento do jogo para mim são quando uma nova otimização funciona e vejo o contador de FPS subir. Estamos nos esforçando para tornar a performance do jogo a melhor possível numa variada gama de sistemas, o que me deixa muito satisfeito e orgulhoso da minha equipe ao ver o jogo melhorando cada vez mais.
Visualmente, gosto muito do nosso novo sistema de simulação de tecidos, mas devo admitir que os efeitos de partículas nas grandes batalhas são meus favoritos.


QUAL É A COISA MAIS DIFÍCIL QUE VOCÊ TEVE DE RESOLVER ATÉ O MOMENTO, DURANTE O DESENVOLVIMENTO DE BANNERLORD?
Melhorar a estabilidade, a performance e a qualidade visual ao mesmo tempo, sem sacrificar nenhuma delas. Elaboramos uma maneira de lidar com isso usando um sistema de integração detalhado, muita automação e a ajuda da nossa equipe do controle de qualidade!



EM QUE VOCÊ ESTÁ TRABALHANDO ATUALMENTE?
Atualmente, estou checando e melhorando a performance de hardware com especificações baixas e médias. É importante para nós que os jogadores possam ter uma experiência fluida e divertida. Estamos sempre tentando refinar a engine para garantir que isto aconteça.

DE QUAL FACÇÃO VOCÊ MAIS GOSTA EM BANNERLORD?
Sem dúvidas, minha facção favorita do jogo é a Khuzait, por questões culturais.

COMO VOCÊ COMPARARIA A MECÂNICA DO BANNERLORD COM A DO ORIGINAL?
Eu vou tentar explicar as grandes melhorias em relação à mecânica antiga.

Nós renovamos a renderização e o sistema postFX. Temos uma mecânica de Renderização de Base Física que garante que os materiais no jogo sejam visualmente atraentes e consistentes. Adicionamos e melhoramos técnicas de Better Depth of Field, High Dynamic Range imaging, Screen Space Reflection e Ambient Occlusion. Foi introduzido um sistema de tecido simulado por GPU, (que possui um sistema de materiais geral que suporta tipos diferentes de telas), o que melhora a animação e os visuais do jogo.

Mount & Blade II: Bannerlord depende ainda mais do uso da CPU do que o Warband. Ele possui centenas de personagens, animações mais avançadas, um sistema de cinemática inversa, IA individual, IA de formação, cálculos de combate (que não mudam em relação à distância ou visibilidade) e muitos outros requisitos que realmente aumentam a carga da CPU. Para fornecer suporte para isso, estamos nos concentrando mais em melhorias para a mesma. Nós geralmente tentamos utilizar um Design Orientado a Dados, que nos permite alcançar grandes quantidades de paralelismo e uso do núcleo. Atualmente, 60 a 70% dos quadros são totalmente paralelos, o que significa que podem, e vão, utilizar todos os núcleos das CPUs atuais e da próxima geração (a mecânica antiga geralmente utilizava um, ou no máximo, dois núcleos). Isso significa que quando CPUs novas e com mais núcleos começarem a surgir, o Bannerlord irá adaptar-se ao novo hardware e os jogadores poderão experimentar batalhas maiores e mais complexas. No momento, nosso objetivo para o tamanho das batalhas para as CPUs gamer da geração atual é de 800 personagens em 60FPS.

O tamanho do cenário é de quatro quilômetros quadrados, o que é muito maior do que no Warband, e a criação de cenário é muito mais rápida. Nós desenvolvemos muitas ferramentas novas de edição para objetos, terrenos e flora para os designers de cenário. Temos um sistema de terreno avançado que suporta até 16 camadas por cenário, sem restrição de camadas utilizadas por nó. Além disso, os designers têm acesso a um sistema de nível de atualização de cenário (é utilizado um sistema de máscara em cenas de cerco, para permitir que castelos de nível 1 ao 3 sejam colocados no mesmo cenário) e um novo sistema de clima (que é utilizado para criar diferentes tipos de clima para um cenário). Com todas as melhorias para CPU e hard drive, nós queremos alcançar um tempo de carregamento menor do que 1 segundo para os cenários maiores.


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Mount & Blade

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7 de setembro

Dev Blog 07/09/17



Saudações, guerreiros de Calradia!

Mount & Blade possui um modo solo único: ao invés de apenas seguir uma narrativa, queremos que os jogadores vivam suas próprias aventuras a cada nova jogada. Isto apresenta um grande desafio para nós em relação à narrativa e aos aspectos técnicos. Temos de criar lugares, missões, personagens e sistemas diferentes, capazes de responder dinamicamente ao que os jogadores desejam fazer, elaborando uma narrativa rica e intensa. Como programadora principal da Equipe de Campanha, o trabalho da Berat Ceren Üstündağ consiste em implementar esses sistemas para criar uma campanha que realmente possa reagir ao jogador e permitir que ele seja o capitão do seu próprio destino.


NOME
Berat Ceren Üstündağ

ORIGEM
Âncara (Turquia)

ENTROU NA EQUIPE DA TALEWORLDS
2012

FORMAÇÃO
Ciência da Computação

DESCRIÇÃO OFICIAL DO TRABALHO
Programadora principal (Equipe de Campanha)

O QUE VOCÊ FAZ NORMALMENTE DURANTE O SEU DIA?
Em geral, trabalho em cenas sem relação com batalhas, como torneios, cidades, vilarejos, tavernas, etc. Quanto aos personagens não jogáveis, trabalho diretamente com os animadores - estamos fazendo o possível para torná-los mais reais, para que vocês tenham a sensação de estarem em um mundo vivo enquanto andam pelas ruas das cidades e dos vilarejos. Também colaboro com os artistas: preparo as entidades programadas por script, as quais são usadas por eles na elaboração de cenas para uma missão do jogo. Além disso, implemento missões e trabalho em alguns outros recursos da campanha.

Tenho reuniões breves com o resto da equipe de campanha duas vezes por semana, e algumas vezes participo de reuniões de design para discutir detalhes técnicos dos recursos do jogo.




DO QUE VOCÊ MAIS GOSTA EM BANNERLORD?
Acho que a aleatoriedade do mundo é o que mais gosto. Há facções, nobres e notáveis, relações entre eles, povoados com especialidades diferentes... Todos esses aspectos mudam de um jogo para outro e não podemos saber exatamente onde os jogadores estarão e o que eles terão de enfrentar nesse tipo de experiência desestruturada. Por exemplo, nossas missões comuns são criadas dinamicamente pelo estado atual do mundo. Isto significa que não só geramos personagens ou criamos as condições para a missão, mas que o próprio jogo procura saber o que está acontecendo no momento e oferece uma missão baseada no que está disponível.

QUAL É A COISA MAIS DIFÍCIL QUE VOCÊ TEVE DE RESOLVER ATÉ O MOMENTO, DURANTE O DESENVOLVIMENTO DE BANNERLORD?
Acho que a parte mais difícil é permitir que seja possível aplicar mods a todos os recursos. Isto é algo que sempre temos de manter em mente ao adicionarmos um novo recurso ou fazermos a manutenção de uma parte já implementada do jogo.

EM QUE VOCÊ ESTÁ TRABALHANDO ATUALMENTE?
No momento, estou trabalhando nas missões.

DE QUAL FACÇÃO VOCÊ MAIS GOSTA EM BANNERLORD?
Gosto de todas elas, mas se tivesse de escolher só uma, então escolheria Battania. A atmosfera das cidades e dos vilarejos desta facção me agrada.

HOUVE ALGUMA MUDANÇA NO SISTEMA DE RECRUTAMENTO?
Muitas mudanças foram feitas no Sistema de Recrutamento. Em primeiro lugar, os jogadores podem recrutar tropas básicas somente de fidalgos. Algumas delas até mesmo fornecem tropas de alto nível, como arqueiros ou infantaria, ao invés de simples recrutas. Dependendo das relações com um NPC específico, ele pode conceder uma redução no custo de recrutamento ou oferecer mais tropas para serem contratadas.

Algumas tropas especiais, como os Cavaleiros Vlandian, representam uma nobreza menor. Estes tipos de unidades possuem árvores de tropas completamente diferentes. No caso dos Cavaleiros Vlandian, estes só podem ser melhorados a partir de Escudeiros Vlandian, os quais só podem ser recrutados através dos NPCs nobres. Com isto em mente, seria inteligente manter boas relações com nobres Vlandian se o seu objetivo é ter Cavaleiros Vlandian na sua equipe.

Entretanto, isto não significa que você estará impedido de adquirir cavalaria pesada se as suas relações com a nobreza Vlandian estiverem ruins. Você ainda terá acesso aos Guerreiros Vlandian, que são tão habilidosos quanto os Cavaleiros, porém não usam armaduras tão pesadas.



Na próxima semana, falaremos com Murat Türe, programador principal da Equipe de Engine do Jogo. Se quiser perguntar alguma coisa a ele, deixe um comentário neste post e escolheremos uma pergunta para ele responder.

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Mount & Blade

TaleWorlds Entertainment
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Sobre este jogo

The horns sound, the ravens gather. An empire is torn by civil war. Beyond its borders, new kingdoms rise. Gird on your sword, don your armour, summon your followers and ride forth to win glory on the battlefields of Calradia. Establish your hegemony and create a new world out of the ashes of the old.

Mount & Blade II: Bannerlord is the eagerly awaited sequel to the acclaimed medieval combat simulator and role-playing game Mount & Blade: Warband. Set 200 years before, it expands both the detailed fighting system and the world of Calradia. Bombard mountain fastnesses with siege engines, establish secret criminal empires in the back alleys of cities, or charge into the thick of chaotic battles in your quest for power.

SIEGE GAMEPLAY
Construct, position and fire a range of heavy machinery in sieges that will test your wits and skill like never before. Experience epic, sprawling combat across ramparts and rubble as you desperately hold on to your castle or seek to seize one from the enemy.

Historically authentic defensive structures offer the ultimate medieval warfare experience, as you batter a rival's gate with your ram or burn his siege tower to ashes. Mount & Blade II: Bannerlord lets you live every moment of a chaotic battle through the eyes of a single soldier.

DIPLOMACY
Engage in diplomacy, with meaningful consequences that impact the world. Strike historic peace deals that win land for your kingdom or free you to take on a new foe. An all-new barter system gives players flexibility in cementing deals, from marriage offers to treason pacts, offering all the options available to NPCs. Use a new influence system to direct your faction's energies or strangle the aspirations of a rival.

SANDBOX ECONOMY
See the availability of goods ebb and flow in a simulated feudal economy, where the price of everything from incense to warhorses fluctuates with supply and demand. Invest in farms and workshops, or turn anarchy to your advantage by being the first to bring grain to a starving town after a siege or reopening a bandit-plagued caravan route.

CRAFTING
Craft your own weapon, name it and carry it with you to the field of battle! A deep, physics-based system gives each weapon you create a unique set of attributes, strengths and weaknesses. Forge a finely-tuned killing machine to match your own prowess and complement your play-style, or take the sword of your enemy and brandish it as a trophy of war.

MODDING
The engine and tools used to develop Mount & Blade II: Bannerlord are being made available to the community, so that modders can re-interpret Calradia or create their own worlds! Players can now combine different mods, making it easier than ever to play the game of your dreams.

ENGINE
An all-new tailor-made game engine, developed in-house to fulfill the unique needs of the series, offers the perfect balance of performance and graphical fidelity, scalable with the power of your hardware.

Experience Mount & Blade with richer, more beautiful graphics than ever, immersing you in the world of Calradia, rendering the game's magnificent battles with equally spectacular detail.

Requisitos de sistema

    Mínimos:
    • Processador: Intel i3-2100 / AMD FX-6300
    • Memória: 4 GB de RAM
    • Placa de vídeo: Intel HD 4600 / Nvidia GT730 / AMD R7 240
    • Armazenamento: 40 GB de espaço disponível
    • Outras observações: These estimates may change during final release
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