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Enter the lost world of Kairo. Explore vast abandoned monuments. Bring strange and ancient machinery back to life. Slowly uncover the true purpose of Kairo and fulfil a great destiny. Kairo is an atmospheric 3D exploration and puzzle solving game.
Fecha de lanzamiento: 24 Abr 2013
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Análisis

Kairo is mysterious and elegant and powerfully distinct. Like Fez and Minecraft, it will work its way into your dreams if you're not careful.
8/10 – Eurogamer

It's such a beautiful world to explore, such captivating, simple mechanics, and such a lasting impression.
8/10 – GamesTM

The world of Kairo is like a playable, explorable tone poem.
4.5/5 – Touch Arcade

Acerca del juego

Enter the lost world of Kairo. Explore vast abandoned monuments. Bring strange and ancient machinery back to life. Slowly uncover the true purpose of Kairo and fulfil a great destiny.


Kairo is an atmospheric 3D exploration and puzzle solving game. Developed by Richard Perrin the creator of the white chamber with music by Wounds (Bartosz Szturgiewicz).

Key Features


  • Exploration - Travel through a strange world full of abstract architecture. Each room is unique so there's always something new to find.
  • Puzzle Solving - Repair ancient forgotten machinery to slowly bring the world back to life.
  • Enviromental Storytelling - Exposition without the traditional dialogue or text. The story of Kairo is told through the world itself. The things you find will slowly help you unravel the true purpose of this mysterious land.
  • Atmospheric Soundtrack - The music helps shape the land and will fill you with an equal measure of wonder and dread.
  • Oculus Rift Support - Fully immerse yourself within the world of Kairo using the Oculus Rift VR headset. (PC & Mac only)

Requisitos del sistema (PC)

    Minimum:
    • OS:Windows XP
    • Processor:2GHz Dual Core
    • Memory:2 GB RAM
    • Graphics:Shader Model 3.0
    • Hard Drive:1 GB HD space

Requisitos del sistema (MAC)

    Minimum:
    • OS:OSX 10.6
    • Processor:2GHz Dual Core
    • Memory:2 GB RAM
    • Graphics:Shader Model 3.0
    • Hard Drive:1 GB HD space

Requisitos del sistema (Linux)

    Minimum:
    • OS:Ubuntu 10.10
    • Processor:2GHz Dual Core
    • Memory:2 GB RAM
    • Graphics:Shader Model 3.0
    • Hard Drive:1 GB HD space
Análisis útiles de usuarios
A 16 de 25 personas (64%) les ha sido útil este análisis
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1.4 h registradas
Si tiramos de retórica sofista, y ya saben ustedes lo que me gusta a mi tirar de retórica sofista, Kairos representa “el momento adecuado para hacer algo”. Aristóteles lo llevaría a su terreno y lo encajó dentro de la oratoria política como el “momento y el contexto adecuado en el que la prueba debe entregarse”. Aristóteles no era un mal tipo del todo, y lo que él definía como prueba de ese argumento irrefutable que dicho en el contexto y momento adecuado dejaba a tu adversario con el ♥♥♥♥ torcido y sin saber qué decir, Kairo, el Kairo de Richard Perrin, lo desarrolla como discurso, añadiendo un tercer elemento que he decidido llamar “el yo argumental” PORQUE TENGO ESTUDIOS. Vale, esta crítica no va ser sencilla, pero es que telita con Kairo.

Ante tanta vacuidad en el primer párrafo, sentemos un par bases para que ustedes y yo tengamos claro de lo que estamos hablando: Kairo es bonito, tiene puzles y es un juego. No estamos ante una propuesta narrativa y sensorial como podría ser Dear Esther.

Perrin nos muestra un mundo donde hay elementos con los que interactuar, acertijos que resolver y algo parecido a un avance, lo cual encaja bastante bien en la definición de “juego”. Otra cosa es que todo lo que nos presente tenga tantas lecturas que pueda joderle la cabeza.

Siguiendo con la representación simple de su planteamiento, podríamos decir que Kairo nos presenta una serie de salas de distinta arquitectura en las que tendremos que resolver rompecabezas no demasiado claros, pero tampoco demasiado complejos. Entender el que hay que hacer nos llevará más tiempo que hacerlo, lo cual supongo que podría definirse como una suerte de pre-rompecabezas. Estas salas no se representan bajo un tratamiento lineal, y tendremos a nuestra disposición todas o la mayoría de ellas al comienzo de cada nivel (y eso de decir nivel aquí sí que es ambiguo). El tratamiento de estas salas está realizado desde un tratamiento arquitectónico sencillo, pero con una identificación de cada una de las estancias muy marcada, utilizando una gama de colores básicos diferente en cada una de ellas. Si hablamos de su diseño nos encontramos con un diseño limpio de geometrías sencillas que ayudan a dar fuerza al elemento de manipulación del “yo tangible”, y toca explicarlo.


Todo lo que podamos hacer en una sala es sencillo de hacer. Los botones son grandes, los elementos a pulsar, a arrastrar o colocar son perfectamente identificables en una primera observación. Kairo usa estos elementos para evitar la sensación de irrealidad que emana el título y trasladarnos a un “yo físico” dentro de su realidad. Algunos puzles se resuelven simplemente con nuestro movimiento, como esos totems que se separan o juntan de sí mismos según la dirección en la que estemos caminando. Kairo recalca que nuestra presencia en ese universo es necesaria para el funcionamiento del mismo. Nunca sabremos donde nos encontramos o quién o qué construyó esas salas.

Kairo renuncia al concepto Portal de “pruebas diseñadas para usted” abrazando el “usted está aquí y por eso esto existe”

El conjunto artístico de Kairo quedaría incompleto si no reservamos un espacio para su sonido, el cual sirve tanto para ambientar como para la resolución de puzles. Su elaboración sigue las pautas de su arquitectura, siendo en la mayoría de los casos sonidos de corte sencillo y si me apuran “tecnológico”. En un juego que basa su discurso en el poder de comprensión del jugador, el sonido ha de tener un papel narrativo y Kairo juega con ese papel dando pistas constantes de si lo que estamos haciendo está bien o no. Su integración con los demás elementos se produce a base de mensajes estáticos o voces lejanas incompresibles que nunca llegamos a escuchar correctamente, componiendo una banda sonora tan singular como el resto del título.

Richard Perrin ha creado una experiencia única en la que un servidor se lamenta de su pobre conocimiento arquitectónico y maldice no entender el significado conceptual de las cadenas de ADN que sobrevuelan alguna sala. La sensación de que no estaba a la altura de lo que Perrin pretendía contarme me acompañó durante todo mi viaje, y sin embargo he disfrutado mucho con Kairo. Mucho más una vez han pasado un par de días desde que lo acabé. Quizá nunca llegue a entender lo que Perrin quiso decirme, pero me gustó cómo lo dijo. Quizá haya que aceptar esta rara avis como lo que es: un extraño universo explorable al que llegas en el momento adecuado para hacer algo.
Publicado: 27 marzo 2014
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Muy chulo, una atmósfera envolvente aunque es un juego "de libre albedrío", osea que la mayoría de las veces vas a lo loco.

Es cierto que el control es un poquitín malo y a veces nos topamos con fealdades gráficas como malas colisiones y tal, pero eso no le quita encanto. La idea es bastante buena y acabas por cogerle el truco, muchos lugares por explorar y un entorno cambiante que hace que quieras seguir jugando a ver con quié te encuentras.

Además de coleccionables hay un final extra absurdo pero merece la pena verlo. Quizás lo único que estás bastante perdido y acabarás por mirar una guía o te durará un porrón de horas más.
Publicado: 25 julio 2014
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A ver, no es mal juego, pero tampoco se lo recomiendo a nadie (y eso que lo pillé gratis). Cumple con lo que dice, puzzles y un ambiente curioso, algo tétrico pero mola bastante. La musica no está del todo mal. Pero eso si:

- El control de la cámara es horriiiiiible. Pillaos pastillas para el mareo y bajadle la sensibilidad del raton al minimo. Yo no he llegado a aguantar mas de 20 minutos seguidos jugando.
- Los puzzles.. Meh, algunos los pillas a la primera, otros necesitan mas pistas o incluso guias, nada fuera de lo normal.
Publicado: 14 julio 2014
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I wouldn't call it exactly a game. Yet it's not just a 3d-puzzle. It's more like a piece of meditative experience offered to a player. Strongly reminds me of some other studios' works which seem to be half-games and half-art objects: Tale of Tales and their Fatale, Ice-Pick Lodge and their Tension, and so on.
Some could find Kairo's atmosphere uncomfortable or even creepy, but for me it worked quite alright. The sound suits really well to grim and lonely landscapes. The puzzles aren't too... puzzling, but are sometimes really fun to solve.
Secret rooms and hidden bonuses included.
Publicado: 21 abril 2014
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What is Kairo? A mystery? A haven? A weapon? Drawn to a truly awing series of subdimensional rooms set throughout different sacred ruined structures and glimpsing dozens of different ages and stages of Earthen architecture, you must discover the truth that lies within. Only by reactivating each mechanism and bringing life back to these ruins will you find the answers you seek. What is Kairo? Is it a beginning? Is it an end? Each room is its own purpose, its own meaning, its own separate, desperate secret. The shattered memories of a whole culture, a vast race locked with each carved rock and echoed through each signal that reaches up from the deepest void. Kairo has a calling, Kairo has a need. Bring Kairo back to the light, clear the dust off this great ancient machine, and resuscitate this sleeping monolith. What is Kairo? The past? The present? The future? Kairo is life. Kairo is death. Kairo is rebirth. Yet, most of all, Kairo...is waiting.
Publicado: 24 junio 2014
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Al segundo 1 de empezar a jugar desconcierta bastante. Al segundo 2 la intuición me dijo que probablemente hubiera tirado el dinero. Cuando acabé el juego, me lo confirmó.
A ver, no quiero ser desagradable con el juego. Es una especie de mundo extraño donde nos iremos encontrando puzzles de diversos tipos en los que su elemento principal son las extrañas construcciones por las que nos movemos. Algunos son complicados y probablemente te ocupen horas, lo cual es peligroso porque en un juego con tan pocos alicientes y tan tranquilón como éste, puedes acabar dormido encima del teclado babeando o desinstalando el juego.
Como elemento principal del juego destacaría la rara arquitectura que hay por todos lados sin saber si es otro mundo o qué demonios está pasando, relegando los puzzles a un plano secundario. El problema es que sí, todo muy rarito y tal, las construcciones y eso... vale, bonitas, pero en treinta minutos el riesgo de cansancio es DEFCON 3.
Para enfrentarnos a todo esto estaremos solos. No hay nadie más en ningún lado. Poneos hasta las cejas de cafeína para jugar.

Osea, de aventura, ¿qué tiene? Poco. Los puzzles son mover palancas para mover mecanismos, imitar sonidos, activar símbolos, etc...
Pues en las fotos parece bonito. Sí, bonito sí es...
Y la historia, ¿qué tal? ¿Historia? ¿Qué historia?
Publicado: 5 enero 2014
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