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June 7th, 1995. 1:15 AM You arrive home after a year abroad. You expect your family to greet you, but the house is empty. Something's not right. Where is everyone? And what's happened here? Unravel the mystery for yourself in Gone Home, a story exploration game from The Fullbright Company.
Fecha de lanzamiento: 15 Ago 2013
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Actualizaciones recientes Ver todos (3)

Chris Remo's GH:OST now available on Steam!

14 julio 2014

It's been a long time coming-- but the Gone Home Original Soundtrack (the GH:OST) by Chris Remo is now available on Steam! You can either buy it as a bundle with the base game, or as DLC if you already own Gone Home. And as always, it's available DRM-free on Chris's Bandcamp page. Thanks for playing, and listening!

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Gone Home Boxed Special Edition Now Available!

2 julio 2014

Exciting news! The Fullbright Company has partnered with Headup and Merge Games to create a boxed special edition of Gone Home, including a ton of rad extras along with the game!



More details can be found on our company blog. But, the long and short of it is:

Gone Home Boxed Special Edition includes:

  • Gone Home DRM-free for PC/Mac/Linux on DVD, as well as a free Steam key
  • The full Gone Home Original Soundtrack (The GH:OST) by Chris Remo, plus all of the audio diaries from Gone Home in MP3 format!
  • A Gone Home cassette tape logo sticker
  • The 40-page “Designer’s Notebook” filled with notes and sketches from the development of Gone Home
  • Fold-out poster of the cover of Sam & Lonnie’s zine!
You can grab the Special Editon from our TopatoCo storefront or from Merge Games' site for $29.99 plus shipping.

Thanks for playing, and hope you dig this new special edition!!

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Análisis

“Gone Home is the greatest video game love story ever told.”
The New York Times

“I never expected to see myself — or such a strong reflection of myself and my own life — in a video game.”
10/10 – Polygon

“Epic, personal and revelatory.”
5/5 – Giant Bomb

Commentary Mode now available!

Your copy of Gone Home now includes Developer Commentary Mode! More than an hour and a half of audio commentary from the developers of the game. Find it in the Modifiers menu when starting a new game! Enjoy!!

Acerca del juego

June 7th, 1995. 1:15 AM

You arrive home after a year abroad. You expect your family to greet you, but the house is empty. Something's not right. Where is everyone? And what's happened here? Unravel the mystery for yourself in Gone Home, a story exploration game from The Fullbright Company.

Gone Home is an interactive exploration simulator. Interrogate every detail of a seemingly normal house to discover the story of the people who live there. Open any drawer and door. Pick up objects and examine them to discover clues. Uncover the events of one family's lives by investigating what they've left behind.

Go Home Again.

Key Features


  • A Personal Story: created by veterans of the BioShock series and the writer behind Minerva's Den, Gone Home offers the rich, nuanced details of one family's struggles to deal with uncertainty, heartache, and change.

  • An Immersive Place: return to the 1990s by visiting a home where every detail has been carefully recreated, and the sounds of a rainstorm outside wrap you in the experience.

  • No Combat, No Puzzles: Gone Home is a nonviolent and puzzle-free experience, inviting you to play at your own pace without getting attacked, stuck, or frustrated. This house wants you to explore it.

  • Fully Interactive Investigation: discover what's happened to the Greenbriars by examining a house full of the family's personal possessions, and the notes and letters they've left behind. Use your powers of observation to piece together a story that unfolds as you explore.

Requisitos del sistema (PC)

    Minimum:
    • WindowsXP SP2 or higher
    • 1.80GHz Processor
    • 2GB Memory
    • Video card with 512MB of VRAM
    • (NOTE: Intel HD Graphic 4000 NOT CURRENTLY SUPPORTED on Windows 8)
    • 2GB HDD space

Requisitos del sistema (MAC)

    Minimum:
    • OS X v10.7 Lion or higher
    • 1.80GHz Processor
    • 2GB Memory
    • Video card with 512MB of VRAM
    • 2GB HDD space

Requisitos del sistema (Linux)

    • glibc 2.11 or newer
    • 1.80GHz Processor
    • 2GB Memory
    • Video card with 512MB of VRAM
    • 2GB HDD space
Análisis útiles de usuarios
A 9 de 9 personas (100%) les ha sido útil este análisis
85 productos en la cuenta
1 análisis
3.1 h registradas
Gone Home es de amar u odiar, todo depende de si sabes lo que estás comprando.

Compralo si:

-Quieres una historia corta, suave, sentimental.
-Te gusta ver detenidamente cada detalle en un juego
-Eres afín con toda la temática de los noventas.
-Más que algo desafiante quieres algo con lo que relajarte un rato.

No lo compres si:

-Quieres una historia complicada y llena de giros inesperados.
-Buscas acción, suspenso u otra experiencia por el estilo.
-Un juego que te desafie de alguna manera para completarlo.
-No te gustan los juegos cortos (completarlo al 100% tarda máximo 3 horas).
Publicado: 30 junio 2014
¿Te ha sido útil este análisis? No
A 5 de 6 personas (83%) les ha sido útil este análisis
252 productos en la cuenta
3 análisis
3.7 h registradas
Un juego cortísimo, sin un gameplay a full, que vale en oro cada minuto de él. No es un juego para todos, pero al menos a mí me voló la cabeza.
Una gran historia que a su vez es contada de una manera espectacular: recorrer una casa para tratar de comprender qué es lo que ha pasado con la familia de la protagonista y por qué su casa está vacía en el momento que ella vuelve de un largo viaje a Europa encontrando pequeños trozos de la historia esparcidos en la casa.
Es además una verdadera oda que nos trae de vuelta a los noventas, esa época de los vhs grabados, los cassettes piratas y tantas otras cosas que te serán familiares si naciste en los 80 y creciste en los 90.
Quizás sea discutible el hecho de comprarlo a 20 usd, pero si lo pillan en una oferta devuélvanle la mano a la gente de The Fullbright Company, al menos a mí me entregaron una de las mejores experiencias que un videojuego me ha otorgado.
Publicado: 24 junio 2014
¿Te ha sido útil este análisis? No
A 5 de 6 personas (83%) les ha sido útil este análisis
339 productos en la cuenta
4 análisis
9.4 h registradas
Voyeur Simulator 2013, asi podriamos llamar a este título, pero no por espiar a gente en situaciones poco decorosas con intenciones más o menos impúdicas, si no porque nos invita a explorar la vida y circunstancias de una familia común, a la que no le sucede nada extraordinario (o si!) (SPOILER!) (O NO!)

"¿Esta bien el juego?" "¿pero es un juego o no?" "¿o que?" "¿cuanto hay?"
Pos a ver, el juego tiene muy claro lo que es, lo que pretende conseguir y lo logra con mucho exito, otra cosa es que como JUEBADOR PRO te interese o lo disfrutes, porque una cosa esta clara, un juego típico al uso no es, y por analogia al cine, (la típica analogia videojuegos-cine que tanto odio) esto vendria a ser una pelicula de Mike Leigh ("¿y ese quien es?" VAS Y LO BUSCAS)

Yo lo he disfrutado un montón, me ha encantado toda la exploración, ir enlazando todos los datos entre si para poder completar todas las historias, (con ayuda de una libreta para ir apuntando cosas y fechas (retraso que tiene uno)); el juego es muy astuto y espera que el jugador tambien lo sea, ya que en ningún momento se dirige al jugador para indicarle nada de lo que hacer, ni le recompensa de forma artificial con logros y objetivos, se limita a poner las cosas en su sitio, y dejar que quien quiera las encuentre, y en la satisfacción de desentramar la historia, se encuentra la recompensa por haberlo jugado.

Por otro lado, resulta especialmente cruel con aquellos que se pasen el juego de carrerilla sin molestarse en indagar, ya que en menos de dos horas se encontrarán con el juego "acabado", sin haber entendido apenas nada de la historia, y con la sensación de haber sido engañados.

"Pues tanta review y no estas diciendo nada concreto del juego y ademas yo opino distinto!" Pues chico, deja de perder el tiempo leyendo opiniones de gente random y dedica el tiempo a cosas mas productivas, o a pasarte juebos acumulados en el vapor, O ALGO

FIN
Publicado: 14 julio 2014
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A 2 de 2 personas (100%) les ha sido útil este análisis
153 productos en la cuenta
2 análisis
1.9 h registradas
Puedo entender la discrepancia entre la crítica especializada y la mayoría del público al valorar este "juego".

Admito que me siento algo defraudado. Yo esperaba una cierta libertad (la exploración de una enorme mansión ofrece un tentador aroma a sandbox intimista), algún puzzle esporádico y una especie de thriller detectivesco.

En lugar de esto Gone Home ofrece personajes. Sólo personajes, pero maravillosamente perfilados y construidos. El juego no tiene un sólo puzzle y es completamente lineal. Además a lo largo de las dos horas escasas de juego el misterio comienta a revelarse hasta e punto de que el final es claramente predecible, pero lo importante ya no es qué hacen los personajes, sino comprender por qué. O tal vez querer comprenderlo, porque si uno quiere ver una historia arquetípica sobre adolescentes estrellándose contra la adultez, eso es lo que verá. Sin embargo, aunque la pura trama sí que sea banal, las relaciones de los personajes son bastante jugosas.

El juego consigue algo muy difícil: consigue generar una empatía con los personajes que pocas historias consiguen. No estamos acostumbrados, por desgracia, a tratamientos tan sutiles de la inteligencia emocional de un personaje, especialmente en un videojuego. Esta riqueza unida a la forma que tiene el juego de administrar la información, en pequeñas dosis, hace que nos incomodemos, preocupados, cuando descubrimos sus problemas y demonios internos, y que nos alegremos aliviados cuando descubrimos cómo reaccionan.

Al principo de esta crítica tenía seleccionado el botón de no recomendar el juego, pero creo que he cambiado de idea. Es cierto que son muchos sus defectos si se analiza con el cerebro, pero son más importantes sus virtudes cuando se analiza con el corazón.
Publicado: 26 junio 2014
¿Te ha sido útil este análisis? No
A 2 de 2 personas (100%) les ha sido útil este análisis
45 productos en la cuenta
34 análisis
2.4 h registradas
En Nivel Oculto siempre acabamos volviendo a la misma discusión: ¿importa más la narración o la jugabilidad?
A mí, personalmente, es un debate que me aburre. Creo que el medio se ha ido desarrollando a través de una primera premisa, que fue la diversión y la interacción, y que a partir de ahí uno puede aspirar a lo que quiera, explorar la forma en la que quiere interactuar con su jugador. Puede tomar el camino del pesado de Hideo Kojima con sus vídeos inacabables, puede hacer algo como The Walking Dead con escasísima jugabilidad…o puede sacar el juego más arcade del mundo para echar un rato nada más.

Y discutiendo sobre esto llega Gone Home. La obra de The Fullbright Company aparece en un momento en el que encontramos cada vez más juegos en primera persona alejados de los estándares clásicos del género que dominó los inicios de esta generación. Si al principio teníamos FPS para aburrir, ahora encontramos cada vez más proyectos como Amnesia, Dear Esther, Anna…y muchos más cortados por un patrón que elude los enfrentamientos, sugiere el terror…

Así, el juego nos traslada a junio de 1995 y nos pone en la piel de Katie Greenbriar, que vuelve al hogar tras pasar un año recorriendo Europa. La casa es una inmensa mansión en medio del bosque que la familia ha heredado y que la protagonista no ha visto aún, y al llegar la encontrará vacía. ¿Qué ha pasado con su hermana y sus padres?

Ahí es cuando Gone Home empieza a jugar con nosotros.


Juega con nosotros porque está muy bien construido, conociendo a la perfección el lenguaje del género y sus usos comunes. Maneja con familiaridad los trucos de esta nueva hornada de videojuegos en primera persona y sabe cómo mantenernos en tensión mientras nos descubre poco a poco los secretos de la casa y sus habitantes. Pero no lo hará como estamos esperando que lo haga.

Lo más que puedo decir para no desvelar el sentido auténtico del juego es eso, que continuamente se ríe de tu expectativa como jugador veterano, acostumbrado a rebuscar cada recoveco del mapa y esperar un susto en cada esquina.

Y es que está claro que para sus creadores, lo importante en Gone Home era contar una historia. Y es una historia tristemente convencional, más de lo que puede imaginar el jugador cuando se acerca a él. Se vuelca fuertemente en la narración ya desde el principio y nos da un rumbo a seguir. Gran parte de la casa se puede explorar desde el principio, pero la manera en la que vamos accediendo a las habitaciones cerradas está ya prestablecida y entroncada en la trama.

La escasa jugabilidad, más allá de explorar, estará en puzzles muy concretos, como encontrar la combinación de una caja fuerte; y muchos de ellos son opcionales. Tan opcional es todo que realmente el juego puede acabarse en menos de cinco minutos si sabemos dónde buscar, pero perdería toda la magia del recorrido. Porque a medida que resolvamos esos pequeños rompecabezas o encontremos objetos significativos tendremos acceso a una nueva entrada en el diario de la hermana de Katie.

Aunque es el mecanismo principal para descubrir lo que ha ocurrido, no menos importantes son todas las pistas y detalles que vamos encontrando por la mansión. Sí, hay una trama explícita, pero también hay recortes de periódicos, cartas, flyers, las propias postales que has enviado a la familia estando en Europa…Un trabajo exhaustivo que insinúa y nos obligará a explorar y desenredar si queremos averiguarlo todo sobre los Greenbriar.


Realmente, con su poca jugabilidad (aunque es más interactivo que Dear Esther, por ejemplo), Gone Home podría haber sido otra cosa, como un relato corto. Pero no lo es y no sería lo mismo. Gone Home debe ser un videojuego no tanto por lo que cuenta sino por cómo lo hace. Sus piezas están tan bien encajadas, el ritmo está tan bien medido y la construcción es tan veraz que no funcionaría de otra forma. En cierta medida recuerda a lo que consigue la película de “El Club de la Lucha” con respecto al libro que adapta: utiliza su propio lenguaje para añadir detalles que en un texto literario son imposibles de generar.

Me explico: el estado de videojuego permite al título ponernos frente a la nevera y leer cada nota que ha dejado la familia en su vida cotidiana, nos lanza ante una habitación desordenada y nos deja hacer lo que queramos con ella o nos permite indagar sobre la figura del padre de Katie en cada anotación que deja en su mesa de trabajo. Un relato escrito no puede hacer eso sin cargar al lector. No puede ser tan exhaustivo en cada detalle de cada habitación, en cada póster, foto, objeto…

Ahí está gran parte del mérito del juego, en lo creíble que es la casa. Es fácil imaginar la personalidad de cada miembro de la familia al explorar su imaginación y cada cuarto es verosímil. Es, además, un golpe duro a la nostalgia, porque se ha hecho un trabajo colosal para recrear los años 90: la estética de los muebles, las cintas de música, revistas y adornos…Hasta Gillian Anderson como mito erótico o Kurt Cobain de ídolo adolescente. A medida que recorres la casa te das cuenta del inmenso homenaje que se va convirtiendo a esa década y no puedes evitar relacionarlo con escenas de tu propia vida. ¿No es eso un poderoso éxito, conectar con el jugador a través del diseño de niveles?


Cerrando las fortalezas, la baza final y razón de ser última es la trama. Decía que es tristemente convencional, y me refiero a la carga dramática, no a la calidad. Es convencional, pero sorprendente. Coquetea con el costumbrismo y seguro que también llevará al jugador a un terreno común. En cierta forma es muy reivindicativa también, pero sobre todo es madura y honesta. Poco a poco los videojuegos se van adentrando en temas más básicos y es una gran alegría ver cómo el guión de Gone Home va mutando desde algo que sería lo evidente en el juego (casa abandonada, oscuridad, rumores de fantasmas…) para llegar a su terreno final.

Lo que está claro es que Gone Home no es para todo el mundo. Es corto (no más de dos o tres horas), su jugabilidad es escasa y lidia con asuntos que el jugador medio quizá no quiera ni considerar. Pero es muy valiente y huye de las convenciones del género para centrarse en lo que nos quiere decir. Habrá quien tras jugarlo siga pensando que para centrarse tanto en la narración mejor que fuera un libro, pero no. Gone Home debe ser un videojuego.
Publicado: 27 marzo 2014
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A 31 de 39 personas (79%) les ha sido útil este análisis
181 productos en la cuenta
5 análisis
5.4 h registradas
Gone Home demuestra que los videojuegos son una manera tan buena como cualquier otra de contar historias. No solo historias grandilocuentes y llenas de giros inesperados, con ingeniosos diálogos. También pequeñas historias que atesoran pedazos de humanidad.

Gone Home es una historia de amor. Una historia de amor normal y corriente, pero paradógicamente (para vergüenza del medio), tremendamente original en el mundo de los videojuegos. Por tanto, nueva para los sentidos, acostumbrados a leer y ver en la pantalla este tipo de tribulaciones producidas por una relación complicada en una edad complicada, pero no a interactuar —muy levemente— con ella.

Esta levedad es el debe más grande del juego. La estructura es fantástica, sí: la disposición de las salas; la manera en la que la historia va avanzando a través de una exploración aparentemente libre; el descubrimiento de la trama principal; la recreación de todas sus ramificaciones, de la intrahistoria del entorno y de la relación de la protagonista con él. Todas estas virtudes mitigan la dura realidad: la propuesta jugable no está a la altura de la propuesta narrativa.

Es probable que, de aquí a unos cuantos años, Gone Home sea referenciado como un paso importante en la inserción de nuevas (viejas) narrativas en el mundo de los videojuegos. Como la mayoría de pioneros —y aquí se debe recordar la infante naturaleza de los videojuegos y relativizar el hecho de que Gone Home no es, ni mucho menos, el primer intento de incorporar temáticas adultas al medio—, Gone Home es imperfecto y desequilibrado en su propuesta. También un clásico instantáneo.
Publicado: 23 enero 2014
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