FROM SOFTWARE隆重呈獻,繼2011年DARK SOULS™後,萬眾矚目的系列續作DARK SOULS™ II正式推出!獨特的動作RPG玩法,加上超乎人智的艱困挑戰,將引領玩家進入遊戲的黑暗世界中,感受前所未有的戰慄體驗。 Dark Souls™ II將維持系列一貫灰暗晦澀的故事,並於單人劇情及多人遊戲中加入更多創新要素,帶來更加扣人心弦的遊戲歷程。
用户评测: 特别好评 (26,513 篇评测)
发行日期: 2014年4月24日

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由鉴赏家推荐

"More accessible, challenging, and rewarding than its predecessor, this is the Dark Souls sequel PC gamers deserve."
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2014年9月30日

CROWN OF THE IVORY KING, THE LAST CHAPTER OF THE LOST CROWNS DLC TRILOGY FOR DARK SOULS II IS OUT TODAY

DARK SOULS II’s Crown of the Ivory King DLC is now available on STEAM.

FromSoftware has saved its most challenging obstacles, enemies, and bosses for the final chapter of the truly arduous journey symbolized by DARK SOULS™ II The Lost Crowns trilogy. The previous DLC chapters (Crown of the Sunken King and Crown of the Old Iron King) were specifically designed to enhance, challenge, and bring players to their knees while Crown of the Ivory King will deliver a grand finale with the same unique torturous zest!

52 条评论 了解更多

评测

“…this is the Dark Souls sequel PC gamers deserve.”
91/100 – PC Gamer

“The PC version of Dark Souls II is the definitive one to own.”
9.75/10 – Game Informer

“Brilliant, beautiful, and absolutely essential”
9/10 – EDGE

关于这款游戏

FROM SOFTWARE隆重呈獻,繼2011年DARK SOULS™後,萬眾矚目的系列續作DARK SOULS™ II正式推出!獨特的動作RPG玩法,加上超乎人智的艱困挑戰,將引領玩家進入遊戲的黑暗世界中,感受前所未有的戰慄體驗。

DARK SOULS™ II將維持系列一貫灰暗晦澀的故事,並於單人劇情及多人遊戲中加入更多創新要素,帶來更加扣人心弦的遊戲歷程。
一場充滿磨難的試煉即將展開,加入這次黑暗旅程,面對超乎尋常的強大敵人和無處不在的殘忍陷阱,享受FROM SOFTWARE為玩家精心準備的挑戰。

主要特色

  • 超越死亡的試煉:由全新遊戲引擎帶來前所未見的畫面與音效,玩家將在新引擎所打造的開闊世界中面對四處潛伏的威脅與危機。

  • 充滿了怪物與頭目的迷宮:鼓起你的勇氣踏入幽暗的迷宮,經由from software想像力誕生的奇型怪物與妖異的頭目將會充斥於迷宮之中,令你步步心驚。

  • 最刺激的感官衝擊:每個角落隱藏的殺機、伸手不見五指的漆黑險境和深不可測的懸崖-各種潛伏的威脅將喚醒玩家最原始的恐懼本能。

  • 更加深邃、更加黑暗:深化的裝備自訂功能,可讓玩家依照個人遊玩風格自由搭配武器與防具。

  • 進化的線上模式: 藉由全新線上合作&對戰系統,玩家可自由發揮創意玩出屬於自己的戰鬥風格。

  • 嶄新的遊戲體驗: DARK SOULS™ II不僅具備了使用動作感應器捕捉的流暢武打招式、更加強化的戰鬥系統,更加入了全新的武器防具,與更具深度的裝備自訂性,提供玩家更平衡的遊戲體驗。

系统需求

    Minimum:
    • OS: Windows Vista SP2, Windows 7 SP1, Windows 8
    • Processor: AMD® Phenom II™ X2 555 3.2Ghz or Intel® Pentium Core ™ 2 Duo E8500 3.17Ghz
    • Memory: 2 GB RAM
    • Graphics: NVIDIA® GeForce® 9600GT, ATI Radeon™ HD 5870
    • DirectX: Version 9.0c
    • Network: Broadband Internet connection
    • Hard Drive: 12 GB available space
    • Sound Card: DirectX 9 sound device
    • Additional Notes: Controller support: Microsoft Xbox 360® Controller for Windows® (or equivalent) recommended
    Recommended:
    • OS: Windows 7 SP1, Windows 8
    • Processor: Intel® CoreTM i3 2100 3.10GHz or AMD® A8 3870K 3.0GHz
    • Memory: 4 GB RAM
    • Graphics: NVIDIA® GeForce® GTX 750 or ATI Radeon™ HD 6870 or higher
    • DirectX: Version 9.0c
    • Network: Broadband Internet connection
    • Hard Drive: 15 GB available space
    • Sound Card: DirectX 9 sound device
    • Additional Notes: Controller support: Microsoft Xbox 360® Controller for Windows® (or equivalent) recommended
有价值的用户评测
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12.0 小时(记录在案的)
发布于:2014年11月5日
YOU DIED YOU DIED YOU DIED YOU DIED YOU DIED YOU DIED YOU DIED YOU DIED YOU DIED YOU DIED YOU DIED YOU DIED YOU DIED YOU DIED YOU DIED YOU DIED YOU DIED YOU DIED YOU DIED YOU DIED YOU DIED YOU DIED YOU DIED YOU DIED YOU DIED YOU DIED YOU DIED YOU DIED YOU DIED YOU DIED YOU DIED YOU DIED YOU DIED YOU DIED YOU DIED YOU DIED YOU DIED YOU DIED YOU DIED YOU DIED YOU DIED YOU DIED YOU DIED YOU DIED YOU DIED YOU DIED YOU DIED YOU DIED YOU DIED YOU DIED YOU DIED YOU DIED YOU DIED YOU DIED YOU DIED YOU DIED YOU DIED YOU DIED YOU DIED YOU DIED YOU DIED YOU DIED YOU DIED YOU DIED YOU DIED YOU DIED YOU DIED YOU DIED YOU DIED YOU DIED YOU DIED YOU DIED YOU DIED YOU DIED YOU DIED YOU DIED YOU DIED YOU DIED YOU DIED YOU DIED YOU DIED YOU DIED ....
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173.7 小时(记录在案的)
发布于:2014年10月9日
真!的!神!作!
哪!怕!我!买!了!黑!甲!铁!盒!
还!是!想!再!买!一!份!数!字!版!
真!是!棒!棒!哒!
不!买!能!忍!
你!为!何!
放!弃!治!疗!
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48.5 小时(记录在案的)
发布于:2014年12月23日
「你很有趣。我是米勒的鲁卡提耶。」

「你听说过不死人的诅咒么?」

「好想让人听听我的故事。」

「如果有人告诉我,杀了你能保住我的记忆,我真的会去做。」

「我叫鲁卡提耶,希望你能记住我的故事。」


>> 鲁卡,我给你个人像,求别走 TAT
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160.5 小时(记录在案的)
发布于:1月15日
这个差评酝酿很久了,一直迟迟没有写出也是怕某些人喷,但是本着不平则鸣,还是写出来罢。
之所以是差评完全是对暗黑之魂这个系列出了这样的续作而惋惜。
之前玩黑魂2的时候还没有玩过黑魂1,感觉还好,没感觉太差,但是也没有感觉是神作。但是自从玩了黑魂1之后再反观黑魂2,感觉就是狗尾续貂。另外顺便说下黑魂2我是全成就的,不是没玩过就来评测。
从来发售之前2013年那个惊艳的E3的游戏实际画面演示(非cg)说起,从E3的演示再到试玩再到正式版发售,一再缩水,比缩水狗缩的还严重(对比详见对比视频:国内 http://www.bilibili.com/video/av1892354/ , 国外 https://www.youtube.com/watch?v=YOmWf4oSav8 ,另有a9的帖子 http://bbs.a9vg.com/thread-4149356-1-1.html )。一对比即可发现,现在发布的成品就是半成品而已,各种细节甚至还远不如黑魂1.可是有些人会说魂系列历来都不是靠画面的,这也不错,但是黑魂2不仅画面是半成品,内在的设计理念也不行。原来魂系的监督跑去做ps4独占的血源了,结果弄个新监督做的黑魂2,如果换个好点的监督,就像鬼泣4的监督是小林裕幸,虽说是没有多大创新,但是起码没有让鬼泣4退步,属于中庸偏上。但是黑魂2这个监督就是雷作制造者了,翻翻那个监督的历史,也就二三流作品云云。当然也有人会说也许会说不能根据以往历史评价一个人。那么就来说这个黑魂2。
首先从魂系的卖点难度来说,黑魂2做的相比前作差了很多,很多程度上基本都是靠无脑堆数量和怪的伤害来增加难度,根本没有黑魂1那种创意用心。而场景上黑魂2也差了很多,各种流程跑路很无聊,场景没有新意。简而言之这个坑爹的监督根本无法驾驭这个游戏。
还有武器和防具完全没有一代的那种金属质感(金属装备),各种场景也像是没有润色一样。
本作的打击感也差了很多,特别是和前作相比。
再来说黑魂2宣称的boss多,但是这个boss多也是滥竽充数而已,不是一个杂鱼加个血条就能打肿脸充boss的,黑魂2的boss魄力和魅力都没有黑魂1好。没有太大特色。尤其是那个人造古龙,感觉就是鸡肋啊。这种多简直是骗小孩的。而且很多boss的设定基本都是山寨一代的或者直接照搬过来。
还有游戏的配乐,开始我竟然不知道是樱庭统的配乐,因为配乐水平根本听不出来是他的,可见樱庭统也是偷懒了。而整个黑魂2(不包括dlc)只有两处的bgm令人耳目一新,一处是石像鬼boss,一处是阿玛拉祭坛的bgm。但是可笑的是,石像鬼boss是一代的配乐原封不动,而阿玛拉祭坛的bgm则是脱胎于一代的nameless song,也就是一代bgm的改版。
再来说dlc,我是没有玩过dlc,从玩过dlc的人口中得知说是dlc质量还不错。但是就像是一个人如果生下来先天残疾,那么他的假肢再怎么完美也是无济于事的一样。dlc改变不了游戏主体的乏味,无论怎样都是得把那无聊的主线都走一遍。而且开发组在发售前信誓旦旦说不会发售付费dlc,后来又自己打脸。

整体来评价黑魂2如果作为其他作品来说还算中等偏上,作为黑魂的续作就是狗尾续貂,砸招牌,而黑魂2本身就是半成品+圈钱,这个结论很早就得出来了,从预购的寒酸的简直不能再寒酸的预购奖励,再加上有次世代版,pc玩家还得从买一遍。也许有人会说老版会免费升级,但是别忘了。新的联机机制是不会免费升级的,还是要你买个新版。不过能把魂系列好不容易树立的口碑这么毁了也是太可惜了。
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495.1 小时(记录在案的)
发布于:2014年9月4日
脑残粉系列,这游戏存在各种严重偷工减料但是我还是默默的玩了n遍。
难度相对于一代简单多了只不过不太适合习惯无脑砍杀单手虐怪的玩家……二代似乎更着重于多人游戏,各项道具平衡都是为pvp做的调整,如果买来玩单机乐趣起码少一半,不过就算只玩本体的pve部分虽然没啥亮点但是在同类游戏里还是中等偏上的。
成就都挺容易解锁的不难,为什么我玩了这么多小时还没全成就?因为我所有的号都是弱智狂战士毫无法术而且懒得收集导致解不了法术成就……dlc一定要玩,游戏本体无力的boss战斗力还不如小怪围殴让我玩的想睡觉,一到dlc里面各boss突然变得良心无比教我做人就连bgm都好了一个档次,多周目亚伦窝要切腹百遍与你不死不休~~~~~~~
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320.3 小时(记录在案的)
发布于:2014年11月3日
游戏设计者根本不管你是不是能够享受游戏,根本不管你的娱乐观点或是精神状况。如果你仅仅想“玩”游戏,那这游戏并不适合你。而我的推荐也并不能改变这点。但如果你想全心投入,来见证一款游戏可以多么纯粹,多么的不肯妥协,多么的别出心裁,那黑暗之魂是不容错过的。如果你花时间去了解黑暗之魂的思维模式,了解其扭曲设定背后的机理,感受战胜敌人的喜悦,那它将是最激动人心,最让人着迷,最引人入胜的游戏体验。
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以上引用自IGN编辑对黑魂1的评测
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21.9 小时(记录在案的)
发布于:2014年9月20日
在这个大多数游戏都在费尽心思讨好新玩家的时代,像黑暗之魂2的这样抖S的制作方已经不太多见了,整个游戏处处可见制作组深深的恶意,比如死后所有的魂会掉在原地,如果回去捡的路上再死一次就拿不回来了;比如死了会变成丧尸,生命上限也会减少;比如随处可见的坑人机关和充满恶意的敌人位置。这是一个常与死亡相伴的游戏,以至于提到魂系列,很多人的第一印象就是难。

但是黑魂2的难,难的很公平,让你死得心服口服,而且你会发现每一次都比之前死得远一点(?),不管一路上堆砌了多少自己的尸体,总是会打到下一个篝火,当费劲千辛万苦终于点亮了篝火或者是打了无数次终于击败一个BOSS的时候,那种成就感简直难以言喻。游戏从来没有变得更简单,只是你变强了。

这游戏的节奏比较慢,并不是那种酷炫的动作游戏,但是不管是武器打在怪物身上或者墙面、地面上,产生的反馈,使用不同重量不同类型的的武器的效果,还有角色负重对翻滚距离和速度的影响等等,都非常严谨,谈不上非常爽快,但是很真实。角色有一个绿色的精力条,攻击、冲刺、翻滚等动作都要消耗,所以要小心翼翼的打,注意攻防时机,不能贪刀。这是一个需要耐心的游戏,其实在大部分情况下,如果你不贪刀,你就不会死,但是人总是会情不自禁的作死,尤其是在敌人只有一丝丝血的时候......

抛开难度不谈,黑魂2的地图设计、氛围和探索感也很棒。整个地图无缝连接,游戏中没有小地图,没有任务指示,各个场景也没有固定的攻略顺序,但是场景之间的联系非常巧妙,经常会走着走着发现“原来这里就是之前看到的那个地方!” 而且因为你会在一段路上死很多次,所以玩下来就会发现自己对地图已经非常熟悉,并不用担心会迷路。画面从技术层面来说,建模和贴图水平都比较一般,但是我觉得场景设计的实在是屌到飞起,每个地点各有特色,有的黑暗压抑,有的壮丽大气。游戏中也没有给你交代任何剧情,故事都写在每一处场景上,每一个NPC的话语里,每一个道具说明中,你独自一人在这个黑暗压抑,死气沉沉的世界里探索,没有剧情动画来告诉你这个世界发生了什么,你只能遇到沉默的敌人和寥寥几个疲倦得不愿多说话的NPC,这种孤独实在太迷人。

联机要素挺新颖的,可以在地上留言来提醒其他玩家前方需要注意的事情(当然也有很多坑人的信息),可以调查地上的血迹看其他人是怎么死的,在篝火处休息的时候会看到其他正在休息的玩家的幻影,在单人游戏的时候这些小小的功能会给你一种“我不是一个人在战斗”的感觉。还可以在地上画召唤符以及召唤其他玩家合作,或者入侵和被入侵玩PVP。不管是喜欢单人玩还是喜欢联机都可以玩很久。

.......不过话说回来这个游戏我从刚发售就开始玩,到现在只玩了22个小时,连皮毛都没有摸到就写得好像我是脑残粉一样,真是佩服我自己的脑补能力ˊ_>ˋ


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18.0 小时(记录在案的)
发布于:2014年10月25日
手残千万不要碰!!!抖M专属游戏!!!
总体来说就是一个玩家扮演小怪去挑战各路主角boss的故事。
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73.0 小时(记录在案的)
发布于:2月11日
BONFIRE LIT
您已無法回頭了......
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366.9 小时(记录在案的)
发布于:1月21日
首先,抛开画质缩水这个话题,因为马上要出重置版,FS为了多捞一笔故意缩水的行径已经很明显了,单冲这个也不推荐现在入。
黑暗之魂2是好游戏吗?是的,即使经历了缩水,它依然有着大量的可玩性让你打到三周目以上。
但黑暗之魂2是一部合格的《黑暗之魂》吗?事实上除了继承一代成熟的系统并进行了一些优化操作,《黑暗之魂2》几乎毁了整个魂系列。
首先是最要命的剧情。其实确切的说,黑暗之魂是没有剧情的,轰轰烈烈的古龙战争,王国兴衰和宫廷角斗已经成为历史,你只能从物品描述和npc的只言片语来拼凑发生过的一切。但这也是游戏的魅力所在,官方不说明白而让玩家脑补剧情,使得一千个人心中有一千零一个黑暗之魂。而游戏中遇到的各个npc也都有完整的故事线。三个法师npc被你救出,在你强大后也想突破自己,最后却下场凄惨只能由你终结他们的生命;洋葱骑士一次次被你搭救,最后还是失去理智被女儿亲手杀死在灰烬湖;太阳骑士几近绝望,最后重振旗鼓帮你挑战最终boss......事实上,一代的“剧情”也是缩水过的,奥斯卡的剧情被删,后期入侵你的几个npc来路不明,等等。但即使是缩水后展示给我们的,已经是一个相当庞大的故事网络,足以让我们拼凑出一个完整的世界。
二代的剧情并没有随着游戏时间变长而更加完整,相反,直到通关,制作组仍然没有给我们一些最基本的答案。并不是说我们没有像一代那样脑补,而是制作组压根就没有给我们脑补的机会。本该介绍boss生平的boss魂和魂武器,物品说明上只有“这是**的魂/武器,它很强大”之类的废话。本该是大隐隐于市,和剧情有重大关系,关键时刻会给你讲故事的npc,变成了什么也不知道,知道也不告诉你的白痴商人。有个人剧情的几个npc也和主线故事脱节,除了被诅咒的女剑士和游戏背景一直有呼应,剩下的不论是冤家二人组还是魔法师师徒都完全在自娱自乐,去掉他们不会让你对游戏的理解有任何影响。四巨物几乎没什么来头,即使对应一代的四王魂,却没有一代四巨头那丰富的故事背景,互相之间更是没有任何交集,感觉完全就是生搬硬凑了四条剧情线。
其次是偷懒的地图。一代的地图堪称业界传说,同一张地图里就有各种构思巧妙的捷径,往往是你花了一小时从篝火一路死了无数次打到一扇门前,发现门外不远就是刚才的篝火——这意味着即使你再死掉回篝火,也可以用几秒钟走回之前要打很久才能到的地方,没有比这更能鼓舞人心的了。而让一代地图彻底征服玩家的则是不同地图间的立体连接——你可以绕过底层直接从飞龙谷去病村,可以从城外教区直接坐升降台回火祭场,可以从夹缝森林营火直接冲进小隆德打四王。当你在巨人墓地上层看见废都,等走到下层又看见灰烬湖,你能感受到这是一个真实立体的世界,不同的地点合理地组合到一起,而不是其他游戏里一张平到不能再平的地图,你只能按一条线路走到底。
然而,二代除了开场不久的巨人陨落之森和大前期的遗忘囚笼,再也没能出现一个令人眼前一亮的捷径设置。各地图之间也变成了纯线性连接,密道没有了,取而代之的是开篇就有的篝火传送。你不能像一代那样打完boss再走几步就是回家的秘密通道,而是打完boss直接坐篝火回去。一代屈指可数的十几个传送点变成二代的几十个,黑暗之魂的世界变大了,但是却变小气了,让人提不起反复探索的兴趣。
接下来要吐槽的就是作为ARPG游戏灵魂之一的boss战了。当我们回忆一代的boss战,我们会想到曾经推翻古龙统治建立新世界如今却一个比一个凄凉的四巨头,会想到王城大厅虐人无数又帅到爆的猎龙者,会想到黑森林死命守护主人遗物的巨狼,想到画中世界不会主动攻击你而是安静地提醒你离开的半龙少女,想到被深渊侵蚀失去理智却实力依旧的亚尔特留斯....即使一代由于经费不足,后期内容略显简陋,但没有一场多余的boss战,每个boss都有自己存在的意义,要么和剧情有着密切联系,要么和所在的地图氛围及其符合。樱亭统神一样的配乐更是锦上添花,不死院恶魔催命一样的小提琴,巨狼和暗月王凄美的女声,白龙癫狂的木琴打击,王城双基恢弘无比而压迫感十足的管弦乐,葛温安静忧伤的钢琴独奏,没有一处多余的音符。
然而二代的boss战把一代所有的成功因素都抛到了一边。除了四巨物有其存在的“必要性”(以二代剧情的糟烂,其实连这个必要性也没有了),其他boss给人感觉完全就是拉了个路人在那里凑数。一群杂兵聚在一起可以当boss,一代猎龙人换个颜色可以当boss,一条马上就在后面地图量产的红龙可以当boss,一代石像鬼加一倍数量可以当boss,一个完全来历不明的贪婪恶魔可以当boss...一场boss战结束后你不会回想这个boss的来历,只会麻木地走进下一片区域,而可悲的是,下一个boss依旧无趣。配乐更是彻彻底底地萎了,整张原声碟拿得出手的boss战配乐不到三首。其实一代也有牛头羊头月光蝶这种“后期精英杂兵作为前期boss”的偷懒设定,但是超赞的配乐让人完全不会纠结这个问题。很可惜,樱亭统这次让人失望了,有几首boss战的配乐完全是之前的配乐换了个鼓点变个节奏就当新曲子出来充数,不得不怀疑这次他是不是嫌钱给得太少。
战斗和联机系统:客观地说,二代在系统上的改进可以说是瑜不掩瑕。本作相比一代增加了几个类型的武器,依然保留了“攻击动作和武器绑定”这个巧妙安排,有特殊攻击的武器也明显增多。然而二代屎一样的平衡却毁了这一切,每次更新都会有更多的不平衡出现,而所谓的平衡,就是把现阶段过强的装备或法术削到开荒都不会有人愿意用。几次更新之后,整个武器/法术系统就变成了一个大垃圾堆,玩家只能在其中找几件不那么垃圾的拿出来用,而这些不那么垃圾的就成了新的“不平衡”,又要再削一轮。另外,二代脑残地加入了柄长系统,直接废了所有长柄武器,毕竟不是所有玩家都像制作人想的那样会时刻考虑和敌人的距离。联机方面,二代的联机匹配从等级匹配变成了魂量匹配,看似避免了一代喜闻乐见的压级入侵欺负新人,却产生了更逗比的后果——所有主打pvp的玩家都拼命把自己练到满级以保证不被同魂量更高级的对手欺负,于是838满级号满地跑,所有玩家都是千篇一律的重甲附魔上buff拼血,完全没有了一代在有限级别内分配点数的多变性。
最后有一点不得不提,那就是二代的三个dlc。可以说这三个dlc的质量远高于本体,其地图之巧妙、难度之提升、boss战之精致,都是本体比不了的。可以看出谷村唯在时间充足的前提下还是有能力做好魂系列的,但是在制作本体时的急于求成,让他到底没能摆脱fs系列毁灭者这个称号。
现在让我们回到最开始的选择问题:
我想玩一款高质量的ARPG
——那就玩《黑暗之魂2》吧,它可以带给你几百小时的丰富游戏体验
我想尝试下黑暗之魂
——玩一代吧,二代就是坨屎




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154.6 小时(记录在案的)
发布于:2014年9月9日
还不错吧,值得一玩,较之一代各有千秋,可以谈的有很多,地方太小,我太懒,不谈了
看到了有人在谈黑魂系列的剧情稍微说两句吧,在下吧黑魂当做一个现代艺术作品来考量,不仅仅是一个游戏,也不仅仅是一个简单而没有内涵的作品,我对故事不仅仅追求其故事的戏剧性,更追求其创新性和思考价值
首先我要承认这个剧情看起来很酷,但是仅此而已了,其实这个系列的剧情就是一坨,没错一坨
从EVA开始日本人就开始迷恋上了这种用一大堆看似很酷的东西来架构一堆没人明白到底讲什么的剧情,是的,他自己估计也不知道剧情是啥,在EVA里,是死海文书,eva,使徒;在一代里,是人性,灵魂,火之类的词;在二代里是人像,火,使命之类的,整个故事剧情薄弱到了几乎没有,你可以说,剧情被堙没在了游戏里历史中,就像是巨人,老王一样,玩家作为一个后来者,在剧情的探索上有着先天的劣势,但是真实的情况是,作者对于作品虚弱的把握力使得他无法把握住作品里的象征主义内涵,作为象征的火,继承之类的内涵无法在作品里表现出来,作为上帝叙述者的绿衣女,无法对于剧情起到一个优秀的推动和解读作用,你会觉得你大概明白了一些但事实上作者想要表达的内涵你是体会到的,作品虚弱的内容互动无法支持,在作品呈现出来极简主义风格的时候却无法通过简单的对白刻画直接表达出来其思考,为什么说现代大部分艺术作品都是需要专业人员在重复品味的前提下进行解读,简单的来说,为什么需要或者只能被重看,重读?因为在很多时候他们对于世界的刻画,对于作品的内涵把握是贯穿整个作品的,作品是相互解释的,后面的解释前面的,前面的解释后面的,如果没有碇真治对着明日香手淫的场景,其实他第一次对于EVA的逃避的表达是不完全的,当两个场景都出现的时候我们才能理解作者对于一种现代年轻人他的脆弱性的刻画,没有明日香的傲娇登场,也无法理解为什么她最后一个人孤独的呆在泳池里,后来又与碇真治成为了海滩上唯一的两个人,宽恕了碇真治——现代人的边缘性展现的淋淋尽致。但是我们反观黑魂系列,它用一种自己不能驾驭的,也无法叙述故事的方式来展开这个故事,最后给人的感觉必定是莫名其妙,毫无逻辑,充满费解,这不是作品本身内涵透露出来的费解,这更像是你把B的右半边遮住,你是无法知道那个字母是E还是B的
再多写点吧,总而言之,黑魂是一个剧情叙述乏力的作品,你可以说这个故事有一个健全的故事,我也可以选择相信,因为毕竟我也确实看了不少剧情解析的帖子,只可惜这个故事也就到此为止了,有几个玩家玩黑魂是为他的剧情而倾倒的,几乎没有
谈点题外话,时空幻境这个游戏就是比较好的结合了游戏玩法,剧情推进和剧情内涵的东西,他的叙说也同样的充满了象征和隐喻,但是他把整个游戏结合在了一起,时间控制,戒指,这些游戏机制不仅仅是作为一种游戏机制了,同时也推动着剧情,完善了剧情表达,很不错的。
黑魂就没做到,所以是一个款剧情乏力的作品,他的剧情不具备任何重玩的价值,推动玩家二周目的东西还是作品素质高的可怕的战斗,剧情不是黑暗之魂系列可以拿来吹嘘的东西,而是他的败笔,是他的阿克琉斯之踵
这个游戏玩正版没错的,就算是有延迟也关系不大,除非你是深PVP玩家
二周目是游戏的起点,一周目只算是教学,有点长而已
DLC略显坑爹,洒洒水
全成就还算好搞
总而言之买买买
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483.5 小时(记录在案的)
发布于:2014年12月6日
Keep calm ,and ,Praise the sun 。
对于此游戏的玩家,可以基本分为浅尝辄止,越不过门槛而放弃,对其不屑一顾的差评玩家;以及跨过门槛后,对其爱不释手的玩家这样两种——当然,即便进行了数百小时的游戏时间,仍然恨透了这款游戏,报以唾沫并后悔为何花了大价钱入正的也大有人在。
这款游戏确实如风评那样是彻底的抖M游戏吗?并不尽然,尽管系统没有任何提示来指引玩家下一步该怎么做,尽管有攻击消耗体力槽这样罕见又折磨人的系统,尽管绝大多数系统和数据需要玩家自行摸索总结,尽管地形杀和初见杀和视角杀等充满恶意的设计随处可见,尽管随时有可能被一个路过的小怪秒杀,尽管整个游戏就像个3D化后的猫里奥……嗯,我仍会坚持说,这是一款好游戏。
如果对传统游戏给的过多提示感到厌倦,对简单的要求和不具备挑战性的设计感到无趣,对快餐式的游戏节奏感到疲惫,想要尝试新鲜的事物,或是得到一些挑战,那就尝试魂系列吧。独特的设计,丰富的内容,没有固定目标的发展方向,自行探索危险的世界,享受入侵其它玩家和被人入侵的快感,这些都是魂系列独有的魅力。
——但要记得,过于隐晦的故事,诡异的日式和美式风格杂糅,反人类的手感,反人类的地形与敌人,反人类的种种细节设定,这些都是能将人拒之门外的东西。
从初次击败BOSS后得到巨大的成就感,到慢慢探索地图时逐步发现正确的做法,到和朋友兴致勃勃地谈论自己的发现,到初次被人入侵与初次入侵他人,再到对背景故事的深入探究,再到刷满成就并在熔铁桥上屠杀玩家。我已经不知觉间给三个好友先后安利了这款游戏。(随后发现其中一人玩得远比我狂热,完全没法PVP打赢他……)通关游戏只需要二三十小时便够了,然而对于我来说这才刚开始。那之后数十次见巨人王,探索完地图的每个不为人知的角落,洗点把所有职业和玩法都尝试遍,琢磨如何能有效地对付玩家,多周目并解锁所有成就。不知觉间这游戏就杀掉了我很多时间。
这个游戏最好玩的方式便是和好友们一同游玩了,带新手时故意不提示陷阱,相互陷害进而演变成内斗PVP,一起刷BOSS和困难地带,共同对付入侵的敌人,互相吐槽并留下一些逗趣的截图……如果你能做到,安利你的朋友吧,让他也陷入这个坑中来。
整个游戏的流程几乎就是在和制作组斗争,每次被恶意满满的设计玩死的时候,都有可能怒火中烧到砸掉键盘,随后关掉游戏,数小时后,又默默打开。如此反复,慢慢就把五周目磨穿了。上网查找资料,比对相当多的数据及设计,不难发现制作组有很用心地在完成玩家所能够想到的细节,但他们一如既往地将所有资料隐藏了起来,需要玩家自行去总结发现——发现后或许会很有成就感,但更多时候,或许只会让人想到“为何不直接告诉我?”。
DLC的到来让人难以权衡。对于玩家来说好的是,在通过一遍又一遍重复的流程后,总算能有新的东西去探索了,而且地图的设计着实令我满意,很多地方都让我耳目一新,新的武器、技能以及敌人,每个DLC都有用心的制作。
坏的一面则是,DLC几乎慢慢把游戏改的面目全非。对于很多技能与道具的削弱很莫名奇妙,就像制作组不留任何一条能让玩家好走的捷径一样(作为一名信仰战士,奇迹被砍成狗后我一直认为奇迹被削是因为妨碍了法爷亲儿子的地位,直至法爷也被砍)。到后来的DLC中BOSS的血量厚到仿佛来自另一个游戏,纯粹抬高敌人伤害和血量,却把玩家的一切便利(如武器耐久、技能次数、道具效果)一再削弱,让人不免怀疑制作组是否混淆了“让玩家感到挑战”和“让玩家觉得恶心”的区别。
这之后我便没有启动了,过长时间的刷,使得友人也对这款游戏的模式感到了厌倦,看见它呆在库里,也不太想点击开始——上去能做什么呢?开个新的小号开荒?可我最小的号也都二周目了……网上有传言说第四个DLC即将到来,不过我已兴致不大。如果还能找来一个朋友,我会非常乐意与他一同慢慢开荒,然后尝试飞刀流的奇葩玩法通关……
以上便是对于这款游戏我能简单谈及的,归根结底,尽管这游戏我有很多的怨念与不满。
但若要问及近几年内我玩过的最佳的游戏,那么我会在一个列表中,提到黑魂的名字。
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256.6 小时(记录在案的)
发布于:2014年11月15日
没啥好说的 不好玩你来砍我
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277.9 小时(记录在案的)
发布于:2014年9月9日
抖M必备,我已经有些渴望死亡了。
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65.1 小时(记录在案的)
发布于:2014年10月31日
我已经死过了,我很满足。
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54.4 小时(记录在案的)
发布于:2014年10月7日
黑暗之魂系列真心让人着迷,在大路上探险挑战boss的过程,总是充满挑战。很多场面的感觉让我感受到了宛如魔幻电影里敌我对峙时的气氛,操作上我个人觉得蛮易上手的,但是想要在那片大陆上驰骋却必须要花费一番功夫,没有特定的任务,以对话的方式揭示出游戏中大陆的历史与风情让玩家自己体会篝火与不死人间的意义。
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153.4 小时(记录在案的)
发布于:2014年12月22日
首先,如果你只是想简单的玩一玩或者抱着放松的心态来体验的话,我全你不要买了.
这终究是一款小众的游戏,不想其他大作一样有难度调节.这款游戏会让你知道,每一个小怪你都要认真对待,不要大意,不然每一个小怪都会一套小连招K.O掉你.
我刚戒指这款游戏的时候,第一张地图的前10只小怪各种教我做人.而且重点是你死了以后小怪会刷新,钱和经验(这里统称魂)在你死的时候会刷新,死了16次(小怪被杀15次会永久不刷新).
第一个boss我死了20次左右(去boss的路上还有大量小怪,真是很难过).555~打boss也是一样,才玩不能着急
这游戏需要耐心,还有细心,不能粗心大意,小怪会叫你做人,先摸清怪物的套路在上去打.
总之,慢慢来,不要灰心.可以召唤基友联机一起过boss,或者去看看视频吸取下经验.成功还是留给难求啊写坚持不懈的人的.当你死了无数次终于过了我一个boss的时候你会发现你多么开心.
这款游戏的剧情在与玩家队npc的对话,与对物品的收集(每个具有历史意义的物品都会有详细的历史介绍),让你感受到杂合款游戏厚重的历史.这些都需要细心.有些物品1周目会收集不到,玩家需要二周目和三周目来获得.
这个游戏没有具体的职业分类,喜欢哪个方向升级自己加点数就好.
最后写在这里:
挑战自我,不断超越.一周目是新手,三周目是真正开始,努力吧.
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119.9 小时(记录在案的)
发布于:2月15日
画面:
日厂的游戏,画面中下游,当然不包括CG。如果说黑暗之魂2画面好的话他90%的可能是再说开头CG的画面很好。因为某种不明原因,本作由使用DX9(DX11复刻版将于今年4月发售,我只想说这套路玩的溜)DX9代表XP用户可以安全使用(当然我现在已经不知道为什么个人电脑还要保留XP系统的道理),代价就是对画面的期待值不要太高。
配置要求相当低,基本上只要能开机的电脑就能带动。
人物建模挺干净的,没人什么油腻的感觉,当然你要是去甚么流油谷滚一身毒液那另当别论,多边形虽然不多,但那几件弧形防具的外表还是相当圆润的。背景贴图一向日厂弱点不提了,尤其是几个草原和森林的地表。光影不强,属于可以凑合着看的地步,反正这游戏一半的时间黑咕隆咚,也不碍事。哦顺便说一下这游戏可以捏脸,虽然不是太好用,不过用心的话还是能捏不错的出来,我个人遇见过有人捏特丽丝·梅丽德斯(巫师)的,不过说实话,对于普通玩家来说这游戏大部分时间都不会是人形态,捏人功能反而有些可有可无了= =
剧情:
我曾经问过自己,一部游戏的剧情究竟是不是必须的。
然后,两部不同的游戏给了我两个截然不同的答案,一个是以后有机会会聊到的影子武士shadow warrior;另外一个就是今天说到的黑暗之魂。
那么黑暗之魂2的剧情到底讲了些什么呢?它什么也没讲
是的,它什么也没讲,整个游戏中告诉你不死人旅途的终点的只有每次你和给你升级加点的绿袍火防女夏娜洛特见面时,她说的那句话“身负诅咒的人啊,寻找灵魂之力吧,然后去寻找国王,而我将和你同在,直到这微小的希望泯灭之时。”除此之外无论是boss战还是新地图的出现都不会有系统提示任何和剧情相关的背景故事亦或是任务信息。那么本作就没有剧情了吗?
答案是否定的,黑暗之魂系列的剧情一向藏的很深,NPC们每一句看似无用的对白亦或者是任何武器或防具上面的装备介绍都是串联起隐藏着的剧情的钥匙,不同的地图之间总有着千丝万缕的关联,而串联起整个故事脉络的,是玩家们无穷的想象力。一如宣传CG中所说的,在充满无尽绝望的游戏中,制作组将最后的希望留给了玩家。
当然,也可以很不客气地说,黑暗之魂的剧情全部源于玩家的脑补。
系统:
那么这样一款画面音乐中规中矩,剧情对于无脑党来说无限接近于0的作品,吸引人的地方在哪里呢?我会说是它的系统,黑暗之魂的系统真的很有魔性,一开始你可能会觉得他的限制条件太多,但是当你渐渐开始熟悉了之后,他会让你上瘾的。
就像任何一款rpg一样,本作有装备负重系统,但与一般的负重系统不同的是在这里你负重越轻翻滚的距离越远而且延迟越低,所以在掌握好节奏之前,裸奔反而要比穿着甲简单。
硬派的游戏,本作毫无疑问就算在硬派中也算是超硬派的存在,通篇基本没有华丽的技能和特效,招式大开大合并且富有力量感,在使用一人多高的巨剑时你可以看到主角借着惯性才得以左右挥动如此沉重的武器,而在使用刺剑或者双刃剑的时候你又能感受到只有这样轻量级武器才能带来的灵巧。武器砍到敌人身上的感觉非常棒,绝对不会出现所谓的卡肉情况。说完了近战,说说法爷,顾名思义,法爷就是爷,不用和怪近身玩命的存在,远程biubiu几发灵魂箭就可以轻松解决战斗。当然也不是说选法爷就简单无脑,本作中法爷放法术并不是靠所谓的“魔力”,而是“记忆力”和“智力”两项属性,其中智力可以让玩家学到更高级的法术,而记忆力能让玩家记忆住更多的法术。换言之,也许你够聪明可以学习到很多法术,但是你脑子不行记不住咒文照样放不出来!又或者说你记性很好可以死记硬背许多法术,但是你的智力不行看不懂他们,一样放不出来!是不是很科学?基本上低级法术可以放20次左右,而高级法术可能需要两个技能格子才能放不到10次。在敌人法抗越来越高的同时,法爷也被逼得学习跑酷或是近战。作为一个硬派游戏,本作的魔法都是偏向实用型的,视觉效果算不上华丽,但是威力不俗,并且没有华丽的效果不是说他们没有华丽的名字,比如说“苍天雷鸣”“封印太阳”“灵魂洪流”“强烈灵魂共鸣”“神怒”等等……
热衷于怪物猎人的各位请注意,你也许一上来会觉得这和怪猎操作没有什么两样嘛,但是在黑魂中,一切动作都会消耗你的体力槽的,包括攻击和施法,所以新手经常出现的情况就是“啊!敌人出现大硬直了!然后一套攻击打上去,发现自己没有体力翻滚,被敌人两下解决。 You died。”而且黑魂里面体力恢复的速度也和你的负重有关系,负重越轻体力恢复的越快,而翻滚消耗的体力也越少;连续翻滚,每次消耗的体力会越来越多,所以也需要合理的计算自己的体力。
难度:
经常看到有人说黑暗之魂好难好难啊,我手残玩不了怎么办之类的话。
其实我想说的是,那些人八成是自己没玩过听别人瞎说的,剩下的两成是act游戏玩多上来就无脑拼血。永远别忘了这游戏不管怎么说都是RPG,如果你愿意静下心来回归JRPG最原始的模式也就是回合制,那么你PVE单挑的胜率将高达85%。见招拆招,抓硬直,输出,用各位MH的老套路来走黑魂尤其是黑魂2的战斗并不是很难,不过,切忌贪刀,本作相当容易贪刀,因为任何敌人基本都可以4到5下攻击解决,但是一般来说一条体力也只够你砍3到4下,而且别忘了这里你砍别人3,4下解决;别人砍你也是3,4下解决。有多少人是因为多贪了一刀没有体力翻滚导致被残血反杀的,又有多少人是因为多贪了一刀而死于收刀硬直的。当然这仅仅是战斗部分,黑魂的难度同样存在于地图设计上,有人说这就是个3D版的I WANNA,你永远不知道下一个拐角有什么陷阱,对于这一点我不能同意更多,陷阱机关,陷阱宝箱,宝箱怪,初见杀,高难度跳跃,死于这些的玩家数量并不比死在敌人脚下的玩家少多少。就像人生一样,越急躁失误越多,而每一个失误都是致命的,游戏中死亡后将从上一个存档点重生,很可惜大部分boss门前并没有存档点,而一路的小怪也会刷新,不断的死亡,心情也变得越来越急躁,然后,迎接你的只会是更多的死亡。然而不死人的诅咒让你别无选择,只有一次又一次地挑战一道道无法逾越的鸿沟,就像扑向火堆的飞蛾一样,当你终于将那阻拦你无数次的boss斩杀后,那足以将空洞的心填满的满足感和成就感,是无法用语言来形容的。
或许终有一天你对于无尽的死亡感到了厌烦,却始终得不到解脱。
或许终有一天你对于无尽的杀戮感到了厌烦,却发现自己一无所有?
然后,也许只是不经意间将视角稍稍上移了一些。
你会了解到在如此美丽的天空下战斗是值得的
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95.7 小时(记录在案的)
发布于:2014年11月8日
从黑暗之魂1就开始玩黑暗之魂系列
整部作品风格偏黑暗,上手难度较高。不过上手之后可玩度极高
由于各种原因,本作我只打通了一遍。但是其不输于其他大作,可以堪称PC端的怪物猎人(虽然实际上还是有些不同)
各种欲罢不能,如果你是怪物猎人玩家,强烈推荐这部作品。

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135.8 小时(记录在案的)
发布于:2014年10月6日
画面远远好于一代 背刺感觉太软了 没一代一刀来的爽快 在我看来 玩过一代 还是没有达到期望值
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