Explora una simple mecánica de juego: no puedes saltar - en vez de eso, invierte tu propia gravedad pulsando un botón. Semana especial de lanzamiento - ¡cómpralo antes del 14/9 y recibe un 10% de descuento!
Análisis de usuarios:
Overall:
Extremadamente positivos (5,366 análisis) - El 96% de los 5,366 análisis de los usuarios sobre este juego son positivos.
Fecha de lanzamiento: 7 sep. 2010

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Críticas

“Tras completar el nivel no pude hacer otra cosa que emitir unos perturbadores gritos orgásmicos. No me había sentido tan bien jugando a un videojuego, de una forma tan física, desde hacía mucho tiempo”.
Kieron Gillen, Rock, Paper, Shotgun
“Por muy bien que hable de VVVVVV me quedo corto. Es el mejor juego de Terry Cavanagh hasta la fecha y uno de los mejores de plataformas que he jugado nunca. Si te interesan lo más mínimo los juegos de plataformas, te harías un flaco favor si no compraras VVVVVV”.
10/10 – Anthony Burch, Destructoid
“... no sería justo permitir que la endiablada dificultad del título de Cavanagh restara importancia a la absoluta elegancia del diseño”.
8/10 – EDGE

Acerca de este juego

VVVVVV es un juego de plataformas en 2D con aire retro desarrollado por Terry Cavanagh, creador de docenas de juegos gratuitos. Eres el valiente líder de un equipo de científicos exploradores de dimensiones que se estrellan de forma inesperada provocando su dispersión. El juego consiste en explorar el extraño mundo en el que te encuentras y reunirte con tus amigos.
VVVVVV utiliza una mecánica de juego muy sencilla: no puedes saltar - en su lugar puedes revertir tu propia gravedad pulsando un botón. El juego se centra en explotar esta mecánica de muchas e interesantes maneras.
El juego está diseñado para no poner trabas de forma artificial a tu progreso. En VVVVVV no hay áreas cerradas, poderes especiales, interruptores... nada que te impida progresar excepto los propios desafíos.

Características principales:

  • Diseño de niveles elegante y minimalista.
  • Modo de juego desafiante, rápido y divertido.
  • Frecuentes puntos de control, lo que significa que nunca tendrás que repetir desafíos que ya habías superado.
  • Más de media hora de música electrónica compuesta por Magnus Pålsson.
  • Modos de juego especiales, incluyendo desafíos cronometrados y un modo sin muerte.

Requisitos del sistema

Windows
Mac OS X
SteamOS + Linux
    Mínimo:
    • SO: Windows XP
    • Procesador: 2 GHz
    • Memoria: 256 MB de RAM
    • Gráficos: Tarjeta compatible con Direct X9.0c
    • DirectX®: DirectX® 9.0c
    • Disco Duro: 42 MB de espacio libre
    • Sonido: Estándar
    Mínimo:
    • SO: OS X versión Leopard 10.5.8, Snow Leopard 10.6.3 o más reciente
    • Procesador: Intel Mac a 2 GHz
    • Memoria: 256 MB de RAM
    • Disco Duro: 42 MB de espacio libre
    • Sonido: Estándar
    • OS: Ubuntu 12.04 LTS
    • Processor: 2 GHz
    • Memory: 256MB
    • Graphics:
    • Hard Drive: 42MB
    • Sound: Standard audio
Análisis útiles de usuarios
A 8 de 9 personas (89%) les ha sido útil este análisis
1.6 h registradas
Publicado el 12 de noviembre de 2015
Lee esta reseña en mi blog: http://www.agustinfest.com/2015/11/vvvvvv/
O vela en video en el sitio de o♥♥♥♥♥kus: http://www.o♥♥♥♥♥kus.com/vvvvvv-resena/

Hace muchos años, en alguna casa de la Jardín Balbuena de la que apenas puedo acordarme, adquirimos nuestra primer Commodore 64 y, para un niño de 4 ó 5 años, fue una enorme impresión que pudiéramos apropiarnos de la imagen de la televisión para hacer lo que deseáramos, por ejemplo: jugar, escribir, dibujar. La televisión dejó de ser un instante de entretenimiento dictado por algún dios oculto y ajeno para convertirse en un receptor de mis deseos. Me di cuenta de una verdad inalterable: con aquella computadora (ahora de poder risible) adquirimos el poder para apropiarnos de nuestro mundo y la apropiación del mundo, en aquel entonces, por supuesto, eran ese tipo de expresiones sencillas, de 8 bits, que viajaban de pantalla en pantalla y lograban comunicar algo. Era como abrir un libro, pero apantallador y con música de sintetizador.

En fin, unos años después me vi frente a una computadora 486 y entonces empecé a jugar algo llamado ZZT. Pronto descubrí que ZZT no era como cualquier otro juego de computadora, sino que era un motor de creación de juegos. Uno de los primeros engines que yo conocí. Tenía un lenguaje de programación muy sencillo que permitía al usuario crear sus propias historias y sus propios mundos. Una de las gracias de ZZT es que podíamos ahorrarnos el diseño: todo pasaba en un ambiente ASCII. Los símbolos se convertían en monstruos, en municiones, en npcs y en héroes. Lugar común, ojalá me perdonen, pero el único límite era tu imaginación y un debía asegurarse de que la imaginación rindiera una historia audaz para tragarse los gráficos, los sonidos, los símbolos como malos actores de disfraces baratos.

Y una historia audaz no siempre debe ser enorme. Algo sencillo, un poco de texto que muestre la calidad del personaje con el que estás tratando y la situación en la que estás metido. Eso pasa, de algún modo, en VVVVVV que provocó todo este viaje a la memoria que les estoy contando. Los gráficos son deliberadamente sencillos y, a veces, hasta autocríticos. No siempre veremos la silueta de los monstruos pero, los monstruos algunas veces son palabras, frases, números que corren al azar. Tú manejas al capitán de una nave que debe buscar a sus tripulantes, los cuales están perdidos en un planeta misterioso y binario, de colores estridentes y música punchis punchis. Cada habitación, en sí, es un acertijo y un portento de muertes y de peligros. Y para avanzar, sólo necesitas una tecla: lo único que puede hacer este personaje es cambiar su gravedad. Arriba, abajo y avanzar. No tiene armas, no tiene trajes ingeniosos ni un vocabulario prodigioso, lo único que tiene es la gracia de ponerse de cabeza y eso está bien.

La música es una de las cosas más sabrosas de este juego. Aunque se aleja de un sintetizador sencillo, como el de los juegos que pretende simular VVVVVV, es más bien un homenaje a videojuegos de plataforma de 8 y 16 bits, como Megaman. Gracias al ritmo escogido por los desarrolladores, morir no parece tan malo. Parece una prioridad avanzar rápidamente por los cuartos para descubrir el misterio de todo el planeta (el cual es presentado en un mapa, como suele pasar en un metroidvania). La música, también, de algún modo, ayuda a la memorización. Cada nivel es un juego de memoria, de aprender cuando apretar y soltar el botón. El juego es muy difícil, muchísimo, pero morir aquí es una trivialidad. Pero ojo: cuando en otros juegos es necesario morir para avanzar, aquí simplemente mueres porque apenas aprendes a calcular y tomar el camino más óptimo.

Obviamente no tiene mucho caso hablar de los controles puesto se necesita una sola tecla. La dificultad, aunque a veces parece de masoquistas, sólo es en ciertos cuartos porque generalmente está balanceada. Como un buen juego que se ríe de sí mismo, cada habitación tiene su propio nombre y ese nombre, a veces, da una pista de cómo resolver el acertijo mientras que otras veces se burla del jugador o del desarrollador.

VVVVVV obviamente es un pequeño paraíso para los speed runners. Seguro sobran los videos en YouTube para gente que desee maravillarse. Pero que eso no los aleje: el juego, aunque es difícil, es muy divertido y es muy gratificante. Cuando descubres el camino indicado o que sólo necesitas un segundo para respirar, analizar y luego entrar dentro del patrón de movimiento y de música, te sientes como un pequeño mesías en control de este mundo. Y bueno, de eso se tratan los videojuegos, de sentirse en control, de sentir que puedes apropiarte del mundo binario que otro hizo para ti, para retarte, para ponerte en problemas. ¿Recomiendo VVVVVVV? Claro que sí, y recomiendo también la versión con el soundtrack. La música es deliciosa y es disfrutable incluso para trabajar o hacer otra cosa. También es un juego que se consigue fácilmente en bundles. Si lo adquieren espero, de corazón, que lo disfruten tanto como yo.
¿Te ha sido útil este análisis? No Divertido
A 1 de 1 personas (100%) les ha sido útil este análisis
1.5 h registradas
Publicado el 6 de febrero
VERY GOOD
10/10
¿Te ha sido útil este análisis? No Divertido
A 25 de 28 personas (89%) les ha sido útil este análisis
4 personas han encontrado divertido este análisis
2.7 h registradas
Publicado el 18 de noviembre de 2015
Worth buying for the soundtrack alone
¿Te ha sido útil este análisis? No Divertido
A 91 de 141 personas (65%) les ha sido útil este análisis
11 personas han encontrado divertido este análisis
36.1 h registradas
Publicado el 15 de enero
Time for a controversial review. I’ve played this game on and off for the past 5 years, and I’ve gradually come to realize it's not that great. I’ll try to explain why.

To get one thing out of the way, the music is fantastic. The chiptune album “PPPPPP” is a true modern classic, catchy and energetic and well-produced. The game sells for $5, but I’d be willing to pay $20 for the soundtrack alone. It’s that good. Even after hearing these tunes for 5 years, most of them still haven’t gotten old to me. But chances are you’ve already heard the music and know this for yourself.

To get another thing out of the way, I think the visuals are awesome. The minimalistic art throws back to a time older than the NES, and the ever-changing neon colors are strange and mysterious in their simplicity, and demand to be explored. In a way, the game itself is a fitting music video to one of the greatest chiptune albums there is.

So, what do I dislike about this game? Well, where do I start…?

The game is built around a novel idea – flipping the gravity of your character instead of jumping – and then spends an hour or two trying to pretend this mechanic has no crippling limitations before just giving up. And I’m not exaggerating here: the entire game can be consistently beaten in about 30 minutes. The first time I played it, it took me about 50. Finding all the hidden trinkets can take about an hour more, depending on how many tries it takes you on the “Prize for the Reckless” and “Veni, Vidi, Vici” challenges.

Most games which are built around a central gimmick will try to expand it with additional game mechanics. VVVVVV comes up with about four new mechanics to complement its gravity-flipping gimmick: conveyer belts, automatic-flip lasers, auto-scrolling rooms, and rooms that wrap around the edges. It then uses each of these mechanics in a tiny dungeon area and almost nowhere else. Two of the game’s areas use a somewhat irritating mechanic where you have to lead a friend around, with the level design poking fun at the fact that your friend has no common sense and you have to do everything for them. As far as new ideas are concerned, that’s pretty much it.

The central hub area, which comprises the majority of the map, is mostly just empty space: no enemies, no platforming puzzles, nothing but a few spikes here and there and a few of the collectable trinkets hidden away in corners. Even the interesting mazes are scarce. The hopelessly catchy track “Passion for Exploring” plays in the central hub, but in this case, “exploration” means just repeatedly falling through dozens of empty screens and searching for the next dungeon entrance. The overworld is also littered with dozens of checkpoints and teleporters which you will never use because there’s just nothing out there. They could have removed it entirely, replacing the hub with a series of teleporters to the dungeons, and the game hardly would have lost anything.

The game is touted as a “super hard” and “tough as nails” platformer. If that’s the case, it’s the easiest “super hard” platformer I’ve ever played. Some parts are hard, but there’s no steady sense of progression; the difficulty is mostly just limited to a few problem rooms which may take hundreds of deaths each, but otherwise the whole game is smooth sailing. If you want real difficulty, you can try no-death mode or the time trials, but it just amounts to repeatedly playing the same ridiculously short game until you get it perfect. In this case, the difficulty is mostly just self-imposed rather than the work of a level designer. Personally, I’ve spent the most amount of time on the Super Gravitron, a fearsomely difficult mini-game that was probably the spiritual precursor to Super Hexagon.

The game’s story might as well not be there. I can summarize the story as follows: “You are some kind of captain of some kind of crew piloting some kind of ship, which crash-lands on some kind of planet due to some kind of disturbance. In order to escape, you need to deactivate some kind of device located in some kind of alternate dimension.” I’m not exaggerating. Nothing is explained. This story could have been mysterious and compelling, but instead it chooses to go the “self-referential humor” route by having the characters poke fun at checkpoints and the level design, while they’re not busy talking about nothing.

And for those who say “Why would you play this game for the story?” I propose that you consider this: the game’s story could have been better if you removed all of the dialogue. The story is told perfectly through the visuals. The explosions, lost crew members, and alternate dimensions are all self-explanatory, and it would have left all the details up to the imagination. Captain Viridian would have made a great silent protagonist that you could have projected your own motivation into. Instead, the characters are all given completely needless speaking lines which don’t convey anything, and I’m just left wondering why anyone bothered to write dialogue.

TL,DR: Aside from the superb music and the visuals, VVVVVV feels like a game that was hastily thrown together. The difficulty is schizophrenic, rather than a fine-tuned progression curve. The overworld map is mostly empty space, as though the level designer had tried filling it with enemies and mazes but finally said “screw it, nothing works” and deleted everything. The story had no effort behind it. Interesting game mechanics are few and far between, and are only used for a few rooms each. The bonus game modes are needless masochism that are far too great of a difficulty jump from the main game. Overall, it feels more like an hour-long proof of concept than a full-fledged game exploring the possibilities and implications of its main gravity-flipping gimmick.

Yes, it was influential. Yes, it rode the very first wave of indie games back when Steam was gaining steam. Yes, the music is crazy good. All things considered, I respect this game. But after five years of playing and reflecting on it, I can’t help but see it as a short, pointless waste of time with no interesting gameplay statements to make (even for its time) and no heart put into it. It’s style-over-substance. But hey, it’s got a great style, so I can’t quite fault it for that. I know a lot of people love this game. I loved it for a while, but now that I've noticed its flaws I can't shake the sour taste this game leaves me with.

I know that few will agree with my sentiment, but hopefully I’ve explained my thoughts adequately.

And finally, all achievement hunters but the most dedicated should stay far, far away. This is one brutal 100%.
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A 18 de 18 personas (100%) les ha sido útil este análisis
1 persona ha encontrado divertido este análisis
7.5 h registradas
Publicado el 13 de marzo
Beat the main game in about 2 hours, but wow, what an amazing platformer. Some of those rooms can be mind-boggling, and even if you die many, many times, you'll find yourself to be enjoying the game just as much as I do, with or without a sale,

Soundtrack is so amazing in this game as well.
¿Te ha sido útil este análisis? No Divertido