The unique cyberpunk-meets-fantasy world of Shadowrun has gained a huge cult following since its creation nearly 25 years ago. Now, creator Jordan Weisman returns to the world of Shadowrun, modernizing this classic game setting as a single player, turn-based tactical RPG.
ユーザーレビュー:
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非常に好評 (39 件のレビュー) - 直近 30 日間のユーザーレビュー 39 件中 87% が好評です。
総合:
非常に好評 (7,107 件のレビュー) - このゲームのユーザーレビュー 7,107 件中 89% が好評です
リリース日: 2013年7月25日

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レビュー

“Diehard GameFAN: 2013 Game of the Year/Best PC Game/Best Digital-Downloadable Game/Best Tactical RPG, Softpedia: Best RPG 2013, Hardcoregamer: Nominated Best Strategy Game 2013, Gamezebo: Best Games of 2013, Gamasutra: Top Games of the 2013”
Best of 2013 Awards

“Shadowrun Returns drops players headfirst into this richly realized fiction, combining classic role-playing storytelling with modern tactical battles . . . running the shadows has never been more fun.”
8.5/10 – Game Informer

“This is one of the most satisfying and complete tactical roleplaying experiences to come out of 2013 and realistically the last few years.”
4.5/5 – HardcoreGamer

このゲームについて

MAN MEETS MAGIC & MACHINE. The year is 2054. Magic has returned to the world, awakening powerful creatures of myth and legend. Technology merges with flesh and consciousness. Elves, trolls, orks and dwarves walk among us, while ruthless corporations bleed the world dry. You are a shadowrunner - a mercenary living on the fringes of society, in the shadows of massive corporate arcologies, surviving day-by-day on skill and instinct alone. When the powerful or the desperate need a job done, you get it done... by any means necessary.

In the urban sprawl of the Seattle metroplex, the search for a mysterious killer sets you on a trail that leads from the darkest slums to the city’s most powerful megacorps. You will need to tread carefully, enlist the aid of other runners, and master powerful forces of technology and magic in order to emerge from the shadows of Seattle unscathed.

The unique cyberpunk-meets-fantasy world of Shadowrun has gained a huge cult following since its creation nearly 25 years ago. Now, creator Jordan Weisman returns to the world of Shadowrun, modernizing this classic game setting as a single player, turn-based tactical RPG.

Key Features

  • Gripping Tactical Combat: When you’re running the shadows, every turn matters. Choose your actions wisely - move to better cover, charge into melee, or lob a fireball into a crowd of enemies. With the variety of weapons and spells at your disposal, every turn is filled with meaningful choices. A successful run requires commanding a team of runners with the right balance of combat, tech, and magical abilities.
  • Skill-Based Character Progression: Choose a starting character archetype and build from there! Street Samurai and Physical Adepts use advanced combat skills to dominate the battlefield, Shamans and Mages summon powerful allies and cast deadly spells, while Riggers and Deckers provide critical technological support, projecting their consciousness directly into drones and computer systems. Shadowrun Returns’ classless skill system allows you to grow your character in any direction you choose. Want to start summoning spirits as an ork Shaman and evolve into a cybered-up weapon specialist? Do it!
  • Engaging 2D/3D Art Style: Shadowrun Returns mixes dynamic 3D characters and lighting with a vibrant, hand-painted environment. Illustrated character portraits bring every conversation to life. Explore a world filled with detail, from the slums of the Redmond Barrens to the extravagant offices of powerful corporations.

システム要件

Windows
Mac OS X
SteamOS + Linux
    Minimum:
    • OS:Windows XP SP3/Vista/Windows 7
    • Processor: x86-compatible 1.4GHz or faster processor
    • Memory:2 GB RAM
    • Graphics:DirectX compatible 3D graphics card with at least 256MB of addressable memory
    • DirectX®:9.0
    • Hard Drive:2 GB HD space
    Minimum:
    • OS: OSX 10.6
    • Processor: Intel-based Macs only (x86-compatible, 1.4GHz or better)
    • Memory: 2 GB RAM
    • Hard disk space: 2 GB HD space
    Minimum:
    • Processor: x86-compatible 1.4GHz or faster processor
    • Memory:2 GB RAM
    • Graphics:Modern 3D graphics card with at least 256MB of addressable memory
    • Hard Drive:2 GB HD space
カスタマーレビュー
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非常に好評 (39 件のレビュー)
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非常に好評 (7,107 件のレビュー)
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Haco Slacker
21.0 hrs
投稿日: 1月17日
本レビューではDragonfallやHong Kongではなく無印バニラを取り扱います。
バニラのシナリオ「Dead Man's Switch」に関してエンディング到達目安は1周約20時間。本稿はVer.1.2.7にてエンディングを迎えた上での起稿となります。

Pros:
  • サイバーパンクとファンタジーが融合した独特の世界観
  • テキストによる状況描写で彩られた個性豊かな人物
  • ほど良く調整された難易度バランス
  • クラスごとの特徴が活かされたキャラクタービルド
  • 海外作品に見られる片言の日本語が味わい深い
  • シナリオエディターが同梱されている

Cons:
  • 一見カバーリングに使えそうな壁に設定がされていない
  • 独特の単語により読解の難易度を上げている
  • 表示されている命中率が疑わしい

魔法使いが銃火器をぶっ放す、イカれた都市シアトルへようこそ

 Dead Man's Switchにおける舞台は西暦2054年シアトル。ランナーとしての同業者であり友人であるSam Wattsから1件の依頼が届く。それは自分の死因を調べて欲しいというものだった。

 ゲームメディアとしては1994年にデータイーストよりSFC版のRPG、2007年にWindows/Xbox360向けにTPSなどが発売されています。私はSFC版をプレイしたことがあるのですが、当時はシステムをよく理解していなかった上にテキストも英語表示が多かったのでゲーム内容をほとんど覚えておらず、やたらと死ぬ印象だけが強かったことを記憶しています。Shadowrun Returnsはマニアックな世界観に魅せられた人々によってKickstarterというクラウドファウンディングサイトにて資金調達され、現代の技術で蘇ったストーリードリブン型のクォータービューRPGという位置付けになるかと思います。ちなみにSFC版の主人公Jake Armitageが今作にも登場し、一時的に仲間として戦ってくれるのはファンにとって嬉しい配慮ではないでしょうか。

 Shadowrun Returnsは調査を行うパートと戦闘を行うパートに大きく二分されます。戦闘パートは後述するとし、調査パートの魅力を述べるならばやはり会話を挙げることができるでしょう。相手との受け答えにどう応じるか様々な選択肢が表示されるのですが、基本的にどの選択肢を選んだとしてもその後の反応が変わるだけで大筋は分岐しません。しかしながら自分の分身として会話をしようとした際に、皮肉を込めた返しや事務的な振る舞いなど実に多彩な応じ方が用意されており、それらを確認するだけでも楽しむことができます。一部の返答は能力値にも依存しており、クラスや成長のさせ方によっては選択できないものも存在します。
 会話における魅力は何も選択肢のみに留まりません。テキストのダイアログで表示されるのは会話の内容だけではなく、会話を行った人物や周囲の状況を実に緻密に描写しています。調べ物をしているNPCに対し背後から話しかけると彼は何かに気付いたようにこちらを振り向いたなどのフレーバーテキストを挟んで会話が始まり、イラストのバストアップと併せ見ることでその場を動きのある映像として捉えることができます。そうした描写のおかげでただ会話を行うだけのNPCであってさえ、なくてはならない存在感を放つことに成功しています。
 会話における注意点としては、この世界独特の単語が多く、辞書を引きながらもよく分からない単語に遭遇することにあります。ただでさえスラングが多く前後の文脈から推測に頼るところがあるので読解は難しく感じられるところがあるかもしれません。同様に海外のプレイヤーからしてもいきなり文中にomae、domo arigatou、ganbatte kudasaiと表示されていても、きっと何のことか分からないでしょう。

 戦闘はターンベースとなっており初見でも分かりやすいものとなっています。遮蔽を盾としたカバーリングや監視射撃などの要素があります。うまく戦えば敵を監視領域内に誘い込んで一斉射撃を行ったり、フレンドリーファイアを伴うがメイジの魔法や手榴弾などの投擲武器、ショットガンやアサルトライフルなどの範囲攻撃で敵の一掃を図ることもできます。うまく戦術が機能したときの一気に敵を殲滅できる爽快感と、連携せずに孤立化させたときの致命傷が同居する、ほど良い緊張感を保っています。
 戦闘における難点といえば、2Dマップで表示している分、3Dマップで作られたX-COMなどと比較して壁面の裏側にユニットを移動させるときに指定しづらい側面がある点です。また一見壁面に接していれば側面の遮蔽を得られそうなものですが意図された障害物にしか設定が与えられていないのも初見では見誤ります。
 命中率はCivilizationなどで個人的に訓練されているとはいえ、86%のアサルトライフル10回射撃のうち3発しか命中しなかったり、90%越えのアデプト3回攻撃が全弾ミスるなど、なかなか信頼が置けないことを補足しておきます。

 Shadowrun Returnsはテキストベースによって色々と想像することができる本来の意味でのロールプレイを特色としています。スタンドアロンのDragonfallとHong Kongに加えて、コミュニティはシナリオエディターで今もユニバースを拡張しています。クラスベースのキャラクタービルドが好きでニューロマンサーなどのサイバーパンク系作品も好きならば、銃火器に魔術と義体や電脳が織り成す第六世界に旅立つ準備はいつでも整っています。Welcome, chummer.
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gc_rev
2.2 hrs
投稿日: 1月9日
Hey, chummer, スプロールへ向かうのかい?だったら、俺の話を聞いていきな…なに、損はさせねぇよ。

あンた、シアトルの事情には詳しいんだろ?なに、よく知らない?だったら素直にUターンしときな、あっこにゃあ単語の一字一句に至るまで懇切丁寧に説明してくれるような慈善家はいねぇからな。物知らずは、知りたがりよりも死体置き場が似合うんだぜ。
それと、当然英語はわかるんだろうな?それともティル・タンジェルから出てきたばかりでスペレシエルしか話せねぇか?それもマズいな、そう、メタな話をするとだな…このゲームは、テキストを読み飛ばして漠然とプレイしていても、クリアはできる。が、そんなことをしても、まったく面白くねぇんだよ。こいつはあくまでアドベンチャーゲームだ、テクニカル・ターム山盛りの膨大なテキストを読み解いていかなけりゃならん。もっとも、あンただったらスプロールのスラングには堪能だろうが…スラングがわかったって、会話の内容が理解できるわけじゃないからな。
システムについても触れておこう。スプロールでは情報収集するアドベンチャー・パートと、戦闘パートに分かれてる。たまに仲間と協力する場面もあるが、基本的には手前一人で全部の面倒を見なけりゃならんわけだ。オーケイ?他のゲームと比べて特別なシステムは何もないし、行動次第でダイナミックにシナリオが変化することもない。ちょいとハッキングが必要になったからといって、お仲間に連絡つけて仕事を頼む、てぇわけにもいかん。つまり、過度にTRPG的な楽しさを期待しちゃあいけねぇというわけだ。
キャラのビルドは自由度が高い。が、「どんなキャラでも作れる」てぇのと、「どんなキャラでもクリアできる」てのはイコールにはならねえ。わかるだろ?Daggerfallでマーシャルアーツの達人を作ったって、最初のダンジョンでさえクリアできないんだぜ。そのことは肝に銘じておきな。
あとはそうだな、Deluxe Editionについてだな。サントラは説明不要だと思うが、アンソロってのは膨大な英文の詰まったpdfのことだ、こいつを持て余さずにいられるなら、購入してもいいかもな。どのみちゲームに付加価値を与えるようなシロモンじゃあねえから、無理に買う必要はないと思うぜ。

さて以上を踏まえたところで、あンたはまだスプロールへ行きたいかい?サムライ気取って大立ち回りを演じたいなら、他にもっと最適なシムセンスがあるんだぜ。なんなら…おっと、あいつらはローンスターの連中か?マズいな…いやなに、ヤツ等とはちょいと因縁があってね。俺はこのへんで、失礼させてもらうぜ。じゃあな。
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shinsukekun
1.1 hrs
投稿日: 2014年11月26日
日本語でやれないので英語を読む気になります。ただゲームという娯楽を享受する際に他言語を翻訳する苦痛を味わうことになるのは御免こうむるところですね
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HAL2000
30.0 hrs
投稿日: 2014年10月31日
間違いなく傑作! システムはカジュアルだけど、ストーリーの出来が傑出しています。

洋ゲーのストーリーは往々にして設定だけはやたらに凝っているのに意味不明な展開が多く、キャラの心情描写に乏しく、主人公の行動の動機がよくわからない物が多い…という私的な偏見を持っていますが、このゲームはそのすべてにおいて、むしろストーリーに特化しすぎていると言われるJRPGすらも凌ぐほどの物語重視のRPGです。物語は基本的に一本道ですが、会話の応答の選択肢が、皮肉的、攻撃的、友好的に答えるなど、複数用意されており、自分の分身としての感情移入度も高くなっています。さらに登場するNPC達も個性的な人物ばかりであり、単なるセリフだけ用意されているのではなく、表情の変化や仕草まで細かく文章で描写されているため、生き生きとした存在感をはなっています。まるで短編小説の中に自分が入り込んだような感覚を覚えます。

物語重視という事で相当な文章量があります。辞書なしには読み進める事が困難です。drek(くそっ)、nuyen(new円)、SINless(戸籍なし)、Bunraku(洗脳奴隷)などの造語も多いので辞書があってもわからない場所も少しあります。ただし、辞書を引いてまで読もうとさせる面白いストーリーである事は間違いないです。

NWNやDragonAgeなどの自キャラをビルドしていくRPGが好きならば間違いなく買いです!
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kozy
38.7 hrs
投稿日: 2014年10月9日
事前知識なくただ安かったので買ってプレイしたのですが掘り出し物でした。
戦闘はx-com風で敵AIは少々お馬鹿さんですが、storyがなんとも云えない味わいがあって続きが気になり最後までプレイしてしまいました。
英語の会話量も多いですし場面転換ごとの説明も短いとは云えない英文ですので、これが陳腐だとつらいものがありますが、固有名詞以外はそれほど難しい英文でもないですし「死者からの依頼」というベタだけど70点風味のそれなりに引っ張るストーリーとうさんくさいキャラ達のおかげで、私のようなアクション苦手な反射しない神経の持ち主にはいつでもセーブ出来ることもあり楽しんでプレイ出来ました。

追加シナリオもセールが来たら購入してみようかと。おすすめ!
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m9(^o^
38.6 hrs
投稿日: 2014年8月2日
遥か昔にスーファミで発売されたShadowrunがなんとPCゲーとして生まれ変った。
TRPGとしても有名なこのタイトルは,攻殻機動隊やブレードランナーやニューロマンサーなどの作品が好きな人におすすめである。

ゲームのシステムは,タクティクスオウガやFFTのようないわゆるターン制のシュミレーションRPG。
主人公のキャラクター(追加シナリオによっては固定)はスキルポイントを割り振りながら作成する,

最初から収録されているシナリオ以外にもユーザーがオリジナルシナリオやMOD要素を開発&公開出来るため,拡張性は非常に高い。
ファンがいる限りこのゲームは半永久的に魅力的なシナリオが追加され続けるだろう。

問題点としては,サイバーパンクの世界観で用いられる英語は独特のスラングがあるため,会話やストーリーを理解するのが難しい。
また,ユーザー製のシナリオは完成度もさまざまであり,バグがあることも多い。予めレヴューや星の数でチェックしておこう。

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Little Miss Mouse (月子)
27.7 hrs
投稿日: 2014年6月11日
短編だけど素晴らしい
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tumaranai
60.9 hrs
投稿日: 2014年5月3日
いろいろと不満点をあげられていますが、それを跳ね除けるパワーを感じる作品です。
サイバーパンク、電子電脳戦闘、カバーリング、アサルトライフル射撃後に魔法照射、
「先生!たのみます!」「ど~~ぉぉれぇぇいい~」
上記のどれかにピンときたら絶対に買うべき、マジで

以下DRAGONFALLのレビュー

本体を買ったのなら是非買ってほしいDLC.本編はプレイヤーの気持ち次第ではあるものの、内容と目的の転換が少しあるためどこか間延びした印象のテンポだったが、こちらは敵味方入り乱れて復讐と妄執がシナリオ全体を貫くテーマとなっている.本家TRPGのシャドウランではドイツオリジナルコンテンツとして、本社とは別に現地の会社によってソースブック(設定集のようなもの)が作られており、このDLCはそれを下敷きにしている(らしい、不勉強ですみません).ドラゴンとはなにか?第六世界における神とはなにか?第五世界まで伝えられた神話は嘘っぱちなのか?といったTRPGからのファンには興醒めにも通じる際どい題材ではあるものの、(さすがに第四世界のアレは出ません)シャドウトーク……事実や真実が口碑伝承と都市伝説に堕して影に消えていく感覚は本編以上に感じさせてくれるので一概に否定はできない.ドイツオリジナルのソースブックに出てくるらしいよ!って名前だけのドラゴンだったアレにあんなドラマがあったとはとTRPGのファンにもちょっとした満足もある.

以降ちょっとしたネタバレ

恥も外聞もなく言ってしまうとタイトルの意味やテーマ曲の曲調にイラストの色彩、そしてドイツという国の戦後の歴史.それら全てがネタバレかつ絶対的な演出となっている.目まぐるしく変わっていくゲーム内の印象は弱肉強食や共存共栄が極端化し混沌とした第六世界の生々しさを強く訴えてくるものであり、ドイツという国家をよく知るプレイヤーに臨場感を力強く抱かせる演出となっている.裏と表、栄光と没落、躍進と暴走、そういった禍福にたびたび苛まれてきたドイツで起きたこのDRAGONFALL事件の意味をどのように決めるかはプレイヤー次第であり、何をどう決めようが時間は進んでいくのだ.
これは文句言われても「名作だ!」と豪語したい.最終決戦でパーティー枠が六つあれば名作だ!って言い切れたけどね……
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F-Box
31.3 hrs
投稿日: 2014年1月11日
剣と魔法、とサイバネ技術とサイバー犯罪の世界、2054年アメリカ
報酬次第で違法な仕事もやってのけるシャドウランナーとして依頼をこなす

原作TRPGに基づいてプレイヤーキャラは自由に作成できる
魔法を操るメイジ、肉体改造してでも戦うストリートサムライ、ハッキングの専門家デッカー、機械を扱うリガーなど役割は様々
種族は人間、オーク、ドワーフ、トロルのほかに要らないけどエルフもいるよ

遮蔽や行動値に気をかけながら進めるターンベースの戦闘は楽しいし
公式シナリオは展開は一本道だがハードボイルドで渋い
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1kimon0
26.8 hrs
投稿日: 2014年1月3日
まず、私はPnPやVG旧作を一切経験していない状態で本作をプレイしたことを述べておく(こう書くと、本作の後でそれらを経験したという含みがあるように思われるかもしれないが、そういうわけでもない。そもそも私はPnPのゲームをやったことがない、デジタル世代の人間である)。

本作の戦闘システムは、UIを一目見ただけでも明らかなように、XCOM: Enemy Unknownの影響を強く受けている。
XCOM: EUと同様に、リロードという概念は有るものの所持弾薬は無限という仕様だし、敵との間にいくら遮蔽物を挟んでいようが張り付いていないかぎり無意味という仕様でもある。魔法に関しても、マナのような概念は存在せず、それぞれのスペルにクールダウンがあるだけである。つまり、カジュアルである。

だがし菓子(爆笑ポイント)、XCOM: EUと違って、攻撃はAPを使用して行われる。つまり、一ターン内で攻撃してから移動することが可能だし、移動せずに複数回攻撃することもできる。中盤以降はAPが2から3に引き上げられるので、XCOM: EUと比べて多くの戦術的選択肢を採ることができる。
XCOM: EUではLightとHeavyの二種である遮蔽物にも、本作ではMediumが存在する。また、メイジに命令を与える際には、レイラインというパワースポット(スイーツ)のようなものが大抵の場合遮蔽物の外にあるので、遮蔽物とレイラインのどちらを取るかというジレンマにも悩まされる(思春期)。

では、本作の「戦闘システム」はXCOM: EUよりはハードコアなのか? 答えはイエス(キリスト)である。だが、本作の「戦闘」はXCOM: EUよりハードコアなのか? 残念ながら、その答えはノーである。
というのも、XCOM: EUの敵AIは殆どの場合最適な行動をしてくるし、少なくとも不可解な行動を取ることがないのに対し、本作の敵AIは、行動終了したばかりのキャラに命中率上昇バフを掛けたり、眼前にいる遮蔽物に入っていない近接攻撃キャラを無視して遠くのHeavy遮蔽物に隠れているキャラを攻撃したり、瀕死のキャラにとどめを刺さずに別のキャラに攻撃したりする。
また、近接攻撃キャラが肉薄してきているのを無視して、何が何でも遮蔽物に着こうとするケースも見られた。

どうも、本作の敵AIは、近接攻撃キャラに対しての反応が特に拙いようだ。
というのも、近接攻撃キャラは遠距離攻撃キャラと比べて能力的には劣るし、主人公だけは、蘇生アイテムを使えば復活できる瀕死状態を経ずに死亡してしまうという仕様なので、本来ならば主人公を攻撃されやすい近接攻撃キャラにするのは不利な筈なのである。だが、前述したような敵AIの挙動のお蔭で、それでも殆どロード無しで最後までプレイすることができたのだ。
Shadowrunには職業という概念が存在しないので、それぞれのキャラが遠距離攻撃・近接攻撃・召喚・支援のうち、どの役割を主としているのかを敵AIは判断できないようだ。つまり、様々な役割が存在するのに、敵AIは全キャラを遠距離攻撃キャラだと仮定して行動している(と思われる)ので、戦闘の展開がちぐはぐになってしまっている。

ちぐはぐなバランスといえば、サイバースペース(Matrix)で戦うデッカーと呼ばれる典型――職業という語が使えないので、便宜的にこの語を用いる――が存在するのだが、主人公をこの典型にすると明らかに難易度が跳ね上がってしまう。
何故なら、殆どのミッションにはジャックポイントが一つもないからだ。一割のミッションでしか役に立たないデッカー系スキルにポイントを割けば割くほど、残りの九割のミッションが難しくなるという寸法である。
しかも、その一割のミッションでは、格安もしくは無料で特別なデッカーを雇うことができてしまう。
サイバースペースが登場しないミッションで使えるデッカー系スキルといえば、メイジのツリーにも存在する支援スペルと同等の支援アビリティ一つだけである。
ここでいう「使える」というのは、よく用いられる「役に立つ」という意味ではなく、字義通りの「使える」である。つまり、一つしかないのだ(The One)。

取得する能力のバランスといえば、戦闘の外でも、役立つものとそうでないものに差がありすぎる。
会話パートに於いては、StrengthやQuicknessといった基本能力以外にも、全七種類のエチケットの有無をチェックされることがある。
だが、そのうちで役に立たないものは本当に何の役にも立たないのに対し、役立つものはキャンペーン全編を通して役立つのだ。リアルといえばリアルだが、どのエチケットにも少しは意味を与えてほしいというものだ。

また、これはXCOM: EUにもいえることだが、戦闘時にアニメがスキップできないので、ある程度プレイしていると少々煩わしく感じられる。XCOM: EUと違ってカメラ演出が無いので、尚更である。
その他にも――これは拡張キャンペーンと同時にリリースされるパッチで変更される予定なのだが――自由にセーブができないなど、ユーザビリティが低いと言わざるを得ない。

であれば本作は、プレイする時間も惜しいような、救い難い糞の山なのか? 答えはノン! である。ならば本作は、非常に優れたヴィジュアル・ノベルとTRPGのハイブリッドなのか? 答えはウィ! である。
何故なら、本文で1500字以上費やしてきた戦闘パートなど、私が本作をプレイするのに費やした約16時間のうち、三割程度に過ぎないからだ。
残りの一割は移動しながら美しい2Dマップを眺めることに、そして六割は立体的で活き活きとしたキャラクターたちが紡ぎ出す、最初から最後までエンターテイニングな――何故か、終盤からはいささかタイポが目に付く――物語を読むことに費やされたのだ。
いくら口で批判しようと、プレイして良かったという、この胸の想いは紛れもない真実である。

蛇足となるが、ジャックポイントやエチケットのバランス問題は飽くまでも公式キャンペーンに限るものである。
本作は強力なエディターを売りの一つとしており、実際、既に(公式キャンペーンほどではないものの)完成度の高い――しかしタイポや文法ミスが多い――ユーザー製キャンペーンが数多くリリースされているのだが、それらは公式キャンペーンの失敗から学んでいる。
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57 人中 53 人 (93%) がこのレビューが参考になったと投票しました
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記録時間: 31.3 時間
投稿日: 2014年1月11日
剣と魔法、とサイバネ技術とサイバー犯罪の世界、2054年アメリカ
報酬次第で違法な仕事もやってのけるシャドウランナーとして依頼をこなす

原作TRPGに基づいてプレイヤーキャラは自由に作成できる
魔法を操るメイジ、肉体改造してでも戦うストリートサムライ、ハッキングの専門家デッカー、機械を扱うリガーなど役割は様々
種族は人間、オーク、ドワーフ、トロルのほかに要らないけどエルフもいるよ

遮蔽や行動値に気をかけながら進めるターンベースの戦闘は楽しいし
公式シナリオは展開は一本道だがハードボイルドで渋い
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51 人中 46 人 (90%) がこのレビューが参考になったと投票しました
7 人がこのレビューが面白いと投票しました
おすすめ
記録時間: 30.0 時間
投稿日: 2014年10月31日
間違いなく傑作! システムはカジュアルだけど、ストーリーの出来が傑出しています。

洋ゲーのストーリーは往々にして設定だけはやたらに凝っているのに意味不明な展開が多く、キャラの心情描写に乏しく、主人公の行動の動機がよくわからない物が多い…という私的な偏見を持っていますが、このゲームはそのすべてにおいて、むしろストーリーに特化しすぎていると言われるJRPGすらも凌ぐほどの物語重視のRPGです。物語は基本的に一本道ですが、会話の応答の選択肢が、皮肉的、攻撃的、友好的に答えるなど、複数用意されており、自分の分身としての感情移入度も高くなっています。さらに登場するNPC達も個性的な人物ばかりであり、単なるセリフだけ用意されているのではなく、表情の変化や仕草まで細かく文章で描写されているため、生き生きとした存在感をはなっています。まるで短編小説の中に自分が入り込んだような感覚を覚えます。

物語重視という事で相当な文章量があります。辞書なしには読み進める事が困難です。drek(くそっ)、nuyen(new円)、SINless(戸籍なし)、Bunraku(洗脳奴隷)などの造語も多いので辞書があってもわからない場所も少しあります。ただし、辞書を引いてまで読もうとさせる面白いストーリーである事は間違いないです。

NWNやDragonAgeなどの自キャラをビルドしていくRPGが好きならば間違いなく買いです!
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24 人中 23 人 (96%) がこのレビューが参考になったと投票しました
2 人がこのレビューが面白いと投票しました
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記録時間: 38.7 時間
投稿日: 2014年10月9日
事前知識なくただ安かったので買ってプレイしたのですが掘り出し物でした。
戦闘はx-com風で敵AIは少々お馬鹿さんですが、storyがなんとも云えない味わいがあって続きが気になり最後までプレイしてしまいました。
英語の会話量も多いですし場面転換ごとの説明も短いとは云えない英文ですので、これが陳腐だとつらいものがありますが、固有名詞以外はそれほど難しい英文でもないですし「死者からの依頼」というベタだけど70点風味のそれなりに引っ張るストーリーとうさんくさいキャラ達のおかげで、私のようなアクション苦手な反射しない神経の持ち主にはいつでもセーブ出来ることもあり楽しんでプレイ出来ました。

追加シナリオもセールが来たら購入してみようかと。おすすめ!
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36 人中 27 人 (75%) がこのレビューが参考になったと投票しました
おすすめ
記録時間: 60.9 時間
投稿日: 2014年5月3日
いろいろと不満点をあげられていますが、それを跳ね除けるパワーを感じる作品です。
サイバーパンク、電子電脳戦闘、カバーリング、アサルトライフル射撃後に魔法照射、
「先生!たのみます!」「ど~~ぉぉれぇぇいい~」
上記のどれかにピンときたら絶対に買うべき、マジで

以下DRAGONFALLのレビュー

本体を買ったのなら是非買ってほしいDLC.本編はプレイヤーの気持ち次第ではあるものの、内容と目的の転換が少しあるためどこか間延びした印象のテンポだったが、こちらは敵味方入り乱れて復讐と妄執がシナリオ全体を貫くテーマとなっている.本家TRPGのシャドウランではドイツオリジナルコンテンツとして、本社とは別に現地の会社によってソースブック(設定集のようなもの)が作られており、このDLCはそれを下敷きにしている(らしい、不勉強ですみません).ドラゴンとはなにか?第六世界における神とはなにか?第五世界まで伝えられた神話は嘘っぱちなのか?といったTRPGからのファンには興醒めにも通じる際どい題材ではあるものの、(さすがに第四世界のアレは出ません)シャドウトーク……事実や真実が口碑伝承と都市伝説に堕して影に消えていく感覚は本編以上に感じさせてくれるので一概に否定はできない.ドイツオリジナルのソースブックに出てくるらしいよ!って名前だけのドラゴンだったアレにあんなドラマがあったとはとTRPGのファンにもちょっとした満足もある.

以降ちょっとしたネタバレ

恥も外聞もなく言ってしまうとタイトルの意味やテーマ曲の曲調にイラストの色彩、そしてドイツという国の戦後の歴史.それら全てがネタバレかつ絶対的な演出となっている.目まぐるしく変わっていくゲーム内の印象は弱肉強食や共存共栄が極端化し混沌とした第六世界の生々しさを強く訴えてくるものであり、ドイツという国家をよく知るプレイヤーに臨場感を力強く抱かせる演出となっている.裏と表、栄光と没落、躍進と暴走、そういった禍福にたびたび苛まれてきたドイツで起きたこのDRAGONFALL事件の意味をどのように決めるかはプレイヤー次第であり、何をどう決めようが時間は進んでいくのだ.
これは文句言われても「名作だ!」と豪語したい.最終決戦でパーティー枠が六つあれば名作だ!って言い切れたけどね……
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15 人中 14 人 (93%) がこのレビューが参考になったと投票しました
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記録時間: 21.0 時間
投稿日: 1月17日
本レビューではDragonfallやHong Kongではなく無印バニラを取り扱います。
バニラのシナリオ「Dead Man's Switch」に関してエンディング到達目安は1周約20時間。本稿はVer.1.2.7にてエンディングを迎えた上での起稿となります。

Pros:
  • サイバーパンクとファンタジーが融合した独特の世界観
  • テキストによる状況描写で彩られた個性豊かな人物
  • ほど良く調整された難易度バランス
  • クラスごとの特徴が活かされたキャラクタービルド
  • 海外作品に見られる片言の日本語が味わい深い
  • シナリオエディターが同梱されている

Cons:
  • 一見カバーリングに使えそうな壁に設定がされていない
  • 独特の単語により読解の難易度を上げている
  • 表示されている命中率が疑わしい

魔法使いが銃火器をぶっ放す、イカれた都市シアトルへようこそ

 Dead Man's Switchにおける舞台は西暦2054年シアトル。ランナーとしての同業者であり友人であるSam Wattsから1件の依頼が届く。それは自分の死因を調べて欲しいというものだった。

 ゲームメディアとしては1994年にデータイーストよりSFC版のRPG、2007年にWindows/Xbox360向けにTPSなどが発売されています。私はSFC版をプレイしたことがあるのですが、当時はシステムをよく理解していなかった上にテキストも英語表示が多かったのでゲーム内容をほとんど覚えておらず、やたらと死ぬ印象だけが強かったことを記憶しています。Shadowrun Returnsはマニアックな世界観に魅せられた人々によってKickstarterというクラウドファウンディングサイトにて資金調達され、現代の技術で蘇ったストーリードリブン型のクォータービューRPGという位置付けになるかと思います。ちなみにSFC版の主人公Jake Armitageが今作にも登場し、一時的に仲間として戦ってくれるのはファンにとって嬉しい配慮ではないでしょうか。

 Shadowrun Returnsは調査を行うパートと戦闘を行うパートに大きく二分されます。戦闘パートは後述するとし、調査パートの魅力を述べるならばやはり会話を挙げることができるでしょう。相手との受け答えにどう応じるか様々な選択肢が表示されるのですが、基本的にどの選択肢を選んだとしてもその後の反応が変わるだけで大筋は分岐しません。しかしながら自分の分身として会話をしようとした際に、皮肉を込めた返しや事務的な振る舞いなど実に多彩な応じ方が用意されており、それらを確認するだけでも楽しむことができます。一部の返答は能力値にも依存しており、クラスや成長のさせ方によっては選択できないものも存在します。
 会話における魅力は何も選択肢のみに留まりません。テキストのダイアログで表示されるのは会話の内容だけではなく、会話を行った人物や周囲の状況を実に緻密に描写しています。調べ物をしているNPCに対し背後から話しかけると彼は何かに気付いたようにこちらを振り向いたなどのフレーバーテキストを挟んで会話が始まり、イラストのバストアップと併せ見ることでその場を動きのある映像として捉えることができます。そうした描写のおかげでただ会話を行うだけのNPCであってさえ、なくてはならない存在感を放つことに成功しています。
 会話における注意点としては、この世界独特の単語が多く、辞書を引きながらもよく分からない単語に遭遇することにあります。ただでさえスラングが多く前後の文脈から推測に頼るところがあるので読解は難しく感じられるところがあるかもしれません。同様に海外のプレイヤーからしてもいきなり文中にomae、domo arigatou、ganbatte kudasaiと表示されていても、きっと何のことか分からないでしょう。

 戦闘はターンベースとなっており初見でも分かりやすいものとなっています。遮蔽を盾としたカバーリングや監視射撃などの要素があります。うまく戦えば敵を監視領域内に誘い込んで一斉射撃を行ったり、フレンドリーファイアを伴うがメイジの魔法や手榴弾などの投擲武器、ショットガンやアサルトライフルなどの範囲攻撃で敵の一掃を図ることもできます。うまく戦術が機能したときの一気に敵を殲滅できる爽快感と、連携せずに孤立化させたときの致命傷が同居する、ほど良い緊張感を保っています。
 戦闘における難点といえば、2Dマップで表示している分、3Dマップで作られたX-COMなどと比較して壁面の裏側にユニットを移動させるときに指定しづらい側面がある点です。また一見壁面に接していれば側面の遮蔽を得られそうなものですが意図された障害物にしか設定が与えられていないのも初見では見誤ります。
 命中率はCivilizationなどで個人的に訓練されているとはいえ、86%のアサルトライフル10回射撃のうち3発しか命中しなかったり、90%越えのアデプト3回攻撃が全弾ミスるなど、なかなか信頼が置けないことを補足しておきます。

 Shadowrun Returnsはテキストベースによって色々と想像することができる本来の意味でのロールプレイを特色としています。スタンドアロンのDragonfallとHong Kongに加えて、コミュニティはシナリオエディターで今もユニバースを拡張しています。クラスベースのキャラクタービルドが好きでニューロマンサーなどのサイバーパンク系作品も好きならば、銃火器に魔術と義体や電脳が織り成す第六世界に旅立つ準備はいつでも整っています。Welcome, chummer.
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記録時間: 38.6 時間
投稿日: 2014年8月2日
遥か昔にスーファミで発売されたShadowrunがなんとPCゲーとして生まれ変った。
TRPGとしても有名なこのタイトルは,攻殻機動隊やブレードランナーやニューロマンサーなどの作品が好きな人におすすめである。

ゲームのシステムは,タクティクスオウガやFFTのようないわゆるターン制のシュミレーションRPG。
主人公のキャラクター(追加シナリオによっては固定)はスキルポイントを割り振りながら作成する,

最初から収録されているシナリオ以外にもユーザーがオリジナルシナリオやMOD要素を開発&公開出来るため,拡張性は非常に高い。
ファンがいる限りこのゲームは半永久的に魅力的なシナリオが追加され続けるだろう。

問題点としては,サイバーパンクの世界観で用いられる英語は独特のスラングがあるため,会話やストーリーを理解するのが難しい。
また,ユーザー製のシナリオは完成度もさまざまであり,バグがあることも多い。予めレヴューや星の数でチェックしておこう。

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記録時間: 2.2 時間
投稿日: 1月9日
Hey, chummer, スプロールへ向かうのかい?だったら、俺の話を聞いていきな…なに、損はさせねぇよ。

あンた、シアトルの事情には詳しいんだろ?なに、よく知らない?だったら素直にUターンしときな、あっこにゃあ単語の一字一句に至るまで懇切丁寧に説明してくれるような慈善家はいねぇからな。物知らずは、知りたがりよりも死体置き場が似合うんだぜ。
それと、当然英語はわかるんだろうな?それともティル・タンジェルから出てきたばかりでスペレシエルしか話せねぇか?それもマズいな、そう、メタな話をするとだな…このゲームは、テキストを読み飛ばして漠然とプレイしていても、クリアはできる。が、そんなことをしても、まったく面白くねぇんだよ。こいつはあくまでアドベンチャーゲームだ、テクニカル・ターム山盛りの膨大なテキストを読み解いていかなけりゃならん。もっとも、あンただったらスプロールのスラングには堪能だろうが…スラングがわかったって、会話の内容が理解できるわけじゃないからな。
システムについても触れておこう。スプロールでは情報収集するアドベンチャー・パートと、戦闘パートに分かれてる。たまに仲間と協力する場面もあるが、基本的には手前一人で全部の面倒を見なけりゃならんわけだ。オーケイ?他のゲームと比べて特別なシステムは何もないし、行動次第でダイナミックにシナリオが変化することもない。ちょいとハッキングが必要になったからといって、お仲間に連絡つけて仕事を頼む、てぇわけにもいかん。つまり、過度にTRPG的な楽しさを期待しちゃあいけねぇというわけだ。
キャラのビルドは自由度が高い。が、「どんなキャラでも作れる」てぇのと、「どんなキャラでもクリアできる」てのはイコールにはならねえ。わかるだろ?Daggerfallでマーシャルアーツの達人を作ったって、最初のダンジョンでさえクリアできないんだぜ。そのことは肝に銘じておきな。
あとはそうだな、Deluxe Editionについてだな。サントラは説明不要だと思うが、アンソロってのは膨大な英文の詰まったpdfのことだ、こいつを持て余さずにいられるなら、購入してもいいかもな。どのみちゲームに付加価値を与えるようなシロモンじゃあねえから、無理に買う必要はないと思うぜ。

さて以上を踏まえたところで、あンたはまだスプロールへ行きたいかい?サムライ気取って大立ち回りを演じたいなら、他にもっと最適なシムセンスがあるんだぜ。なんなら…おっと、あいつらはローンスターの連中か?マズいな…いやなに、ヤツ等とはちょいと因縁があってね。俺はこのへんで、失礼させてもらうぜ。じゃあな。
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記録時間: 1.1 時間
投稿日: 2014年11月26日
日本語でやれないので英語を読む気になります。ただゲームという娯楽を享受する際に他言語を翻訳する苦痛を味わうことになるのは御免こうむるところですね
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記録時間: 26.8 時間
投稿日: 2014年1月3日
まず、私はPnPやVG旧作を一切経験していない状態で本作をプレイしたことを述べておく(こう書くと、本作の後でそれらを経験したという含みがあるように思われるかもしれないが、そういうわけでもない。そもそも私はPnPのゲームをやったことがない、デジタル世代の人間である)。

本作の戦闘システムは、UIを一目見ただけでも明らかなように、XCOM: Enemy Unknownの影響を強く受けている。
XCOM: EUと同様に、リロードという概念は有るものの所持弾薬は無限という仕様だし、敵との間にいくら遮蔽物を挟んでいようが張り付いていないかぎり無意味という仕様でもある。魔法に関しても、マナのような概念は存在せず、それぞれのスペルにクールダウンがあるだけである。つまり、カジュアルである。

だがし菓子(爆笑ポイント)、XCOM: EUと違って、攻撃はAPを使用して行われる。つまり、一ターン内で攻撃してから移動することが可能だし、移動せずに複数回攻撃することもできる。中盤以降はAPが2から3に引き上げられるので、XCOM: EUと比べて多くの戦術的選択肢を採ることができる。
XCOM: EUではLightとHeavyの二種である遮蔽物にも、本作ではMediumが存在する。また、メイジに命令を与える際には、レイラインというパワースポット(スイーツ)のようなものが大抵の場合遮蔽物の外にあるので、遮蔽物とレイラインのどちらを取るかというジレンマにも悩まされる(思春期)。

では、本作の「戦闘システム」はXCOM: EUよりはハードコアなのか? 答えはイエス(キリスト)である。だが、本作の「戦闘」はXCOM: EUよりハードコアなのか? 残念ながら、その答えはノーである。
というのも、XCOM: EUの敵AIは殆どの場合最適な行動をしてくるし、少なくとも不可解な行動を取ることがないのに対し、本作の敵AIは、行動終了したばかりのキャラに命中率上昇バフを掛けたり、眼前にいる遮蔽物に入っていない近接攻撃キャラを無視して遠くのHeavy遮蔽物に隠れているキャラを攻撃したり、瀕死のキャラにとどめを刺さずに別のキャラに攻撃したりする。
また、近接攻撃キャラが肉薄してきているのを無視して、何が何でも遮蔽物に着こうとするケースも見られた。

どうも、本作の敵AIは、近接攻撃キャラに対しての反応が特に拙いようだ。
というのも、近接攻撃キャラは遠距離攻撃キャラと比べて能力的には劣るし、主人公だけは、蘇生アイテムを使えば復活できる瀕死状態を経ずに死亡してしまうという仕様なので、本来ならば主人公を攻撃されやすい近接攻撃キャラにするのは不利な筈なのである。だが、前述したような敵AIの挙動のお蔭で、それでも殆どロード無しで最後までプレイすることができたのだ。
Shadowrunには職業という概念が存在しないので、それぞれのキャラが遠距離攻撃・近接攻撃・召喚・支援のうち、どの役割を主としているのかを敵AIは判断できないようだ。つまり、様々な役割が存在するのに、敵AIは全キャラを遠距離攻撃キャラだと仮定して行動している(と思われる)ので、戦闘の展開がちぐはぐになってしまっている。

ちぐはぐなバランスといえば、サイバースペース(Matrix)で戦うデッカーと呼ばれる典型――職業という語が使えないので、便宜的にこの語を用いる――が存在するのだが、主人公をこの典型にすると明らかに難易度が跳ね上がってしまう。
何故なら、殆どのミッションにはジャックポイントが一つもないからだ。一割のミッションでしか役に立たないデッカー系スキルにポイントを割けば割くほど、残りの九割のミッションが難しくなるという寸法である。
しかも、その一割のミッションでは、格安もしくは無料で特別なデッカーを雇うことができてしまう。
サイバースペースが登場しないミッションで使えるデッカー系スキルといえば、メイジのツリーにも存在する支援スペルと同等の支援アビリティ一つだけである。
ここでいう「使える」というのは、よく用いられる「役に立つ」という意味ではなく、字義通りの「使える」である。つまり、一つしかないのだ(The One)。

取得する能力のバランスといえば、戦闘の外でも、役立つものとそうでないものに差がありすぎる。
会話パートに於いては、StrengthやQuicknessといった基本能力以外にも、全七種類のエチケットの有無をチェックされることがある。
だが、そのうちで役に立たないものは本当に何の役にも立たないのに対し、役立つものはキャンペーン全編を通して役立つのだ。リアルといえばリアルだが、どのエチケットにも少しは意味を与えてほしいというものだ。

また、これはXCOM: EUにもいえることだが、戦闘時にアニメがスキップできないので、ある程度プレイしていると少々煩わしく感じられる。XCOM: EUと違ってカメラ演出が無いので、尚更である。
その他にも――これは拡張キャンペーンと同時にリリースされるパッチで変更される予定なのだが――自由にセーブができないなど、ユーザビリティが低いと言わざるを得ない。

であれば本作は、プレイする時間も惜しいような、救い難い糞の山なのか? 答えはノン! である。ならば本作は、非常に優れたヴィジュアル・ノベルとTRPGのハイブリッドなのか? 答えはウィ! である。
何故なら、本文で1500字以上費やしてきた戦闘パートなど、私が本作をプレイするのに費やした約16時間のうち、三割程度に過ぎないからだ。
残りの一割は移動しながら美しい2Dマップを眺めることに、そして六割は立体的で活き活きとしたキャラクターたちが紡ぎ出す、最初から最後までエンターテイニングな――何故か、終盤からはいささかタイポが目に付く――物語を読むことに費やされたのだ。
いくら口で批判しようと、プレイして良かったという、この胸の想いは紛れもない真実である。

蛇足となるが、ジャックポイントやエチケットのバランス問題は飽くまでも公式キャンペーンに限るものである。
本作は強力なエディターを売りの一つとしており、実際、既に(公式キャンペーンほどではないものの)完成度の高い――しかしタイポや文法ミスが多い――ユーザー製キャンペーンが数多くリリースされているのだが、それらは公式キャンペーンの失敗から学んでいる。
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記録時間: 26.9 時間
投稿日: 2013年12月24日
サイバーパンク好きならオススメの一本です。
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