Folk Tale is a single-player fantasy village builder RPG game. Grow your village from nothing, recruit heroes, explore dungeons, battle bosses, and take home a big bag of sweet loot.
Sehr positiv (27 Reviews) - 81% der 27 Nutzerreviews der letzten 30 Tage sind positiv.
Größtenteils positiv (1,446 Reviews) - 70 % der 1,446 Nutzerreviews für dieses Spiel sind positiv.
Veröffentlichung: Mai 2013

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Early Access-Spiel

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Hinweis: Dieses Early Access-Spiel ist noch nicht fertig und könnte sich in Zukunft verändern. Wenn Ihnen das Spiel im aktuellen Zustand nicht gefällt, sollten Sie abwarten und sehen, ob sich das Spiel weiterentwickelt. Mehr erfahren

Was die Entwickler zu sagen haben:

Wozu Early Access?

“Folk Tale is an Early Access game, meaning that is has been released while in development for players to contribute feedback and help drive the final game. Bugs should be expected, and content - while very playable - is incomplete and still being worked on.

Folk Tale has an established track record of regular patches that include new mechanics, content, and bug fixes, and our community rate us as one of the most transparent and open developers in Early Access. If you want to invest your heart into a game and a team of developers who listens and more importantly responds, Folk Tale is for you.

We're in the Early Access program because community involvement matters. We believe it's the future of game development, and the best way to ensure we deliver a high quality bug free game that's fun to play.

For more information, please visit the Folk Tale Website.”

Wie lange wird dieses Spiel ungefähr den Early Access-Status haben?

“Folk Tale will be completed in 2017.”

Wie soll sich die Vollversion von der Early Access-Version unterscheiden?

“More content mostly as we're rapidly becoming feature complete.

Please feel free to take a closer look at the Development Roadmap.”

Was ist der derzeitige Stand der Early Access-Version?

“The videos at the top of the store page are a good reflection of the state of the game and will be updated every few months. Most of the mechanics are implemented, and we're focused on rolling out more content and fixing bugs.”

Wird dieses Spiel während und nach Early Access unterschiedlich viel kosten?

“It's likely that the final price on completion will be higher.”

Wie werden Sie versuchen, die Community in den Entwicklungsprozess mit einzubeziehen?

“We've been in Early Access long enough to build a reputation for dedication to community engagement. You'll find us discussing posts and answering questions in the community forums on a daily basis.”
Sprache "Deutsch" nicht unterstützt
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Kürzliche Updates Alle anzeigen (102)

23. September

Experimental (


The primary changes focus on code optimization, bug fixes, and further development of the campaign. For CPU bound machines (usually PC’s with high end graphics cards) we’re seeing a significant frame rate boost in large-population villages. We’re also opening up the next campaign act, with an in-game warning that it’s only really for a look around, and not for playing. Currently only the Grublin faction storyline is being worked on.

Where can I get it?
Experimental Build:

What's new?
Player: Campaign Act II is now partly accessible
Player: Heroes: Borgle’s abilities fleshed out
Maps: Campaign: Bountiful Bog: Grublin campaign extended inc. further level design
Maps: Campaign: Bla’tu’s Palace: Grublin campaign extended
Maps: Campaign: Shirebrook: You can now travel to the Bountiful Bog via a road sign near the starting point
Maps: Campaign: Desecrated Cathedral: Sewing machines are now malfunctioning as per the story, and Brom’s machine fixing has been part implemented (still needs his animation importing)
Editor: Workbench: Added AllWithTag and FirstWithTag nodes
Editor: Mordrich can now teleport to points tagged with mordrich_teleport to avoid jumping out of a room
Assets: Audio: Added magic missile release sounds for all magic types
Assets: Audio: Added some missing inventory item move sounds
Assets: Props: Replaced Quarterstaff placeholder textures with final textures
Assets: Props: Bones: Added Skeleton Interactible for scripting in Workbench using WorkPointTrigger
Assets: Props: Human: Added Journal Interactible for scripting in Workbench using WorkPointTrigger
Assets: Dungeons: Mordrich’s Factory: Skeleton sewing points can now be scripted via Workbench
Assets: Terrains: Swamp Ruins: Added a destructible column
Assets: Inventory: Updated icons for quarterstaffs
Assets: Inventory: Added icons for runestones (not implemented yet)
Assets: Inventory: Updated icon for grublin claws (not implemented yet)
Optimization: Increased thread count on pathfinding to avoid it crashing; could cause workers to stop moving
Optimization: Moved tile handling code (inc. grass generation) to run after rendering has completed
Optimization: Improved fast filtering of objects
Optimization: Pathfinding distance check for buildings and resources is now non-blocking
Optimization: OrderWorkPoint was running the work point filter more times than necessary
Fix: Enemies would sometimes not start to attack the unit that was attacking them using a ranged attack
Fix: Line Of Sight code was breaking pathfinding, ranged units could shoot through doors
Fix: Line Of Sight was causing units to not move to attack if they had a valid path but no line of sight
Fix: Bugs in balancing code that made difficulty increase way too quickly
Fix: Centaur portrait image is now correct
Fix: Updated Gregory's bash range to reflect what the ui indicator was showing
Fix: Workbench: LoopSlow node now correctly emits the index property; good for timers
Fix: World Editor: World Kit is now showing correctly
Fix: Assets: Doors have been updated to prevent characters getting too close and breaking line of sight
Fix: Prevented workers from trying to work with resources that often cause orders to fail, spamming log
Fix: Fishing Hut navmesh needed adjusting
Fix: Monastery attack points weren’t working

Known Issues
  • When using the world map, if you click back into the location where you currently are, resources will become decoupled and show zero on the top bar.

Developer Comments
We’ve spent a fair bit of time optimizing the code for larger villages where performance was dropping. While population is uncapped, there is always going to be a point where this happens, but now it should happen a fair bit later.

6 Kommentare Weiterlesen

9. September

Experimental (


The primary changes are a soft-launch of Steam Workshop integration, two new boss battles (Mordrich and Nara), two new military units (Spearmen and Cavalry), a new building (stables), an improved minimap, staggered worker auto recruit, and a setting to prevent villagers abandoning town when unhappy which is now off on normal difficulty.

The campaign might contain breaking changes (this build is definitely experimental!). Please let us know if you come across one and we'll get it fixed in a micro-patch in the next few days.


Where can I get it?
Experimental Build:

What's new?
Core: Added Steam Workshop integration
Core: Game is now plumbed for translated text (only English currently available)
Core: Json files can now be loaded from a folder in the world folder with the same structure as the ConfigDefault directory e.g. MyWorld/ConfigDefault
Player: Implemented Mordrich boss battle
Player: Implemented Nara boss battle
Player: Added line of sight
Player: Added larger hover-over health bar for enemies (shows when a unit is selected)
Player: Added game setting for whether unhappy villagers leave
Player: Added Spearman unit to Barracks
Player: Added Cavalry
Player: Added Stables building
Player: Arbalists now require crossbow and chainmail armor research to unlock the unit
Player: City Watch now require halberd and plate armor research research to unlock the unit
Player: Building Production Tab now shows ‘The panel is being redesigned’ as it’s no longer relevant
Player: Building Dialog: Staggered auto recruit is now supported
Player: Optimized sky shader; map is now softened at the edge
Player: Willow is now a ranged caster instead of melee
Player: Primary Attribute behaviour changed (see Developer Notes below)
Player: Minimap terrain appearance significantly improved by darkened non-walkable areas
Player: Added footstep sounds and screen shake to ogres
Player: Mind now also affects physical resistance bonus
Player: Added berries, carrots, thistle and yarrow to marketplace
Player: Optimization: Bloom, vignette and color correction are now all performed in the same shader pass
Player: Optimization: Moved some code to be run after rendering is done on the main thread
Maps: Campaign: Shirebrook: Beastmen attack waves are now only triggered after talking to Brolo
Editor: Inspector: Loot Profiles are now accessed first by category then by item
Editor: World Editor: Worlds can now be duplicated in the world editor
Editor: Workbench: Added LoopSlow node
Editor: Workbench: Added CharacterToggleAI node
Editor: Workbench: Added ScaleDifficulty and LockDifficulty nodes
Editor: Workbench: Added SetCharacterHealthBarMode node
Editor: Workbench: Added Difficulty and IfDifficulty nodes
Editor: Workbench: Added LootCreateItem node to create magic items and/or items with custom names
Editor: Workbench: Added StoreInventoryItem and, GetInventoryItem nodes
Editor: Workbench: Added StoreGlobalInventoryItem and GetGlobalInventoryItem nodes
Editor: Workbench: Added StagedEvent node for showing key stage events (e.g. Act I: The Beginning)
Editor: Workbench: Loot node now accepts up to 4 optional single item inputs (e.g. from LootCreateItem)
Editor: Workbench: AddQuestGiver and WhenQuestGiver now have a checkbox for whether ! or ? is shown
Assets: Audio: Added Spriggan voice sounds
Assets: Audio: Added Toadkin Worker voice sounds
Assets: Audio: Added Horse sounds (for cavalry)
Assets: Audio: Added werewolf sounds
Assets: Characters: Added Skeletal Mage
Assets: Characters: Added Centaurs
Assets: Portraits: Added Kiwa, Glacian Suit Of Armor, Grublin Berserker, Order Of The Fang Slinger, Crab, Gladiator Crab, Sabertooth, Magma Minion, Frost Polar Bear, Automaton, Fu Dog and Shadow Warden
Assets: Special Abilities: Added Berserker Rage, Howl, Mark Of The Wolf, Shred and Sweeping Strike icons
Fix: Mobs were unable to change target or stop chasing an enemy
Fix: Editor: Workbench: bug in Notification node causing it to not be able to trigger twice
Fix: Stalactite projector was being created on the ground so it wasn't visible (Bonefinger boss battle)
Fix: Added 'NonBlocking' sound queue mode to prevent some sound effects from blocking voice over
Fix: Tweaked impact point for ranged attacks (e.g crossbows)
Fix: Character rotation speed is no longer affected by animation speed
Fix: Mossclaw’s strangle vine was playing a grublin voice file
Fix: Minimap: Some environment assets e.g. light planes in Bonefinger’s Lair were rendering above the terrain
Fix: Minimap: Blips now work when UIScaling is set to anything other than the default
Fix: Yeti was visible in fog of war
Fix: 3d model wasn’t linked to Tower Shield 21 definition causing an exception
Fix: Resource name plural usage should now be used where appropriate
Fix: Character sheet now shows correct primary attribute
Fix: Spawn point preview mesh was not always scaled correctly
Fix: Non-loot character stats no longer included in loot tables
Fix: Abilities for characters that don’t use their primary attribute now scale correctly
Fix: Added workaround for occasional error when opening Editor
Fix: Bonefinger’s wing flap sounds would continue after death
Fix: LootManager was trying to deserialize loot data before inventory items had been loaded
Fix: Editor: 'Health Multiplier' and 'Damage Multiplier' in wave spawn point settings were broken
Fix: Screen fades now affect the UI
Fix: Reduced fade time for audio when skipping a conversation
Balancing: Reduced invulnerability timer on revive from 8 seconds to 5 seconds
Balancing: Ser Gregory’s health brought up to par with other heroes
Balancing: Ser Gregory had 8 extra base damage which is now removed (he’s a tank not a dps)
Balancing: Ser Gregory’s Iron Skin and Power Slam abilities are now more responsive
Balancing: Innate armor bonuses on heroes have been removed
Balancing: Bandit raids after Kenny has been confronted now only continue on hard difficulty or above
Balancing: Health and power recovery rate is now linked to game difficulty
Balancing: All units are now balanced individually instead of as groups
Balancing: Halved the rate of firewood and mead consumption

Breaking Changes
  • The loot table has been simplified. Any entries assigned in loot profiles might need resetting in your map e.g. in chests, or using the SetLoot node in Workbench

Known Issues
  • It’s possible for Mordrich to blink into an adjacent room that might also have a locked door
  • Willow’s range attack isn’t currently pulling monsters
  • Doors aren’t always blocking line of sight - more configuration required

Developer Comments

The minimap now uses the navmesh to darken areas of the terrain, thereby causing valid paths to ‘pop’ for the player. It is strongly advised that level designers disable the navmesh on tiles and walkable props that aren’t intended for the player to access. Preview the navmesh in the Glade or Bonefinger’s Lair maps in the campaign for examples.

Steam Workshop
Worlds can now be uploaded from the World Editor to Steam Workshop by clicking on the new steam button to the right of the save button.

Players can download community created worlds by opening the Steam Workshop tab in the community section on Steam and subscribing to the maps.

Primary Attribute Behavior
Points spent in a hero’s primary attribute now award double the bonus. Primary attributes no longer affect character damage; points spent in agility for Quixl no longer boost his damage, the same for points for casters. Strength now directly contributes to attack rating (ergo damage), including for casters.

Monks Now Use Quarterstaffs
We’ve needed to differentiate between Willow who is a ranged caster who uses staffs, and the melee based Monks. We have introduced a new category called ‘Quarterstaffs’ which are used exclusively by Monks.

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"Folk Tale looks like a marvelously ambitious fantasy city-builder – featuring fully explorable building/dungeon interiors and an adventure-focused RPG component – with some admirably silly humor to boot."
Rock Paper Shotgun

"Folk Tale has some interesting ideas and a sense of humour."
PC Gamer

"Folk Tale is the game we always wanted...a sandbox citybuilder simulation with RPG elements blended in. Probably the best Greenlight game to date"
- Original Curators Group

Über dieses Spiel

Folk Tale is a fantasy village builder ARPG game in which you lead a ragtag band of peasants in growing a thriving market town, while dastardly minions plot your downfall! Recruit heroes and head out into the wilds to fight back against evil. Or, you know, to get sweet sweet loot. Either or.

Players are comparing Folk Tale with Warcraft 3, The Settlers, Banished, The Guild 2, Majesty 2 and Black and White 2. Folk Tale is not a pure play role-playing game such as Pillars Of Eternity, and adopts more of a MOBA approach to hero abilities than a CRPG.

Planned Features

Please note not all features and content have been completed yet. For more information please visit the Development Roadmap on our website.

Build your own impressive settlement and economy

Manage villager needs and happiness

Train a garrison of Spearmen, Crossbowmen, City Watch and Cavalry*

Meet, recruit, and level-up heroes and special abilities

Explore a rich and diverse world including dungeons

Take direct control of your villagers and heroes similar to RTS games

Research new technologies unlocking crafting recipes and economic bonuses

Collect resources and loot corpses for new gear and ingredients to be used in crafting

Beautiful stylized graphics with voice-acted characters

Tongue-in-cheek humor for a refreshing blend of fantasy

Campaign and sandbox modes

Endless hours of sandbox fun with random events

ARPG - no pausing means pressing battles

Free-building - no fixed plots

Boss Battles

Difficulty settings to support players of all ability levels

Download new worlds via Steam Workshop

Create and share your own world using the integrated editor

Get The Latest Dev News And Progress

* Spearman and Cavalry will be available in the next experimental build

Where to catch up on development:

Join in the dev hangout live streams for gameplay coverage and Editor tutorials:

Learn more about buildings, professions, and items in the website Game Guide:


Mac OS X
    • OS:64-bit Windows 7, Windows 8, Windows 10
    • Processor:Intel® CoreTM2 Duo 2.4 Ghz or better, AMD AthlonTM X2 2.8 Ghz or better
    • Memory:4 GB RAM
    • Graphics:NVIDIA GeForce GTX 460 / ATI Radeon HD 5850 or better*
    • Desktop Resolution:1280x720
    • DirectX®:9.0c
    • Hard Drive:1.4GB HD space
    • Sound:Windows compatible sound card

    *Intel HD 4000 cards have a known problem and are not supported
    • OS:64-bit Windows 7, Windows 8, Windows 10
    • Processor:Intel® CoreTM2 Quad 2.7 Ghz or better, AMD PhenomTM II X4 3 Ghz or better
    • Memory:4 GB RAM
    • Graphics:NVIDIA® GeForce® GTX 560 or better
    • DirectX®:11
    • Hard Drive:1.4GB HD space
    • Sound:Windows compatible sound card
    • OS:OS X 10.8.0 or higher
    • Processor:Intel Core 2 Duo
    • Memory:4 GB RAM
    • Graphics:GeForce GT 650M 1GB, Radeon HD 5770 1GB, Alpha may run slowly on Intel integrated graphics chipsets*
    • Desktop Resolution:1280x720
    • Hard Drive:1.4GB HD space

    *Intel HD 4000 cards have a known problem and are not supported
    • OS:OS X 10.8.0 or higher
    • Processor:Quad Core Intel
    • Memory:4 GB RAM
    • Graphics:GeForce GTX 675MX 1GB, Radeon HD 6970M 1 GB or better
    • Hard Drive:1.4GB HD space
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Hilfreichste Reviews  In den letzten 30 Tagen
1 von 2 Personen (50 %) fanden dieses Review hilfreich
11.3 Std. insgesamt
Early Access-Review
Verfasst: 7. September
Produkt kostenlos erhalten
Ist mein erstes Review

Das Spiel ist meiner Meinung recht gut gelungen und erinnert mich etwas an Die Sielder reihe.

Mir gefällt ebenfalls die Mischug mit Dungeon erkunden und Siedlungen bauen, dazu kommen auch noch in der Welt die verschiedenen Rassen.

Ich würde es EMpfehlen für jeden der gerne Die Sideler gespielt hat
War dieses Review hilfreich? Ja Nein Lustig
1 von 3 Personen (33 %) fanden dieses Review hilfreich
9.4 Std. insgesamt
Early Access-Review
Verfasst: 9. September
Eines der wenigen Indie-Titel die sich weiterentwickeln... wenn auch langsam :)
RPG, Strategie, Wirtschaftssimulation,usw. alles gute Genres die hier vereint werden.
Hoffen wir das auch weiterhin Updates kommen :D
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1 von 3 Personen (33 %) fanden dieses Review hilfreich
2 Personen fanden dieses Review lustig
Nicht empfohlen
2.4 Std. insgesamt
Early Access-Review
Verfasst: 22. September
man wurde beschissen beim Kauf (damals gab es NUR das Tutorial, angepriesen wurden aber wilde Features noch und nöcher.... shame on you steam, dass ihr sowas nicht unterbindet...), auch nach Jahren ist es noch weit davon entfernt wirklich angenehm spielbar zu sein... Sorry, das ist mir echt mal eine negative Wertung wert.
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Hilfreichste Reviews  Insgesamt
69 von 97 Personen (71 %) fanden dieses Review hilfreich
Nicht empfohlen
7.4 Std. insgesamt
Early Access-Review
Verfasst: 8. Dezember 2013
Zwar ist das Spiel für ein "Indie-game" grafisch gelungen und vom Ideenreichtum überzeugend, dennoch stört die äußerst langsame Entwicklungsphase.
Problematisch ist dabei weniger der benötigte Zeitaufwand, als die Planlosigkeit mit der das Konzept umgesetzt wird. Weder wird die Community darüber informiert was noch bevorstünde, noch wann man damit rechnen könne. Sicherlich wird das Spiel eines Tages zu Empfehlen sein, doch bei solcher (ja ich muss es leider sagen) Schlamperei ist momentan nur dringenst davon ab zu raten.

Edit: Ein Jahr ist nun vergangen und keine Neuerungen traten auf den Plan.
Ab jetzt kann ich eindeutig behaupten, dass dieses Spiel wie viele andere Early Access games auch, reinster Bockmist und Abzocke ist.
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14 von 20 Personen (70 %) fanden dieses Review hilfreich
4.1 Std. insgesamt
Early Access-Review
Verfasst: 10. März 2014
Hat viel Potenzial, ist momentan aber noch nicht wirklich spielbar. Es gibt einen Sandboxmode und das Tutorial, mehr nicht.
Ich freu mich, wenns fertig ist. :)
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4 von 4 Personen (100 %) fanden dieses Review hilfreich
57.5 Std. insgesamt
Early Access-Review
Verfasst: 5. Juli
Mein kurzes Fazit: Hier wird noch mit viel Liebe zum Detail entwickelt und es kommen immer neue sachen dazu, es lohnt sich aller paar monate einen Blick reinzuwerfen. Es ist definitiv das Geld wert nur braucht man eben viel Gedult.
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3 von 3 Personen (100 %) fanden dieses Review hilfreich
10.7 Std. insgesamt
Early Access-Review
Verfasst: 7. August
Folk Tale wird mit einer Mischung aus allen Möglichen RTS und Simulationsspielen beworben. Kann das Spiel wirklich halten was es verspircht?

Zuersteinmal dauert die Entwicklung schon sehr lange was prinzipiell nicht schlecht ist, da der Release eines unfertigen Spiels weitaus ergärlicher ist als eine lange Entwicklung. Was im Trailer gezeigt wird ist in der Beta auch nutzbar. Selbstverständlich gibt es noch einige Bugs die im Spiel ins Gewicht fallen können. Sehr viele negative Kommentare beziehen sich auf bugs und auf den sehr langsammen Entwicklungsfortschritt des Spiels.

Ich habe mir das Spiel angesehen und die Kampagne durchgespielt sowie die Sandboxfunktion mit den drei unterschiedlichen Karten. Prinzipiell sind diese angenehm interessant gestalltet, mit einem Haufen Gegner, kleinen Events und Dungeons. Was mich stört sind die völlig übertrieben kosten zum Aufwerten der Gebäude. es lohnt sich viel mehr eine größere Menge von diesen zu bauen. Das ist sehr schade da die Aufwertungsstufen sehr reizvoll aussehen. Außerdem spart dies Platz.

Wo wir schon beim nächsten Thema wären. Im Spiel scheint die Karte großzügig angelegt, ist sie aber nicht. umherziehende Wölfe, Spinnenhölen und Spawns für Bären machen es sehr schwierig sichere Plätze zu finden. Die Kaserne ist so groß das man sich zwischen ihr und 3 alternativen Gebäuden entscheiden muss. Zwar respawnen Helden wieder und man kann diese ausrüsten aber mit der Zeit werden die spawnende Spinnen so stark das 3 Helden auf lvl sieben kaum mit einer Spinnenkönigin fertig werden während Kampagnengegner in wenigen Sekunden weichgeklopft sind.

Das Balancing ist einfach schlecht. Sowohl bei den Aufwertungen, Als auch im Kampf. Die Spawnpunkte der Gegner wären nicht schlecht, wenn sie nicht die Bebauung der Karte maßgeblich beinflussen würden. Hierbei geht es nicht um die Planung einer kompletten Versorgung sondern teilweise nur um den Bau eines einzelnen Hauses. Die Sicherung der Versorgung kann ein sinvoller Teil eines RTS sein aber nur dann wenn das Wirtschaftsystem die Möglichkeit einer Armee auch zulässt und das tut es eindeutig nicht!

Warum hat dieses Spiel eine Positive Bewertung erhalten?

Während die Umsetzung nicht so Ideal gelaufen ist sind die meisten Problem jedoch einfach zu beheben. Kosten für die Aufwertungen kann man angleichen. Spwanpunkte der Gegner können zertört werden. Einfach Mobs können abgeschwächt werden und Kampagnengegner verstärkt. Die Kartengröße kann erhöht werden und die Gebäude können in Ihrer größe angepasst werden. Das Wirtschaftssystem das im Grunde nur auf Nahrungsversorgung setzt kann einfach erweitert werden. Die Karten sollten mindestens doppelt so groß sein. Also im Grunde alles machbar.

Genug der Kritik. Kommen wir zu dem Vorzügen von Folk Tale

1. Freies Bauen auf einer einzelnen Karte scheint für viele Spielentwickler ein Problem zu sein hier klappt es. Ich kann mein Gebäude setzen wo ich möchte. Außerdem ist es relevasnt wo und wie ich meine Gebäude baue um Produktionsketten effektiver zu gestalten.
2. Produktionsketten sind Relevant für den Aufbau der Siedlung
3. Craftingsystem. Absolut sinvoll für den Einsatz der Helden und für die Ausrüstung der Dorfbewohner.
4. Dorfbewohner können ausgerüstet werden.
5. Ereignisse auf der Karte.
6. Verteidigung der Stadt spielt eine wichtige Rolle
7. Arbeiter können Ressourcen auch ohne passendes Gebäude abbauen.
8. Wirtschaftssystem kann nach eigenen Vorstellungen gestaltet werden (überversorgung usw.)
9. Stufenaufstieg bei Helden und Bewohnern.
10. die Unterschiedlichen Karten sind abwechslungsreich gestaltet.
11. Steamworkshop und Editor
12. Viele weitere kleine Dinge die dieses Spiel gegenüber anderen RTS und Aufbauspielen weitaus angenehmer, individueller und interessanter gestaltet.

Das Spiel verfügt also über ausreichend Qualitäten die bereits vorhanden sind und nicht nur über Potenzial, welches noch erschlossen werden muss. Der Kauf lohnt sich somit. Sobald die kleineren Bugs behoben werden und die Balance angepasst wurde kann dieses Spiel locker mit den in der Beschreibung genannten Titeln mithalten und die besten Inhalte vereinen.

Zum Schluss noch ein Kommentar in eigener Sache. Nur wenn wir solche Entwickler unterstützen und Ihnen helfen solche Spiele durch Greenlight auf den Markt zu bringen können wir auf alternative Spiele hoffen die nicht von den Publishern Zielgruppen optimiert auf den Markt gebracht werden. Vielleicht ist auch erst Folk Tale 2 ein Spiel welches eure Vorstellung komplett erfüllt, dafür muss jedoch erst einmal Folk Tale erfolgreich sein.
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9 von 15 Personen (60 %) fanden dieses Review hilfreich
Nicht empfohlen
13.6 Std. insgesamt
Early Access-Review
Verfasst: 14. November 2015
Ich habe das spiel seit dem beginn. Ich kann es nicht empfehlen da sich seit dem auch nicht viel getahn hat. Die weiter entwicklung des spiels geht nur seeeeehhhhhhhhrrrr langsam voran. An sich hat es gutes potenzial um ein tolles spiel zu werden aber das wird nicht bis 2020 (oder spaeter) passiern. SPART EUCH DIE KOHLE (15.11.15)
War dieses Review hilfreich? Ja Nein Lustig
3 von 4 Personen (75 %) fanden dieses Review hilfreich
24.4 Std. insgesamt
Early Access-Review
Verfasst: 21. Juni 2015
the game idea is gooood...what it need ( i think ) :
- Button where u can find workers which have nothing to do or arrived shortly..
-Shift funktion : means order soldiers move there then there then there, or worker do something when finish go and do something else
-Button Where u can find ur soldiers instantly , ( u r in game then something attack so hmm find my soldiers, where r they las time :D ) ..
-When u try to choose workers and make a square , workers with special works should not get choose ( should be option only choose workers with no work , and choose only military when u square )
-when u have 3 soldiers and open thier inventar , so there should be option like tab to go throu them so u can easily get them item instead of choose every ♥♥♥♥ing one once to do so !!
-some campaign is always nice !!
sry my bad english, keep working , this could be great game !
War dieses Review hilfreich? Ja Nein Lustig
1 von 1 Personen (100 %) fanden dieses Review hilfreich
8.8 Std. insgesamt
Early Access-Review
Verfasst: 23. Dezember 2014
Es hatt sich ja einiges geändert :D und alles was ich als negativ empfand ist jetzt behoben also Hut ab vor den Entwicklern die auch jetzt noch mit soviel elan daran arbeiten :)
War dieses Review hilfreich? Ja Nein Lustig
Kürzlich verfasst
9.9 Std.
Early Access-Review
Verfasst: 20. September
nice game, BUT there are still some things missing. the most outstanding things for now for me after yet not so many hours of play are:

- a villager died, ok sad no prob... but was it a worker? if it was, where did he work? you only find out after something is missing, like firewood and the villagers are already ♥♥♥♥♥♥ at that point.
- why do villagers just magically appear? why no kids or at least " a baby has been born, you can use it for work in 10 mins playtime"
- no choice but to wait everything out as there is no possibility to speed up the game
- no possibility of terraforming, leaving you less space to build
- tree stumps cannot be destroyed
- no avatars, very sad, i don*t wanna be bob...
- no possibility to choose your hero
- the inventory is partially covered by your quest list
- separate inventories for heroes and the village would be nice
- no different maps, always the same map with 3 start points
- bit more deer for leather and meat would be nice or a possibility to hunt bears, wolfes, boars down by the hunting hut

that is so far what i find still not developed enough or missing in the game
Hilfreich? Ja Nein Lustig
24.9 Std.
Early Access-Review
Verfasst: 17. Juni
is there any progress?
3 years now, not released...
Hilfreich? Ja Nein Lustig
Toby Ri
6.0 Std.
Early Access-Review
Verfasst: 16. Juni
ein wunderschönes Spiel! bin schon gespannt wie es sich weiter entwickelt!!! :D
Hilfreich? Ja Nein Lustig
6.5 Std.
Early Access-Review
Verfasst: 3. Juni
Erster Eindruck nach ca. 5 Stunden spielzeit : Super noch einiges zu verbessern und einige dinge nicht inplementiert, aber wenn die jungs so weiter machen wird das Game ein Knaller . Schön währen natürlich übersetzungen in andere sprachen und tooltips über den skills aber wie schon gesagt ist ja noch in Arbeit!
Hilfreich? Ja Nein Lustig
22.0 Std.
Early Access-Review
Verfasst: 12. April
eigentlich echt gut aber halt Early Acces spiel
Hilfreich? Ja Nein Lustig