Antichamber is a mind-bending psychological exploration game where nothing can be taken for granted. Discover an Escher-like world where hallways wrap around upon each other, spaces reconfigure themselves, and accomplishing the impossible may just be the only way forward.
Дата выхода: 31 января 2013
Просмотреть в высоком качестве

Купить Antichamber

Рецензии

“Even as the developer told me what the game was doing to mess with my brain while I was playing it, it still succeeded in messing with my brain.”
Rock, Paper, Shotgun

“The most tenacious, infuriating obstacle you’ll face throughout the game is yourself.”
PC Gamer

“Every aspect of Antichamber is made to get players out of their comfort zone.”
VentureBeat

Об игре

Antichamber is a mind-bending psychological exploration game where nothing can be taken for granted. Discover an Escher-like world where hallways wrap around upon each other, spaces reconfigure themselves, and accomplishing the impossible may just be the only way forward.


Several years in the making, Antichamber received over 25 awards and honors throughout its development, in major competitions including the Independent Games Festival, the PAX10, IndieCade and Make Something Unreal. Antichamber was also supported by the Indie Fund.

Key Features

  • A deeply psychological experience that will make you question everything you know about how a game works.
  • Mind-bending challenges that will subvert your expectations at every twist and turn.
  • An enormous, seamless non-Euclidean world to explore.
  • Lifelike soundscapes developed by Robin Arnott and an ambient soundtrack composed by Siddhartha Barnhoorn.
  • A gun that can create, destroy and manipulate matter, allowing you to discover new ways to overcome your surroundings.

Системные требования (ПК)

    • ОС: Windows XP с пакетом обновлений 2, Vista или Windows 7
    • Процессор: с тактовой частотой 2 ГГц или лучше (рекомендуется двухъядерный)
    • Оперативная память: 2 ГБ
    • Видеокарта: NVIDIA серии 8000 или новее (с поддержкой шейдеров 3.0)
    • DirectX®: 9.0c
    • Жесткий диск: 1 ГБ свободного места
Полезные обзоры покупателей
67 из 68 пользователей (99%) посчитали этот обзор полезным
Товаров на аккаунте: 276
Обзоры: 40
14.8 ч. в игре
Независимый игрострой в наше время развивается своим чередом, пытаясь нащупать что-нибудь новенькое, экспериментировать с уже известными методами и придумывать что-то своё собственное. Но инди-игр с каждым днём становится всё больше и больше, и каждая следующая игра становится более похожей на предыдущую. Уж не начинается ли кризис жанра в таких условиях? Нет, не начинается, и вот почему.

В бородатом 2006-м году Александр Брюс (Alexander Bruce), австралийский гейм-дизайнер, начал разрабатывать свой собственный боевик от первого лица. У проекта были какие-то свои особенности, которые, однако, никому оказались не нужны: боевиков много, почти все они однотипные, а в среде независимых разработчиков этот жанр обычно получается крайне проблемным. Поломав голову, Александр пришёл к выводу, что надо сделать что-то настолько новое, оригинальное и, что самое главное, принимаемое публикой, чтобы его проект встряхнул весь жанр и вдохнул новую жизнь в начинавшуюся в то время новую волну инди-игр, продолжающуюся и поныне.

Так родилась Antichamber. Удивительно прекрасная мозголомка в мире так называемой неевклидовой геометрии. То, что игроки знают об обычной геометрии, здесь заменено на иной тип построения пространства. Геометрические парадоксы, абсолютно невозможная архитектура, ломающий все стереотипы дизайн уровней и задач. Посмотрите на работы М.К. Эшера. У этого голландского художника-графика множество работ, выполненных в подобной геометрии, но все работы его выглядят проекциями псевдотрёхмерных фигур на двумерную бумагу. Antichamber переносит подобную архитектуру в третье измерение! Добро пожаловать в абсолютно иной мир, где разобраться вам будет очень и очень трудно, но невероятно интересно!

Этот проект буквально рвёт все шаблоны, предлагая игроку включить мозг на полную катушку, чтобы придумать абсолютно нестандартные решения той или иной задачи. А они тут решаются множеством способов, в том числе и такими методами, до которых мог не додуматься и сам разработчик! Выкиньте шаблоны, к которым вы привыкли в других играх, на помойку. К тому же задания здесь абсолютно разные, до них добраться бывает нелегко, а одна задачка всегда перетекает в другую так, что вы этого даже не заметите. Вот, что значит гениальность игрового дизайна! Игра будет удивлять вас за каждым поворотом. Более сотни задач от простеньких с логической точки зрения до абсолютно невероятных и парадоксально закрученных. Одна комната перетекает в другую, один кусочек мозаики дополняет другой. И что самое важное: с самого начала вы можете идти, куда захотите. Проходить задачки можно в любом порядке. Другой вопрос, что у вас может не быть необходимого устройства в руках, но это дело наживное.

Особую ценность в этом восхитительном проекте имеют 120 табличек на стенах. Вы спросите: «Что же в них такого ценного?» Ответ прост: после прохождения очередной задачки вы повстречаете такую табличку, где рисунком и небольшой подписью будет подведён небольшой итог вашего путешествия. Таким образом, философия этого проекта подкрепляется как примером, так и идеей. Видели ли вы где-то ещё подобное? Обычно в произведениях искусства (любого) автор либо подкидывает вам пищу для размышлений, либо даёт только пример того, что хотелось автору сказать в итоге. А в Antichamber встречаются оба этих варианта. И не беспокойтесь, вам всё равно будет над чем подумать да поразмышлять. Подписи под табличками простые, очень точные, немного ироничные и блестяще гениальные. И рисунки тоже не отстают.

И, наконец, стоит уделить внимание красоте проекта. Несмотря на геометрическую простоту объектов, игра удивительно красива. Она не всегда проходит в белом окружении. Вам повстречаются и огромные залы, и тёмные-тёмные коридоры, где почти ничего не видно, и разноцветные шахты, куда вы нередко будете сваливаться (не стоит беспокоиться: вы не погибнете, ибо так и задумано). А прекрасная музыка и звуковые эффекты, очень напоминающие таковые из Limbo, лишь дополняют и без того прелестную головоломку. Только с сюжетом тут не очень хорошо. Скорее, тут есть сценарий. Но полноценный сюжет тут и не нужен: таблички на стенах по-прежнему делают своё светлое дело. Из всего этого сделать можно вывод однозначный: это Произведение искусства с большой буквы. Литературное, художественное, музыкальное, архитектурное и, в конце концов, интерактивное. Кризиса независимого игростроя можно пока не бояться. Уж Antichamber позаботится об этом.
Опубликовано: 8 июня 2014
Был ли этот обзор полезен? Да Нет
29 из 33 пользователей (88%) посчитали этот обзор полезным
Товаров на аккаунте: 986
Обзоры: 26
10.6 ч. в игре
Плавит мозг, выворачивая наизнанку.
Опубликовано: 24 марта 2014
Был ли этот обзор полезен? Да Нет
18 из 19 пользователей (95%) посчитали этот обзор полезным
Товаров на аккаунте: 106
Обзоры: 1
4.1 ч. в игре
Эта игра как блондика. Ей можно нарушать законы физики.
Временами игра выносит мозг, но всё же она стоит того, чтобы её купить
Опубликовано: 4 июня 2014
Был ли этот обзор полезен? Да Нет
9 из 12 пользователей (75%) посчитали этот обзор полезным
Товаров на аккаунте: 793
Обзоры: 18
6.1 ч. в игре
трудно описать
надо играть
туда не ходи, сюда ходи
а то взлетишь
Опубликовано: 10 марта 2014
Был ли этот обзор полезен? Да Нет
4 из 5 пользователей (80%) посчитали этот обзор полезным
Товаров на аккаунте: 169
Обзоры: 16
1.0 ч. в игре
Очень атмосферная игра, аж до мурашек. Поверте, свой след в душе она оставит точно. Чувство, что за вами кто то следит не покидает не на секунду.

Так же всегда присутствует страх посмотреть куда то не туда или увидеть то, что вы не хотели бы видеть. Чем то даже напомнило мне слендера. Жуткий глаз появляется не в самых спокойных местах и порой от него бросает в дрож.

А предупреждающие надписи, аля "не смотри вниз", хотя ты знаешь, что только что в низу все было хорошо, но в этой игре все по иному, стоит оглянуться и то что было в переди, ты не узнаешь вовсе. Если ты забрел не туда и решишь вернуться назад, то не факт, что ты вернешься от туда, от куда пришел.

Потрясающая игра и все это под замечательное звуковое сопровождение.

Рекомендую!
Опубликовано: 21 мая 2014
Был ли этот обзор полезен? Да Нет
167 из 172 пользователей (97%) посчитали этот обзор полезным
Товаров на аккаунте: 262
Обзоры: 6
11.5 ч. в игре
tl;dr: Antichamber взорвёт ваш мозг. Покупайте. Немедленно.

Antichamber — авторский проект Александра Брюса, который родился в 2006 году из программистской ошибки при попытке написать свою версию обычной «Змейки», успел два раза сменить название и несколько раз кардинально поменял геймплей и арт-дирекцию.
В том виде, в котором Antichamber увидела свет, игра представляет собой first-person puzzle — пространственную головоломку с видом от первого лица в духе Portal, Q.U.B.E., Quantum Conundrum и прочих. Стоит заметить, что, в отличие от привычной для жанра линейности, Antichamber помещает игрока в один большой открытый лабиринт, порядок прохождения которого предопределён необходимостью постоянно улучшать свой внутриигровой инструмент размещения кубиков, чтобы «двигаться дальше» по сюжету и открывать новые части лабиринта. В этом аспекте игра заимствует элементы у игр, которые называют "metroidvania", потому что похожая механика используется в играх серии Metroid и Castlevania. В них игрока так же помещают в большой открытый мир c множеством закрытых дверей и недоступных участков, для преодоления которых необходимо раздобыть некоторый предмет или улучшение для своего оружия или персонажа.
Помимо этого у Antichamber есть ещё нечто, что сильно отличает игру от большинства своих конкурентов, и из-за чего она получила такое большое количество положительных отзывов от видеоигровых критиков различных калибров. Modus operandi Antichamber — брать правила, законы видеоигр, к которым индустрия приучала нас на протяжении многих лет, и строить свои головоломки вокруг нежелания игрока эти правила нарушать. Ярче всего это иллюстрирует одна из комнат, встречающихся практически в самом начале игры. Игрок оказывается перед пропастью, над которой висит слово "Walk?". Законы видеоигр (да и здравого смысла, раз уже на то пошло) приучили нас к тому, что, если попытаться ступить в пропасть, можно упасть вниз и разбиться насмерть. В играх это, как правило, приводит к смерти или, как минимум, к потере здоровья. Одно стоит лишь игроку преодолеть этот барьер и решиться на шаг в пропасть, как под его ногами начнёт формироваться мост, позволяющий перейти на другую сторону.
Именно в этом заключается вся прелесть Antichamber: игра выбрасывает в окно все привычные нам законы видеоигрового «здравого смысла» и учит нас своему собственному набору правил. Причём делает она это очень ненавязчиво, позволяя игроку каждые 10-15 минут иметь маленькие моменты просветления. Поскольку игрок практически не получает от игры никаких прямых инструкцй к действию, при кажом новом таком открытии хочется воскликнуть: «Эврика! Всё понятно!»
Ко всему прочему, особо любопытные и настойчивые игроки смогут найти в лабиринтах Antichamber специальные тайные комнаты, в которых автор разместил те или иные детали о разработке игры. В них он рассказывает о том, как игра пришла от клона «Змейки »к своему нынешнему виду, как были придуманы и реализованы некоторые самые запоминающиеся комнаты-головоломки, как получил свой необычный вид основной инструмент игрока, и так далее.
Если вы — любитель нестандартных головоломок и/или интересуетесь гейм-дизайном в целом, то вам ни в коем случае нельзя проходить мимо Antichamber. Эта игра займёт всего 8-12 часов вашего времени, но эмоции, которые вы получите при прохождении, останутся с вами надолго.

P.S. Если вы до сих пор не верите, что вся сложность игры заключается исключительно в преодолении барьеров в собственной голове, то вот вам факт: зная все правила, по которым работает игра, Antichamber можно пройти за 3 минуты. Это абсолютная правда. Я не спидраннер, поэтому у меня вышло целых 12 минут, но я могу заверить вас в том, что это реально.
Опубликовано: 27 ноября 2013
Был ли этот обзор полезен? Да Нет