Wyróżnione pozycje
Gry
Programy Dema Polecane AKTUALNOŚCI
Tales of Maj’Eyal is a roguelike RPG, featuring tactical turn-based combat and advanced character building. Play as one of many unique races and classes in the lore-filled world of Eyal, exploring random dungeons, facing challenging battles, and developing characters with your own tailored mix of abilities and powers.
Data wydania: 31 Gru 2012
Popularne tagi dla tego produktu:
Obejrzyj wszystkie zapowiedzi (6)

Kup Tales of Maj'Eyal

Zawartość do pobrania dla tej gry

Najnowsze aktualizacje Wyświetl wszystkie (10)

Tales of Maj'Eyal 1.2.3 aka "Competitive Ecology" is released!

4 Lipiec 2014

My minions, I am happy and pround to give you Tales of Maj'Eyal 1.2.3 ! See http://te4.org/

Enjoy and have fun in Eyal!

Don't forget to help ToME by with donations ( http://te4.org/donate ) !

Release highlights:

  • Important bugfixes
  • Better balancing of Mindslayers

Expanded changelist:
  • Vitality triggers correctly from Berserker Rage
  • Charged Strike on a frozen target vaporizes the ice into a flash of vapour that knocks back foes
  • Charged Strike on a pinned target will charge up Charge Shield
  • Thermal Strike on a pinned target will summon a encasing wall of ice
  • Shocked effect now also reduces pin resistance, mostly to the benefit of mindslayers
  • Dogroth Caldera fumes go inactive after the boss deth, even on the first level
  • Temporal Rift shield is no longer metallic
  • The Eidolon can now teleport players someplace else on the level when coming from the Infinite Dungeon
  • Projectile evasion buffs do not stack, only the highest is used
  • Fixed Tirakai's Maul
  • Molten Skin boosts both Sun and Sunlight trees
  • Uniques count as bosses in the charsheet counter instead of rares
  • Skeleton and Ghoul racial stat increases are always integers now
  • Fixed Bloody Butcher to correcty add physical power and to work with Deep Wound effect
  • Fixed stoneskin-like shader auras to be symetrical again
  • Fixed Bombardment not using the correct shot power
  • Fixed Hurricane Short on right click too
  • Improved Total Thuggery AI hints
  • Fixed Swift Shot and Feed to work on right click
  • Improved Feed particle effect
  • Ethereal Embrace tooltip correctly states that it improves damage shields
  • Everpyre Blade is not considered metallic anymore
  • Husks now get a self destruct button just like golems
  • Fixed Path of the Sun interraction with Fearless Cleave
  • Fixed the "anti inferior to 1.2.0" message when loading savefiles to only trigger for the ToME module
  • Fixed Sentry and High capacity ammo egos to not make non-integer ammo number
  • Fixed partial ASCII-ification when reloading on a worldmap ambush
  • Fixed Chant of Fortress tooltip
  • Numerous improvements & balancing to Mindslayers
  • Adventurer class now has low mana regen
  • Fix daikara's pyroclast gfx effect
  • Fixed Cursed Sentry speed display
  • Nerfed Vitality regen and added a cooldown
  • Fixed Reknor lore accountancy
  • Static Map generator can load maps from addon's data folder
  • Respec'ing the last talent points can only happen in town (this will only affect new characters)
  • Fixed Unseen Force
  • Fixed Uttercold piercing
  • Fixed Suncloak display
  • Fixed Frenzy from the Murderblade to not kill you through heorism
  • Fixed Combination Kick removing too many sustains
  • Fixed Rotting Titan
  • Undead characters should not get antimagic items from the merchant artifact
  • Fixed volumetric aura shader for OSX
  • Fixed bone shield shader for OSX
  • Animus Purge can not be used on creatures with special death scripts
  • Fixed Unstoppable
  • Fixed Limmir disappearing when leaving the level
  • Path of the Sun also makes the actor avoid traps
  • Bump Arcane Combat chance when using shields to 75%
  • Bump Arcane Destruction chance when using shields to 75%
  • Reduced magewarrior staves power a little
  • Acid Wave and Biting Gale runes correctly check their corresponding immunities
  • Added Shasshhiy'Kaish tile to the custom birth tiles option
  • Fixed trollmire loot tier

Have fun!

Komentarzy: 3 Więcej

Tales of Maj'Eyal 1.2.2 aka "Confidence and Paranoia" is released!

10 Czerwiec 2014

My minions, I am happy and pround to give you Tales of Maj'Eyal 1.2.2 ! See http://te4.org/

Enjoy and have fun in Eyal!

Don't forget to help ToME by with donations ( http://te4.org/donate ) !

Release highlights:

  • Various bugfixes and small improvements
  • Fix for the crash-after-save bug that affected some people

Expanded changelist:
  • Reduced Death Dance bleed damage
  • Fixed the donator achievements when playing higher difficulty mode
  • Reduced Displacement Shield mana cost
  • Fixed a bug that made mouse hard to move when targetting under the game log in some circumstances
  • Added an icon to webviews to copy the current URL to clipboard
  • Mummy wrappings are considered light armour now
  • Fixed Cuirass of the Dark Lord
  • Fixed Rak'Shor Cultist, again
  • Fixed Wintertide storm effect
  • Moving an item out of the transmogrification chest correctly checks encumberance
  • Click on your own character to pass a turn correctly reload ammo too
  • Crystal walls in the crystaline old forest are diggable
  • Fixed crystaline forest "eating" vault walls in the old forest
  • Fixed Shattering Charge range limit
  • Fixed Buckler Mastery
  • Ring of the War Master now also improved 2h assault talents
  • Fixed the bug that turned the level into half-ascii mode after coming out of the Eidolon/Fearscape/Dreamscape after a save&reload
  • Fixed Alchemist Golem gaining too much talents in the Infinite Dungeon
  • Renamed Lightbringer's Rod to Wand to keep naming consistent
  • Improved reshaped weapons/armours display
  • Rare items/randarts with negative life will not always spawn with the max value
  • Nerfed Mucus damage a little
  • Uncapped Recovery and altered scaling
  • Fixed Infinite Dungeon having most creatures poison immune
  • Fixed corrupting the heart of the sandworm queen on the altar on the same turn as being fearscaped
  • Gaining a high difficulty achievement also grants lower achievements
  • Fixed devour life damage type
  • Fixed crash after saving that happened to some people
  • Fix Bash and Smash
  • Fixed Fearless Cleave

Have fun!

Komentarzy: 1 Więcej

Recenzje

“If you didn’t download TOME immediately then please do so now, unless you’re at work, in which case it’s acceptable to wait until your lunch break. Take your lunch break immediately.”
Rock Paper Shotgun

“Tales of Maj’Eyal (TOME) seems to be a roguelike that refuses to have the shortcomings that are taken for granted in the genre.”
Dorkadia

“Even within a single class, there’s a lot of depth and tactical nuance to discover.”
Indiestatik

Informacje o grze

Tales of Maj’Eyal is a roguelike RPG, featuring tactical turn-based combat and advanced character building. Play as one of many unique races and classes in the lore-filled world of Eyal, exploring random dungeons, facing challenging battles, and developing characters with your own tailored mix of abilities and powers.
With a modern graphical and customisable interface, intuitive mouse control, streamlined mechanics and deep, challenging combat, online stats and character sheets, Tales of Maj’Eyal offers engaging roguelike gameplay for the 21st century.

Key features:
  • Focus on randomly generated tactical battles
  • Rich set of very unique classes
  • Unlocks & achievements progression
  • Rich world with its own history which slowly reveal during the game
  • No consumables, no grinding
  • Turn based: think before you act!
  • Simple, easy to use interface
  • Easy modding support with Workshop integration

Buyers will get all the extra features that normal donators get. You can test for free on te4.org

Wymagania systemowe (PC)

    Minimum:
    • OS: Windows 2000
    • Memory: 512 MB RAM
    • Graphics: Any OpenGL capable
    • Hard Drive: 512 MB available space
    Recommended:
    • OS: Windows 2000
    • Memory: 1 GB RAM
    • Graphics: OpenGL 2+
    • Hard Drive: 512 MB available space

Wymagania systemowe (MAC)

    Minimum:
    • OS: OSX 10.6
    • Memory: 512 MB RAM
    • Graphics: Any OpenGL capable
    • Hard Drive: 512 MB available space
    Recommended:
    • OS: OSX 10.6
    • Memory: 1 GB RAM
    • Graphics: OpenGL 2+
    • Hard Drive: 512 MB available space

Wymagania systemowe (Linux)

    Minimum:
    • Memory: 512 MB RAM
    • Graphics: Any OpenGL capable
    • Hard Drive: 512 MB available space
    Recommended:
    • Memory: 1 GB RAM
    • Graphics: OpenGL 2+
    • Hard Drive: 512 MB available space
Pomocne recenzje klientów
9 z 9 osób (100%) uważa, że ta recenzja jest pomocna
Produkty na koncie: 67
Recenzji: 6
76.4 godz. łącznie
ToME to standardowy rogue-like. Tworzymy postać, przemierzamy świat, zdobywamy poziomy i ekwipunek jednocześnie próbując nie zginąć. Standardowa śpiewka, którą znają i kochają wszyscy fani. A potem zaczynają się jaja. Po pierwsze ilość ras i klas (po odblokowaniu wszystkich rzecz jasna) jest po prostu SZALONA. Do naszej dyspozycji oddane zostaje 8 raz grywalnych, znacząco różniących się statystykami, oraz kilkanaście klas z których tworzymy naszą postać. Ilość kombinacji jest tak wielka, że naprawdę ciężko jest powiedzieć o braku zróżnicowania. Do tego każda(!) klasa zachowuje się i gra inaczej. I to znacząco inaczej. Pokażcie mi proszę RPG, w którym rozgrywka nekromantą i przywoływaczem jest tak diametralnie różna. Do tego trzeba jeszcze rozróżnić naprawdę zróżnicowane buildy jednej konkretnej klasy (grywalne, rzecz jasna). Dla przykładu berserker budujący się w balans będzie po prostu stał przy potworku i bił go tak długo, aż podłoga i ściany zmienią kolor na czerwony. Ten sam berserker zbudowany pod czystą ofensywę będzie chciał zakończyć walkę jednym ciosem, ponieważ im dłuższa walka, tym gorzej dla niego. A to tylko naprawdę trywialny przykład jednej z wielu klas w grze. Naprawdę bardzo rzadko zdarzą się dwie identyczne rozgrywki, w szczególności, gdy podchodzimy do gry po raz pierwszy. Dodatkowym smaczkiem jest uwielbiany przeze mnie klawisz random. Jeśli nie chce nam się myśleć, czym chcemy grać, po prostu go używamy, i już możemy się cieszyć grą. Oczywiście większość kombinacji będzie brała w tyłek chętniej niż Sasha, ale takie uroki łutu szczęścia.

Rozgrywka jest turowa w przyjemnym tego słowa znaczeniu. Większość naszych zdolności i umiejętności zabiera jedną turę na użycie. Niektóre działają natychmiastowo (bez straty tury), inne jeszcze pasywnie odwalają swoją robotę. Każdy krok, atak czy cokolwiek co wymaga od nas co najmniej trzech sekund (tyle mniej więcej patrząc logicznie zabiera akcja) jest traktowane jako jedna tura. Zrozumiałe, przyjemne i intuicyjne. Większość umiejętności tudzież akcji wszelakich jest przypisana do remapowalnych skrótów klawiszowych, nie musimy więc przekopywać się przez megabajty okienek, by znaleźć i użyć to, czego akurat potrzebujemy. Mało tego, część zdolności możemy podpiąć pod wbudowane makra, na przykład nasza postać może sama odpalać automatycznie pole siłowe, jeśli w jej polu widzenia pojawi się potwór. Dzięki temu, mimo turowości, gra jest dynamiczna i umożliwia granie zarówno fanom automatyki jak i klikaczom manualnym.

Ok, skończyliśmy tworzyć nasze alter ego, schodzimy do podziemi, zabijamy, jest wesoło. Pada nam w końcu jakiś przedmiot. I tu kolejny raz musiałem przetrzeć oczy ze zdumienia. Ilość statystyk, które wpływają na naszą postać jest tak wielka, że najbardziej skomplikowane MMO na świecie (Ultima Online) wzdycha ze wzruszenia patrząc na te przedmioty. Ok, powiem jak to działa. W grze jest 6 statystyk głównych, które wpływają na naszą postać. Ponadto statystyki te rozgałęziają się na kilka pobocznych. Oprócz tego niektóre ze statystyk pobocznych występują jedynie pod postacią zdolności tudzież ekwipunku. Gdzie tu skomplikowanie? Wyobraźmy sobie przedmiot który ma, lekko licząc, dwadzieścia różnych efektów, z czego jeden jest jeszcze do tego czarem, np. kulą ognia, którą możemy użyć, jeśli mamy odpowiednią ilość ładunków w przedmiocie. Niech padnie drugi przedmiot o podobnych statystykach. W tym momencie mamy pauzę na co najmniej minutę, bo porównanie obu przedmiotów trochę zajmuje. Jest niby wbudowany porównywacz, ten jednak pokazuje nam tylko co stracimy, a co zyskamy. Nie wskaże nam który przedmiot jest lepszy, o nie. Gracz decyduje o tym, który itens jest mocniejszy, a który idzie wek do sprzedania. Jeśli do tego dodamy fakt, że większość klas może nosić co najmniej dziesięć przedmiotów (niektóre więcej) + runy zawierające czary spoza naszej klasy + ogromną wręcz ilość lootu, z czego większość jest generowana randomowo = godziny kopania wśród stert tarcz, mieczy i pancerzy. Niektórych to może odrzucać, owszem, ale moim skromnym zdaniem lepsze to niż "+100 obrażeń, załóż koniecznie" co spotkałem już w wielu tytułach.

Gramy kilka godzin już, coś źle zbudowaliśmy, albo zabił nas boss jakimś wyjątkowo szczęśliwym kombosem. Tworzymy nową postać, tym razem inną i... przechodzimy grę bez większych przeszkód. Niestety, ale ToME nie jest zbalansowana. Niektóre klasy są lepsze, inne są gorsze, to normalne, jednak w ToME jest to wyjątkowo widoczne. Przykładowo taki łucznik. Na początku praktycznie zabija jednym strzałem większość potworów, jednak im dłużej się gra tą klasą, tym jest ciężej. Owszem, ma bardzo dobry head start, jednak już w połowie gry zdarzały się bossy, które zabijały mnie od niechcenia. Z kolei przywoływacz (swoją drogą, jest to najmocniejsza klasa w grze jeśli chodzi o end game) ma problemy z przejściem pierwszego podziemia, podczas gdy pod koniec gry jest w stanie samodzielnie niszczyć pomieszczenia wypełnione po brzegi bossami nawet się przy tym nie pocąc. Brak zrównoważenia widać coraz bardziej z każdą nową grą. Owszem, przejść się da każdym jednym setupem, jednak dobór dungeonów do naszego aktualnego poziomu czy ekwipunku będzie się różnić diametralnie. Ba, pod koniec gry może się okazać, że najbardziej papierowa klasa świata jest niezniszcalna, a nasz dopieszczony do granic możliwości woj z tarczą pada na strzał, bo jedyne co umie, to podbiec i uderzyć.

Fabuła jest prosta jak matura. Zło zagraża światu, idź to zabij. Standard. Grę napędzają liczne sub questy, porozrzucane po całym świecie zapiski odnośnie historii Maj'Eyal oraz niezliczona wręcz ilość easter eggów. Dziwnym trafem większość z nich oscyluje dookoła uniwersum Doctor Who, możliwe jest jednak, że nie tylko, a ja danego uniwersum po prostu nie znam. Wracając jednak do zapisków historycznych, naprawdę warto je czytać. Nie dość, że nadają kolorytu temu czarno białemu światu, to jeszcze umożliwiają odblokowywanie dodatkowych zdolności, co znacząco ułatwia grę. Poza tym czyta się je naprawdę przyjemnie. Tak, zdaję sobie sprawę z tego, że większość graczy nie kupuje gry po to, żeby czytać jakąś książkę, ale choć raz wysilcie szare komórki, bo naprawdę warto!

Czas na aspekty techniczne. Muzyka jest przyjemna dla ucha, jednak nie narzuca się, nie jest też jakoś super epicka. Nie usłyszymy chórów ani orkiestr. Efekty dźwiękowe są na przyzwoitym poziomie, jednak po pewnym czasie mogą zwyczajnie nużyć. Grafika jest prosta, czasami jednak nie jesteśmy w stanie na ekranie zobaczyć nic przez natłok drzew, kamieni czy jakichkolwiek innych udziwnień i wodotrysków. Do tego ToME ma uciążliwy zwyczaj odmawiania współpracy i wypierdalania się do systemu (dosłownie. przekleństwo celowe, bo cholera robi to bez ostrzeżenia!) wprost proporcjonalny do czasu spędzonego przy grze. Jeśli gramy ponad dwie godziny, warto zapisywać co ważniejsze wydarzenie, bo istnieje duże prawdopodobieństwo, że programik się zadławi sam sobą i szlag trafi nasz progres.

Osoby, które kupią grę mają dostęp do kilku bardzo przyjemnych aspektów (tzw. donator privileges). Kosmetyczne zmiany wyglądu, nowy tryb rozgrywki "exploration" (w którym nie możemy zginąć. przydatne przy odblokowywaniu klas czy ras) oraz dzielony ze wszystkimi postaciami item vault. To ostatnie jest ultra przydatne.

Słowem końcowym: gra jest warta każdego grosza na nią wydanego. Grywalność wraz z możliwością ponownego przechodzenia bez zasypiania na klawiaturze i staro szkolna rogue-like za śmieszne pieniądze. Brać w ciemno!
Zamieszczono: 9 Luty 2014
Czy ta recenzja była pomocna? Tak Nie
3 z 3 osób (100%) uważa, że ta recenzja jest pomocna
Produkty na koncie: 12
Recenzji: 1
40.2 godz. łącznie
Tale os Maj'Eyal (w skrócie ToMe) to gra która potrafi wciągnąć człowieka na długi, długi czas. Jeśli spędziliście wiele godzin grając w Adoma, nethacka czy diablo - ta gra łączy wszystkie te elementy, usprawnia je, przeżuwa i wypluwa w formie która przyciągnie was na wiele, wiele tygodni gry.

Gra należy do gatunku turowych cRPGów i ostrzegam lojalnie, jest dość trudna - w końcu to Roguelike.

Twórca oddał nam do dyspozycji trzy tryby rozgrywki, począwszy od najprostszego (exploration mode) w którym mamy do dyspozycji nieskończoną ilość żyć. Możemy swobodnie odkrywać świat, odblokowywać nowe klasy i rasy i uczyć się mechaniki.

Drugim trybem jest Adventure Mode, w którym posiadamy pulę żyć, przystosowany dla tych graczy, którzy poznali już podstawy.

Trzecim trybem, trybem za pomocą którego powinno się grać w tą grę jest Roguelike - jedno życie - bezpardonowy, zmuszający do myślenia, taktycznego planowania ruchów i używania wszystkich umiejętności swojej postaci na 120%.


W skrócie o co chodzi: wybieramy postać (z pośród wielu kombinacji ras oraz klas) i idziemy ratować świat. Natomiast styl w którym to zrobimy zależy już całkowicie od nas - jeśli ktoś lubi 'budować' postać pod swój styl gry, tutaj znajdzie się w prawdziwym raju. Dorzucić do tego jeszcze generowane losowo podziemia (oraz nadziemia, gdyż spora część gry dzieje się na otwartej przestrzeni), tysiące różnych przedmiotów, wiele questów oraz rosnący poziom trudności (który można jeszcze podkręcić, jakby komuś było mało) sprawi, że trudno będzie wam oderwać się od ekranów.

Walka jest, mimo turowej oprawy, jest bardzo dynamiczna. Wrogowie są nie tylko mają przewagę liczebną, ale większość z nich dysponuje tymi samymi trikami co gracze. Co sprawia, że walki z bossami i mini-bossami często zmuszają nas do salwowania się ucieczką - przede wszystkim na poczatku naszej przygody.

Co dostajemy w pakiecie:
* Gra składa się z trzech aktów, każdy (razem z wątkami pobocznymi) zajmuje około 2-6 godzin gry (w zależności od wybranej klasy, trybu gry oraz poziomu trudności).
* Kampanię główną i dwie mini-kampanię.
* Ponad 1200 achivementów (!).
* 25 klas postaci.
* 9 ras postaci.

Jakby komuś było mało, większość gry jest napisana w LUA i posiada bardzo dobry support dla moderów - na steam workshop znajdziecie wiele dodatkowych klas, przedmiotów, podziemi oraz questów.

Jeśli i to was nie przekonuje do spróbowania, możecie ściągnąc całkowicie darmową wersję gry (wersja dla donatorów, którą można zakupić na steamie posiada trzy dodatkowe 'ficzery': 1 dodatkową klasę, możliwość przekazywania przedmiotów między postaciami oraz Exploration mode).

Osobiście sciągnołem wersję darmową, ale po dwóch tygodniach gry stwierdziłem, że 6 euro to nie takie duże pieniądze na grę która przykuła mnie na dużo dłużej niż parę godzin.

Pozdrawiam. :)
Zamieszczono: 18 Marzec 2014
Czy ta recenzja była pomocna? Tak Nie
33 z 34 osób (97%) uważa, że ta recenzja jest pomocna
Produkty na koncie: 573
Recenzji: 4
191.1 godz. łącznie
I only just recently discovered this game, thanks to it being introduced to Steam, and my only regret is it taking me this long to find it. If the idea of the old Rogue/Nethack mixed with a little more RPG and the tiniest dash of MMORPG appeals to you, I highly suggest checking this out. You can try it for free from DarkGod's website (just search for tome of mag'eyal on google, and it should be the first link). Being a Steam addict, I'm glad it is available here however (I might not have discovered it otherwise). I enjoyed it so much after the first 6 hours, I donated 20 Euros on the website. I've already seen enough of this game to know I well get AT LEAST that much enjoyment. Obviously DarkGod believes in his game as well, otherwise it wouldn't be free to try as much as you like. I like that attitude in a game developer, and I hope everyone who finds enjoyment in the game feels it is worth rewarding as much as I do. :)
Zamieszczono: 17 Styczeń 2014
Czy ta recenzja była pomocna? Tak Nie
24 z 31 osób (77%) uważa, że ta recenzja jest pomocna
Produkty na koncie: 77
Recenzji: 8
62.3 godz. łącznie
- Permadeath: check
- Randomized dungeons: check
- Turn-based tactics: check
- Tons of classes: check
- Being able to control time: check
- Ability to become a Pokemon Master: check
- Undead Sun Paladins: check
- Stupid insta-kill mages: check

Inferior roguelites can go suck ToME's ♥♥♥♥
♥♥♥♥ING PLAY DIS GAME ALREADY
Zamieszczono: 25 Kwiecień 2014
Czy ta recenzja była pomocna? Tak Nie
12 z 13 osób (92%) uważa, że ta recenzja jest pomocna
Produkty na koncie: 854
Recenzji: 57
13.8 godz. łącznie
I had sort of low expectations for this game due to the cluttered, amateurish look of the screenshots (it honestly reminds me of some of the janky Arcen games), but it blew away those expectations.

This is a roguelike, turned-based RPG with classes, races, stats, and abilities. The loot system is similar to Diablo and other ARPGs, with randomly generated loot of various qualities and special effects, along with unique loot. The art style is similar to old-school western RPGs like the Spiderweb games. An overworld map contains various towns and dungeons, the latter of which unlock gradually as you progress and complete quests.

Now, the part where this game really defied my expectations is that it provides a very streamlined experience, without a lot of the typical drudgery that goes along with games like this.

- First of all, the game itself is very intuitive to pick up and start playing without needing a tutorial. The interface is mouse-driven, no need to memorize keybinds (although it does offer fully customizable keybinds as well).

- The game seem to understand that the appeal of games like this is both the satisfaction of level progression, as well as the hunt for rare loot. Early on, you get an item that can recycle junk loot into gold, as well as a item with unlimited charges that basically provides a Town Portal effect that teleports you out of the current dungeon. This eliminates the trap that Bethesda games, for example, typically fall into, where you want to be a packrat and collect every piece of loot you come across, but are severely limited in the amount of weight you can carry.

- The game offers several difficulty levels, from unlimited lives, to several lives, to permadeath.

- The game has an "auto-explore" button, where your character will automatically move around the current dungeon floor until it finds an item of interest or an enemy. Movement can also be control via clicking on visible locations, and your character will move to the select square.
Zamieszczono: 8 Kwiecień 2014
Czy ta recenzja była pomocna? Tak Nie

Nagrody

Winner of the Roguelike of the Year award 2010, 2011, 2012.