We take the colony sim genre into the future, onto a lush planet where humans are making their foothold. Characters and alien wildlife are brought to life through a rigorous simulation, making the game a tug-of-war between humans and nature on an alien planet.
Análisis de usuarios:
Global:
Variados (79 análisis) - El 68% de los 79 análisis de los usuarios sobre este juego son positivos.
Fecha de lanzamiento: 26 mar. 2014

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Juego con acceso anticipado

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Nota: Este juego con acceso anticipado no está terminado y puede o no cambiar más adelante. Si no te entusiasma jugarlo en su estado actual, entonces deberías esperar a ver si el juego avanza más en su desarrollo. Más información

Lo que dicen los desarrolladores:

¿Por qué acceso anticipado?

“We launched the game on Early Access in March 2014 to help finance the game’s development and to involve players in the process. The time immediately after was spent on getting the core mechanics finished and stable, as well as developing better UI feedback to the player about what the simulation was doing. Basically improving usability and playability.

During EA we have added many more gameplay features and scenarios with the help of players and we now focus on the final polish to make sure that the game realizes its full potential.”

¿Cuánto tiempo va a estar este juego en acceso anticipado aproximadamente?

“We aim to release the game from Early Access during 2016. After that we will sell the game as completed - however, we hope to continue improving and expanding the game with post-release updates long after it's been released.”

¿Cuán diferente será la versión completa de la versión de acceso anticipado?

“The full version will be a well rounded game offering even deeper gameplay and replayability. The scenarios will be more finely tuned to provide a suitable challenge at any selected difficulty level.

Early Access: Planned features


During the Early Access phase we wish to develop most of the following features. But our plans could change, depending on the feedback we get and the resources we have. (This list was updated June 30th 2016)

  • Save game functionality -DEPLOYED!
  • Trade / migration -DEPLOYED!
  • Happiness - DEPLOYED!
  • Democracy - DEPLOYED!
  • Many more scenarios -SEVERAL ADDED!
  • Creatures can feed on food items and carcasses -DEPLOYED!
  • More animations / effects -DEPLOYED!
  • Interface graphics polished -DEPLOYED!

Possible features in the long term (after Early Access)


-Modding support (maps, scenarios, game data)
-Languages (community provided translations)
-Game feature: Research
-Game feature: Medical treatment
-Game feature: Electrical power

NOTE (Jan 2016): We have decided NOT to aim for making a Mac/Linux port because of the cost. Sorry!

See our website for the list of current features and what we might develop in the future:
http://unclaimedworld-game.com/the-game/features/

¿Cuál es el estado actual de la versión de acceso anticipado?

“The game is fully playable and can offer 50-150 hours of gameplay in scenarios, sandbox maps and tutorials. It has a polished UI, a robust AI, a functioning alien ecology system, lots of crafting, trade, migration and a sturdy combat system.”

¿Variará el precio del juego durante el periodo previo y posterior al acceso anticipado?

“Yes, the price of the full game will be higher and we will also raise the price during EA as more features are added. So jump in now!”

¿Cómo tienes planeado involucrar a la comunidad en tu proceso de desarrollo?

“We regularly visit our forum to read and comment on feedback from players, and many times it influences the development path. Feedback is valuable for us when we discuss which road to take in the dev team.”
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Actualizaciones recientes Ver todos (68)

19 de agosto

0.9.1.0: Some UI improvements

This is just a small update which has various UI improvements and a fix to error reporting.

UI
-Stockpiles and trade storage can now have a limited amount of goods specified with a slider in the stockpile window (see image below). This is useful when you want to trade only some part of your food or materials. The slider also has an 'unlimited' setting, which is the default.
-Tools now have a list of all the objects/processes that they can be used for (with a maximum cap).
-Some HUD windows such as gather, stockpile, hunt are now resizable.
-All HUD (green pop-up) windows are now movable.

Other
-In the Task Manager panel, made some adjustments to the priority groups 'Sowing/Harvesting', 'Weeding/Fertilizing' and 'Check Traps'.
-Made a fix so that more crashes can be presented to the player as a dialog instead of only appearing in the Windows log.

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15 de agosto

0.9.0.3 GUI features

A new version was just released. These are the changes:

UI
- Added a pin button to tooltips so they can stay open for easy reference.
- Added production directly from the tooltips as seen here:



- Improved sorting on tool options so attainable tools are placed higher on the list.
- Added an icon to the Personnel list showing the area that matters the most if the character is unhappy.

Other
-Smoke oven now also has peat as a fuel source.

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Críticas

“What I most like so far is that the survivors chat to each other, quipping or showing agitation...”
Rock, Paper, Shotgun

“I. Want. This!”
Rock, Paper, Shotgun

“...an interesting and novel game that aims to make you think and often succeeds.”
Ergohacks

Acerca de este juego

We take the colony sim genre into the future, onto a lush planet where humans are making their foothold. Characters and alien wildlife are brought to life through a rigorous simulation and the game plays out as a tug-of-war between humans and nature on a planet full of opportunities and dangers.



Features
Indirect control -- the colonists are free and have a democratic society. Dissatisfied people can either leave or vote for improving their colony: Only if you have ambitious inhabitants will you be able to unlock more advanced technology and develop a colony from the survival stage to a comfortable town.

-Realistic sci-fi, pioneer setting
-Simulation of alien nature, human needs and frontier community
-Detailed, flexible crafting
...We draw inspiration from ‘The Settlers’, ‘Dwarf Fortress’ and Paradox games.

Setting
The game takes place in a realistic sci-fi setting, in a plausible future without Faster-than-Light travel. Humans landed on a Tau Ceti planet in 2238 after a 100 year journey. Over the generations, the Tau Ceti colonists lost the advanced equipment which was brought to the planet and the descendants formed simple frontier societies based on farming, fishing and trade.

----------------------------------------

Sandbox maps and scenarios
In various scenarios and maps we explore the history of the planet's colonization. We continually develop new scenarios with different objectives and features.

Fields of Tau Ceti are sandbox maps that take place in a primitive future centuries after planetfall. You begin with a community equipped for either hunting, farming or fishing and work off the land. Apart from an old robot, the people use predominantly simple technology, such as smithing, small scale farming and black powder.


Twinkler Island is a scenario with a team of planet explorers that have crash-landed on an island. There will be attacks by pack predators, the so-called “twinklers” which emerge from the caves littering the island. To repel them you can construct ranged weapons and build fences, but to permanently end the threat you must locate their nests and come up with a way to clear them out.


Making Headway is a scenario where you grow a small farm community by expanding into rubber production, extracting sap from a dangerous swamp.


Muckroot Research Station is a sandbox map where a group of scientists explore an unknown biome. (Work in progress)


Castaways is a tutorial scenario that teaches you the game as you guide a group of stranded sailors to find food, fight 'bush dragons' and build a signal pyre on top of an island.


-The maps and scenarios are hand-made with randomization of starting location, number of resources, camp members, animals etc.



-------------------------------------

Requisitos del sistema

    Mínimo:
    • SO: Windows 7, Windows 8, Windows 8.1, Windows 10
    • Gráficos: DirectX 10 capable graphics card
    • DirectX: Versión 10
    • Almacenamiento: 280 MB de espacio disponible
Análisis de usuarios
Se ha actualizado el sistema de análisis de usuarios. Más información
Global:
Variados (79 análisis)
Publicados recientemente
Xemics
4.3 h registradas
Análisis de acceso anticipado
Publicado el 31 de octubre de 2014
La idea es buena, pero de momento se queda en eso, una idea. Hay bastantes recursos para recolectar, pero la gran mayoria no tienen uso. Se pueden hacer algunas construcciones basicas pero de nuevo sin utilidad aparente. De momento hay 2 escenarios, el primero me lo pasé en media hora sin saber lo que estaba haciendo, el segundo aun está en construcción. La interfaz no es nada intuitiva y gráficamente es curioso pero confuso. Podría llegar a ser un juego decente pero aún le faltan muchísimas horas de trabajo.
¿Es útil? No Divertido
Nivel Oculto
1.1 h registradas
Análisis de acceso anticipado
Publicado el 13 de junio de 2014
http://niveloculto.com/primeras-impresiones-unclaimed-world/

La humanidad ya no es lo que era. El miedo a la extinción la llevó a lanzarse en busca de nuevos planetas habitables, enviando naves en viajes de siglos de duración para alcanzar un nuevo Edén. Desaparecido el riesgo de aniquilación, olvidaron pronto sus juguetes espaciales y habitaron realidades virtuales, lejos de las estrellas y del mundo real. Así llegan, siglos después, los colononos a Antheia. Nadie los recuerda y no lo tienen nada fácil para empezar.

Bajo esa premisa parte Unclaimed World, con una desastrosa misión de colonización y un grupo de personas azotados por el más absoluto aislamiento. El juego de Refactored Games nos propone una mezcla de citybuilder y de juego de supervivencia que recuerda en momentos a Don’t Starve, aunque realmente su entidad es tan propia que olvidaremos pronto la comparación. Todavía está en estado inicial, financiándose gracias al Early Access de Steam, así que seguramente el juego cambie mucho con las aportaciones de la comunidad y el trabajo de los desarrolladores. Por tanto, entended que estas impresiones son muy primerizas y son provisionales.

Nada más comenzar llama la atención lo cuidada que está la puesta en escena. Los menús nos cuentan la historia del mundo en el que nos vamos a sumergir, que es accesoria pero ayuda a situarse mentalmente en la fracasada expedición. El concept art que acompaña la primera misión es bellísimo, y cada personaje tiene un retrato propio en el interfaz, desarrollado con muy buen gusto. La música, una electrónica tranquila y “espacial” acompaña nuestras primeras incursiones. Refactored Games están haciendo algo serio, y se nota en ese mimo puesto en el juego.

De momento está disponible sólo el primer escenario de supervivencia, en el que encarnamos a un grupo de científicos que han sobrevivido a un ataque y están aislados de la colonia principal. Ya jugando tendremos que armarnos de paciencia y dejarnos el orgullo en casa. De nada servirá volverse loco y lanzarse a la acción, salvo para conseguir que nuestros personajes acaben muertos de hambre y tirados en el suelo exhaustos. Unclaimed World, de momento, no tiene opción de guardado. No la tiene porque está en fase temprana, pero también como decisión en su diseño: la idea es generar pequeños escenarios autoconclusivos, con una serie de tareas a salvar y una duración corta (hora, hora y media). Precisamente, como esa opción de salvar partida no existe, tendremos que pensar mucho lo que vamos a hacer y elaborar un plan de acción para nuestros personajes. Vamos, tendremos que actuar como si de verdad nos estuviéramos jugando la vida de nuestra tripulación.

Probablemente la dinámica diferenciadora más importante que aporta el título es que en ningún momento controlaremos a nuestros personajes. Están ahí y pueden tomar decisiones propias, y nuestra manera de influirles será emitiendo órdenes para que las vayan cumpliendo. Podemos darles más o menos prioridad para enfatizar cuáles queremos que hagan antes, pero ahí escapa nuestro control. En general funciona bien, aunque hay veces en las que nos frustraremos viendo cómo hay órdenes que no se cumplen porque los supervivientes andan mirando al cielo, cosa que imagino es achacable al estado de desarrollo.

Básicamente, tenemos que encargarnos de todo lo relacionado con sobrevivir. Por un lado podemos ir fabricando elementos a medida que recolectemos material, igual que podremos improvisar cosas como un refugio con las partes rescatadas de nuestra nave rota. Si queremos tener éxito, tendremos que explorar el mapa como si no hubiera mañana en busca de nuevos recursos y siempre hacer algo. Y hacerlo, como ya he dicho, con un plan de acción en mente. De nada vale recolectar como locos ni explorar el escenario sin ningún tipo de fin. No, tendremos que estar todo el rato pendientes de lo que tenemos y de lo que necesitamos. Por ejemplo, nada más empezar nos va a tocar conseguir rocas y leños para preparar una hoguera, a la vez que buscamos comida para poderla asar en ella. Si nos desviamos un poco de ese objetivo ya podemos ir diciendo adiós.

Las opciones son muchas: desde fabricarnos un refugio donde pasar la noche a un sitio donde conservar la comida, una alambrada para que no nos ataque la (peligrosa y cabrona) fauna local, armas con las que defendernos y cazar (empezamos con un triste rifle a repartir entre cuatro)…Y la continua obligación, la interminable búsqueda por sobrevivir un rato más. Decía que con Unclaimed World hay que tragarse el orgullo porque yo mismo he tenido que hacerlo. Las ganas de probarlo me han podido hasta que, tras una decena de fracasos, me he dignado a abrir la pestañita de tutorial para ver qué pasos me recomendaba y cómo debía empezar. Hacía años que no hacía eso con un videojuego…

Eso sí, la satisfacción es inmensa cuando por fin consigues que el campamento funcione medio decentemente. Ésa tiene pinta que va a ser la dinámica con la que funcione el juego: ratos y ratos de estar amargado porque no consigues que las cosas salgan y otros momentos en los que la alegría te desborde porque consigues que la vida salga adelante en las peores condiciones. Supervivencia, tal y como debe funcionar.

Poco más que decir sobre Unclaimed World ahora mismo. Tiene muy buena pinta, es bellísimo estéticamente y se nota el esfuerzo que está poniendo el equipo en sacarlo adelante como experiencia única. Es sólo un estado temprano de desarrollo, pero ya demuestra haber elegido un muy buen camino.
¿Es útil? No Divertido
Análisis más útiles  Global
A 9 de 9 personas (100%) les ha sido útil este análisis
Recomendado
1.1 h registradas
Análisis de acceso anticipado
Publicado el 13 de junio de 2014
http://niveloculto.com/primeras-impresiones-unclaimed-world/

La humanidad ya no es lo que era. El miedo a la extinción la llevó a lanzarse en busca de nuevos planetas habitables, enviando naves en viajes de siglos de duración para alcanzar un nuevo Edén. Desaparecido el riesgo de aniquilación, olvidaron pronto sus juguetes espaciales y habitaron realidades virtuales, lejos de las estrellas y del mundo real. Así llegan, siglos después, los colononos a Antheia. Nadie los recuerda y no lo tienen nada fácil para empezar.

Bajo esa premisa parte Unclaimed World, con una desastrosa misión de colonización y un grupo de personas azotados por el más absoluto aislamiento. El juego de Refactored Games nos propone una mezcla de citybuilder y de juego de supervivencia que recuerda en momentos a Don’t Starve, aunque realmente su entidad es tan propia que olvidaremos pronto la comparación. Todavía está en estado inicial, financiándose gracias al Early Access de Steam, así que seguramente el juego cambie mucho con las aportaciones de la comunidad y el trabajo de los desarrolladores. Por tanto, entended que estas impresiones son muy primerizas y son provisionales.

Nada más comenzar llama la atención lo cuidada que está la puesta en escena. Los menús nos cuentan la historia del mundo en el que nos vamos a sumergir, que es accesoria pero ayuda a situarse mentalmente en la fracasada expedición. El concept art que acompaña la primera misión es bellísimo, y cada personaje tiene un retrato propio en el interfaz, desarrollado con muy buen gusto. La música, una electrónica tranquila y “espacial” acompaña nuestras primeras incursiones. Refactored Games están haciendo algo serio, y se nota en ese mimo puesto en el juego.

De momento está disponible sólo el primer escenario de supervivencia, en el que encarnamos a un grupo de científicos que han sobrevivido a un ataque y están aislados de la colonia principal. Ya jugando tendremos que armarnos de paciencia y dejarnos el orgullo en casa. De nada servirá volverse loco y lanzarse a la acción, salvo para conseguir que nuestros personajes acaben muertos de hambre y tirados en el suelo exhaustos. Unclaimed World, de momento, no tiene opción de guardado. No la tiene porque está en fase temprana, pero también como decisión en su diseño: la idea es generar pequeños escenarios autoconclusivos, con una serie de tareas a salvar y una duración corta (hora, hora y media). Precisamente, como esa opción de salvar partida no existe, tendremos que pensar mucho lo que vamos a hacer y elaborar un plan de acción para nuestros personajes. Vamos, tendremos que actuar como si de verdad nos estuviéramos jugando la vida de nuestra tripulación.

Probablemente la dinámica diferenciadora más importante que aporta el título es que en ningún momento controlaremos a nuestros personajes. Están ahí y pueden tomar decisiones propias, y nuestra manera de influirles será emitiendo órdenes para que las vayan cumpliendo. Podemos darles más o menos prioridad para enfatizar cuáles queremos que hagan antes, pero ahí escapa nuestro control. En general funciona bien, aunque hay veces en las que nos frustraremos viendo cómo hay órdenes que no se cumplen porque los supervivientes andan mirando al cielo, cosa que imagino es achacable al estado de desarrollo.

Básicamente, tenemos que encargarnos de todo lo relacionado con sobrevivir. Por un lado podemos ir fabricando elementos a medida que recolectemos material, igual que podremos improvisar cosas como un refugio con las partes rescatadas de nuestra nave rota. Si queremos tener éxito, tendremos que explorar el mapa como si no hubiera mañana en busca de nuevos recursos y siempre hacer algo. Y hacerlo, como ya he dicho, con un plan de acción en mente. De nada vale recolectar como locos ni explorar el escenario sin ningún tipo de fin. No, tendremos que estar todo el rato pendientes de lo que tenemos y de lo que necesitamos. Por ejemplo, nada más empezar nos va a tocar conseguir rocas y leños para preparar una hoguera, a la vez que buscamos comida para poderla asar en ella. Si nos desviamos un poco de ese objetivo ya podemos ir diciendo adiós.

Las opciones son muchas: desde fabricarnos un refugio donde pasar la noche a un sitio donde conservar la comida, una alambrada para que no nos ataque la (peligrosa y cabrona) fauna local, armas con las que defendernos y cazar (empezamos con un triste rifle a repartir entre cuatro)…Y la continua obligación, la interminable búsqueda por sobrevivir un rato más. Decía que con Unclaimed World hay que tragarse el orgullo porque yo mismo he tenido que hacerlo. Las ganas de probarlo me han podido hasta que, tras una decena de fracasos, me he dignado a abrir la pestañita de tutorial para ver qué pasos me recomendaba y cómo debía empezar. Hacía años que no hacía eso con un videojuego…

Eso sí, la satisfacción es inmensa cuando por fin consigues que el campamento funcione medio decentemente. Ésa tiene pinta que va a ser la dinámica con la que funcione el juego: ratos y ratos de estar amargado porque no consigues que las cosas salgan y otros momentos en los que la alegría te desborde porque consigues que la vida salga adelante en las peores condiciones. Supervivencia, tal y como debe funcionar.

Poco más que decir sobre Unclaimed World ahora mismo. Tiene muy buena pinta, es bellísimo estéticamente y se nota el esfuerzo que está poniendo el equipo en sacarlo adelante como experiencia única. Es sólo un estado temprano de desarrollo, pero ya demuestra haber elegido un muy buen camino.
¿Te ha sido útil este análisis? No Divertido
No recomendado
4.3 h registradas
Análisis de acceso anticipado
Publicado el 31 de octubre de 2014
La idea es buena, pero de momento se queda en eso, una idea. Hay bastantes recursos para recolectar, pero la gran mayoria no tienen uso. Se pueden hacer algunas construcciones basicas pero de nuevo sin utilidad aparente. De momento hay 2 escenarios, el primero me lo pasé en media hora sin saber lo que estaba haciendo, el segundo aun está en construcción. La interfaz no es nada intuitiva y gráficamente es curioso pero confuso. Podría llegar a ser un juego decente pero aún le faltan muchísimas horas de trabajo.
¿Te ha sido útil este análisis? No Divertido