Manage interstellar pioneers and their descendants in this detailed sci-fi colony sim. Centuries after planetfall, colonists are still struggling to gain foothold on their lush and alien planet. You settle on the frontier by carefully managing resources, production and different personalities.
Análisis de usuarios:
Variados (99 análisis) - El 67% de los 99 análisis de los usuarios sobre este juego son positivos.
Fecha de lanzamiento: 4 oct. 2016

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Actualizaciones recientes Ver todos (77)

14 de octubre Improvements to salvaging, tapping and upgrades

Hey, time for an update with fixes for issues that have recently been reported in the forum.

UI improvements:
-The SALVAGE button is now accompanied by a button that shows the datasheet for the salvage process with its outputs and requirements.
-Also, the salvage button is now displayed with a 'box' icon if the salvage operation does not result in lost parts. This helps to quickly see if structures such as tents or sentries can be conveniently packed down and moved without losing any materials in the process.
-More upgrades and items will now have their parts and condition displayed in the side panel.

AI improvements:
-Checking tasks will now appear when processes in the FOW are estimated to end. A colonist will travel there to see how the process is going. This helps when tapping sap in a swamp, for example.
-Made a change to harvesting with stationary tools such as tapping buckets which allows a single worker to gather from multiple sites.

Bug fixes:
-Corrected an issue where an item (like a knife) could become a part of a spear while still being carried as an item by a character.
-Made a fix that should prevent a rare crash that could sometimes occur after making an order with the Buy/Sell dialog.
-Corrected an issue where abandoning a shelter did not reset its residents count so after claiming it again it was unusable.
-Fixed a bug where the trading barge would no longer be available after having been used before.

-Upgrades can now be maintained.
-Made it so that upgrades can no longer be salvaged directly. Instead, use the upgrade panel to remove upgrades.
-Upgrades can no longer be discarded or claimed. But discarding/claiming a building will discard/claim its upgrades too.
-To reduce the risk of starvation happening during sleep, we have reduced the exertion level when a character sleeps. So, during sleep, their need for food will increase slower.
-Blackpulp will regrow more often.

Also, if you haven't done so already, check the new guide 'Food Fundamentals: How to avoid starvation'

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8 de octubre Crash fixes

Hi all, it's time for another update. These are the fixes:

-Clicking on a marker window will now bring it to front. This should help a bit in those situations where overlapping marker windows are blocking the text or arrow button.
-Fixed a crash in the movement AI.
-Fixed an issue where characters would be locked when the port was built on top of another structure, blocking its entrance.
-Fixed a bug that would cause tools not to be freed from tasks when the character abandoned the task, this causing too many tools to be assigned and still be visible in the task list.
-Fixed a crash in repair task creation.

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“Seriously, I’ve played a little over twenty hours and I still feel like I’ve only discovered a little of what’s possible. It’s a smart game, with a lot under the hood.”

“I. Want. This!”
Rock, Paper, Shotgun

Acerca de este juego

Manage interstellar pioneers and their descendants in this detailed sci-fi colony sim. Centuries after planetfall, colonists are still struggling to gain foothold on their lush and alien planet. You settle on the frontier by carefully managing resources, production and different personalities.
Characters and alien wildlife are brought to life through a rigorous simulation and the game plays out as a tug-of-war between humans and nature on a planet full of opportunities and dangers.

Indirect control -- the colonists are free and have a democratic society. Dissatisfied people can either leave or vote for improving their colony: Only if you have ambitious inhabitants will you access better technology and develop a camp into a comfortable town.

-Realistic sci-fi, pioneer setting
-Simulation of alien nature, human needs and frontier community
-Detailed, flexible crafting
...We draw inspiration from ‘The Settlers’, ‘Dwarf Fortress’ and Paradox games.

The game takes place in a realistic sci-fi setting, in a plausible future without Faster-than-Light travel. Humans landed on a Tau Ceti planet in 2238 after a 100 year journey. Over the generations, the Tau Ceti colonists lost the advanced equipment which was brought to the planet and the descendants formed simple frontier societies based on farming, fishing and trade.


Open-ended maps and scenarios
In various scenarios and maps we explore the history of the planet's colonization. The tutorials and scenarios introduce you to the game's setting and mechanics and make you ready to tackle the open-ended maps where you build up a colony from scratch.

Fields of Tau Ceti are open-ended maps that take place in a primitive future centuries after planetfall. You begin with a community equipped for either hunting, farming or fishing and work off the land. Apart from an old robot, the people use simple technology such as smithing, small scale farming and black powder.

Fields of Tau Ceti currently has 2 maps + 1 large map version for powerful PCs.

Muckroot Mining Site is an open-ended map where a mining crew is extracting metals in a dangerous biome: They use advanced weapons for protection against the wildlife. They can start a settlement, mixing advanced and primitive tech.

Twinkler Island is a scenario with a team of planet explorers that have crash-landed on an island and must wait for rescue. There will be attacks by pack predators, the so-called “twinklers” which emerge from the caves littering the island.

Making Headway is an open-ended scenario where you grow a small farm community by expanding into rubber production, extracting sap from a dangerous swamp.

The Clay Pit is an open-ended tutorial where a scruffy crew of laborers make mudbricks for sale. See if you can turn the camp into a permanent settlement.

Castaways is a tutorial scenario that teaches you the game as you guide a group of stranded sailors to find food, fight 'bush dragons' and build a signal pyre on top of an island.

-The maps and scenarios are hand-made but we ensure replayability by randomizing starting location, number of resources, colonists, trade goods, animals etc.

As of release, the game includes
94 structures
31 animals
~450 items (ingredients, materials, tools, gadgets, weapons, upgrades etc.)
17 plant species


Requisitos del sistema

    • SO: Windows 7, Windows 8, Windows 8.1, Windows 10
    • Memoria: 1 GB de RAM
    • Gráficos: DirectX 10 capable graphics card
    • DirectX: Versión 10
    • Almacenamiento: 660 MB de espacio disponible
    • Notas adicionales: Windows Media Player is required. The game does not support Intel integrated graphics cards.
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Análisis de acceso anticipado
Publicado el 13 de junio de 2014

La humanidad ya no es lo que era. El miedo a la extinción la llevó a lanzarse en busca de nuevos planetas habitables, enviando naves en viajes de siglos de duración para alcanzar un nuevo Edén. Desaparecido el riesgo de aniquilación, olvidaron pronto sus juguetes espaciales y habitaron realidades virtuales, lejos de las estrellas y del mundo real. Así llegan, siglos después, los colononos a Antheia. Nadie los recuerda y no lo tienen nada fácil para empezar.

Bajo esa premisa parte Unclaimed World, con una desastrosa misión de colonización y un grupo de personas azotados por el más absoluto aislamiento. El juego de Refactored Games nos propone una mezcla de citybuilder y de juego de supervivencia que recuerda en momentos a Don’t Starve, aunque realmente su entidad es tan propia que olvidaremos pronto la comparación. Todavía está en estado inicial, financiándose gracias al Early Access de Steam, así que seguramente el juego cambie mucho con las aportaciones de la comunidad y el trabajo de los desarrolladores. Por tanto, entended que estas impresiones son muy primerizas y son provisionales.

Nada más comenzar llama la atención lo cuidada que está la puesta en escena. Los menús nos cuentan la historia del mundo en el que nos vamos a sumergir, que es accesoria pero ayuda a situarse mentalmente en la fracasada expedición. El concept art que acompaña la primera misión es bellísimo, y cada personaje tiene un retrato propio en el interfaz, desarrollado con muy buen gusto. La música, una electrónica tranquila y “espacial” acompaña nuestras primeras incursiones. Refactored Games están haciendo algo serio, y se nota en ese mimo puesto en el juego.

De momento está disponible sólo el primer escenario de supervivencia, en el que encarnamos a un grupo de científicos que han sobrevivido a un ataque y están aislados de la colonia principal. Ya jugando tendremos que armarnos de paciencia y dejarnos el orgullo en casa. De nada servirá volverse loco y lanzarse a la acción, salvo para conseguir que nuestros personajes acaben muertos de hambre y tirados en el suelo exhaustos. Unclaimed World, de momento, no tiene opción de guardado. No la tiene porque está en fase temprana, pero también como decisión en su diseño: la idea es generar pequeños escenarios autoconclusivos, con una serie de tareas a salvar y una duración corta (hora, hora y media). Precisamente, como esa opción de salvar partida no existe, tendremos que pensar mucho lo que vamos a hacer y elaborar un plan de acción para nuestros personajes. Vamos, tendremos que actuar como si de verdad nos estuviéramos jugando la vida de nuestra tripulación.

Probablemente la dinámica diferenciadora más importante que aporta el título es que en ningún momento controlaremos a nuestros personajes. Están ahí y pueden tomar decisiones propias, y nuestra manera de influirles será emitiendo órdenes para que las vayan cumpliendo. Podemos darles más o menos prioridad para enfatizar cuáles queremos que hagan antes, pero ahí escapa nuestro control. En general funciona bien, aunque hay veces en las que nos frustraremos viendo cómo hay órdenes que no se cumplen porque los supervivientes andan mirando al cielo, cosa que imagino es achacable al estado de desarrollo.

Básicamente, tenemos que encargarnos de todo lo relacionado con sobrevivir. Por un lado podemos ir fabricando elementos a medida que recolectemos material, igual que podremos improvisar cosas como un refugio con las partes rescatadas de nuestra nave rota. Si queremos tener éxito, tendremos que explorar el mapa como si no hubiera mañana en busca de nuevos recursos y siempre hacer algo. Y hacerlo, como ya he dicho, con un plan de acción en mente. De nada vale recolectar como locos ni explorar el escenario sin ningún tipo de fin. No, tendremos que estar todo el rato pendientes de lo que tenemos y de lo que necesitamos. Por ejemplo, nada más empezar nos va a tocar conseguir rocas y leños para preparar una hoguera, a la vez que buscamos comida para poderla asar en ella. Si nos desviamos un poco de ese objetivo ya podemos ir diciendo adiós.

Las opciones son muchas: desde fabricarnos un refugio donde pasar la noche a un sitio donde conservar la comida, una alambrada para que no nos ataque la (peligrosa y cabrona) fauna local, armas con las que defendernos y cazar (empezamos con un triste rifle a repartir entre cuatro)…Y la continua obligación, la interminable búsqueda por sobrevivir un rato más. Decía que con Unclaimed World hay que tragarse el orgullo porque yo mismo he tenido que hacerlo. Las ganas de probarlo me han podido hasta que, tras una decena de fracasos, me he dignado a abrir la pestañita de tutorial para ver qué pasos me recomendaba y cómo debía empezar. Hacía años que no hacía eso con un videojuego…

Eso sí, la satisfacción es inmensa cuando por fin consigues que el campamento funcione medio decentemente. Ésa tiene pinta que va a ser la dinámica con la que funcione el juego: ratos y ratos de estar amargado porque no consigues que las cosas salgan y otros momentos en los que la alegría te desborde porque consigues que la vida salga adelante en las peores condiciones. Supervivencia, tal y como debe funcionar.

Poco más que decir sobre Unclaimed World ahora mismo. Tiene muy buena pinta, es bellísimo estéticamente y se nota el esfuerzo que está poniendo el equipo en sacarlo adelante como experiencia única. Es sólo un estado temprano de desarrollo, pero ya demuestra haber elegido un muy buen camino.
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No recomendado
4.3 h registradas
Análisis de acceso anticipado
Publicado el 31 de octubre de 2014
La idea es buena, pero de momento se queda en eso, una idea. Hay bastantes recursos para recolectar, pero la gran mayoria no tienen uso. Se pueden hacer algunas construcciones basicas pero de nuevo sin utilidad aparente. De momento hay 2 escenarios, el primero me lo pasé en media hora sin saber lo que estaba haciendo, el segundo aun está en construcción. La interfaz no es nada intuitiva y gráficamente es curioso pero confuso. Podría llegar a ser un juego decente pero aún le faltan muchísimas horas de trabajo.
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