Antichamber is a mind-bending psychological exploration game where nothing can be taken for granted. Discover an Escher-like world where hallways wrap around upon each other, spaces reconfigure themselves, and accomplishing the impossible may just be the only way forward.
用户评测: 极度好评 (5,560 篇评测)
发行日期: 2013年1月31日

想要将这款游戏添加到您的愿望单或标记为不感兴趣,请先登录

购买 Antichamber

 

由鉴赏家推荐

"If you're looking for a 1st person puzzler that requires you to throw away your preconceptions & then makes you brain melt out of your ears. Here it is!"
点击这里阅读完整评测。

评测

“Even as the developer told me what the game was doing to mess with my brain while I was playing it, it still succeeded in messing with my brain.”
Rock, Paper, Shotgun

“The most tenacious, infuriating obstacle you’ll face throughout the game is yourself.”
PC Gamer

“Every aspect of Antichamber is made to get players out of their comfort zone.”
VentureBeat

关于这款游戏

Antichamber is a mind-bending psychological exploration game where nothing can be taken for granted. Discover an Escher-like world where hallways wrap around upon each other, spaces reconfigure themselves, and accomplishing the impossible may just be the only way forward.


Several years in the making, Antichamber received over 25 awards and honors throughout its development, in major competitions including the Independent Games Festival, the PAX10, IndieCade and Make Something Unreal. Antichamber was also supported by the Indie Fund.

Key Features

  • A deeply psychological experience that will make you question everything you know about how a game works.
  • Mind-bending challenges that will subvert your expectations at every twist and turn.
  • An enormous, seamless non-Euclidean world to explore.
  • Lifelike soundscapes developed by Robin Arnott and an ambient soundtrack composed by Siddhartha Barnhoorn.
  • A gun that can create, destroy and manipulate matter, allowing you to discover new ways to overcome your surroundings.

系统需求

    • OS:Windows XP SP2, Vista, or Windows 7
    • Processor:2.0+ GHz or better (dual core recommended)
    • Memory:2 GB RAM
    • Graphics:NVIDIA 8000 series or higher (Shader Model 3 Compatible)
    • DirectX®:9.0c
    • Hard Drive:1 GB HD space
有价值的用户评测
6 人中有 6 人(100%)觉得这篇评测有价值
7.4 小时(记录在案的)
这是一款第一人称视角的解谜游戏,不卡关不纠结收集隐藏要素的话,流程也就10小时不到,对于这个标价确实略短,而且没太大二周目的价值,但如果能低价入手的话不失为值得一玩的好游戏

谜题的核心机制有两点:1. 非欧几何空间,2. 方块枪

前者可以说是本游戏最大的特色,非欧几何空间只有通过游戏引擎可以制造出来,一般游戏不愿意大量使用非欧几何空间的模拟,主要原因之一就是太晕人了,现实中不可能遇到的空间法则适应起来需要一段时间,而且3D晕眩症状会变得更严重——所以晕3D的人请回避这个游戏!——但Antichamber勇于把这非欧几何空间作为游戏核心展开,说实话我感觉如果能够习惯,玩起来其实还是很带感的~作为谜题,非欧几何空间比较没有条理,完全根据作者关卡设计决定,在玩家适应地图结构之前解谜时有种瞎撞的感觉,所以在游戏中后期谜题的重点逐渐转移到方块枪上

游戏中的方块充当着门开关的作用,只有某些地方填上了方块门才会打开:获得第一把蓝色方块枪后,获得了基本的吸收释放方块的能力;升级成绿色方块枪后,把方块围成封闭图形可以让方块增殖;升级成黄色方块枪后,可以让方块从某点开始进行局部位移;升级成红色方块枪后,获得了高速吸收/释放方块的能力,附带简单高效的方块增殖方法。通过逐渐升级方块枪,游戏地图才能按阶段逐步被打开,同时作者通过对方块枪的限制来设置谜题,比如引入清空枪内方块储存的解离区,这样一来房间内的方块数量就成了重要的解谜关键,又比如引入局部隔绝方块枪的谜题面板等等——游戏中最大的难题其实是在缺少提示的情况下掌握如何用方块枪来最大程度操纵方块

单纯作为解谜游戏来评价Antichamber其实是十分优秀的,但是和同类的Portal相比,其缺少人物、剧情等等框架要素,仅仅是把玩家扔到半开放的地图里,玩家最大的动力也只是尽可能解决更多的谜题探索更多的房间,直到接近末尾才有类似于剧情的特殊展开,在框架上过于单薄不得不说是本作的一大遗憾

艺术风格上非常独特,用色块来代替贴图(其实游戏在设计初期是有贴图的,后来才想到使用这种简约独特的画面风格),降低配置要求还显得十分有个性。另外每个谜题后的Checkpoint用的是一张漫画外加一句心灵鸡汤式的人生箴言,这句箴言通常马后炮式的点出了前面谜题的关键……另外开始房间设计的非常独特,一面是箴言展板(玩家可以了解还有多少谜题没有解开),一面是地图(玩家可以传送到任何一个带Checkpoint的房间里),一面是玻璃墙(墙对面是Exit,不过玩家过不去),剩下一面是选项卡,任何时候按ESC回到初始房间并重置谜题,长按ESC则是退出游戏

总体上还是应该推荐给所有解谜游戏爱好者,以及欣赏创意独立游戏的玩家,当然前提是你没有哪怕轻微的3D晕眩症……
发布于:7月18日
这篇评测是否有价值?
2 人中有 2 人(100%)觉得这篇评测有价值
1.1 小时(记录在案的)
这游戏给我带来难以言喻的体验,不要相信自己的眼睛所看到的,不要以为画地图可以解决答案。各种由纯色造成的视觉错误,非规则链接的空间导致的鬼打墙,玩得我都有点头晕了。总体来说,这是一个有逼格的游戏
发布于:10月5日
这篇评测是否有价值?
1 人中有 1 人(100%)觉得这篇评测有价值
7.1 小时(记录在案的)
Very interesting and meaningful,you may find something just about the live.
发布于:4月30日
这篇评测是否有价值?
283 人中有 253 人(89%)觉得这篇评测有价值
5.5 小时(记录在案的)
You do not play this game. This game plays with you.
发布于:6月19日
这篇评测是否有价值?
88 人中有 73 人(83%)觉得这篇评测有价值
24.1 小时(记录在案的)
[See the English version below]

Персональный рейтинг - 7 из 10

Игры, подобные Antichamber, оставляют след не только в сердцах игроков, в них поигравших, но и даже самих разработчиков. Не берусь утверждать, что Antichamber была рождена в творческих муках, но настолько необычные игры всегда требуют от своих создателей особых усилий. Хочешь создать что-то эксцентричное, эпатажное, вызывающее? Сам будь эксцентриком, умей удивлять, поражать и ставить в неловкое положение окружающих. Не удивлюсь, если выяснится, что за время долгой и кропотливой разработки игры от кого-то ушла жена, умер любимый хомяк, а команда по бейсболу, за которую болел с детства, вылетела из высшей лиги. Все это, возможно, легло в основу Antichamber - игры, где все не то, чем кажется.

А, может, авторы обычные нонконформисты и хипстеры, следуя современным веяниям, сознательно отрицающие законы и постулаты евклидовой геометрии, как все устаревшее? Как там говорится... "на плоскости нельзя выйти из одной точки и, следуя в прямом направлении, снова вернуться в ту же точку". "Нет", - говорят авторы - "Все возможно!" Равно как и падать на дно бездонной ямы, а затем через мгновение вновь очутиться в том самом месте, откуда совершил шаг в пропасть. Оказаться в тупике, в безвыходной ситуации, вконец отчаяться, развернуться на 180 градусов и с удивлением для себя обнаружить, что там где раньше была непроходимая стена, ослеплявшая ярким белым светом, отныне длинный коридор, ведущий прочь из тупика. Так что же это получается? Из любой ситуации есть выход? Конец не финальная точка маршрута, а лишь его закономерное продолжение?

Вволю насмотревшись подобных чудес начинаешь задумываться, не это ли хотели сказать нам разработчики? Нарочитый минимализм, яркие слепящие краски, игра со временем и пространством лишь предлог. Вся игра видится размышлением на тему разрешения жизненных проблем, как больших так и маленьких, и поиска путей выхода из трудных ситуаций. Недаром в игре есть огромная карта, куда заносится наш каждый успешный шаг, каждая решенная головоломка. В одной из ранних версий игры, над этой картой была надпись "Ваш жизненный путь". Потом надпись убрали, видимо, разумно посчитав не раскрывать перед игроком всех карт сразу.

В Antichamber учишься играть. Игра не раскрывает всех секретов, какие-то из тайн надлежит раскрыть игроку. Инструменты, что вверены нам в пользование, обладают уникальными свойствами, но не ждите что вам все разжуют и положат в рот. Приходится учиться на своих ошибках, падать и подниматься снова, то взмывая в небо, то падая в бездну, биться головой и возвращаться в уже изученные места за подсказкой, ведь обратиться за помощью не к кому и приходиться уповать на самого себя.

Лишь когда все секреты оказываются найдены, все двери открыты, знания получены и нам больше нечего делать в этом месте, а горизонты манят новыми нераскрытыми тайнами и сияют новыми красками... мы уходим.
__________

Personal rating - 7 out of 10

Such games as Antichamber leave a significant trace not only in players' hearts and minds but also in developers'. I don't mean to say the game was created in unbrearable throes, but definitely had a major impact on it's makers. If you want to make something unique or weird or maybe awkward you'll have to become one yourself. I won't be surprised if I discover some of development crew members suffered a divorce, or death of his hamster, or his favorite baseball team was kicked out from Major League. Either way, welcome Antichamber, a game where nothing as it seems.

But maybe authors are just your typical noncomformists and hipsters who neglect Euclidean geometry just as any rules considering them being obsolete? There's a rule which says... "on a flat plane you can't just leave your spot, follow the straight direction and end up in the same spot". "No", developers say - "Everything's possible!" It is the same as falling down the bottomless pit and eventually find yourself standing on the edge of it again! Or facing the dead end and suddenly seeing a passage opening in front of your eyes when you lost all the hopes completely. So, what does it mean? There's always an exit? And the end is actually not the end?

Having seen a number of wonders like that makes your brain boil in thinking what is it developers truly wanted to say? Minimalism in details, bright colors, bizarre environment and playing with time and space... what for? Is it that the whole game is a speculation about our choices in life, problem solving and subtleties of decision-making?

You learn to play in Antichamber. The game knows how to keep many of it's mysteries in secret and it's up to you to uncover them as well as hidden properties of tools you possess. Don't expect everything falling to your favor, learn by mistakes, have your ups and downs, touch the sky and fall down the abyss...

Only when there's nothing left to learn and all the doors are opened and secrets became unravelled and new horizons temptingly glitter with new mysteries... then we leave.
发布于:6月5日
这篇评测是否有价值?
10 人中有 9 人(90%)觉得这篇评测有价值
1.0 小时(记录在案的)
有3D游戏眩晕症前科的玩家还是不要玩在款游戏了,封闭的空间,转来转去,大红大蓝的色差冲击,玩了一个小时实在是恶心想吐的感觉。对使命召唤1、2代,半条命,HALO 1代头晕的玩家千万小心。
发布于:2月26日
这篇评测是否有价值?