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Counter-Strike: Global Offensive (CS: GO) ampliará la jugabilidad de acción por equipos que fue pionera en su lanzamiento hace 12 años. CS: GO incluirá nuevos mapas, personajes y armas y ofrecerá versiones actualizadas del contenido clásico de CS (de_dust, etc.).
Fecha de lanzamiento: 21 de Ago, 2012
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How are maps chosen for Operations?

2 de Septiembre

As we consider what will be included in the next big Operation, we wanted to talk a bit about community made maps and how they are selected.

The CS:GO workshop community has generated a ton of custom made maps of increasingly high quality. We're currently in our fourth Operation, and so far Operations have featured a total of 21 unique community made maps. On average, each community map has earned over $23,000, per Operation it was featured in.

Deciding which maps are included in an Operation involves much consideration of several distinct criteria. Every map is considered and evaluated on its own individual merits. The final decision is made by carefully weighing each of the following contributing factors:

Theme / Aesthetic Quality

Maps should succeed at bringing players into the game by presenting an attractive and visually appealing space. Strong aesthetic quality should make players happy to spend time in the map, independent of gameplay considerations. This criteria may include a cohesive theme for the map, or a consistent style that helps players fulfill a fantasy. A good-looking map with a high level of polish that matches the quality of the official maps is a requirement, but a map with an interesting or unique core theme with spaces that feel like a real place, is of significant value. Our goal is not to dismiss any map out of hand, but rather to ensure that Operations include great-looking maps with consistent aesthetic quality.

Gameplay / Fun / Retention

If great visuals bring players in, great gameplay gets them to stay. When players are challenged or are having fun on a map, they will choose to play on the map over and over again. This is called Player Retention and is achieved by creating a map that is balanced, has lots of opportunities for a player/team to learn new strategies, develop new skills or have fun, new experiences. Ideally we want CS:GO’s maps to enjoy extended popularity due to strong gameplay even after the initial fantasy has waned. This will ensure that a map will stick around and keep players happy for a long time. Maps that don’t objectively meet these criteria will score poorly in this area.

Playtime / Interest

Community play time for workshop maps is a primary driving factor for determining map popularity, but community interest also plays a factor. Interest is a combination of a bunch of components including workshop ratings and community discussion, but (if applicable) we value how many people are currently playing a map and how much they play it as the most important factor in this category. The Playtime / Interest category is considered a wildcard category for us and will multiply the value of the first two categories, but can't make up for a map that scores very low in them.

Maps that excel in all three categories have a higher likelihood of being included in an Operation.

My map wasn’t selected for this Operation, is it possible it’ll make it into a future operation?
Yes. If a map meets the bar on the criteria above, but did not get selected, it is still eligible to be included in future operations.

Will my map be considered for an Operation if it is not uploaded to the workshop?
No. Maps need to be on the CS:GO workshop to be considered in an Operation. Additionally, they need to be in a “shippable” state before Valve make the map picks for the upcoming Operation. Ideally, the map has also been played a bunch by the community and has gone through a lot of rounds of feedback and iteration.

But if it meets the bar and was submitted to the workshop on time, why wasn't it selected?
When the group of maps are selected for an Operation, the maps are selected so that they work as a collection. Our goal is to provide a collection of strong maps that have good gameplay variety and unique visuals that appeal to different groups of people. If your map meets the bar, but wasn't selected, it may have not fit well with the group selected and will be considered next time.

How important is “theme” in a map?
We consider theme to be very important. We tend to see a lot of maps that all have similar themes (warehouses, generic industrial, generic factories, etc) or maps that tend to heavily share themes with maps we’ve already shipped. Creating a map with a unique theme will help your map stand out to the community and will increase your chances of getting noticed/selected.

Will non-Classic (arms race, demolition etc.) maps ever be included in an Operation?
There are a lot of great non-Classic maps on the Workshop and we’re working on ways to include them in future Operations while still generating enough revenue for the map authors, but for now, we’re only including maps that support Classic modes.

What’s more important: New and novel features or tried and true familiar gameplay?
The short answer is that they are both equally important and different types players will value them differently. Players who have been playing for a long time have built up a lot of skills and expectations and playing a map that feels “familiar” to them is very important. But on the other hand, there are a lot of players who value new experiences which they can share with their friends and have fun. Producing a map that is both new and incorporates familiar things from classic maps is a good goal when producing a map.

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Making Better Designs

29 de Agosto

The CS:GO workshop community constantly amazes us with weapon finishes and stickers of increasingly high quality. We have currently shipped over 70 weapon submissions made by the community and all together, CS:GO weapon finish creators have earned over $3 million, with each finish earning over $40,000 on average.

Since shipping the first community case, we've gathered and responded to a variety of contributor questions. Common questions include "how do I get my submission in a case?", and "what can I do better to get my work noticed?". These are useful questions to answer for all contributors, so we've outlined our answers in the form of contributor tips below:

Tips for Contributors

  • Submit only high quality designs that were made by you. The entirety of the submission must be your creation; no clip art. It must be original content and if the work is the result of collaboration then every contributor must be listed in the contributor revenue share. The designs that you submit must be of high quality in execution. Showing your process is a great way to stand out and demonstrate the quality and originality of your work.

  • For weapon finishes, consider making finishes for weapons that have few high quality submissions. Some weapons don’t have a lot of high quality finishes submitted for them (Duel Berettas and Negev for example). Making high quality original finishes for those weapons is great way to stand out and increase you chances of making it into a case. Keep in mind each item in a case gets an equal share of the revenue.

  • Vary the techniques, themes and finish types, and try to experiment with new ones. When putting together cases and capsules we look for items that vary in technique and theme. Technique is the type of artwork that is used. Graphic patterns and hand painted designs are examples of different techniques. Example for themes would be finishes that look Sci-fi or Military. If you are making finishes for a particular weapon you may want to make one with a technique or theme that is under-represented, or hasn't been attempted yet. Certain types of finishes are also underrepresented in the workshop. In particular finishes that allow for flexibility in the way a pattern is applied to a weapon. These offer players a chance to get a unique version of a weapon finish.

  • Don't fixate on bold designs. Cases and capsules also contain designs that vary in saturation and contrast. Currently on the workshop we see many high contrast highly saturated designs. These designs can be identified from a distance but equally important are designs that are subtle enough to only be noticed when held, as different players have different preferences when it comes to broadcasting their weapon finish choice. Try making designs that vary in saturation and contrast. Sometimes making a subtle design is actually harder than a bold one.

  • Don't forget about popularity. Getting your finish upvoted and noticed is a great way to demonstrate desirability and collect feedback that will help you iterate on it. One of the factors we use to gauge community interest is the popularity of a submission.

Hopefully this information is helpful when you are making decisions on what to work on. We look forward to seeing even more amazing work from the CS:GO Community.

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Operation Breakout

Purchase an All Access Pass to get these new features:

  • Participation in Operation Missions
  • 45 new weapon finishes drop as mission rewards
  • Competitive stat tracking
  • Leaderboad ranking with your friends
  • Exclusive acccess to the new Operation weapon case

Acerca del juego

Counter-Strike: Global Offensive (CS: GO) ampliará la jugabilidad de acción por equipos que fue pionera en su lanzamiento hace 12 años.

CS: GO incluirá nuevos mapas, personajes y armas y ofrecerá versiones actualizadas del contenido clásico de CS (de_dust, etc.). Además, CS: GO introducirá nuevos modos de juego, matchmaking, marcadores y mucho más.

"Counter-Strike cogió la industria de los videojuegos por sorpresa cuando, contra todo pronóstico, el MOD se convirtió en el juego de acción online para PC más jugado del mundo tras su lanzamiento en agosto de 1999", dijo Doug Lombardi de Valve. "En los últimos 12 años, ha continuado siendo uno de los juegos más jugados del mundo, el protagonista de los torneos de videojuegos competitivos y se han vendido más de 25 millones de copias por todo el mundo. CS: GO promete ampliar la aclamada jugabilidad de CS y ofrecerla a los jugadores de PC, así como a los de las consolas de última generación y Mac."

Requisitos del sistema (PC)

    • SO: Windows® XP / Vista / 7
    • Procesador: Intel® Core™ 2 Duo E6600 / AMD Phenom™ X3 8750 o superior
    • Memoria: 1 GB de RAM para XP / 2 GB de RAM para Vista
    • Disco Duro: Al menos 7.6 GB de espacio libre
    • Tarjeta de Vídeo: 256 MB de VRAM o superior, compatible con DirectX 9 y con soporte para Pixel Shader 3.0

Requisitos del sistema (MAC)

    • SO: Mac OS X 10.6.6 o posterior
    • Procesador: Intel Core Duo a 2 GHz o superior
    • Memoria: 2 GB de RAM
    • Disco Duro: Al menos 7.6 GB de espacio libre
    • Tarjeta de Vídeo: ATI Radeon HD 2400 o superior / nVidia 8600M o superior
Análisis útiles de usuarios
A 306 de 336 personas (91%) les ha sido útil este análisis
226.8 h registradas
Si hay algo por lo que Counter-Strike ha destacado tantísimo y sigue siendo tan reconocido, es por ser un juego de habilidad al 100%. Aquí no hay lugar para el factor suerte y el juego siempre ofrece las mismas herramientas a todos los jugadores, por lo que al final casi siempre acaban ganando los que mejor saben jugar. Olvidaros de cualquier FPS moderno y todas sus innovaciones. Aquí no encontraréis ni un sistema de progresión por experiencia por el cual conseguir mejoras cada vez más destructivas o armas de precisión milimétrica que os den ventaja por haber jugado más tiempo que alguien que acaba de empezar. Aquí las horas de juego se traducen en más experiencia "real", somos mejores porque al jugar más hemos aprendido sus mecánicas, el funcionamiento de las armas y los puntos estratégicos del mapa, no porque un sistema nos dé ventajas artificiales.

En esencia, Counter-Strike: Global Offensive es el Counter-Strike 1.6 de toda la vida, con un nuevo apartado gráfico para adaptarlo a lo que se pide hoy en día y con algunas mejoras y cambios menores que comentaremos más adelante. Pero a fin de cuentas, lo que tenemos es el mismo juego de siempre. Valve sabe muy bien lo que se trae entre manos, y alterar la fórmula original probablemente habría resultado en las quejas de los fans, quienes a pesar de los años quieren seguir con la fórmula de siempre, la cual por cierto, no ha envejecido para nada y se sigue manteniendo muy en forma.

Para los recién llegados, deciros que si pretendéis adentraros en este campo de batalla y venís de otros FPS actuales como Call of Duty, lo mejor que podéis hacer es olvidar todo lo que habéis aprendido en ellos. Aquí se dispara desde la cadera y si queréis apuntar solo podréis hacerlo con las armas que tengan zoom, no hay regeneración de vida automática, por lo que todo el daño que recibamos será permanente, y no existen reapariciones, por lo que si nos matan no volveremos a la acción hasta la siguiente ronda.

Básicamente, el juego nos proponer unirnos al equipo de los terroristas o al de los anti-terroristas. Dependiendo del mapa en el que nos encontremos, los terroristas tendrán que poner una bomba y detonarla o los anti-terroristas tendrán que rescatar a unos rehenes. Todo esto dentro del límite de tiempo fijado. Para ganar tenemos o que cumplir el objetivo o matar a todo el equipo contrario. Fácil, simple de entender, y con una profundidad jugable que ha marcado una época.

Si vamos correteando por ahí disparando a lo loco y contando con que acertaremos alguna bala, acabaremos muertos una y otra vez. Si queremos sobrevivir tendremos que estar constantemente pendientes del radar, jugar en equipo con el resto de nuestros compañeros, saber que si llevamos el cuchillo correremos más, tender emboscadas para pillar por sorpresa, ser conscientes de que cuando estamos agachados mejoramos nuestra precisión, calcular muy bien cuando recargar, etc.

Además, cada ronda iremos ganando dinero, ya sea por matar rivales, ganar, perder, rescatar rehenes o desactivar bombas. Esto nos servirá para comprar armas y equipo en una tienda (la cual ahora presenta un aspecto radial para facilitar su uso con un mando) que hay en el punto de salida de cada equipo. Esto añade cierto valor estratégico, ya que tendremos qué decidir en qué gastar nuestros billetes en cada ronda. Además, si morimos, perderemos todo lo que hayamos adquirido, por lo que sobrevivir a cada asalto se convierte en algo todavía más valioso y que nos empuja a no cometer locuras y a medir bien nuestros movimientos.
Publicado: 30 de Mayo
¿Te ha sido útil este análisis? No
A 203 de 224 personas (91%) les ha sido útil este análisis
78.2 h registradas
Después de jugar durante más de 2000 horas a Counter-Strike y sus predecesores, el juego puede acabar afectando a tu vida cotidiana hasta tal punto en que durante un día rutinario te pueden ocurrir cosas como las siguientes:

-En el instituto te conocen por tu nick.
-Escuchas sonar una calculadora y piensas que estan plantando C4.
-Palabras como manco, lol o lammer se abren paso en tu vocabulario cotidiano.
-Te piden algún favor y respondes Affirmative/Roger that
-Suena el despertador y corres a por los alicates para desactivarlo.
-Empiezas a creer que las cosas se recogen pasando por encima de ellas.
-Mientras comes cambias rápidamente entre cuchara y tenedor.
-Se te olvida tu cumpleaños pero te acuerdas de las ips de tus servers.
-Desde que sabes lo que es el wallhack ya no te la meneas por temor a que te vean.
-Cortas los filetes con ataque secundario.
-La ducha te echa de menos.
-Encuentras a un hombre disfrazado de árabe por la calle y le preguntas si tiene clan.

Altamente recomendado
Publicado: 30 de Julio
¿Te ha sido útil este análisis? No
A 81 de 98 personas (83%) les ha sido útil este análisis
324.3 h registradas
Un shooter, distinto.
Así es como habría que definir a Counter Strike Global Ofensive en el actual panorama First Person Shooter.
¿Y a que se debe esto? Muy sencillo, CS:GO no es un Battlefield o un Call of Duty cualquiera, es un FPS en el que la habilidad y los reflejos cuentan mucho mas y en el que necesitaras bastantes horas para manejarte decentemente en una partida publica.
Estos son algunos aspectos que hace que se diferencie de la competencia:

PUNTERIA: En este juego no hay ayudas al apuntado, no se puede apuntar desde la mirilla(excepto en los snipers), todo depende de tus reflejos y de la habilidad que poseas para acertar en la cabeza o en el pecho para no tener que ejecutar multiples disparos para matar a un enemigo.

RETROCESO: Retroceso de las armas realista, no podras disparar una rafaga de por ejemplo 6 balas con un rifle de asalto por que la mayoria no iran donde apuntas, ademas todo cuenta a la hora de disparar, si te mueves, saltas, estas agachado, o estas en una escalera, cada situación es distinta. Si comparamos el retroceso en CS:GO y en CoD, podriamos decir que en CoD las armas son estaticas y muy faciles de controlar.

SALUD: Este quizá es uno de los puntos mas importantes; en cualquier otro FPS te dispararan, te escondes, y sales intacto, en CS:GO cada error se paga. La salud no se recupera nunca y eso hara que te lo pienses mas antes de salir de una cobertura.

Esos 3 aspectos que son pilares fundamentales en un FPS, cambian totalmente la jugabilidad y hacen de CS:GO un juego bastante bueno y que sin duda recomendaria a cualquiera que le gusten los shooters en primera persona por que para mi, es un IMPRESCINDIBLE de este genero.

Un 8,5/10.
Publicado: 14 de Mayo
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A 45 de 52 personas (87%) les ha sido útil este análisis
50.3 h registradas
1. play

2. wait for the drops

3. sell
Publicado: 15 de Agosto
¿Te ha sido útil este análisis? No
A 58 de 78 personas (74%) les ha sido útil este análisis
275.9 h registradas
Mola mucho, pero mi juego esta roto. Las armas de los otros dan en la cabeza y la mia en los pies.
Publicado: 7 de Julio
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