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Counter-Strike: Global Offensive (CS: GO) étend le genre du jeu d'action dont Counter-Strike fut le pionnier lors de sa sortie, il y a plus de 12 ans. CS: GO comprend de nouvelles cartes, de nouveaux personnages, de nouvelles armes et met à jour les classiques (de_dust, etc.).
Date de parution: 21 août 2012
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How are maps chosen for Operations?

2 septembre

As we consider what will be included in the next big Operation, we wanted to talk a bit about community made maps and how they are selected.

The CS:GO workshop community has generated a ton of custom made maps of increasingly high quality. We're currently in our fourth Operation, and so far Operations have featured a total of 21 unique community made maps. On average, each community map has earned over $23,000, per Operation it was featured in.

Deciding which maps are included in an Operation involves much consideration of several distinct criteria. Every map is considered and evaluated on its own individual merits. The final decision is made by carefully weighing each of the following contributing factors:

Theme / Aesthetic Quality

Maps should succeed at bringing players into the game by presenting an attractive and visually appealing space. Strong aesthetic quality should make players happy to spend time in the map, independent of gameplay considerations. This criteria may include a cohesive theme for the map, or a consistent style that helps players fulfill a fantasy. A good-looking map with a high level of polish that matches the quality of the official maps is a requirement, but a map with an interesting or unique core theme with spaces that feel like a real place, is of significant value. Our goal is not to dismiss any map out of hand, but rather to ensure that Operations include great-looking maps with consistent aesthetic quality.

Gameplay / Fun / Retention

If great visuals bring players in, great gameplay gets them to stay. When players are challenged or are having fun on a map, they will choose to play on the map over and over again. This is called Player Retention and is achieved by creating a map that is balanced, has lots of opportunities for a player/team to learn new strategies, develop new skills or have fun, new experiences. Ideally we want CS:GO’s maps to enjoy extended popularity due to strong gameplay even after the initial fantasy has waned. This will ensure that a map will stick around and keep players happy for a long time. Maps that don’t objectively meet these criteria will score poorly in this area.

Playtime / Interest

Community play time for workshop maps is a primary driving factor for determining map popularity, but community interest also plays a factor. Interest is a combination of a bunch of components including workshop ratings and community discussion, but (if applicable) we value how many people are currently playing a map and how much they play it as the most important factor in this category. The Playtime / Interest category is considered a wildcard category for us and will multiply the value of the first two categories, but can't make up for a map that scores very low in them.

Maps that excel in all three categories have a higher likelihood of being included in an Operation.

My map wasn’t selected for this Operation, is it possible it’ll make it into a future operation?
Yes. If a map meets the bar on the criteria above, but did not get selected, it is still eligible to be included in future operations.

Will my map be considered for an Operation if it is not uploaded to the workshop?
No. Maps need to be on the CS:GO workshop to be considered in an Operation. Additionally, they need to be in a “shippable” state before Valve make the map picks for the upcoming Operation. Ideally, the map has also been played a bunch by the community and has gone through a lot of rounds of feedback and iteration.

But if it meets the bar and was submitted to the workshop on time, why wasn't it selected?
When the group of maps are selected for an Operation, the maps are selected so that they work as a collection. Our goal is to provide a collection of strong maps that have good gameplay variety and unique visuals that appeal to different groups of people. If your map meets the bar, but wasn't selected, it may have not fit well with the group selected and will be considered next time.

How important is “theme” in a map?
We consider theme to be very important. We tend to see a lot of maps that all have similar themes (warehouses, generic industrial, generic factories, etc) or maps that tend to heavily share themes with maps we’ve already shipped. Creating a map with a unique theme will help your map stand out to the community and will increase your chances of getting noticed/selected.

Will non-Classic (arms race, demolition etc.) maps ever be included in an Operation?
There are a lot of great non-Classic maps on the Workshop and we’re working on ways to include them in future Operations while still generating enough revenue for the map authors, but for now, we’re only including maps that support Classic modes.

What’s more important: New and novel features or tried and true familiar gameplay?
The short answer is that they are both equally important and different types players will value them differently. Players who have been playing for a long time have built up a lot of skills and expectations and playing a map that feels “familiar” to them is very important. But on the other hand, there are a lot of players who value new experiences which they can share with their friends and have fun. Producing a map that is both new and incorporates familiar things from classic maps is a good goal when producing a map.

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Making Better Designs

29 août

The CS:GO workshop community constantly amazes us with weapon finishes and stickers of increasingly high quality. We have currently shipped over 70 weapon submissions made by the community and all together, CS:GO weapon finish creators have earned over $3 million, with each finish earning over $40,000 on average.

Since shipping the first community case, we've gathered and responded to a variety of contributor questions. Common questions include "how do I get my submission in a case?", and "what can I do better to get my work noticed?". These are useful questions to answer for all contributors, so we've outlined our answers in the form of contributor tips below:

Tips for Contributors

  • Submit only high quality designs that were made by you. The entirety of the submission must be your creation; no clip art. It must be original content and if the work is the result of collaboration then every contributor must be listed in the contributor revenue share. The designs that you submit must be of high quality in execution. Showing your process is a great way to stand out and demonstrate the quality and originality of your work.

  • For weapon finishes, consider making finishes for weapons that have few high quality submissions. Some weapons don’t have a lot of high quality finishes submitted for them (Duel Berettas and Negev for example). Making high quality original finishes for those weapons is great way to stand out and increase you chances of making it into a case. Keep in mind each item in a case gets an equal share of the revenue.

  • Vary the techniques, themes and finish types, and try to experiment with new ones. When putting together cases and capsules we look for items that vary in technique and theme. Technique is the type of artwork that is used. Graphic patterns and hand painted designs are examples of different techniques. Example for themes would be finishes that look Sci-fi or Military. If you are making finishes for a particular weapon you may want to make one with a technique or theme that is under-represented, or hasn't been attempted yet. Certain types of finishes are also underrepresented in the workshop. In particular finishes that allow for flexibility in the way a pattern is applied to a weapon. These offer players a chance to get a unique version of a weapon finish.

  • Don't fixate on bold designs. Cases and capsules also contain designs that vary in saturation and contrast. Currently on the workshop we see many high contrast highly saturated designs. These designs can be identified from a distance but equally important are designs that are subtle enough to only be noticed when held, as different players have different preferences when it comes to broadcasting their weapon finish choice. Try making designs that vary in saturation and contrast. Sometimes making a subtle design is actually harder than a bold one.

  • Don't forget about popularity. Getting your finish upvoted and noticed is a great way to demonstrate desirability and collect feedback that will help you iterate on it. One of the factors we use to gauge community interest is the popularity of a submission.

Hopefully this information is helpful when you are making decisions on what to work on. We look forward to seeing even more amazing work from the CS:GO Community.

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Operation Breakout

Disponible jusqu'au 4 juin !

  • 8 cartes Operation choisies par la communauté.
  • 13 nouvelles finitions pour armes créées par la communauté.
  • Obtenez un pass dans le jeu pour récompenser les meilleurs contributeurs de la communauté !

À propos du jeu

Counter-Strike: Global Offensive (CS: GO) étend le genre du jeu d'action dont Counter-Strike fut le pionnier lors de sa sortie, il y a plus de 12 ans.

CS: GO comprend de nouvelles cartes, de nouveaux personnages, de nouvelles armes et met à jour les classiques (de_dust, etc.). CS: GO comprend également de nouveaux modes, un système de matchmaking, des classements et plus encore.

Counter-Strike a pris l'industrie du jeu vidéo par surprise lorsque ce MOD devint le jeu d'action PC le plus joué au monde juste après sa sortie en 1999." annonce Doug Lombardi de Valve. "Pendant ces 12 dernières années, il a continué à être un des jeux les plus joués au monde, à être au top des tournois de jeux vidéos et a vendu plus de 25 millions d'unités à travers ses franchises. CS: GO promet d'étendre la présence de CS et sa jouabilité légendaire sur PC, sur Mac ainsi que sur les consoles de dernière génération."

Configuration requise (PC)

    • Système d'exploitation : Windows® 7/Vista/XP
    • Processeur : Processeur Intel® Core™ 2 Duo E6600 ou AMD Phenom™ X3 8750 ou meilleur
    • Mémoire vive : 1 Go de RAM pour XP / 2 Go de RAM pour Vista
    • Disque dur : Au moins 7,6 Go d'espace disque disponible
    • Carte graphique : Carte vidéo comportant 256 Mo ou plus de mémoire vidéo et compatible DirectX 9 avec support Pixel Shader 3.0

Configuration requise (MAC)

    • Système d'exploitation : MacOS X 10.6.6 ou supérieur
    • Processeur : Processeur Intel Core Duo (2GHz ou meilleur)
    • Mémoire vive : 2 Go de RAM
    • Disque dur : Au moins 7,6 Go d'espace disque disponible
    • Carte graphique : ATI Radeon HD 2400 ou meilleure / NVidia 8600M ou meilleure
Évaluations intéressantes des utilisateurs
49 personne(s) sur 58 (84%) ont trouvé cette évaluation utile
689.9 heures en tout
Pour résumer, CSGO est un jeu que l'on se doit de posséder, pas gourmant en ressource, avec une durabilitée énorme (comme son grand frère) et possédant toujours une grosse communautée de joueurs malgrés son ancienneté!

A posséder !
Posté le : 12 août
Cette évaluation vous a-t-elle été utile ? Oui Non
84 personne(s) sur 115 (73%) ont trouvé cette évaluation utile
237.2 heures en tout
super jeu pour les fan de fps
Posté le : 13 juin
Cette évaluation vous a-t-elle été utile ? Oui Non
115 personne(s) sur 169 (68%) ont trouvé cette évaluation utile
677.9 heures en tout

Meilleur Fps eSport du monde !
Posté le : 13 juin
Cette évaluation vous a-t-elle été utile ? Oui Non
66 personne(s) sur 90 (73%) ont trouvé cette évaluation utile
40.2 heures en tout
Counter-Strike: Global Offensive est pour moi, un très bon F.P.S.; Counter-Strike étant la base du F.P.S.
Dans ce jeu, on ne peut que tirer qu'au jugé sauf avec les armes possédants une lunette ce qui, d'après moi, augmente la précision.
Les graphismes sont satisfaisants.
Il y a de nombreux modes de jeux différents et il y a possiblité de jouer contre des bots avec différents niveaux de difficultés.
167 succès (débloquables contre les bots) ainsi que les badges sont disponibles.
Ma note personelle sur ce jeu: 16/20
J'espère que cette évaluation vous aura été utile.
Posté le : 10 juin
Cette évaluation vous a-t-elle été utile ? Oui Non
29 personne(s) sur 42 (69%) ont trouvé cette évaluation utile
1,740.4 heures en tout
best fps ever
Posté le : 17 juin
Cette évaluation vous a-t-elle été utile ? Oui Non
431 personne(s) sur 504 (86%) ont trouvé cette évaluation utile
383.0 heures en tout
Counter-Strike ne meurt jamais ! Depuis la fin des années 90, cet ancien mod de Half-Life a particulièrement bien évolué, jusqu'à devenir une des licences les plus jouées en ligne. Rien que ça. Mais tout palmarès mis à part, Global Offensive est-il le digne successeur de la série ?

Counter-Strike : Global Offensive

Si la communauté Counter-Strike est plus que florissante, elle est aussi vieillissante. Rares sont les joueurs qui débarquent aujourd'hui et qui sont plus attirés par un CS 1.6 qu'un Battlefield 3. Il faut dire que les gros jets de pixels censés représenter le sang peuvent étonner les novices. Ainsi, Valve essaie de relancer cette formidable machine et de recréer une émulation autour de sa série avec un Global Offensive qui tente le tout pour le tout : séduire les joueurs consoles en plus des joueurs PC. Si les PCistes écarquillent déjà les yeux devant ce "terrible blasphème", qu'ils se rassurent, aucune véritable concession n'a été faite et ils retrouveront très rapidement leurs marques.

Pfff, même pas le temps de poser ma bombe...
Et puisque nous parlons de potentiels novices, n'oublions pas de préciser les règles de base de Counter-Strike des fois que quelques-uns lisent ces lignes. Les Terroristes et les Anti-Terroristes s'affrontent sur une map fermée selon différents modes de jeu. On retrouve bien évidemment les grands classiques, dans lesquels il faut soit sauver les otages, soit poser / désamorcer une bombe. Toutefois, d'autres types de parties s'offrent à nous, notamment la Course à l'Armement, dans lequel on doit tuer nos adversaires avec presque toutes les armes du jeu, une à une. A chaque fois que l'on fait un frag, on passe directement à l'arme suivante, jusqu'à obtenir le fameux couteau d'or. Quiconque tue avec cette lame dorée gagne instantanément la partie ! A noter que vous pouvez faire descendre un adversaire d'un niveau en le tuant avec votre couteau de base, ce qui est toujours gratifiant. Alors certes, les habitués reconnaîtront un mod qui existait déjà dans CS, mais il faut bien avouer que c'est plutôt tripant, d'autant que la réapparition instantanée et la taille des maps donne du piment à l'action. Néanmoins, on regrettera la possibilité pour les membres d'une équipe de camper le point de respawn de l'adversaire, car même si on a un temps d'invincibilité à chaque réapparition, on n'est pas à l'abri de se faire canarder dans le dos au bout de trois secondes.

Les matchs du mode Course à l'armement sont parfois pleins de suspense.
L'autre mode qui fait son "apparition" est le mode Démolition, qui ressemble à une partie classique dans laquelle on ne peut pas faire d'achat. A chaque début de round, vous récupérez une nouvelle arme si vous avez fait un frag dans la partie précédente, accompagnée de grenade(s) si vous avez tapé dans le multikill. Mais le but final reste de gagner la manche, soit en tuant toute l'équipe d'en face, soit en posant / désamorçant une bombe. Tout comme la Course à l'Armement, les maps sont de tailles très réduites et il n'est pas rare que le premier sang soit versé en moins de dix secondes. Bref, ces deux modes semblent tout à fait adaptés au gameplay habituel de la série en proposant des matchs plein d'action, ce qui devrait aussi ravir les fans d'e-sport. D'ailleurs, il ne fait aucun doute que Valve ait tourné le jeu dans cette optique dès sa conception. Ce n'est pas pour autant que les néophytes ont été oubliés avec l'inclusion directe de parties jouables hors-ligne avec les bots ou encore un mode Entraînement qui nous permet d'utiliser un petit panel d'armes dans des exercices prévus à cet effet. Il existe même un mode Occasionnel Classique avec quelques particularités comme l'absence de tirs amis et de collisions par exemple.

Le mode entraînement aidera peut-être les néophytes à prendre le jeu en main.
Par contre, quand il s'agit de gameplay, les vieux de la vieille seront heureux de retrouver une maniabilité à l'ancienne, qui ne plaira sans doute pas à tous les nouveaux venus. Pas d'aide à la visée ridicule mais plutôt des sensations de FPS old-school qui font toujours plaisir, avec un recul exigeant et un réticule qui fait le strict minimum. On se situerait sans doute dans quelque chose entre CSS et CS 1.6 et il est indéniable qu'un certain niveau de compétences sera forcément demandé à ceux qui veulent un ratio positif. S'il s'agit d'un bon point dans l'esprit de ceux qui jouent déjà à la série depuis des années, on peut tout de même se questionner sur le manque d'évolution que nous ne pouvons qu'observer. Certes, on peut aussi se dire "on ne change pas une équipe qui gagne", mais on a parfois l'impression d'avoir affaire à une grosse mise à jour plutôt qu'à un nouveau jeu. Puisqu'il est tout de même vendu une quinzaine d'euros, on aurait pu s'attendre à plus de nouveautés. Cela va de même pour les armes, parmi lesquelles les inédites se font rares. En fait, on a surtout droit aux versions récentes des armes qui existaient déjà, comme le M4A1 qui se transforme en M4A4. On note quand même la présence de quelques mitraillettes supplémentaires, d'un taser et de grenades leurres et incendiaires. Malheureusement, dans les modes classiques, tout porte à croire que les stars des précédents opus constitueront toujours 95% des choix des joueurs. Dommage, il s'agissait pourtant d'un défaut à corriger. Les maps classiques ont toutefois bénéficié de quelques modifications. Concernant la maniabilité sur consoles à la manette, on remarque l'ajout non négligeable d'un bouton pour se retourner rapidement, même si le manque de vivacité par rapport au combo clavier / souris se fait ressentir.

Les maps du mode Démolition sont de très petites tailles.
Quoi qu'il advienne, nul doute que l'avenir de ce Global Offensive semble clinquant, d'autant que les modeurs pourront s'en donner à coeur joie sur PC. De ce que nous avons pu voir sur console, les serveurs semblent stables et les lags ne nous ont pas semblé fréquents, même si des plaintes sur les forums sont à noter. Toutefois, même si les fans seront au rendez-vous et qu'il sera sans doute encore joué dans quelques années, le statisme de la série sur plus de dix ans est regrettable pour un titre vendu une quinzaine d'euros. La question que l'on peut se poser est la suivante : est-ce que le Global Offensive aurait eu le même succès s'il n'était pas un Counter-Strike ? Pas sûr...


13/20 On s'en doutait, ce n'est pas ici que Counter-Strike : Global Offensive avait l'intention de montrer les dents. L'avantage, c'est qu'il tournera sur de vieux PC sans en faire souffrir les composants. Par contre, certaines animations semblent tout droit sorties des enfers. Les versions consoles sont sans doute un petit poil en deçà, mais dans les grandes lignes, c'est le même topo.
16/20 Du Counter-Strike tout craché, ça ne fait aucun doute. Les modes de jeu proposés tirent parfaitement bénéfice du gameplay vif et on est de plain-pied dans un FPS old-school. Cela dit, on ne voit pas vraiment d'éléments qui pourraient inciter les joueurs de CS1.6, voire de CSS, à lâcher leur domaine pour Global Offensive.
Durée de vie
18/20 Une communauté déjà présente, des modes aux concepts bien différents, un gameplay qui tend vers la compétition, Global Offensive sera encore là pendant plusieurs années, cela ne fait pas de doute.
Bande son
12/20 Les efforts ne se sont clairement pas portés sur l'ambiance sonore pendant la conception de Global Offensive, et cela se ressent. Quelques nouvelles voix et "jingles" par-ci par-là mais rien d'étonnant. Disons juste qu'il ne faut pas jouer à Battlefield 3 juste avant, quoi.

Note Générale
Posté le : 27 novembre 2013
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