Road Not Taken is a roguelike puzzle game about surviving life’s surprises. You play as a ranger adventuring through a vast, unforgiving forest in the aftermath of a brutal winter storm, rescuing children who have lost their way.
Recensioni degli utenti: Molto positiva (87 recensioni)
Data di rilascio: 5 ago 2014
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"So brutal."
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15 settembre

Major new update! (v731) Timed mode, modding & more!

Hi folks! We're pleased to announce the next major free update to Road Not Taken is now publicly available!

  • New "just for fun" Timed Mode: try to rescue all the kids within four minutes! You lose time whenever you take damage, and you add time to the clock whenever you eat food and rescue children. Timed Mode has no impact on your career, so it's a great way to enjoy Road Not Taken for a few minutes with limited stress. :-)

  • New creatures: the Forest Kraken and the Golem (and for those who haven't yet noticed it in our previous micro-update, the Ninja Bear!) These guys add a little spice to the early years of your career!

  • "Easier" mode and hard mode: In our previous micro-update, we split the game into two modes, Normal and Hard. "Hard" is basically our original gameplay mode with a few tweaks; "Normal" is more generous with energy and had less crowded rooms, among other changes. Checkpoints are also less punishing to use now. We've done more work in this update and now consider these features "complete!" This should make the game much more accessible to new users.

  • Mod support!: Now you can edit everything about the game, including the properties of objects and levels, make your own hand-crafted puzzle rooms and more, and share your work with your friends! Running a mod will prevent your game from uploading scores to the leaderboards (to keep them pure/fair.) Also, please note that using mods is something you do at your own risk! We're a very small studio and can't be expected to prevent or to fix every issue that could arise in the zillions of possible mods that can be created. We're excited to see those zillions of possibilities emerge though. :-) Detailed instructions on how to use and create mods can be found here.

We've worked hard on this update and really hope you enjoy it!

-Chedd

3 commenti Ulteriori informazioni

26 agosto

New update v662

Hi folks!

Road Not Taken now contains two difficulty modes, "normal" and "hard." The latter, hard mode, is basically what the default mode of the game used to be. The new "normal" mode has less crowded rooms on average, easier-to-reach and use checkpoints, smaller door locks on average, and various other subtle changes that make it a little less difficult. It should still present a challenge to people who have not yet mastered the game.

One major change is that for *both* normal and hard mode players, we have made shrines (aka checkpoints) less punishing to use. You will keep a percentage of your items when you die and restore via checkpoint. Another change to both modes is that various objects now have a very small chance of dropping an object with thrown. Usually it's a good object like food or resources, and it's always the same object (i.e. a parent will always drop an apple when thrown, if it is going to drop anything at all.)

Another major change is the appearance of a new critter in the forest! Fans of our previous games will no doubt recognize it. :-)

As always, we're grateful for your feedback and support. This update is a direct result of the opinions you have so kindly shared with us in the forums. Please keep 'em coming!

-Chedd

PS. Playstation 4 users who happen to be reading this: we'll be migrating these changes to you eventually as well. It just takes a lot longer because of the Playstation certification process.

0 commenti Ulteriori informazioni

Recensioni

“It looks like a cute fairy tale, but this is a turn-based game that’s thorny with challenge and packed with an incredible number of gameplay secrets.”
Should you play this game: YES – Kotaku

“Road Not Taken is the cutest catalyst for an existential crisis I've ever encountered”
4.5 out of 5 – Joystiq

“It’s as mean as life, as cruel as the universe, and it still manages to be one of the most intriguing and moving titles released this year.”
90 out of 100 – GamesBeat

Riguardo questo gioco

Road Not Taken è un rompicapo roguelike che strizza l'occhio agli imprevisti della vita. Interpreterai il ruolo di un guardaboschi a cui viene affidato il compito di addentrarsi in un'enorme e pericolosa foresta per salvare i bambini perduti dopo una violenta tempesta di neve. I livelli generati proceduralmente offrono infinite sfide e possibilità di esplorazione. Le tue azioni influiranno non solo sulla tua storia personale, ma anche sul villaggio a cui appartieni e sui suoi abitanti, con i quali stabilirai rapporti di amicizia.

Ogni partita di Road Not Taken offre una storia diversa. Il percorso scelto cambierà e le relazioni intraprese prenderanno svolte inaspettate, proprio come nella vita reale.

Gli abitanti di Road Not Taken credono che la vita segua un percorso ideale: la brava gente trova lavoro, si innamora e mette al mondo dei figli. Tu, però, non seguirai questo percorso. Riuscirai a trovare la tua vocazione?

Una nuova strada a ogni partita

In Road Not Taken nessun percorso porta alla stessa destinazione. I sentieri cambieranno, le relazioni intraprese prenderanno svolte inaspettate e sarai tu a decidere la la storia scritta via via da ciascuna delle tue azioni. Ogni partita offre incontri con nuove e originali creature, segreti e oggetti da scoprire, abitanti con cui instaurare relazioni e ambienti ricchi di diabolici enigmi da risolvere.

Cervello, non muscoli

Il tuo personaggio ha l'abilità magica di spostare gli oggetti facendoli levitare. Dovrai capire come usare i tuoi talenti in modo strategico per aggirare o sconfiggere una serie di creature pericolose, ostacoli e boss.

Perditi nella natura selvaggia

Road Not Taken si avvale di un'artistica grafica in 2D, splendidi sprite e una suggestiva colonna sonora. Ogni enigma è una sfida che coinvolge esplorazione e strategia e che costringe il giocatore a pensare prima di compiere un solo passo.

Requisiti di sistema

PC
Mac
    Minimum:
    • OS: Windows XP
    • Memory: 2 GB RAM
    Recommended:
    • OS: Windows 7
    • Memory: 6 GB RAM
    Minimum:
    • OS: Mac OS X v10.6 or later
    • Memory: 2 GB RAM
    Recommended:
    • OS: Mac OS X v10.6 or later
    • Memory: 6 GB RAM
Recensioni utili dai clienti
13 persone su 16 (81%) hanno trovato questa recensione utile
8.4 ore in totale
Road Not Taken è un piccolo grande gioco, che si diverte a imitare quel piccolo grande gioco che è l’esistenza. Affascinante, imprevedibile e piena di insidie, quel grande mistero che è la vita catapulta ognuno di noi in storie simili ma sempre diverse, in cui dobbiamo far scelte di cui spesso comprendiamo le conseguenze solo dopo molto tempo, sacrifici più o meno obbligati e azioni che sanno un po’ di Bene, un po’ di Male e tanto di entrambe.

Volendo inquadrarlo in quelle macrocategorie che chiamiamo “generi”, Road Not Taken è un puzzle con numerosi elementi di roguelike: da questi ultimi eredita la sua articolazione in livelli creati proceduralmente, il permadeath e un livello di difficoltà decisamente alto. Tanto che più di una volta, provandolo, ho pensato di essere davanti al Dark Souls dei puzzle game. E non credo sia un paragone tanto sfrontato.
Proprio come il capolavoro From Software, sì può dire che il titolo Spry Fox si basa su meccaniche all’apparenza semplici, che garantiscono però un’inaspettata profondità: basta un solo pulsante per fare tutto, in Road Not Taken, ma sono le idee e non il numero di comandi a rendere complesso il gioco senza complicarlo inutilmente. Ma procediamo con calma.
Il gioco ci cala nelle vesti di un ranger che, in seguito a diverse peripezie, viene soccorso da un pescatore un po’ panciuto e condotto in un piccolo e ameno villaggio, che basa interamente la sua economia sulla raccolta di bacche. Il problema nasce dal fatto che tale prezioso compito sia svolto da una forza lavoro composta esclusivamente da piccoli bambini che, ogni inverno, tendono a perdersi nel bosco a causa di spiritelli cattivi. Tocca a noi ricondurli alle loro mamme, sia per salvarli dal triste destino, sia perché è il prezzo da pagare per avere vitto e alloggio gratis dal cinico sindaco del villaggio.

Il piccolo ranger, nel suo compito di recupero, può fare affidamento solo sul suo bastone magico e il suo potere di sollevare gli oggetti che lo circondano, per poi lanciarli dritti nella loro traiettoria su livelli organizzati secondo scacchiere. Far levitare animali, arbusti e cose non costa nulla, ma trascinarli – manovra necessaria per sfuggire agli spazi più angusti – vuol dire far diminuire la propria riserva di energia che, una volta arrivata allo zero, decreta la vostra morte. E morire, in Road Not Taken, vuol dire ricominciare tutto dal principio, a meno di aver sacrificato alcune risorse in speciali altari. “Sacrificare”, ecco la parola chiave: per ottenere risorse ed energia bisogna salvare i bambini, ma salvare i bambini richiede energia. Quanto incedere nell’operazione di recupero? Quando invece arrendersi e lasciar morire piccoli innocenti per poter vivere un altro anno? Ogni livello di Road Not Taken vi costringerà a prendere decisioni di questo tipo, lasciandovi addosso sempre la sensazione che forse potevate fare di più, o che forse avete sprecato inutilmente forze vitali.

Il tempo e la morte sono fattori chiave, nel gioco Spry Fox. Perché la Falce prima o poi viene sempre a bussare alla porta del piccolo ranger. Dopo quindici inverni, corrispondenti ad altrettanti anni e ad altrettanti stage di gioco, sarà inevitabilmente Game Over. E solo allora scoprirete che in Road Not Taken il vero scopo del gioco non è semplicemente soccorrere vite innocenti, ma lasciare un bel ricordo di sé. Perché, come diceva Foscolo, “sol chi non lascia eredità d’affetti, poca gioia ha dell’urna”.

Nel piccolo paesino splendidamente dipinto dagli sviluppatori, infatti, troverete sempre una manciata di personaggi anche loro generati proceduralmente, ma sempre pronti ad interagire con voi. Ed ecco che dopo il tempo e la morte, emerge la terza dimensione del bidimensionale videogioco: quella del dono. Il rinunciare – ancora una volta, il sacrificio – a qualcosa per darla a un altro, per ricevere qualcosa, al fine di instaurare legami. Così costruirete rapporti di fiducia e, perché no, anche amorosi, con le altre piccole vite presenti nel villaggio. Ogni regalo vi frutterà una ricompensa, che sia sotto forma di Amuleti, (particolari oggetti in grado di agevolare o meno le vostre avventure), energia vitale addizionele o conoscenza. Recuperare segreti e scoprire combinazioni di oggetti costituisce uno dei vari modi per aumentare il punteggio di fine partita.

Nel tentativo di condurre i bambini alle loro mamme, infatti, sarà necessario combinare i diversi animali, spiriti e oggetti per agevolarvi il percorso; allo stesso modo, per passare da una zona all’altra della foresta il ranger dovrà abbinare un certo quantitativo di oggetti simili, al fine di liberare l’accesso dalla magica barriera di pietre che lo confina dalle altre aree. Se i primi anni scorreranno facili e senza particolari difficoltà, ben presto l’alto tasso di difficoltà si farà sentire e sarà necessario padroneggiare perfettamente tutte le tecniche a disposizione, compresa la facoltà di teletrasportarsi alla prima area della foresta, anche solo per salvare la metà di tutti i bambini perduti. Perché se anche solo una volta il ranger scende sotto questo “par”, la Morte verrà a bussare prematuramente.

Mi confesso: scrivere di un gioco come Road Not Taken non è stato per niente facile. La bontà dell’aspetto squisitamente videoludico, dalla splendida direzione artistica alle buone meccaniche platform, si accompagna ad aspetti extraludici altrettanto importanti per valutare un titolo in cui gli elementi estranei alla dimensione “giocosa” vera e propria costituiscono sostanza e non puro orpello. Potrei continuare a far scorrere il gran lungo fiume di parole dicendovi di quanto il sonoro sia decisamente sottotono, o di quanto la “proceduralità” dei livelli genera alcuni stage che sono più frustranti che impegnativi; ma Road Not Taken è più che un semplice videogame, è una piccola esperienza ricca di luci e ombre mai nette, ma sempre sfumate e ambigue. Un titolo che sconsiglio solo a coloro che non riescono in alcun modo ad affrontare difficoltà molto aspre.

Road Not Taken vi farà disperare, urlare di rabbia, vi delizierà con tanti piccoli tocchi, vi intenerirà con i suoi personaggi, vi opprimerà, vi commuoverà; è un viaggio difficile, pieno di sacrifici, impervio e ostico, ma che merita di essere percorso fino in fondo. Un po’ come la vita, a ben vedere.

[Liberamente tratto dalla mia recensione su The Shelter Network: [url=http://theshelternetwork.com/road-not-taken-recensione/]]http://theshelternetwork.com/road-not-taken-recensione/]

Pubblicata: 6 agosto
Questa recensione ti è stata utile? No
151 persone su 169 (89%) hanno trovato questa recensione utile
137.2 ore in totale
Lore-wise, this game is interactive poetry. Instead of beating you over the head with a point that can't be avoided, it delivers bits and pieces to not tell just a story, but to provide deep themes about life, love, and loss. The keenly aware will pick up on the things that make up these themes, and what the final message appears to be, yet there's plenty of room for interpretation - In much the same way classic poetry does. I wish more games were like this.

Gameplay-wise, it takes elements of classic block sliding puzzles and crafting-based matching, dresses it up with beautiful art, and packages it in rougelike tropes. Success relies on thoughtfulness, planning, and situational adaptability. It's both casual and challenging. The better you get at the game, the more rewarding it becomes to finish each year with all the children saved and at a minimum cost to your energy levels.

There are lots of secrets, tactics and strategies, and surprises.
Pubblicata: 5 agosto
Questa recensione ti è stata utile? No
76 persone su 88 (86%) hanno trovato questa recensione utile
11.9 ore in totale
Road Not Taken is a roguelike puzzle game about surviving life’s surprises. But life is so often content with stagnation and repetition, offering what seems the same grind over and over and over, soon only occasionally taunting with the glimmer of something new. But that’s just the way of things; everything new becomes old, in time. Eventually, new just begins to run out. RNT follows a similar cycle; in the beginning, discovering all these new things and how you can change and adapt them to your uses is exciting and intoxicating. But soon enough, the new is exhausted , and with it, the allure of the prospect of new discoveries waiting just behind each locked gate. RTN is profusely entertaining up until you realize this point has come, but even after then, its unique and challenging formula saves it for a time, despite other issues, both glaring and minute.

RNT plays off its theme of “life’s little mysteries” remarkably well in its gameplay. As the town’s new ranger, you’re tasked in each of your years with rescuing the children lost to the woods during each winter’s storm. To deliver them safely, you’ll have to guide each to any of the waiting mothers, wherever they may be, using your limited amount of energy in carrying the odds and ends populating each level. The greatest joy had in this game also provides its greatest challenge; the discovering of new items and creatures that can both greatly hinder or assist you in your search. There’s a surprising amount of variety in the number of ways things can interact, with many even able to change into new forms entirely, given the proper combination. You’ll quickly begin filling your travel book with all manner of creatures and their respective “recipes”. Eventually, puzzles that seemed impossible in the beginning are soon found to have only been so due to your own ignorance of some combination relevant to the situation.

But here’s the rub, and it’s one that eventually hinders all games of this sort. After a while, it’s very noticeable which pieces the game favors, and which ones have yet to appear more than once, if even that. There’s a handful of items and creatures that are exceptionally common, changing in relation to your years. In my playthroughs, those handfuls have been identical. The aforementioned variety in items and enemies becomes less so when the same few common assets are used ad nauseam, which is a shame, given the inventiveness of some of the lesser used pieces.

In between winters, your time is spent in the town you call home. Here, you can take your hard earned coins, rice, berries, etc, and trade them for townsfolk’s friendship, a la the story of Rainbow Fish. In return, you may receive helpful recipes for your book, or even better, equip-able trinkets. Early earned trinkets’ perks are useful in smaller capacities, but the greater are earned through repeat visits. They, along with the tradeables found in the forest, make up the other half of the Roguelike formula, namely the part that you lose upon death. Make too many mistakes, resulting in zero energy or too few children saved, and all of these are lost. Given the time investment needed to get the better ones, I’ll admit to believing this a bit harsh, especially since death can often be the result of truly unfair elements brought on by the roguelike system, like unavoidable loss of children to enemies or rare, impassible gates due to poor default placement of pieces.

A point of contention for me lies here as well, particularly in the store page’s embellishment of a winding, twisting narrative, unique to each journey. The only narrative comes in the townsfolk, who remain constant, personalities and dialogue alike. Even their preferences in tradeables remains identical between playthoughs. The only change is that of color scheme, and which one is most willing to marry you, which becomes readily apparent early on. Despite store page promises of offering the opportunity to lead a unique life each playthrough, the character with obvious affection for you will always yield trinkets and info for fewer tradeables. There’s no reason to invest in anyone else.

Regardless of my issues with it (mostly with the not-so-random level randomization), RNT is tremendous fun, and it’s a unique challenge that I’m going to continue playing, if only to try and earn the remaining pages to my travel book. In retrospect, my biggest issues could easily be rectified with a few randomization patches, or better yet, a future DLC expansion. As it is, the journey slowly loses its luster more than several hours in, but it never loses its shine altogether. The combination of some amusingly humorous travel book entries, a charming art design and some legitimately unsettling sound work help to mask the budding feeling of familiarity on repeat journeys. I think what’s most disappointing is that despite the game’s want to emulate the unpredictability of life, it has instead exemplified how easily it can fall into routine and predictability. While the initial few hours and playthrough are wholly the most entertaining, a lackluster attempt at differentiating narrative and the occasional sense of déjà vu on later playthroughs only slightly diminish an otherwise fantastic puzzle-rogue.
Pubblicata: 6 agosto
Questa recensione ti è stata utile? No
43 persone su 61 (70%) hanno trovato questa recensione utile
1.5 ore in totale
What a great little game. It's a top-down puzzle game where you have to reunite lost children with their families and create useful tools by "combining" objects in the area. Music is especially nice; it's a series of New Orleans dirges.

Pretty challenging; highly recommended.
Pubblicata: 5 agosto
Questa recensione ti è stata utile? No
24 persone su 29 (83%) hanno trovato questa recensione utile
3.4 ore in totale
Road Not Taken is great. It is a really well done puzzle-roguelike with a FANTASTIC core mechanic. It is one of those games that absolutely nails the concept of easy to learn, difficult to master. It also has a bleak yet hopeful atmosphere coursing through the entire thing, which I found very charming.

Winter is slowly overtaking a small village. You play as a forest ranger tasked with recovering children lost in the woods. The core mechanic involves combining objects in the forest together to make new ones by picking them up and throwing them. You can also cary objects, but doing so depletes your ever dwindling energy reserves.

There is a staggering number of items and combinations, and it's a LOT of fun to expirament with all the different objects. Some combinations are beneficial, replentishing your energy, allowing you to manipulate the forest easier, and save the kids easier, but others are dangerous, and you should take care not to clumsly throw things around, creating hazardous items accidentally. However, many of the dangerous items can also be turned into bigger benefits if combined correctly. It strikes a really great ballance between risk and reward.

Being a roguelike, it has a LOT of replay value, especially since you can forge relationships with a few of the towns folk. If they like you, they will tell you tips, secrets, and even give you items and accessories to make your job easier, or harder if that's what you're in to! You have the ability to replay the previous year if you really screw things up, but I have also tried starting over from year 1 to leverage all the new combinations I have learned.
Pubblicata: 5 agosto
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