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Road Not Taken is a roguelike puzzle game about surviving life’s surprises. You play as a ranger adventuring through a vast, unforgiving forest in the aftermath of a brutal winter storm, rescuing children who have lost their way.
Veröffentlichung: 5. Aug. 2014
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Major new update! (v731) Timed mode, modding & more!

15. September

Hi folks! We're pleased to announce the next major free update to Road Not Taken is now publicly available!

  • New "just for fun" Timed Mode: try to rescue all the kids within four minutes! You lose time whenever you take damage, and you add time to the clock whenever you eat food and rescue children. Timed Mode has no impact on your career, so it's a great way to enjoy Road Not Taken for a few minutes with limited stress. :-)

  • New creatures: the Forest Kraken and the Golem (and for those who haven't yet noticed it in our previous micro-update, the Ninja Bear!) These guys add a little spice to the early years of your career!

  • "Easier" mode and hard mode: In our previous micro-update, we split the game into two modes, Normal and Hard. "Hard" is basically our original gameplay mode with a few tweaks; "Normal" is more generous with energy and had less crowded rooms, among other changes. Checkpoints are also less punishing to use now. We've done more work in this update and now consider these features "complete!" This should make the game much more accessible to new users.

  • Mod support!: Now you can edit everything about the game, including the properties of objects and levels, make your own hand-crafted puzzle rooms and more, and share your work with your friends! Running a mod will prevent your game from uploading scores to the leaderboards (to keep them pure/fair.) Also, please note that using mods is something you do at your own risk! We're a very small studio and can't be expected to prevent or to fix every issue that could arise in the zillions of possible mods that can be created. We're excited to see those zillions of possibilities emerge though. :-) Detailed instructions on how to use and create mods can be found here.

We've worked hard on this update and really hope you enjoy it!

-Chedd

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New update v662

26. August

Hi folks!

Road Not Taken now contains two difficulty modes, "normal" and "hard." The latter, hard mode, is basically what the default mode of the game used to be. The new "normal" mode has less crowded rooms on average, easier-to-reach and use checkpoints, smaller door locks on average, and various other subtle changes that make it a little less difficult. It should still present a challenge to people who have not yet mastered the game.

One major change is that for *both* normal and hard mode players, we have made shrines (aka checkpoints) less punishing to use. You will keep a percentage of your items when you die and restore via checkpoint. Another change to both modes is that various objects now have a very small chance of dropping an object with thrown. Usually it's a good object like food or resources, and it's always the same object (i.e. a parent will always drop an apple when thrown, if it is going to drop anything at all.)

Another major change is the appearance of a new critter in the forest! Fans of our previous games will no doubt recognize it. :-)

As always, we're grateful for your feedback and support. This update is a direct result of the opinions you have so kindly shared with us in the forums. Please keep 'em coming!

-Chedd

PS. Playstation 4 users who happen to be reading this: we'll be migrating these changes to you eventually as well. It just takes a lot longer because of the Playstation certification process.

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Reviews

“It looks like a cute fairy tale, but this is a turn-based game that’s thorny with challenge and packed with an incredible number of gameplay secrets.”
Should you play this game: YES – Kotaku

“Road Not Taken is the cutest catalyst for an existential crisis I've ever encountered”
4.5 out of 5 – Joystiq

“It’s as mean as life, as cruel as the universe, and it still manages to be one of the most intriguing and moving titles released this year.”
90 out of 100 – GamesBeat

Über das Spiel

Road Not Taken ist ein Roguelike-Puzzlespiel und handelt vom Bewältigen der Überraschungen des Lebens. Spiele einen Waldhüter, der durch einen riesigen, gnadenlosen Wald nach der Zerstörung eines heftigen Wintersturms reist und rette Kinder, die sich verirrt haben. Prozedural generierte Level sorgen für einen endlosen Vorrat an erforschbaren Möglichkeiten und Herausforderungen, die es zu meistern gilt. Deine Handlungen werden nicht nur Deine eigene Geschichte beeinflussen, sondern auch die der Dorfbewohner, mit denen Du Dich anfreunden möchtest, sowie die Stadt, die Du dein Zuhause nennst.

Jedes Mal, wenn Du Road Not Taken spielst, wirst Du aller Voraussicht nach eine andere Geschichte erleben. Deine gewählten Pfade und die geführten Beziehungen ändern sich auf unerwartete Weise. Hört sich wie nach dem echten Leben an.

Die Dorfbewohner von Road Not Taken glauben an ein optimales Leben: Ein guter Mensch hat einen Job, verliebt sich und bekommt Kinder. Wird Dir das auch passieren? Oder findest Du Deinen einzigartigen Weg durchs Leben?

Ein neuer Weg mit jedem Spiel

In Road Not Taken führt keine Reise zum selben Ziel. Die Wege und Beziehungen werden sich unerwartet ändern und die Geschichte, die Du mit Deinen Handlungen erschaffst, wartet auf Deine Entscheidungen. Jeder Durchgang bietet neue und ungewöhnliche Kreaturen, Geheimnisse und Gegenstände. Baue Beziehungen mit neuen Dorfbewohnern auf und löse teuflische, von Hand gemachte Puzzleräume.

Gehirnmasse statt Muskelmasse

Dein Charakter kann mit Magie Objekte aufheben und bewegen. Finde einen Weg, wie Du dieses Talent einsetzt, um eine Vielzahl an gefährlichen Kreaturen, Hindernissen und Endgegnern zu überwinden.

Eine Wildnis zum Verlieben

Road Not Taken wird durch umwerfendes 2D-Artwork, bezauberndes Sprite-Design und einen atmosphärischen Soundtrack zum Leben erweckt. Jedes Puzzle erfordert Erkundungsgeschick und eine gefinkelte Strategie. Es testet das Denken der Spieler, bevor sie ihren nächsten Schritt wagen.

Systemvoraussetzungen (PC)

    Minimum:
    • OS: Windows XP
    • Memory: 2 GB RAM
    Recommended:
    • OS: Windows 7
    • Memory: 6 GB RAM

Systemvoraussetzungen (Mac)

    Minimum:
    • OS: Mac OS X v10.6 or later
    • Memory: 2 GB RAM
    Recommended:
    • OS: Mac OS X v10.6 or later
    • Memory: 6 GB RAM
Hilfreiche Kundenreviews
9 von 9 Personen (100%) fanden dieses Review hilfreich
4.8 Std. insgesamt
http://youtu.be/d0NcNdjQy78
Was ist Road not Taken?
Jedes Jahr das gleiche mit den Kindern des Dorfes. Kaum fällt der erste Schnee rennen sie in den Wald und gehen, natürlich, verloren in selbigen. Gott sei dank gibt es aber mich, den Waldhüter, der für eine begrenzte Lebensspanne Road not Taken ist ein süßes knuddeloptik Logikrätselspiel. Als Waldhüter sind wir 15 Winter lang gefragt das Dorf zu beschützen, bzw. verlorene Kinder im Wald wiederzufinden und ihren Eltern zurück zu bringen. Dabei kombiniere ich Gegenstände, mache mir neue Freunde in der Stadt und entdecke Geheimnisse der Spielwelt. So ergeben zwei Holzscheide ein Feuer, drei Bären ergeben einen riesigen Monsterbären und ein Waldgeist mit einem Schrein erzeugt einen Trank der...
Muss man wissen, wenn man in den späteren Jahren von "Road not Taken" eine Chance haben will.
Damit das kombinieren nicht zu leicht ist kann ich als Waldhüter Gegenstände nicht berühren, sondern nur anheben mithilfe meines Waldhüterstabs. Dieser setzt die Schwerkraft aller angrenzender Gegenstände außer Kraft und lässt sie schweben. Sobald ich diese wieder los lasse fliegen sie in die vom Hüter entgegen gesetzte Richtung. ( Auch die Kinder müssen so transportiert werden ) Wenn ich sie nicht schmeiße verschwende ich beim bewegen kostbare Energie, was zu vermeiden ist.

Fazit
"Road not Taken" ist ein schönes Indiespiel mit süßem Grafikstil und einem echt guten Rätselsystem. Man spielt generell ca. 2 Stunden für eine komplette Runde. Also ist das Spiel optimal für Zwischendurch. Der Fortschritt wird hierbei automatisch gespeichert und jeden Winter können wir entscheiden ob wir ein Rätsel mit hohem Schwierigkeitsgrad, oder eher geringerem Schwierigkeitsgrad haben wollen. Ziel des Spiels ist letztendlich die Bestenliste.
"Wer rettete die meisten Kinder?", "Wer hält die meiste Energie?", etc.
Insgesamt sehr zu empfehlen für Leute die gerne mal ein wenig über Kombinationsrätsel grübeln. :)
Verfasst: 8. September
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4 von 4 Personen (100%) fanden dieses Review hilfreich
5.5 Std. insgesamt
Sehr schönes, aber auch sehr schwieriges Puzzle-Spiel. Es gilt, Kinder aus einem verzauberten Wald zu retten. Um den nächsten Abschnitt zu erreichen, muss immer eine bestimmte Anzahl eines bestimmten Objektes nebeneinander platziert werden. Das Schwieriges daran ist nicht nur, dass einige Abschnitte schon von Anfang an völlig überfüllt sind, sondern auch, dass viele Objekte ziemlich merkwürdig aufeinander reagieren - diese Zusammenhänge gilt es, erst einmal zu erlernen.

Es ist übrigens nicht zwingend notwendig, alle Kids zu retten - aber wenn ihr welche zurücklasst, dann nehmen euch das die Dorfbewohner krumm, und auch mit eurem eigenen Gewissen müsst ihr das klar machen.

Mich hat das Spiel vom ersten Screenshot an irgendwie fasziniert, und als ich es selbst gespielt habe, wurde ich nicht enttäuscht. Klare Empfehlung für Puzzle-Fans, aber wie gesagt: Es ist sehr schwer!

Übrigens, die Level werden zufällig generiert. So wird es niemals eine Komplettlösung geben können, aber wir haben endlosen Spielspass mit quasi unendlich vielen Rätseln.
Verfasst: 24. August
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134 von 151 Personen (89%) fanden dieses Review hilfreich
137.2 Std. insgesamt
Lore-wise, this game is interactive poetry. Instead of beating you over the head with a point that can't be avoided, it delivers bits and pieces to not tell just a story, but to provide deep themes about life, love, and loss. The keenly aware will pick up on the things that make up these themes, and what the final message appears to be, yet there's plenty of room for interpretation - In much the same way classic poetry does. I wish more games were like this.

Gameplay-wise, it takes elements of classic block sliding puzzles and crafting-based matching, dresses it up with beautiful art, and packages it in rougelike tropes. Success relies on thoughtfulness, planning, and situational adaptability. It's both casual and challenging. The better you get at the game, the more rewarding it becomes to finish each year with all the children saved and at a minimum cost to your energy levels.

There are lots of secrets, tactics and strategies, and surprises.
Verfasst: 5. August
War dieses Review hilfreich? Ja Nein
65 von 76 Personen (86%) fanden dieses Review hilfreich
11.9 Std. insgesamt
Road Not Taken is a roguelike puzzle game about surviving life’s surprises. But life is so often content with stagnation and repetition, offering what seems the same grind over and over and over, soon only occasionally taunting with the glimmer of something new. But that’s just the way of things; everything new becomes old, in time. Eventually, new just begins to run out. RNT follows a similar cycle; in the beginning, discovering all these new things and how you can change and adapt them to your uses is exciting and intoxicating. But soon enough, the new is exhausted , and with it, the allure of the prospect of new discoveries waiting just behind each locked gate. RTN is profusely entertaining up until you realize this point has come, but even after then, its unique and challenging formula saves it for a time, despite other issues, both glaring and minute.

RNT plays off its theme of “life’s little mysteries” remarkably well in its gameplay. As the town’s new ranger, you’re tasked in each of your years with rescuing the children lost to the woods during each winter’s storm. To deliver them safely, you’ll have to guide each to any of the waiting mothers, wherever they may be, using your limited amount of energy in carrying the odds and ends populating each level. The greatest joy had in this game also provides its greatest challenge; the discovering of new items and creatures that can both greatly hinder or assist you in your search. There’s a surprising amount of variety in the number of ways things can interact, with many even able to change into new forms entirely, given the proper combination. You’ll quickly begin filling your travel book with all manner of creatures and their respective “recipes”. Eventually, puzzles that seemed impossible in the beginning are soon found to have only been so due to your own ignorance of some combination relevant to the situation.

But here’s the rub, and it’s one that eventually hinders all games of this sort. After a while, it’s very noticeable which pieces the game favors, and which ones have yet to appear more than once, if even that. There’s a handful of items and creatures that are exceptionally common, changing in relation to your years. In my playthroughs, those handfuls have been identical. The aforementioned variety in items and enemies becomes less so when the same few common assets are used ad nauseam, which is a shame, given the inventiveness of some of the lesser used pieces.

In between winters, your time is spent in the town you call home. Here, you can take your hard earned coins, rice, berries, etc, and trade them for townsfolk’s friendship, a la the story of Rainbow Fish. In return, you may receive helpful recipes for your book, or even better, equip-able trinkets. Early earned trinkets’ perks are useful in smaller capacities, but the greater are earned through repeat visits. They, along with the tradeables found in the forest, make up the other half of the Roguelike formula, namely the part that you lose upon death. Make too many mistakes, resulting in zero energy or too few children saved, and all of these are lost. Given the time investment needed to get the better ones, I’ll admit to believing this a bit harsh, especially since death can often be the result of truly unfair elements brought on by the roguelike system, like unavoidable loss of children to enemies or rare, impassible gates due to poor default placement of pieces.

A point of contention for me lies here as well, particularly in the store page’s embellishment of a winding, twisting narrative, unique to each journey. The only narrative comes in the townsfolk, who remain constant, personalities and dialogue alike. Even their preferences in tradeables remains identical between playthoughs. The only change is that of color scheme, and which one is most willing to marry you, which becomes readily apparent early on. Despite store page promises of offering the opportunity to lead a unique life each playthrough, the character with obvious affection for you will always yield trinkets and info for fewer tradeables. There’s no reason to invest in anyone else.

Regardless of my issues with it (mostly with the not-so-random level randomization), RNT is tremendous fun, and it’s a unique challenge that I’m going to continue playing, if only to try and earn the remaining pages to my travel book. In retrospect, my biggest issues could easily be rectified with a few randomization patches, or better yet, a future DLC expansion. As it is, the journey slowly loses its luster more than several hours in, but it never loses its shine altogether. The combination of some amusingly humorous travel book entries, a charming art design and some legitimately unsettling sound work help to mask the budding feeling of familiarity on repeat journeys. I think what’s most disappointing is that despite the game’s want to emulate the unpredictability of life, it has instead exemplified how easily it can fall into routine and predictability. While the initial few hours and playthrough are wholly the most entertaining, a lackluster attempt at differentiating narrative and the occasional sense of déjà vu on later playthroughs only slightly diminish an otherwise fantastic puzzle-rogue.
Verfasst: 6. August
War dieses Review hilfreich? Ja Nein
40 von 55 Personen (73%) fanden dieses Review hilfreich
1.5 Std. insgesamt
What a great little game. It's a top-down puzzle game where you have to reunite lost children with their families and create useful tools by "combining" objects in the area. Music is especially nice; it's a series of New Orleans dirges.

Pretty challenging; highly recommended.
Verfasst: 5. August
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