Древние магические войны искалечили этот мир, и теперь Инквизиция всецело контролирует использование заклинаний. Добыв запретные знания, Вы сбежали на край света. Но жизнь рядом с Искажёнными землями полна опасностей и рано или поздно Инквизиция доберётся и сюда.
Все обзоры:
Нет обзоров
Дата выхода:
as soon as it's ready!

Войдите, чтобы добавить этот продукт в список желаемого или пометить его как не интересующий вас

Игра в раннем доступе

Приобретите игру и начните играть — примите участие в ее развитии

Примечание: Данная игра в раннем доступе находится на стадии разработки. Она может измениться в будущем, а может остаться в текущем состоянии, так что, если вам не по вкусу то, что игра может предложить сейчас, рекомендуем дождаться её дальнейшего развития. Узнать больше

Сообщение от разработчиков

Почему ранний доступ?

“С нашей предыдущей игрой, (Gremlins, Inc.), мы уже проходили через период раннего доступа длительностью в 6 месяцев – и нам это очень понравилось! Постоянное и тесное общение с сообществом игроков в период раннего доступа привело к появлению в игре новых возможностей, а также к улучшению её баланса.

С проектом Spire of Sorcery наши действия аналогичны: мы выпустим игру в раннем доступе, опубликуем план разработки (roadmap) – и будем корректировать его в соответствии с отзывами, которые получим от сообщества игроков. Как и с Gremlins, Inc., весь процесс разработки будет сопровождаться частыми обновлениями и регулярными выпусками блога с новостями о работе над проектом.”

Сколько примерно эта игра будет в раннем доступе?

“Мы полагаем, что Spire of Sorcery пробудет в раннем доступе от 6 до 12 месяцев.

Однако, как и в случае с нашим предыдущим проектом, мы планируем обновлять Spire of Sorcery на протяжении многих месяцев (и даже лет!) после релиза. Днём выхода из раннего доступа станет тот день, когда мы будем уверены, что все заложенные в дизайн игры задачи выполнены на должном уровне и игра готова к версии 1.0; после чего мы всё равно продолжим её обновлять и развивать!”

Чем планируемая полная версия будет отличаться от версии в раннем доступе?

“В плане наполнения, полная версия игры будет включать в себя все запланированные нами вещи из серии "приятные, но не обязательные для игры плюшки": уникальные иконки и иллюстрации для всех типов событий и предметов; разнообразные музыкальные композиции и звуковые эффекты; большее число игровых событий в целом.

В плане игровых механик, полная версия игры может получить дополнительные игровые возможности, добавленные "поверх" ключевых механик – их появление зависит от того, окажется ли добавление таких возможностей необходимым.

В плане пользовательского интерфейса, полная версия игры определённо будет иметь многочисленные улучшения, основанные на данных, которые мы получим по итогам тысяч пройденных в период раннего доступа кампаний.”

Каково текущее состояние версии в раннем доступе?

“Когда Spire of Sorcery будет запущена в раннем доступе в 2018 году, её игровой процесс будет полностью завершён на базовом уровне: Вы сможете решать, кого из учеников оставить а башне, а от кого избавиться; обучать учеников и узнавать их скрытые черты характера; развивать свою магическую башню и управлять её ресурсами; отправлять отряды на выполнение заданий по всей карте мира; распределять личное время вашего персонажа на исследования, обучение последователей и прочие задачи. Наконец, Вы сможете победить (или проиграть), пройдя (или провалив) основную кампанию игры.”

Изменится ли цена игры после выхода из раннего доступа?

“Аналогично нашему предыдущему проекту, мы планируем повысить цену игры в момент её перехода от раннего доступа к полной версии.”

Как вы планируете вовлекать сообщество в разработку игры?

“Тесная вовлечённость игрового сообщества Steam в процесс разработки игры — это главная причина нашего решения выпустить Spire of Sorcery в раннем доступе. В период раннего доступа нашей предыдущей игры мы уже разработали инструменты, позволяющие нам эффективно обрабатывать отзывы игроков и синхронизировать наши приоритеты разработки с тем, что, по мнению сообщества, может принести проекту наибольшую пользу – и делать это в прозрачной для игрового сообщества форме. Мы привыкли выпускать обновления игры каждые 2-3 недели для того, чтобы скорость разработки проекта соответствовала скорости, с которой мы получаем отзывы сообщества.

Наша первая игра не была бы такой, какой она стала, если бы не вклад, который внесли в её развитие преданные игроки со всего мира. Мы знаем, что мы можем придумать, разработать и выпустить великолепную и оригинальную игру – но мы также знаем, что не можем заранее предугадать все аспекты, которые сделают её по настоящему захватывающей и позволят увлечённо играть в неё сотни часов напролёт. Именно здесь вовлечённость нашего сообщества становится поистине незаменимой!”
Подробнее

Будет доступно: as soon as it's ready!

 

Недавние обновления Просмотреть все (38)

8 ноября

#36 – МАГИЯ



Наступила новая неделя и мы приготовили для вас новый блог. У нас также есть для вас вопрос – о чём вам больше нравится читать в наших блогах? Интересны ли вам новости о событиях, происходящих в студии в связи с процессом разработки игры или же вас больше интересует информация, связанная непосредственно с игровым процессом? Пожалуйста, поделитесь вашим мнением в комментариях, чтобы мы имели лучшее представление о чём рассказывать в будущих блогах.

Например, сегодня мы можем рассказать о том, сколько человек работает над Spire of Sorcery. Постоянный состав Charlie Oscar включает в себя 7 человек и 1 собаку. Ещё 2 человека решают узкопрофильные задачи (звуковые эффекты и иллюстрации к предметам инвентаря) и работают удалённо. В работу также вовлечены 5 команд переводчиков, которые помогают нам подготовить игру к мультиязычному релизу. Эти команды располагаются в Японии, Китае, Корее, Германии и Франции.

Среди постоянных членов команды только один имеет простую задачу – Дейзи, шетландская овчарка. Она не комментирует игровые иллюстрации, не пишет блоги и не создаёт анимацию существ. Вместо этого она полностью сосредоточена на том, чтобы улучшать настроение остальных членов команды, так что она бродит по офису и просит, чтобы ей почесали живот.



Все остальные члены команды занимаются сразу несколькими делами. Моника рисует, создаёт анимацию и координирует создание музыки и звуковых эффектов, а также занимается процессами, связанными с переводами игры на другие языки. Андрей пишет код, создаёт пользовательский интерфейс и рисует. Рита создаёт общий художественный стиль и почти все концепт-арты. Сергей помогает гейм-дизайнеру и координирует взаимодействие с сообществом. Павел создаёт программные инструменты для разработки игры и пишет код. Алексей делает всё, что связано непосредственно с дизайном игрового процесса, а также пишет очень много кода. Другой Сергей управляет студией в целом, координирует работу всех её членов и занимается коммуникацией.

На практике получается так, что какой бы игровой аспект вы не взяли, в нём можно будет найти вклад каждого из нас. Иногда кто-то один создаёт набросок и другой на основе этого наброска создаёт финальную цветную иллюстрацию. Иногда кто-то озвучивает новую идею, затрагивающую геймплей или дизайн игры и в результате совместного обсуждения она дополняется необходимыми деталями. Очень сложно найти в игре что-то, что не является результатом коллективных усилий.

Для нас такое тесное сотрудничество является той магией, благодаря которой мы можем создавать весьма сложную игру, имея для этого сравнительно небольшое число членов команды.

Говоря о магии – тема сегодняшнего блога посвящена магическим умениям, заклинаниям и ритуалам.


МАГИЧЕСКИЕ УМЕНИЯ

Из 13 умений, доступных персонажам, 5 вплотную взаимодействуют с магией:
  • Боевая магия
  • Походная магия
  • Бытовая магия
  • Социальная магия
  • Концентрация


Боевая магия посвящена нанесению повреждений другим людям (и не только). В неё входят заклинания, которые способны нанести урон отдельной цели или целому отряду врагов. Этот урон может быть как довольно незначительным, так и смертельным. Боевая магия также включает в себя заклинания для вызова демонов и других полезных союзников.

Походная магия, как следует из её названия, помогает путешественникам. Её заклинания увеличивают скорость движения, помогают находить путь, возводят временные переправы через реки, управляют погодой и избавляют путников от неудобств окружающей среды – начиная с москитов на болотах и заканчивая защитой от воздействия Хаоса, которая абсолютно необходима каждому путнику, желающему не только войти в Искажённые земли, но и выйти оттуда живым.

Бытовая магия помогает справляться с различными хозяйственными задачами. Ремонт, уборка, сохранение продуктов, борьба с паразитами и вредителями. В это умение также входят заклинания для строительства Башни, однако эта игровая механика не будет доступна на момент выхода игры в раннем доступе – мы планируем добавить её позднее, с одним из обновлений раннего доступа.

Социальная магия отвечает за влияние на разум других людей. Временная блокировка чувства боли, создание иллюзий, изменение того, что человеку нравится, а что нет, внушение чувства полного доверия по отношению к незнакомцу и т.п.

Наконец, Концентрация это умение, отвечающее за магию «в чистом виде» – контроль источников магической энергии, её распределение на различные нужды, извлечение магической энергии из обелисков и идолов и т.п.

ЗАКЛИНАНИЯ

Заклинания создаются мгновенно и могут иметь как немедленный краткосрочный эффект, так и эффект, длящийся некоторое время (до нескольких часов).

Например, заклинание, способное открыть сундук, действует мгновенно. Хлоп, и сундук открыт, можно доставать добычу! Другим примером может служить заклинание, создающее магическую еду. Секунда, и еда появилась, можно кушать (но быстро, так как магическая еда существует недолго).

Примером с более продолжительным эффектом может быть заклинание, создающее вокруг ученика или группы учеников облако тумана. Хотя заклинание срабатывает мгновенно, его эффект продержится несколько часов, на протяжении которых цель будет скрыта от постороннего взгляда. Другой вариант, это заклинание, нейтрализующее чувство боли персонажа. Мгновение, и боль прошла, будто её и не было. Однако эффект носит временный характер и после того как действие заклинания пройдёт, боль вернётся.

В большинстве случаев ваши ученики сами решают, когда и какие заклинания использовать, будь то во время экспедиций за пределы Башни или при выполнении каких-то сложных задач внутри. Некоторые заклинания вы сможете использовать самостоятельно, от лица вашего мага – преимущественно наиболее могущественные, требующие высокого уровня умений.

В момент использования заклинания маги расходуют доступную им магическую энергию, однако на поддержание эффекта заклинания дополнительная энергия не требуется.



РИТУАЛЫ

Ритуалы отличаются от заклинаний тем, что для их успешного выполнения требуется время – от одного часа и более. Вдобавок, большинство ритуалов требуют магической энергии не только на их выполнение, но и дальнейшего её расхода на поддержание эффекта.

Например, Зов Башни, привлекающий в неё новых учеников, это один из первых доступных вам ритуалов. Он требует постоянного расхода энергии на его поддержание, в противном случае ритуал прекращает работать и Зов прекращается.

Некоторые магические действия могут иметь схожий эффект, но достигается он разными способами. Так, заклинанием можно вызвать демона, например, во время боя. Потратив магическую энергию и секунду времени, маг получит ценного союзника, который, однако, просуществует относительно недолго.

Если же выполнить ритуал, то магу потребуется намного больше времени и, помимо немедленного расхода магической энергии, понадобится и дополнительная энергия на поддержание эффекта, однако сотворённое ритуалом существо будет доступно гораздо дольше, чем призванное заклинанием. Таким образом можно создать голема, который поможет с транспортировкой грузов или вызвать нежить для охраны Башни.

ЧТО НУЖНО ДЛЯ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ ЗАКЛИНАНИЯ ИЛИ ВЫПОЛНЕНИЯ РИТУАЛА?

Как уже было сказано, заклинания и ритуалы требуют расхода магической энергии.

Если персонажу не хватает текущего запаса энергии, заклинание или ритуал всё равно могут быть использованы, но недостающая разница будет «оплачена» текущим здоровьем персонажа, что может его даже убить. Следует также помнить, что текущее здоровье восстанавливается со временем, но только у учеников. Для мага же такая потеря здоровья является практически перманентной и может значительно сократить продолжительность его жизни.

Помимо магической энергии, некоторые заклинания и ритуалы требуют специальных ингредиентов. Подобно рецептам, тут требуются не конкретные предметы, но предметы, обладающие подходящими алхимическими свойствами. Так, если ритуал требует ингредиента со свойством «Хаос», то для его выполнения подойдёт любой предмет, одним из свойств которого является «Хаос».

Наличие ингредиентов не является обязательным – недостающее всегда можно компенсировать дополнительным расходом магической энергии.



ОТКУДА БЕРУТСЯ ЗАКЛИНАНИЯ И РИТУАЛЫ?

Заклинания и ритуалы относятся к категории «специальных знаний» – точно так же, как алхимические рецепты или информация о различных существах в Монстрологии. Когда кто-либо в Башне узнаёт новое специальное знание, оно становится известно и доступно всем, чей уровень знаний позволяет использовать это знание.

Найти новые заклинания можно в книгах и свитках. Их также можно открывать самостоятельно, занимаясь исследованиями в лаборатории.

ЧТО МОЖЕТ БЫТЬ ЦЕЛЬЮ ЗАКЛИНАНИЯ/РИТУАЛА?

Целью может быть:
  • Персонаж
  • Группа персонажей
  • Предмет
  • Локация
  • Определённая комната в Башне (после добавления в игру механики строительства)
ВЕРОЯТНОСТЬ НЕУДАЧИ

Если персонаж имеет достаточно высокий теоретический опыт в определённом умении, то он имеет и доступ к особым знаниям о известных в Башне заклинаниях и ритуалах этого умения и ничто не мешает ему попытаться их использовать. Вероятность успеха такой попытки определяется уровнем практического опыта персонажа в соответствующем умении – чем меньше у персонажа Практики, тем выше вероятность провала.

Провалы могут быть как безвредными (например, попытка приготовить идеальный продуктовый рацион, обернувшаяся неудачей, приведёт к созданию испорченного рациона, только и всего), так очень опасными (допустим, неудачная попытка снять с сундука охраняющее его заклинание может привести к срабатыванию последнего, что нашлёт на всех обитателей Башни проклятье).



На сегодня это всё. Как всегда, вы можете следить за прогрессом нашей работы на нашем официальном Discord-сервере.

---



:summer_magic: Spire of Sorcery – Генератор персонажей (Steam)
:summer_magic: Официальный сервер Discord
:summer_magic: Twitter (новости игры)
:summer_magic: Facebook (новости игры)



:malice: Официальный сервер Discord
:malice: Twitter (новости игры)
:malice: Facebook (новости игры)
:music: Оригинальный саундтрек (OST) на Spotify



:notebook: Twitter (новости студии)
:notebook: Facebook (новости студии)
:notebook: Рабочий процесс (Instagram)
:notebook: YouTube
Комментариев: 18 Подробнее

31 октября

#35 – ЗАДАНИЯ/ПРЕДМЕТЫ



Всего несколько недель назад мы принимали солнечные ванны на террасе нашего офиса. Сегодня мы кутаемся в свитера, смотрим на дождь за окном и слушаем завывания осеннего ветра.

Со сменой сезонов изменилась обстановка не только за пределами студии, но и внутри. Прежде мы по большей части работали индивидуально и каждый решал свою задачу. Сейчас каждое нововведение затрагивает сразу несколько аспектов игрового процесса и мы работаем над ними как команда, будучи тесно связаны друг с другом возможностью мгновенной коммуникации.

Например, на это неделе сразу несколько новых систем заняли свои места в игровом процессе: магические заклинания и ритуалы; визуальный дизайн уровней редкости предметов и оформление сгруппированных вместе предметов; визуальный дизайн алхимических свойств ингредиентов; интерфейс отчётов о выполненных заданиях и задачах; экран информации о персонаже. Каждая из этих систем прошла через десятки итераций и получила в процессе многочисленные комментарии!



НАЗНАЧЕНИЕ ЗАДАНИЙ И ЗАДАЧ

Как вы можете помнить, значительную часть своего времени ваш маг проводит в раздаче приказов, назначая ученикам «задания» и «задачи».

Задания выполняются за пределами Башни. Например, когда отряд учеников отправляется исследовать руины на ближайшем болоте или собирать крылья дудочников в Искажённых землях.

Задачи выполняются внутри Башни – например, когда вы назначаете кого-то готовить диетические рационы или обучать другого ученика какому-то умению.

И задания, и задачи можно назначать как из расчёта времени, сколько они будут выполняться, так и из расчёта конечной цели, которой необходимо достичь. Например, задание может быть «исследовать руины на протяжении месяца» или «исследовать руины до тех пор, пока они не будут полностью исследованы».

Такой подход позволяет вам гибко управлять своими учениками и отрядами.

Иногда вам необходимо произвести ровно 100 продуктовых рационов в процессе подготовки большого отряда к длительному путешествию. И в другом случае вам может потребоваться, чтобы ученик занимался изготовлением рационов на ежедневной основе, используя для этого часть своего рабочего времени.


ПРОГРЕСС ЗАДАНИЯ

Отправляя отряд на задание, вы можете отслеживать прогресс его перемещения по глобальной карте – но вы не можете контролировать отряды, покинувшие стены Башни. Это является одним из ключевых моментов игры.

Выполняя ваши задания, персонажи могут заболеть, пострадать и даже умереть. Хотя вы не будете знать деталей того, что происходит с экспедицией, о некоторых событиях можно будет узнать немедленно. Так, если отряд понесёт во время задания потери, значок отряда на глобальной карте начнёт пульсировать, а затем угаснет.

Во время заданий персонажи могут сталкиваться как с вполне рядовыми событиями, так и с чем-то экстраординарным. Допустим, вы отправили ученика собирать ягоды на дальнем болоте, но прежде, чем он до туда добрался, он повстречал отряд искателей приключений. Или нашёл покойника и обобрал его, разжившись какой-то добычей. Хотя детали произошедшего будут оставаться вам неизвестны, пока ученик не вернётся в Башню с подробным отчётом, вы сможете составить общее представление о происходящем на задании, глядя на иконки событий, тип которых соответствует случившимся с учеником событиям.



ОТЧЁТ О ЗАДАНИИ

Каждое задание завершается знакомством с отчётом о его выполнении, который становится доступен после возвращения учеников в Башню. Если весь отряд погибает при выполнении задания, его отчёт можно получить, отправив ещё одну экспедицию к месту гибели последнего участника пропавшего отряда.

Начав работу над этой частью игрового интерфейса, мы добавили в игру некоторые механики, которые вы можете счесть полезными:

Во-первых, каждый отчёт о задании имеет временну́ю шкалу, по которой можно перемещаться вперёд и назад, знакомясь со всеми событиями экспедиции или только с наиболее значительными, такими как смерть персонажа или обнаружение новой локации на глобальной карте.

Далее. Чтение отчёта о выполнении задания сопровождается возможностью отслеживать перемещение отряда по глобальной карте, что позволяет вам сразу видеть, где произошло то или иное событие. Таким образом чтение отчётов естественным образом помогает вам выстраивать в голове более детальную картину мира.

Наконец, отчёты о событиях, произошедших во время задания, сопровождаются персональной реакцией учеников.



ПЕРСОНАЛЬНЫЕ РЕАКЦИИ

Каждый ученик это персонаж со своими собственными параметрами, особенностями и настроением. Как следствие, два разных персонажа обычно по-разному реагируют на одно и то же событие. Старый заброшенный сундук, найденный в катакомбах, сулит одному ученику отличную добычу (особенность: храбрый, настроение: счастье), а для другого является источником страха (особенность: осторожный, настроение: депрессия).

Большинство событий в отчётах будут сопровождаться персональной реакцией одного из членов отряда. Фразы, которые ученики будут произносить в этот момент, зависят от их параметров, состояния и особенностей, и позволяют лучше узнать характер данного персонажа – даже если вы пока вообще ничего о нём не знаете наверняка.

Вместе с тем, в игре нет прямой зависимости между конкретными значениями параметров ученика и фразами, которые он/она может произнести. Вместо этого есть лишь общая связь между характером ученика и вероятностью того, какую реакцию он может продемонстрировать на то или иное событие. Таким образом, по высказываниям учеников вы можете составить некоторое представление об их возможных особенностях, но не сможете по одной фразе сказать наверняка, что у ученика есть та или иная особенность.


ПРЕДМЕТЫ ИНВЕНТАРЯ – УРОВНИ РЕДКОСТИ

Говоря о заданиях, мы хотели бы также поделиться с вами текущей версией представления различных уровней редкости предметов. Перепробовав более 20 различных вариантов, мы пришли к такому решению:



ПРЕДМЕТЫ ИНВЕНТАРЯ – ИЗНОС И ГРУППИРОВАНИЕ

Мы также хотели бы поделиться с вами нашим решением, найденным для отображения различных степеней износа предметов, что также оказывает влияние на группирование одинаковых предметов в инвентаре.

Каждый предмет в инвентаре имеет одну из четырёх возможных степеней изношенности:
  • Новый (76-100%)
  • Повреждённый (51-75%)
  • Значительно повреждённый (26-50%)
  • Почти уничтоженный (1-25%)
Когда «почти уничтоженный» предмет повреждается ещё больше, он исчезает из инвентаря (неважно, будь до меч или продуктовый рацион). Одинаковые предметы в инвентаре группируются по степени износа и точное значение изношенности предмета не показывается.



КОММЕНТАРИИ СООБЩЕСТВА О ПЕРЕВОДЕ

Хотя Spire of Sorcery ещё недоступна игрокам, процесс её перевода на некоторые языки уже начался – а вместе с ним и процесс получения отзывов сообщества на качество этих переводов.

Сегодня мы хотели бы поблагодарить членов нашего сообщества :notebook:Standard of Ur, :notebook:Impsuley и :notebook:nsk за их подробные комментарии и тщательное изучение японского перевода ключевых игровых терминов. Мы бесконечно благодарны за возможность тесно работать вместе с сообществом над повышением точности наших профессиональных переводов ещё до релиза игры! Если вы хотели бы присоединиться к нам в этом деле, заходите пожалуйста на наш официальный Discord-сервер).



На сегодня это всё. Как всегда, вы можете следить за прогрессом нашей работы на нашем официальном Discord-сервере.

---



:summer_magic: Spire of Sorcery – Генератор персонажей (Steam)
:summer_magic: Официальный сервер Discord
:summer_magic: Twitter (новости игры)
:summer_magic: Facebook (новости игры)



:malice: Официальный сервер Discord
:malice: Twitter (новости игры)
:malice: Facebook (новости игры)
:music: Оригинальный саундтрек (OST) на Spotify



:notebook: Twitter (новости студии)
:notebook: Facebook (новости студии)
:notebook: Рабочий процесс (Instagram)
:notebook: YouTube
Комментариев: 15 Подробнее
Просмотреть обсуждения

Сообщайте об ошибках и оставляйте отзывы в обсуждениях этой игры

OFFICIAL DISCORD SERVER



У Spire of Sorcery уже есть официальный сервер Discord, на котором мы делимся рабочими материалами из процесса разработки! Зайти на сервер можно через эту ссылку.

ГЕНЕРАТОР ПЕРСОНАЖЕЙ УЖЕ ДОСТУПЕН!



На Steam уже доступен Генератор персонажей проекта Spire of Sorcery. Вы сможете скачать его по этой ссылке. Генератор позволяет вам создавать персонажей из мира Рунда (как случайных так и своих собственных), включая их портреты и биографии, а также делиться созданными образами с другими участниками игрового сообщества.

Об этой игре



Этот новый проект Алексея Бокулева (автора пошаговой стратегии "Эадор. Сотворение" и цифровой настолки Gremlins, Inc.) совмещает в себе стратегию и ролевую игру. В роли беглого мага Вам предстоит:

  • развивать свою собственную магическую башню, постоянно принимая решения о распределении ресурсов и времени между исследованиями, обучением последователей и обороной;
  • обучать и отправлять на задания учеников, постепенно раскрывая их способности и черты характера, чтобы использовать их талант в полную силу;
  • исследовать огромный открытый мир, простирающийся от границ Империи до края Искажённых земель, в поисках знаний, ресурсов и источников магической силы, по мере необходимости вступая в конфликты или налаживая хорошие отношения с его разнообразными обитателями.

Но в первую очередь Вам предстоит попытаться просто выжить на этом клочке малоисследованных земель: Ваша башня может стать целью как для отрядов Инквизиции, рыщущих по окрестностям в поисках беглых магов, так и для людей и нелюдей, обитающих в диких землях и высматривающих жертву послабее.

При этом Ваш самый могущественный враг – это само время и неотвратимо приближающаяся смерть от старости. Некоторые из древних манускриптов упоминают о чудесном эликсире, способном вернуть былую молодость… кто знает, возможно, Вам удастся узнать его формулу, а затем и заполучить необходимые ингредиенты?

ДРЕВНИЕ ВОЙНЫ МАГОВ


Когда-то этим миром правили маги. Их власть была непререкаема, а сила столь велика, что сами стихии покорились их воле. Маги играли с жизнью и смертью, создавая немыслимых существ и уничтожая неугодных, они творили и разрушали, изменяли магией себя и весь окружающий мир. Они жадно искали новые знания, способные увеличить их и без того чудовищную мощь.

Но между магами не было единства. Борьба за источники Силы из мелких конфликтов постепенно переросла в глобальную войну. Жуткие заклятья сотрясали небо и землю, буквально разрывая на куски само мироздание. Великие маги прошлого гибли, унося с собой в небытие жизни множества врагов, а порой и целые части этого мира. В этой войне не было победителей. Маги истребили друг друга, а их посмертные заклятья изувечили мир до неузнаваемости, едва не стерев с лица земли всех людей…

ИМПЕРИЯ


Тем, кто выжил, пришлось приспосабливаться к новому, искажённому миру. Многих заклятья изменили до неузнаваемости, сделав изгоями, а порой и смертельными врагами бывших сородичей. Многие одичали. Сильные порабощали слабых, создавая мелкие княжества. И снова в мире вспыхнули войны, на сей раз между простыми смертными. Однако со временем одно государство, установившее железную военную диктатуру, поглотило практически все мелкие княжества. Теперь оно известно как Империя.

Власть императора простирается на все цивилизованные земли, но чем дальше от столицы, тем более номинальной является эта власть. В приграничных регионах продолжаются междоусобные войны между местными князьками, стихающие только когда поблизости оказываются имперские легионы.

ИНКВИЗИЦИЯ


Но несмотря на все разногласия среди людей, было нечто, что их объединяло – страх перед магией и теми, кто ею наделён. Из разрозненных отрядов добровольцев и наёмников, занимающихся истреблением шаманов и ведьм, император постепенно сформировал могучую организацию, получившую название Инквизиция. В задачи Инквизиции вменяется всецелый контроль над любыми проявлениями магии. Всё, что выходит за рамки дозволенного, подлежит уничтожению, будь то загадочный артефакт, древняя книга с запретными знаниями или практикующий недозволенные заклинания чародей.

Поскольку польза от жёстко контролируемой магии всё же есть, всех, у кого обнаружен магический талант, Инквизиция отправляет в так называемые «гильдии магов», по сути являющиеся гетто для людей, «осквернённых магией». Здесь они получают необходимое образование и всю жизнь выполняют мелкие магические поручения «на благо Империи и её жителей».

БАШНЯ


Вас ещё ребёнком отправили в гильдию магов, где под неусыпным надзором Инквизиции Вам суждено было прожить всю свою жизнь. Но Вы не смирились с такой судьбой – изучая дозволенные крохи знаний, выполняя унизительные задания и терпя презрительные насмешки обывателей, Вы вынашивали план побега из этой западни. По крупицам собирая обрывки запретных знаний, Вы в конце концов узнали ритуал создания Башни – творения, способного многократно усилить Ваши способности и защитить Вас от врагов.

К сожалению, на поиски необходимых сведений и подготовку побега ушли долгие годы, и осуществить задуманное Вам удалось лишь в глубокой старости. Взяв с собой нескольких наиболее верных последователей, Вы сбежали в дикие места на границе Искажённых земель. Здесь посредством древнего ритуала Вы создали свою Башню, привязав её к самому своему естеству. С этого момента башня – неотъемлемая часть Вашей сущности. Вы управляете энергией, что струится сквозь её каменную твердь, Вы способны выращивать новые комнаты и этажи, придавать им нужную форму и наполнение. Единственное, чего Вы не можете – это покинуть её стены.

ОБУЧАЙТЕ!


Теперь все задачи во внешнем мире Вам предстоит решать руками своих последователей. У каждого из них есть свои уникальные способности, предпочтения и тайные мечты. Обучая и изучая своих учеников, Вам предстоит выяснить их таланты и черты характера, чтобы наиболее эффективно использовать каждого из них. Отправляя учеников на поиски древних знаний в опасных руинах или на сбор мандрагоры в окрестных болотах, Вам нужно учитывать множество факторов, не последний из которых – отношение членов экспедиции к Вам и друг к другу.

Свою власть в башне Вы можете выстраивать на любви и уважении – или же на страхе и беспрекословном повиновении. Вам решать, кого из учеников назначить на ответственную должность, кого наградить, а кого наказать или вовсе изгнать из башни. Но помните, что у каждого действия есть последствия, и каждый ученик будет по-своему реагировать на Ваши решения.

ИССЛЕДУЙТЕ!


Земли вокруг Вашей башни хранят сокровища и ценные ресурсы, а также множество тайн и загадок, многие из которых древнее, чем исполинские деревья Седого леса. Чтобы добыть тайные знания, Вам предстоит отправить на их поиски своих учеников, предварительно как следует обучив и натренировав их. Но не все найденные секреты легко раскроют Вам свою суть, многие дни придётся потратить на их изучение, проводя исследования и ставя эксперименты в лаборатории.

Просторы для изучения так же огромны, как и мир вокруг башни – алхимия и монстрология, наука об артефактах и различные школы магии – Вам выбирать, в какую область науки углубляться и чему обучать своих последователей.

ВЫЖИВАЙТЕ!


Не стоит забывать и об обитателях здешних мест. Множество странных существ, разумных и не очень, обитают в пределах Искажённых земель. Многие из них – порождения магов прошлого, сумевшие приспособиться и выжить, другие – исконные обитатели этих мест, порой изменённые последствиями могучих заклятий. Встречаются среди этих созданий и безобидные, и смертельно опасные.

Люди тоже живут здесь – беглецы, изгнанники, первопроходцы и бандиты, многие нашли себе пристанище в этих диких землях. С кем Вы будете враждовать? С кем заключите взаимовыгодный договор? Кого подчините своей воле? Сможете ли защитить свою башню и свою жизнь от чужаков? И как скоро Инквизиция узнает о том, куда сбежал преступивший закон чародей?

Но всё же главный Ваш враг – не дикие твари и даже не отряды Инквизиции. Само время работает против Вас, и с каждым днём груз прожитых лет всё сильней давит на плечи. Сможете ли Вы победить и этого врага, отыскав секрет эликсира, дающего вечную молодость?

Системные требования

    Минимальные:
    • ОС: Windows 7/8/10
    • Процессор: Intel 2.3Ghz
    • Оперативная память: 4 GB ОЗУ
    • Видеокарта: Intel Iris 5000
    • DirectX: Версии 9.0
    • Сеть: Широкополосное подключение к интернету
    • Место на диске: 1 GB
    • Звуковая карта: Internal
    Рекомендованные:
    • ОС: Windows 7/8/10
    • Процессор: Intel i5 / similar AMD or higher
    • Оперативная память: 8 GB ОЗУ
    • Видеокарта: GeForce 7XX / similar Radeon or higher
    • DirectX: Версии 11
    • Сеть: Широкополосное подключение к интернету
    • Место на диске: 1 GB
    • Звуковая карта: Internal

Charlie Oscar: больше продуктов

Что говорят кураторы

Кураторы (5) написали обзоры этого продукта. Нажмите здесь, чтобы просмотреть их.
На этот товар нет обзоров

Вы можете написать обзор этого продукта, чтобы поделиться своим опытом с сообществом. Для этого воспользуйтесь разделом над кнопками покупки.