Depuis les ancestrales guerres des mages, le monde est devenu un endroit ténébreux. Les Terres Distordues sont évitées comme la peste, et pourtant, c'est là que vous avez dû vous installer. Vos pouvoirs magiques attirent des disciples, mais de sombres forces sont également à votre recherche...
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Jeu en accès anticipé

Commencez à jouer dès à présent et impliquez-vous pendant son développement.

Remarque : ce jeu en accès anticipé peut changer ou ne pas changer de façon significative. Si celui-ci ne vous intéresse pas dans son état actuel, vous devriez peut-être attendre qu'il se développe davantage. En savoir plus

Ce que les développeurs ont à dire :

Pourquoi l'accès anticipé ?

“Notre jeu précédent (Gremlins, Inc.) est resté en Accès anticipé pendant 6 mois avant sa sortie et nous avons beaucoup apprécié cette expérience ! Les commentaires de la communauté nous ont permis d'ajouter de nouvelles fonctionnalités et d'améliorer l'équilibrage du jeu.

Nous avons donc décidé de suivre le même plan avec Spire of Sorcery : nous donnerons accès au jeu, publierons un planning de développement et ajusterons nos axes de développement en fonction des retours de la communauté Steam. Les mises à jour seront régulières et nous communiquerons via un blog.”

Pendant environ combien de temps ce jeu sera-t-il en accès anticipé ?

“Nous prévoyons que Spire of Sorcery reste en Accès anticipé entre 6 et 12 mois.

Cependant, comme avec notre précédent jeu, nous avons l'intention de continuer à mettre à jour Spire of Sorcery pendant de longs mois (et même années) après la sortie de la version complète. La date de sortie de cette version complète sera donc le jour où nous pourrons dire avec confiance que nous avons atteint la version 1.0 de notre document de conception initial. Ensuite, nous continuerons d'ajouter du contenu régulièrement.”

En quoi la version finale prévoit d'être différente de la version en accès anticipé ?

“En termes de contenu, la version complète du jeu offrira de nombreuses améliorations cosmétiques qui ne seront pas disponibles lors du lancement de l'Accès anticipé : des icônes uniques et des illustrations pour les différents types d'évènements et d'objets, plus de musique et de bruitages, et plus d'évènements en général.

En termes de mécanismes de jeu, la version complète proposera peut-être des éléments de gameplay avancé qui se rajouteront aux mécanismes de base du jeu, en fonction de notre progression sur l'équilibrage du jeu, et si ces couches de gameplay additionnelles se révèlent nécessaires.

En termes d'interface utilisateur, la version complète du jeu profitera des tonnes d'améliorations qui ne manqueront pas d'être apportées suite aux commentaires des joueurs au fil des milliers de parties qui seront effectuées pendant la période d'Accès anticipé.”

Quel est l'état actuel de la version en accès anticipé ?

“Quand Spire of Sorcery sera disponible en Accès anticipé en 2018, le jeu sera complètement jouable au niveau de ses mécanismes centraux : recruter des disciples, les former et découvrir leur personnalité et leurs talents, améliorer votre tour et gérer vos ressources, envoyer des groupes effectuer des quêtes sur la carte du monde et, pour finir, recevoir des rapports, effectuer des recherches et toutes sortes d'activités occupant les journées d' un mage. Enfin, le jeu aura déjà une fin qui vous permettra de remporter (ou de perdre) la campagne principale.”

Le jeu sera-t-il tarifé différemment pendant et après l'accès anticipé ?

“Tout comme avec notre précédent projet, nous prévoyons d'augmenter le prix une fois le jeu sorti de sa période d'Accès anticipé.”

Comment comptez-vous impliquer la communauté dans le processus de développement ?

“L'implication étroite de la communauté Steam est la seule raison qui nous pousse à lancer Spire of Sorcery en Accès anticipé. Pendant la période d'Accès anticipé de notre précédent jeu, nous avons développé les outils qui nous permettent de prendre en compte les commentaires des joueurs et de synchroniser de manière transparente nos priorités de développement en fonction de ce que la communauté souhaite le plus. Nous avons l'habitude de publier des mises à jour toutes les deux semaines s'il le faut, afin de rester en phase avec les retours de la communauté.

Notre premier jeu ne serait pas le même sans les nombreuses contributions (petites ou grandes) de joueurs dévoués provenant des quatre coins du monde. Nous nous savons capables de concevoir, développer et proposer un jeu original, mais nous avons conscience que nous ne pouvons pas prédire tous les aspects qui en feront un titre fabuleux pouvant offrir plus de 100 heures de jeu. C'est en cela que l'implication de la communauté est irremplaçable !”
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Disponible : as soon as it's ready!

 

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8 novembre

#36 – MAGIC



Another week, another issue of development diary. Are you having fun reading about our studio’s development process – or do you enjoy only the information about the game itself? Please let us know in the comments!

For example, today we can talk about how many people work on Spire of Sorcery. Of the full-time developers, we are 7 people and 1 dog. 2 more people work on specific assets outside of the studio (sound effects and inventory art), and 5 translation teams help us prepare the release internationally (based in Japan, China, Korea, Germany and France).

Among the core team, only one of us has a simple role: Daisy the Shetland Sheepdog. She doesn’t comment on art, she doesn’t write blogs and she doesn’t animate creatures. Rather, she is fully focused on helping the rest of the team feel good, going around the office asking for belly rubs.



The rest of the crew wears multiple hats. Monika draws, animates and manages localizations, plus directs music and sound effects. Andrey writes codes, designs user interfaces and draws. Rita provides art direction as well as creates most of the concept art. Sergey helps with game design and handles community work. Paul writes tools and the core code. Alexey handles everything related to game design, and also writes lots of code. The other Sergei produces the game, runs the studio and covers communication.

In pretty much every aspect of the game, you can see the contribution of each of us. Sometimes one of us begins with the sketch, and another finishes with full-color art. Other times one of us flashes out a design idea, then others finalize the details. It is nearly impossible to find something which is not the result of the collective effort. To us, such close collaboration is the magic that makes us able to produce a rather complex game with a fairly small headcount of the studio.

And speaking of magic, today’s topic is: magic skills, magic spells and magic rituals.


MAGIC SKILLS

Out of the total of 13 character skills in the game, 5 skills deal with magic:
  • Battle Magic
  • Travel Magic
  • Domestic Magic
  • Social Magic
  • Concentration


Battle Magic is about causing direct damage to others: hitting one opponent, or a whole party, with a variety of means, from small-time to absolutely deadly. Battle Magic also includes spells that summon demons and other helpful allies.

Travel Magic is about improving one’s life on the go: increasing speed of travel, being better at pathfinding, casting temporary bridges to cross rivers at any point, controlling weather, protecting parties from mosquitos and other inconvenient environmental factors specific to certain biomes – all the way up to protection against Chaos, which is a must if you want to enter the Distorted Lands and come back alive.

Domestic Magic is about repairs, cleaning, conservation, pest control and, finally, construction (which will not be available in the Early Access version, though, as we plan to add construction mechanics only after the Early Access release).

Social Magic is about affecting the minds of others: temporarily blocking the feeling of pain, casting illusions, changing likes and dislikes, making people trust you without any grounds to do so, and so on.

Finally, Concentration is what you could call “pure magic”: it deals with magic energy, from controlling a new Source of power to accepting new disciples into the Spire, extracting magic energy from obelisks and idols and similar.

SPELLS

Spells are cast momentarily and can have either immediate (one-shot) or temporary (several hours) effect.

For example, a spell that opens a loot chest is immediate: BAM!! The chest is open. Or, WHOOSH! The magic bread is created.

A spell that hides one’s party in a cloud of fog is temporary: BOOM! For a few hours, the party of explorers remains hidden, then the effect fades away. Or, HISS! Wounded character’s pain goes away – for a while; once the spell’s effect dissolves, the pain returns.

Most of the spells are cast by your disciples based on their own decisions, while they are away on expeditions – or while they’re performing complex tasks in the Spire. Some spells you will cast through using your own mage character – probably, the most powerful ones that require the highest level of skills.

Casting spells requires one-time expenditure of magic energy. There is no need for additional energy later on.



RITUALS

Rituals take time to execute – from one hour and upwards.

Performing rituals requires one-time expenditure of magic energy, which is sometimes followed by the requirement to continue spending energy regularly in order to support their effects (but not always).

Some rituals have permanent effects, and some – effects that last as long as they are being supported. For example, the Call of the Spire that attracts new disciples to the Spire is a typical ritual: it requires a constant expenditure of magic energy in order to keep it going.

Some magic actions can be done both as a spell and as a ritual. One can summon a demon during a battle, which would cost a one-time energy spend and cause the creature to appear for a limited period of time; or one can summon a golem or an undead back home, to add it to the transport or defense systems of the Spire itself – which would cost a one-time spend, as well as require continued expenditure of energy in order to support the creature’s very existence.

WHAT DO YOU NEED TO CAST SPELLS OR PERFORM RITUALS?

Spells and rituals require magic energy.

If you don’t have the required energy, you can still cast/perform them – driving your current HEALTH character stat down. With younger disciples, HEALTH may be later restored. With the mage character, this is much less likely, and thus such “borrowing” of the energy costs dearly.

Some spells and rituals also require special ingredients. Like with recipes, the requirements do not concern specific items, but rather alchemic properties, so if a ritual requires an item with the property of “Chaos”, any item with such property will do.

The requirement of ingredients is not obligatory, however: if you don’t have them, you can replace them with an additional amount of magic energy.



HOW DO YOU LEARN SPELLS AND RITUALS?

Spells and rituals are “special knowledge” items – just like recipes in Alchemy, or specific creatures in Monstrology.

Once anyone in the Spire learns a special knowledge, it becomes accessible to everyone whose skill level allows them to use it.

Spells and rituals can be found in scrolls and books. They can also be discovered during research in the laboratory.

WHAT CAN YOU FOCUS ON, WHEN CASTING?

When casting spells or performing rituals, you can focus on:
  • A character
  • A whole party
  • An item
  • A location
  • A specific room in the Spire (when construction mechanics is introduced)
CHANCES OF FAILURE

If one’s level of Theory in a particular skill allows access to the special knowledge that contains specific spell or ritual, those can be attempted. The lower the Practice in the skill, the higher the chance of failure.

Some failures are harmless (say, you create an ideal food ration, but end up with spoiled food ration instead); and some failures are very risky (say, you try to lift a spell off a chest, but end up releasing a curse on the whole Spire).



That’s it for today! As always, for updates on work in progress, please check the game’s official Discord server.

–––



:summer_magic: Spire of Sorcery – Character Generator (Steam)
:summer_magic: Official Discord server
:summer_magic: Twitter (game updates)
:summer_magic: Facebook (game updates)



:malice: Official Discord server
:malice: Twitter (game updates)
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31 octobre

#35 – QUESTS/ITEMS



Just a few weeks ago, we basked in the sun on our studio’s terrace. Today, dressed in autumn sweaters, we’re looking at the rain and wind that rage in the garden outside.

With the change of seasons, things change outside the studio – and things change inside. Earlier, each of us worked mostly alone, focused on one specific issue at a time. Now, we touch upon multiple aspects of the game in one go, mostly working as a team that’s tightly strung together by instant communication.

This week in particular, several systems are coming together: magic spells and magic rituals; visual design for rarity levels of items and item stacks; visual design for alchemic properties; and interface design for quest log and character information screens. That’s dozens of revisions for each topic, and a lot of comments to process!



ASSIGNING QUESTS AND TASKS

As you may recall, the majority of your mage’s time is spent assigning and reviewing “quests” and “tasks”.

Quests are what happens outside of the Spire – for example, when you equip and send parties to explore ruins in the swamps or harvest fluter’s wings in the Distorted Lands.

Tasks are what happens inside the Spire – for example, when you assign someone to cook diet food rations, or teach another disciple in a specific skill.

Both quests and tasks can be assigned for time and/or for specific goals. For example, “spend one month exploring ruins” – or “explore ruins until they are fully explored”.

This allows for flexible management of your disciples and parties of explorers.

Sometimes, you will want your disciples to produce exactly 100 food rations before a large party is sent off; and sometimes, you will want your disciples to produce food rations on a daily basis, using a part of their worktime.


QUEST PROGRESS

When you send a party on a quest, you are able to follow their progress on the global map – but you are not able to micro-manage an expedition that is currently in progress. This is a key point of the game.

While on a quest, characters may fall ill, or even die. While you will not know the exact events that befall the expedition in progress, you will immediately see the change in the party’s icon on the global map. If the party suffers casualties, the icon starts to pulse, then fade.

While on a quest, characters may also experience ordinary and extraordinary events. Say, you send someone to the swamps to harvest raw material, but before reaching the location, they encounter a party of adventurers. Or, perhaps, they come across a corpse and access new loot. While you will not see the details of such events at that time, you will immediately see the event icons that correspond to the type of event experienced.



QUEST REPORT

The end result of a quest is the Quest Report, presented by the party upon return to the Spire. If the whole party dies while on a quest, their Quest Report can be retrieved by another expedition from the place of death of their last member.

As we started to work on this part of the game’s interface, we put in place some additional mechanics that you should find helpful:

Firstly, there’s the timeline that you can use to navigate the report. Perhaps you don’t have time to read everything and want to just sort through the most important events – such as death of characters, or new discoveries on the global map.

Then, there’s the global map highlight, showing you the part of the world where the particular event being reported has happened. This adds context and helps to build a more detailed picture of the world in your mind as you read through the reports.

Finally, there’s the personal reactions of your characters to the events that unroll.



PERSONAL REACTIONS

As each disciple is a character with their own stats, traits and mood, two different characters would normally view the same situation differently. An old abandoned chest found in catacombs is a promise of great loot for one (trait: brave, state: happiness) and a source of fear for another (trait: cautious, state: depression).

Most events in quest reports feature a personal reaction of one of the characters in the party. The particular phrase is affected by the character’s stats, state and traits. Such reactions are meant to provide a certain insight into the character’s personality – even when you don’t know yet anything at all about that character.

At the same time, there’s no direct correlation between specific values and specific phrases, but rather a general connection between the character’s overall personality and the probability of seeing a specific reaction. So, while you will develop some ideas about your disciples, you will not be able to search the game’s Wiki for a particular phrase in order to confirm a particular corresponding trait.


INVENTORY ITEMS – RARITY LEVELS

While we’re talking about quests, we wanted to share with you the current version of how we show different levels of rarity for inventory items. After going through over 20 different versions, we arrived at this:



INVENTORY ITEMS – CONDITIONS AND STACKING

Another practical matter that we want to share with you is the solution for displaying different damage levels, which also affects stacking.

All inventory items are in one of the following conditions:
  • New (76-100%)
  • Damaged (51-75%)
  • Heavily Damaged (26-50%)
  • Almost Destroyed (1-25%)
When item is damaged beyond “Almost Destroyed”, it disappears (whether it’s a food ration or a sword). Identical items with the same condition are stacked together, and the exact percentage of their damage is not shown.



COMMUNITY FEEDBACK ON LOCALIZATION

Even though Spire of Sorcery is not yet available to the general public, we already started to translate the game into different languages – and collect community feedback on such localizations.

Today we’d like to thank :notebook:Standard of Ur, :notebook:Impsuley and :notebook:nsk for their detailed comments and comprehensive review of the Japanese translation of the game’s core terms. We’re very grateful for the chance to work together with the community on improving the accuracy of our professional translations ahead of the game’s release! (if you would like to get involved with this project, please join us on the game’s official Discord server).



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That’s it for today! As always, for updates on work in progress, please check the game’s official Discord server.

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OFFICIAL DISCORD SERVER



Spire of Sorcery has its official Discord server, where we share our work in progress on the project. Use this link to join the community – or click on the image above!

CHARACTER GENERATOR ALREADY AVAILABLE!



Spire of Sorcery – Character Generator, a free standalone companion tool for the game, is already available on Steam! Download it here, create your own characters – and share them with the community!

À propos de ce jeu



Dans ce jeu mêlant stratégie et JDR conçu par Alexey Bokulev (auteur du jeu de stratégie en tour par tour Eador. Genesis et du jeu de plateau numérique Gremlins, Inc.), vous pourrez :

  • étendre et améliorer votre tour magique, en équilibrant vos besoins en recherche, artisanat et défense
  • choisir des disciples à qui enseigner votre art, découvrir leurs talents personnels et leurs capacités de collaboration lorsqu'ils sont en groupes et partent accomplir des quêtes
  • explorer un vaste monde ouvert qui s'étend de l'Empire aux Terres Distordues, afin d'acquérir de nouvelles connaissances, des ressources et des sources de pouvoir, tout en établissant des relations avec les peuples locaux.

Mais par-dessus tout, vous devrez vous efforcer de survivre : les troupes de l'Inquisition sillonnent la région à la poursuite de mages renégats et les habitants des terres sauvages, humains ou non, sont toujours en quête de proies faciles.

Et pourtant, votre pire ennemi est plus implacable encore, car il s'agit du temps : à votre grand âge, la mort n'est jamais loin. Une seule chose pourrait vous sauver : l'élixir de jeunesse. Plusieurs vieux manuscrits mentionnent son existence. Il doit y avoir un moyen d'en découvrir la formule... Il doit y avoir un moyen d'en obtenir les ingrédients... avant qu'il ne soit trop tard.

LES GUERRES DES MAGES ANCESTRALES


Il y a fort longtemps, de puissants mages régnaient sur ces terres. Ils étaient capables d'altérer le cours des rivières, d'invoquer des monstres, ou de créer des races de serviteurs non-humains, pour le travail ou le plaisir... Mais ils se faisaient régulièrement la guerre. Et l'une de ces guerres conduisit le monde au bord de l'anéantissement. Des régions entières furent brûlées et des montagnes liquéfiées, sous les hurlements de milliers d'âmes souffrant l'agonie. Au final, les grands mages se détruisirent mutuellement et, à leur mort, leurs dernières malédictions déchirèrent les terres, créant des anomalies aujourd'hui appelées les Terres Distordues. Rares sont ceux à s'aventurer sur ces territoires où l'anormal est la norme...

L'INQUISITION


Les souffrances de la population suite à la dernière guerre furent si terribles qu'une fois le monde apaisé, l'un des premiers groupes à émerger des ruines calcinées fut l'ordre de l'Inquisition. Considéré comme plus puissant que l'Empereur lui-même, cet ordre se concentre sur le contrôle de toute personne dotée de pouvoirs magiques et sur la traque des mages renégats cherchant à pratiquer leur art interdit. Aux yeux de l'Inquisition, les pouvoirs magiques sont une malédiction, et toute pratique en dehors de la guilde officielle est passible de peines allant de la torture à la mort.

L' EMPIRE


Tandis que les troupes de l'Inquisition effectuaient les premières arrestations, un nouvel état, l'Empire, fut proclamé dans la partie du monde la moins touchée par la guerre. Officiellement, l'Empire s'étend de la côte jusqu'aux montagnes, et ses nombreuses forteresses assurent la protection de la population, régulièrement harcelée par des brigands. Mais dans les faits, l'influence de l'Empire s'estompe dès les portes de sa capitale franchies, et dans les terres sauvages, ce sont les décisions des seigneurs locaux qui priment sur celles que tente d'imposer la cour impériale.

LA TOUR


Jusqu'à récemment, vous n'étiez qu'un mage vieillissant, lançant des sorts sans envergure sous le contrôle très strict de la Guilde. Les années passant, cette situation vous pesait de plus en plus. Vous vous êtes alors lancé dans la recherche et l'étude de livres renfermant des connaissances interdites... Jusqu'au jour fatidique de la fouille surprise de votre chambre. Depuis, vous êtes en fuite, et vous avez été contraint de vous réfugier dans la seule région que l'Inquisition préfère éviter : les Terres Distordues.

Ici, à la lisière des terres sauvages, vous avez lancé le sort de la Tour de Sorcellerie et, en puisant dans cette source de pouvoir, vous avez érigé votre nouvelle demeure : une forteresse magique liée uniquement à vous. Votre connexion avec la tour est si forte que si l'un tombe, l'autre suivra également. Vous ne pouvez donc jamais quitter ce domaine. Mais cela ne vous empêchera pas d'explorer le monde grâce à vos disciples.

Construisez, améliorez et personnalisez les pièces de votre tour : bibliothèques et jardins de simples, classes et prisons, salons et chenils de monstres, laboratoires et entrepôts, trésorerie et cavernes, observatoires et tours de guet... Vos priorités définiront les capacités de votre tour et influeront sur vos stratégies d'exploration et de survie.

FORMER !


Au fur et à mesure du développement de votre tour, un nombre grandissant de disciples viendra se présenter à votre porte. Certains car ils auront entendu l'appel de la magie, d'autres car ils auront entendu des rumeurs à votre sujet... Au début, vous ne connaîtrez pas grand-chose d'eux, en dehors de leur apparence et de ce qu'ils voudront bien vous révéler à leur sujet. Compte tenu de la capacité d'accueil limitée de la tour, préférerez-vous héberger une fille de fermier effrayée par ses pouvoirs, ou un étudiant des arcanes avide de connaissances, mais dont les capacités semblent moins importantes ?

Certains disciples viendront à vous afin de fuir la répression. Certains seront en quête de savoir. Certains n'aspirent qu'à plus de puissance personnelle. En acceptant de les accueillir et de leur transmettre vos enseignements, vous découvrirez leur véritable personnalité, ce qui vous permettra de leur attribuer un rôle adéquat au sein de votre tour. L'un pourra devenir un grand explorateur, capable de voyager rapidement et de survivre en environnement hostile, tandis qu'un autre deviendra un excellent jardinier, vous assurant de disposer des ingrédients les plus rares. Un autre encore pourra s'avérer n'être qu'un traître, tentant de vous empoisonner à la première occasion...

Sélectionnez, formez et dirigez vos disciples afin qu'ils accomplissent des quêtes à l'intérieur comme à l'extérieur de la tour. Vos choix stratégiques vous permettront peut-être de dénicher quelques mages puissants prêts à se consacrer corps et âme à la recherche de l'élixir de jeunesse... Ou de diriger une armée de débutants déterrant des artéfacts dans tout le pays en quête d'ouvrages perdus depuis la guerre antique.

EXPLORER !


D'après les légendes, à l'époque des puissants mages, il existait des sphères permettant de voir ce qui se passait de l'autre côté des montagnes, et même de discuter avec des personnes à très longue distance. De nos jours, il est rare que quelqu'un sache ce qui se passe de l'autre côté de la rivière, car les terres sauvages fourmillent de brigands et de monstres. Mais peut-être parviendrez-vous à retrouver ces artéfacts magiques perdus ?

Vous disposez de disciples prêts à se lancer dans toutes les quêtes, et de nombreuses ruines et mines abandonnées attendent de révéler leurs mystères à ceux qui survivront à ces expéditions. En envoyant des groupes et en leur fixant des objectifs, vous pourrez établir une carte des villages, des points d'intérêt et des sources de pouvoir. Vos disciples rencontreront des brigands et des vagabonds, des colons et des seigneurs, des animaux et des monstres... À travers les yeux de vos étudiants, vous découvrirez les races non-humaines du passé, ainsi que quelques créatures anciennes remontant à l'époque précédant la guerre et qui rôdent encore dans la région, en accumulant toujours plus de puissance.

Explorez un monde ouvert réinventé à chaque nouvelle campagne, découvrez des territoires et apprenez de nouveaux secrets. Il est possible que vous perdiez vos plus brillants disciples dans les Terres Distordues, envoûtés par des joueurs de flûte à l'allure innocente... À moins qu'ils ne se lient d'amitié avec le Bibliothécaire au Cent Bras, et qu'il leur permette de se plonger dans ses manuscrits les plus précieux ? À vous d'écrire l'histoire de votre campagne.

SURVIVRE !


Dans les terres sauvages, les bandits et les brigands font partie du décor. Guettant les proies les plus faibles, ils se tourneront vers d'autres cibles une fois les défenses de votre tour bien renforcées. Pour ce qui est des indigènes, tout le monde n'apprécie pas forcément de se retrouver avec un mage comme voisin, et certains tenteront certainement de s'approprier le contenu de votre cellier... Et n'oublions pas les aventuriers aguerris cherchant à mettre à sac un ou deux châteaux, juste pour la forme, avant de repartir avec tous les artéfacts qu'ils contenaient...

Plus votre tour gagnera en notoriété, plus elle attirera de visiteurs, allant des armées privées jusqu'aux troupes de l'Inquisition, qui n'oublient et ne pardonnent jamais. Et suite aux voyages de vos disciples, d'autres dangers vous menaceront... Des maladies contractées au cours d'une quête à l'autre bout du monde... De terribles malédictions déclenchées par vos explorateurs, pouvant lancer contre vous des fantômes ou la Mort en personne... Et n'oubliez pas que le grand âge vous menace, vous rendant toujours plus fragile, jusqu'au jour où vous vous retrouverez trop faible pour pouvoir défendre votre tour.

Survivez aux dangers immédiats tout en cherchant la formule et les ingrédients de la seule chose susceptible de vous octroyer un pouvoir durable : l'élixir de jeunesse. Que vous le trouviez, que vous le fabriquiez ou que vous l'achetiez, c'est cet objet, et lui seul, qui décidera de la réussite ou de l'échec de votre campagne !

Configuration requise

    Minimale :
    • Système d'exploitation : Windows 7/8/10
    • Processeur : Intel 2.3Ghz
    • Mémoire vive : 4 GB de mémoire
    • Graphiques : Intel Iris 5000
    • DirectX : Version 9.0
    • Réseau : Connexion internet haut débit
    • Espace disque : 1 GB d'espace disque disponible
    • Carte son : Internal
    Recommandée :
    • Système d'exploitation : Windows 7/8/10
    • Processeur : Intel i5 / similar AMD or higher
    • Mémoire vive : 8 GB de mémoire
    • Graphiques : GeForce 7XX / similar Radeon or higher
    • DirectX : Version 11
    • Réseau : Connexion internet haut débit
    • Espace disque : 1 GB d'espace disque disponible
    • Carte son : Internal

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