Depuis les ancestrales guerres des mages, le monde est devenu un endroit ténébreux. Les Terres Distordues sont évitées comme la peste, et pourtant, c'est là que vous avez dû vous installer. Vos pouvoirs magiques attirent des disciples, mais de sombres forces sont également à votre recherche...
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Jeu en accès anticipé

Commencez à jouer dès à présent et impliquez-vous pendant son développement.

Remarque : ce jeu en accès anticipé peut changer ou ne pas changer de façon significative. Si celui-ci ne vous intéresse pas dans son état actuel, vous devriez peut-être attendre qu'il se développe davantage. En savoir plus

Ce que les développeurs ont à dire :

Pourquoi l'accès anticipé ?

“Notre jeu précédent (Gremlins, Inc.) est resté en Accès anticipé pendant 6 mois avant sa sortie et nous avons beaucoup apprécié cette expérience ! Les commentaires de la communauté nous ont permis d'ajouter de nouvelles fonctionnalités et d'améliorer l'équilibrage du jeu.

Nous avons donc décidé de suivre le même plan avec Spire of Sorcery : nous donnerons accès au jeu, publierons un planning de développement et ajusterons nos axes de développement en fonction des retours de la communauté Steam. Les mises à jour seront régulières et nous communiquerons via un blog.”

Pendant environ combien de temps ce jeu sera-t-il en accès anticipé ?

“Nous prévoyons que Spire of Sorcery reste en Accès anticipé entre 6 et 12 mois.

Cependant, comme avec notre précédent jeu, nous avons l'intention de continuer à mettre à jour Spire of Sorcery pendant de longs mois (et même années) après la sortie de la version complète. La date de sortie de cette version complète sera donc le jour où nous pourrons dire avec confiance que nous avons atteint la version 1.0 de notre document de conception initial. Ensuite, nous continuerons d'ajouter du contenu régulièrement.”

En quoi la version finale prévoit d'être différente de la version en accès anticipé ?

“En termes de contenu, la version complète du jeu offrira de nombreuses améliorations cosmétiques qui ne seront pas disponibles lors du lancement de l'Accès anticipé : des icônes uniques et des illustrations pour les différents types d'évènements et d'objets, plus de musique et de bruitages, et plus d'évènements en général.

En termes de mécanismes de jeu, la version complète proposera peut-être des éléments de gameplay avancé qui se rajouteront aux mécanismes de base du jeu, en fonction de notre progression sur l'équilibrage du jeu, et si ces couches de gameplay additionnelles se révèlent nécessaires.

En termes d'interface utilisateur, la version complète du jeu profitera des tonnes d'améliorations qui ne manqueront pas d'être apportées suite aux commentaires des joueurs au fil des milliers de parties qui seront effectuées pendant la période d'Accès anticipé.”

Quel est l'état actuel de la version en accès anticipé ?

“Quand Spire of Sorcery sera disponible en Accès anticipé en 2018, le jeu sera complètement jouable au niveau de ses mécanismes centraux : recruter des disciples, les former et découvrir leur personnalité et leurs talents, améliorer votre tour et gérer vos ressources, envoyer des groupes effectuer des quêtes sur la carte du monde et, pour finir, recevoir des rapports, effectuer des recherches et toutes sortes d'activités occupant les journées d' un mage. Enfin, le jeu aura déjà une fin qui vous permettra de remporter (ou de perdre) la campagne principale.”

Le jeu sera-t-il tarifé différemment pendant et après l'accès anticipé ?

“Tout comme avec notre précédent projet, nous prévoyons d'augmenter le prix une fois le jeu sorti de sa période d'Accès anticipé.”

Comment comptez-vous impliquer la communauté dans le processus de développement ?

“L'implication étroite de la communauté Steam est la seule raison qui nous pousse à lancer Spire of Sorcery en Accès anticipé. Pendant la période d'Accès anticipé de notre précédent jeu, nous avons développé les outils qui nous permettent de prendre en compte les commentaires des joueurs et de synchroniser de manière transparente nos priorités de développement en fonction de ce que la communauté souhaite le plus. Nous avons l'habitude de publier des mises à jour toutes les deux semaines s'il le faut, afin de rester en phase avec les retours de la communauté.

Notre premier jeu ne serait pas le même sans les nombreuses contributions (petites ou grandes) de joueurs dévoués provenant des quatre coins du monde. Nous nous savons capables de concevoir, développer et proposer un jeu original, mais nous avons conscience que nous ne pouvons pas prédire tous les aspects qui en feront un titre fabuleux pouvant offrir plus de 100 heures de jeu. C'est en cela que l'implication de la communauté est irremplaçable !”
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Disponible : as soon as it's ready!

 

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20 décembre 2018

NOTICE



PUBLIC NOTICE:

"Our humble organization, the Merchant Guild of Rund, has been recently granted a trading license to operate in the region to the east of the Empire. Bordering with the Wild Lands, this area presents some of the greatest trading opportunities in the world: the demand for baubles among the savage dwellers is exceeded only by the supply of precious minerals, fruits and herbs that they have at their disposal.

We hereby invite anyone able and willing to join our expansion program by sending a postcard to the following address, with your return mailing address indicated:


The Merchant Guild of Rund
PO Box No. 481
Vilnius Post Office No. 7
Vilnius LT-01026, Lithuania


In return to each postcard received, we will mail out one (1) illustration from the Encyclopedia of Rund (edition no. 15, revised by A.D. Rageron), sent via regular post (disclaimer: delivery may take several weeks, depending on how far your region is from Rund). This offer is good until March 15, 2019.

Long live the Emperor, blessed be his Legion!
Strong and unwavering be the hand of the Inquisition!"


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7 décembre 2018

#39 – INTERFACE



In the previous issues of this blog, we’ve already discussed how Mage Suite, Living Quarters and Classroom work in the game; we also covered Workshop, Alchemic Studio and Kitchen. Today, we wanted to go over the remaining rooms: Library, Laboratory, Warehouse and Magic Energy’s Storage, but then decided to move this to another update, instead offering you a look at where we are today with the development process. We hope that you excuse such change of scheduled topic.

Now, where we are with the game and what is the hardest task at hand? For the last month, we’ve been doing a deep dive into user interface and user experience (UI/UX) across the whole game. This process is not yet over.

Some things are relatively straightforward: we look at the game mechanics that is already implemented in the code of the game, and then we find the most intuitive way to visualize it. For example, by now we already have rarity levels assigned to each inventory item in the game’s database; what was left to do was designing and drawing the specific looks for each rarity level.


Some things are much harder: once we started designing the Library interface, we faced the question of presenting to players dozens, and sometimes hundreds, of different books – each with different requirements and containing different amounts of knowledge.

Adding more complexity to this task, books also exist in a number of different states: from having different damage levels to being read/unread by a particular character (fully or partially) and to being related to one of the 14 possible subjects, possibly also with one of the 50 secondary skills.



As you can see, early interface of Library was rather confusing.

Considering that Library is just one aspect of the Spire (not to mention the exploration of the world outside), we felt that we cannot leave this as it were. No matter how we visualized the original mechanics, having a book that requires skill 50+ of Monstrology and yields knowledge in Hunting next to a book that requires skill 40+ of Literacy and skill 75+ of Battle Magic plus 100% knowledge of Ancient Tongue, was proving to be too much even for us, who spend every day looking at this game.



How many designs do we go through, for each room, before we are satisfied? On average, through about 30-40 versions. It is a painful process that requires patience and cannot be compromised.

And so, after some days of discussions, we re-worked the whole skill system across the entire game. Previously, skills could have had a value between 0 and 200. Now, every skill has just 15 levels. Progression between these levels requires experience (EXP), the higher you progress – the more EXP you need to move to the next level.

This change simplified a lot in terms of user interface, including the Library – which now has just 5 “shelves” for books, each shelf corresponding to specific skill levels. If your character’s Astrology skill is at level 10, then she can access shelves from 1 to 4. Once she progresses to skill level 12, she will be able to also access shelf 5 just as well.



Books are grouped by skill that they teach. Within each skill, there are 5 shelves. The higher the shelf, the higher the requirements to access it.

At the same time, we also unified secondary requirements: previously, some books would require Ancient Tongue, and some would not; and some books would additionally require advanced knowledge of Literacy.

Now this is easier to grasp: firstly, all books on each shelf have the same requirements. For example, every book on shelf 3 requires Literacy of level 6 or higher. If you can access one book on this shelf, you can also access all the others.

Secondly, now 25% of all the books on shelf 3 are written in Ancient Tongue; 50% of all books on shelf 4 are written in Ancient Tongue; and 75% of all books on shelf 5 are written in Ancient Tongue. This is also reflected on the covers of such books.


Books on shelves 3-5 can require knowledge of Ancient Tongue. The covers of such books are marked with the special symbol.

These sorts of rules do not impair our ability to generate re-playable, unique campaigns each time you run the game, while offering more structure to the experience.

In other words, in the process of constructing UI/UX for the game we not only want to “display the existing game mechanics”, but also to predict possible confusion of players, and to prevent such confusion by re-working the systems until they are easy enough to understand intuitively.

Our game already has dozens of systems that you will use in different ways to pursue different strategies to win the main campaign. Our goal is to immerse you in the gameplay and let you focus on making decisions, rather than on trying to figure just what the hell does “PRM! EXP 50 (100), DMG 25%, KWD LOSS 12.5%, REQ AT, REQ SKILL 120” mean :).

––

Finally, as we progress with the UI/UX, we also progress with the animations of all the Rund’s dwellers, so here’s this week’s creature: Forest Cat. This animal lives in the forests (both regular and ancient), hunting for prey – and this prey also includes, sorry to say, your own disciples passing through the forest on their quests. If you are new to our blog and would like to know more about these (and some others) creatures of Rund, we covered them in our previous issues of this blog here and here.



That’s it for today! As always, for updates on work in progress, please check the game’s official Discord server.

–––



:summer_magic: Spire of Sorcery – Character Generator (Steam)
:summer_magic: Official Discord server
:summer_magic: Twitter (game updates)
:summer_magic: Facebook (game updates)



:malice: Official Discord server
:malice: Twitter (game updates)
:malice: Facebook (game updates)
:music: Original Soundtrack on Spotify



:notebook: Twitter (studio news)
:notebook: Facebook (studio news)
:notebook: "Behind the scenes" Instagram
:notebook: YouTube
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OFFICIAL DISCORD SERVER



Spire of Sorcery has its official Discord server, where we share our work in progress on the project. Use this link to join the community – or click on the image above!

CHARACTER GENERATOR ALREADY AVAILABLE!



Spire of Sorcery – Character Generator, a free standalone companion tool for the game, is already available on Steam! Download it here, create your own characters – and share them with the community!

À propos de ce jeu



Dans ce jeu mêlant stratégie et JDR conçu par Alexey Bokulev (auteur du jeu de stratégie en tour par tour Eador. Genesis et du jeu de plateau numérique Gremlins, Inc.), vous pourrez :

  • étendre et améliorer votre tour magique, en équilibrant vos besoins en recherche, artisanat et défense
  • choisir des disciples à qui enseigner votre art, découvrir leurs talents personnels et leurs capacités de collaboration lorsqu'ils sont en groupes et partent accomplir des quêtes
  • explorer un vaste monde ouvert qui s'étend de l'Empire aux Terres Distordues, afin d'acquérir de nouvelles connaissances, des ressources et des sources de pouvoir, tout en établissant des relations avec les peuples locaux.

Mais par-dessus tout, vous devrez vous efforcer de survivre : les troupes de l'Inquisition sillonnent la région à la poursuite de mages renégats et les habitants des terres sauvages, humains ou non, sont toujours en quête de proies faciles.

Et pourtant, votre pire ennemi est plus implacable encore, car il s'agit du temps : à votre grand âge, la mort n'est jamais loin. Une seule chose pourrait vous sauver : l'élixir de jeunesse. Plusieurs vieux manuscrits mentionnent son existence. Il doit y avoir un moyen d'en découvrir la formule... Il doit y avoir un moyen d'en obtenir les ingrédients... avant qu'il ne soit trop tard.

LES GUERRES DES MAGES ANCESTRALES


Il y a fort longtemps, de puissants mages régnaient sur ces terres. Ils étaient capables d'altérer le cours des rivières, d'invoquer des monstres, ou de créer des races de serviteurs non-humains, pour le travail ou le plaisir... Mais ils se faisaient régulièrement la guerre. Et l'une de ces guerres conduisit le monde au bord de l'anéantissement. Des régions entières furent brûlées et des montagnes liquéfiées, sous les hurlements de milliers d'âmes souffrant l'agonie. Au final, les grands mages se détruisirent mutuellement et, à leur mort, leurs dernières malédictions déchirèrent les terres, créant des anomalies aujourd'hui appelées les Terres Distordues. Rares sont ceux à s'aventurer sur ces territoires où l'anormal est la norme...

L'INQUISITION


Les souffrances de la population suite à la dernière guerre furent si terribles qu'une fois le monde apaisé, l'un des premiers groupes à émerger des ruines calcinées fut l'ordre de l'Inquisition. Considéré comme plus puissant que l'Empereur lui-même, cet ordre se concentre sur le contrôle de toute personne dotée de pouvoirs magiques et sur la traque des mages renégats cherchant à pratiquer leur art interdit. Aux yeux de l'Inquisition, les pouvoirs magiques sont une malédiction, et toute pratique en dehors de la guilde officielle est passible de peines allant de la torture à la mort.

L' EMPIRE


Tandis que les troupes de l'Inquisition effectuaient les premières arrestations, un nouvel état, l'Empire, fut proclamé dans la partie du monde la moins touchée par la guerre. Officiellement, l'Empire s'étend de la côte jusqu'aux montagnes, et ses nombreuses forteresses assurent la protection de la population, régulièrement harcelée par des brigands. Mais dans les faits, l'influence de l'Empire s'estompe dès les portes de sa capitale franchies, et dans les terres sauvages, ce sont les décisions des seigneurs locaux qui priment sur celles que tente d'imposer la cour impériale.

LA TOUR


Jusqu'à récemment, vous n'étiez qu'un mage vieillissant, lançant des sorts sans envergure sous le contrôle très strict de la Guilde. Les années passant, cette situation vous pesait de plus en plus. Vous vous êtes alors lancé dans la recherche et l'étude de livres renfermant des connaissances interdites... Jusqu'au jour fatidique de la fouille surprise de votre chambre. Depuis, vous êtes en fuite, et vous avez été contraint de vous réfugier dans la seule région que l'Inquisition préfère éviter : les Terres Distordues.

Ici, à la lisière des terres sauvages, vous avez lancé le sort de la Tour de Sorcellerie et, en puisant dans cette source de pouvoir, vous avez érigé votre nouvelle demeure : une forteresse magique liée uniquement à vous. Votre connexion avec la tour est si forte que si l'un tombe, l'autre suivra également. Vous ne pouvez donc jamais quitter ce domaine. Mais cela ne vous empêchera pas d'explorer le monde grâce à vos disciples.

Construisez, améliorez et personnalisez les pièces de votre tour : bibliothèques et jardins de simples, classes et prisons, salons et chenils de monstres, laboratoires et entrepôts, trésorerie et cavernes, observatoires et tours de guet... Vos priorités définiront les capacités de votre tour et influeront sur vos stratégies d'exploration et de survie.

FORMER !


Au fur et à mesure du développement de votre tour, un nombre grandissant de disciples viendra se présenter à votre porte. Certains car ils auront entendu l'appel de la magie, d'autres car ils auront entendu des rumeurs à votre sujet... Au début, vous ne connaîtrez pas grand-chose d'eux, en dehors de leur apparence et de ce qu'ils voudront bien vous révéler à leur sujet. Compte tenu de la capacité d'accueil limitée de la tour, préférerez-vous héberger une fille de fermier effrayée par ses pouvoirs, ou un étudiant des arcanes avide de connaissances, mais dont les capacités semblent moins importantes ?

Certains disciples viendront à vous afin de fuir la répression. Certains seront en quête de savoir. Certains n'aspirent qu'à plus de puissance personnelle. En acceptant de les accueillir et de leur transmettre vos enseignements, vous découvrirez leur véritable personnalité, ce qui vous permettra de leur attribuer un rôle adéquat au sein de votre tour. L'un pourra devenir un grand explorateur, capable de voyager rapidement et de survivre en environnement hostile, tandis qu'un autre deviendra un excellent jardinier, vous assurant de disposer des ingrédients les plus rares. Un autre encore pourra s'avérer n'être qu'un traître, tentant de vous empoisonner à la première occasion...

Sélectionnez, formez et dirigez vos disciples afin qu'ils accomplissent des quêtes à l'intérieur comme à l'extérieur de la tour. Vos choix stratégiques vous permettront peut-être de dénicher quelques mages puissants prêts à se consacrer corps et âme à la recherche de l'élixir de jeunesse... Ou de diriger une armée de débutants déterrant des artéfacts dans tout le pays en quête d'ouvrages perdus depuis la guerre antique.

EXPLORER !


D'après les légendes, à l'époque des puissants mages, il existait des sphères permettant de voir ce qui se passait de l'autre côté des montagnes, et même de discuter avec des personnes à très longue distance. De nos jours, il est rare que quelqu'un sache ce qui se passe de l'autre côté de la rivière, car les terres sauvages fourmillent de brigands et de monstres. Mais peut-être parviendrez-vous à retrouver ces artéfacts magiques perdus ?

Vous disposez de disciples prêts à se lancer dans toutes les quêtes, et de nombreuses ruines et mines abandonnées attendent de révéler leurs mystères à ceux qui survivront à ces expéditions. En envoyant des groupes et en leur fixant des objectifs, vous pourrez établir une carte des villages, des points d'intérêt et des sources de pouvoir. Vos disciples rencontreront des brigands et des vagabonds, des colons et des seigneurs, des animaux et des monstres... À travers les yeux de vos étudiants, vous découvrirez les races non-humaines du passé, ainsi que quelques créatures anciennes remontant à l'époque précédant la guerre et qui rôdent encore dans la région, en accumulant toujours plus de puissance.

Explorez un monde ouvert réinventé à chaque nouvelle campagne, découvrez des territoires et apprenez de nouveaux secrets. Il est possible que vous perdiez vos plus brillants disciples dans les Terres Distordues, envoûtés par des joueurs de flûte à l'allure innocente... À moins qu'ils ne se lient d'amitié avec le Bibliothécaire au Cent Bras, et qu'il leur permette de se plonger dans ses manuscrits les plus précieux ? À vous d'écrire l'histoire de votre campagne.

SURVIVRE !


Dans les terres sauvages, les bandits et les brigands font partie du décor. Guettant les proies les plus faibles, ils se tourneront vers d'autres cibles une fois les défenses de votre tour bien renforcées. Pour ce qui est des indigènes, tout le monde n'apprécie pas forcément de se retrouver avec un mage comme voisin, et certains tenteront certainement de s'approprier le contenu de votre cellier... Et n'oublions pas les aventuriers aguerris cherchant à mettre à sac un ou deux châteaux, juste pour la forme, avant de repartir avec tous les artéfacts qu'ils contenaient...

Plus votre tour gagnera en notoriété, plus elle attirera de visiteurs, allant des armées privées jusqu'aux troupes de l'Inquisition, qui n'oublient et ne pardonnent jamais. Et suite aux voyages de vos disciples, d'autres dangers vous menaceront... Des maladies contractées au cours d'une quête à l'autre bout du monde... De terribles malédictions déclenchées par vos explorateurs, pouvant lancer contre vous des fantômes ou la Mort en personne... Et n'oubliez pas que le grand âge vous menace, vous rendant toujours plus fragile, jusqu'au jour où vous vous retrouverez trop faible pour pouvoir défendre votre tour.

Survivez aux dangers immédiats tout en cherchant la formule et les ingrédients de la seule chose susceptible de vous octroyer un pouvoir durable : l'élixir de jeunesse. Que vous le trouviez, que vous le fabriquiez ou que vous l'achetiez, c'est cet objet, et lui seul, qui décidera de la réussite ou de l'échec de votre campagne !

Configuration requise

    Minimale :
    • Système d'exploitation : Windows 7/8/10
    • Processeur : Intel 2.3Ghz
    • Mémoire vive : 4 GB de mémoire
    • Graphiques : Intel Iris 5000
    • DirectX : Version 9.0
    • Réseau : Connexion internet haut débit
    • Espace disque : 1 GB d'espace disque disponible
    • Carte son : Internal
    Recommandée :
    • Système d'exploitation : Windows 7/8/10
    • Processeur : Intel i5 / similar AMD or higher
    • Mémoire vive : 8 GB de mémoire
    • Graphiques : GeForce 7XX / similar Radeon or higher
    • DirectX : Version 11
    • Réseau : Connexion internet haut débit
    • Espace disque : 1 GB d'espace disque disponible
    • Carte son : Internal

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