마법사들의 고대 전쟁 이후 세상은 타락했습니다. 일반 시민들은 일그러진 대지를 역병 피하듯 피합니다. 하지만 이곳이 당신의 새로운 보금자리입니다. 당신이 가진 마법의 힘이 제자들을 불러모읍니다. 한편 다른 세력들은 사악한 의도를 품고 당신을 찾고 있습니다.
모든 평가
사용자 평가 없음
출시 날짜:
as soon as it's ready!

로그인하셔서 게임을 찜 목록에 추가하거나, 팔로우하거나, 관심 없음으로 표시하세요.

앞서 해보는 게임

지금 바로 플레이할 수 있습니다. 게임이 개발되는 과정에 참여하세요.

알림: 앞서 해보는 게임은 완성된 게임이 아니며 개발이 진행됨에 따라 크게 바뀔 수 있습니다. 현재 상태에서 이 게임에 흥미가 생기지 않는다면, 개발이 더 진행될 때까지 기다려보는 것도 좋습니다. 더 알아보기

개발자의 한마디:

왜 앞서 해보나요?

“저희는 이전 게임(Gremlins, Inc.)에서 정식 출시 전에 6개월간의 얼리 액세스를 진행했는데, 너무 좋았습니다! 커뮤니티에서 받은 피드백을 통해 새로운 기능들을 구현했고 게임 밸런스를 개선했습니다.

Spire of Sorcery에서도 마찬가지로 진행할 예정입니다. 게임을 출시하면서 개발 로드맵을 제시하고, 핵심 스팀 커뮤니티에서 받은 피드백으로 개발 계획을 조절할 예정입니다. 물론, 잦은 업데이트와 정기적인 블로그 글도 올릴 예정입니다.”

이 게임은 언제까지 앞서 해볼 수 있나요?

“Spire of Sorcery는 얼리 액세스를 6~12개월간 진행할 예정입니다.

기존 스팀 출시 게임과 마찬가지로 Spire of Sorcery는 정식 출시 이후에 수개월이 아니라 수년간 업데이트할 계획입니다. 정식 출시는 저희가 게임 디자인 목표의 1.0 버전에 도달했다고 확신할 때 진행될 것입니다. 그 후에는 평소와 같이 게임을 계속 업데이트할 예정입니다.”

정식 버전은 앞서 해보는 것과 어떻게 달라지나요?

“콘텐츠 면에서 정식 출시 버전은 출시 일정에 얼리 액세스 버전에는 없는 부가 기능이 포함될 것입니다. 여기에는 다양한 이벤트와 아이템의 고유한 아이콘 및 일러스트, 더 많은 음악과 음향 효과, 종합적으로 더 많은 이벤트가 포함됩니다.

게임 구조 면에서 정식 출시 버전은 핵심 구조 위에 한층 더 고급 수준의 게임플레이가 구현될 수 있습니다. 이는 물론 종합적인 플레이어 경험의 밸런싱 진행 경과와 게임플레이에 있어서 추가 레이어가 필요하다고 판단되는지에 따라 결정될 것입니다.

UI 면에서 정식 출시 버전은 얼리 액세스 기간에 커뮤니티에서 진행되는 수천 번의 게임 중에서 필요하다고 파악되는 개선점이 당연히 포함될 것입니다.”

지금 앞서 해보기 버전은 어떤 상태인가요?

“Spire of Sorcery가 2018년에 얼리 액세스로 출시될 때 게임의 핵심적인 부분은 플레이 가능할 예정입니다. 여기에는 제자의 모집과 교육, 제자의 성격과 특성 파악, 첨탑 업그레이드, 자원 관리, 글로벌 맵을 통해 세계 각지의 퀘스트에 파티 파견 및 보고서 수신, 연구 진행과 마법사의 시간 관리 등이 포함됩니다. 최종 스테이지 또한 포함되어 주 캠페인에서 승리 또는 패배할 수도 있습니다.”

앞서 해보는 동안, 또는 앞서 해본 이후 게임 가격이 다르게 매겨지나요?

“이전 프로젝트와 마찬가지로 게임이 얼리 액세스에서 정식 출시로 전환할 때 가격을 올릴 예정입니다.”

개발 과정에 어떻게 커뮤니티를 참여시킬 건가요?

“스팀 커뮤니티의 적극적인 관심과 관여만이 Spire of Sorcery를 얼리 액세스로 미리 출시하기로 결정한 단 하나의 이유입니다. 저희는 이전 게임의 얼리 액세스 기간에 투명하게 플레이어 피드백을 처리하고 커뮤니티에서 느끼는 프로젝트 개선점과 개발 우선순위가 일치하게 해 주는 도구를 개발했습니다. 커뮤니티 피드백에 빠르게 반응할 수 있도록 2주에 한 번 정도로 자주 업데이트하는 데 익숙합니다.

저희 첫 게임은 세계 각지에 있는 헌신적인 플레이어들의 크고 작은 기여가 없었으면 매우 달랐을 것입니다. 우리는 우리가 재미있고 독창적인 게임을 디자인하여 개발하고 배포할 수 있는 것을 압니다. 하지만 플레이어에게 진정으로 재미있고 100시간 이상의 환상적인 경험을 제공하는 모든 요소를 예측할 수 없는 것 또한 압니다. 이 부분이야말로 커뮤니티 관여가 없이는 불가능합니다.”
더 읽어보기
Steam에서 Charlie Oscar 프랜차이즈를 모두 확인하세요

이용 가능: as soon as it's ready!

 

최신 업데이트 모두 보기 (41)

2018년 12월 20일

NOTICE



PUBLIC NOTICE:

"Our humble organization, the Merchant Guild of Rund, has been recently granted a trading license to operate in the region to the east of the Empire. Bordering with the Wild Lands, this area presents some of the greatest trading opportunities in the world: the demand for baubles among the savage dwellers is exceeded only by the supply of precious minerals, fruits and herbs that they have at their disposal.

We hereby invite anyone able and willing to join our expansion program by sending a postcard to the following address, with your return mailing address indicated:


The Merchant Guild of Rund
PO Box No. 481
Vilnius Post Office No. 7
Vilnius LT-01026, Lithuania


In return to each postcard received, we will mail out one (1) illustration from the Encyclopedia of Rund (edition no. 15, revised by A.D. Rageron), sent via regular post (disclaimer: delivery may take several weeks, depending on how far your region is from Rund). This offer is good until March 15, 2019.

Long live the Emperor, blessed be his Legion!
Strong and unwavering be the hand of the Inquisition!"


댓글 33 개 더 읽어보기

2018년 12월 7일

#39 – INTERFACE



In the previous issues of this blog, we’ve already discussed how Mage Suite, Living Quarters and Classroom work in the game; we also covered Workshop, Alchemic Studio and Kitchen. Today, we wanted to go over the remaining rooms: Library, Laboratory, Warehouse and Magic Energy’s Storage, but then decided to move this to another update, instead offering you a look at where we are today with the development process. We hope that you excuse such change of scheduled topic.

Now, where we are with the game and what is the hardest task at hand? For the last month, we’ve been doing a deep dive into user interface and user experience (UI/UX) across the whole game. This process is not yet over.

Some things are relatively straightforward: we look at the game mechanics that is already implemented in the code of the game, and then we find the most intuitive way to visualize it. For example, by now we already have rarity levels assigned to each inventory item in the game’s database; what was left to do was designing and drawing the specific looks for each rarity level.


Some things are much harder: once we started designing the Library interface, we faced the question of presenting to players dozens, and sometimes hundreds, of different books – each with different requirements and containing different amounts of knowledge.

Adding more complexity to this task, books also exist in a number of different states: from having different damage levels to being read/unread by a particular character (fully or partially) and to being related to one of the 14 possible subjects, possibly also with one of the 50 secondary skills.



As you can see, early interface of Library was rather confusing.

Considering that Library is just one aspect of the Spire (not to mention the exploration of the world outside), we felt that we cannot leave this as it were. No matter how we visualized the original mechanics, having a book that requires skill 50+ of Monstrology and yields knowledge in Hunting next to a book that requires skill 40+ of Literacy and skill 75+ of Battle Magic plus 100% knowledge of Ancient Tongue, was proving to be too much even for us, who spend every day looking at this game.



How many designs do we go through, for each room, before we are satisfied? On average, through about 30-40 versions. It is a painful process that requires patience and cannot be compromised.

And so, after some days of discussions, we re-worked the whole skill system across the entire game. Previously, skills could have had a value between 0 and 200. Now, every skill has just 15 levels. Progression between these levels requires experience (EXP), the higher you progress – the more EXP you need to move to the next level.

This change simplified a lot in terms of user interface, including the Library – which now has just 5 “shelves” for books, each shelf corresponding to specific skill levels. If your character’s Astrology skill is at level 10, then she can access shelves from 1 to 4. Once she progresses to skill level 12, she will be able to also access shelf 5 just as well.



Books are grouped by skill that they teach. Within each skill, there are 5 shelves. The higher the shelf, the higher the requirements to access it.

At the same time, we also unified secondary requirements: previously, some books would require Ancient Tongue, and some would not; and some books would additionally require advanced knowledge of Literacy.

Now this is easier to grasp: firstly, all books on each shelf have the same requirements. For example, every book on shelf 3 requires Literacy of level 6 or higher. If you can access one book on this shelf, you can also access all the others.

Secondly, now 25% of all the books on shelf 3 are written in Ancient Tongue; 50% of all books on shelf 4 are written in Ancient Tongue; and 75% of all books on shelf 5 are written in Ancient Tongue. This is also reflected on the covers of such books.


Books on shelves 3-5 can require knowledge of Ancient Tongue. The covers of such books are marked with the special symbol.

These sorts of rules do not impair our ability to generate re-playable, unique campaigns each time you run the game, while offering more structure to the experience.

In other words, in the process of constructing UI/UX for the game we not only want to “display the existing game mechanics”, but also to predict possible confusion of players, and to prevent such confusion by re-working the systems until they are easy enough to understand intuitively.

Our game already has dozens of systems that you will use in different ways to pursue different strategies to win the main campaign. Our goal is to immerse you in the gameplay and let you focus on making decisions, rather than on trying to figure just what the hell does “PRM! EXP 50 (100), DMG 25%, KWD LOSS 12.5%, REQ AT, REQ SKILL 120” mean :).

––

Finally, as we progress with the UI/UX, we also progress with the animations of all the Rund’s dwellers, so here’s this week’s creature: Forest Cat. This animal lives in the forests (both regular and ancient), hunting for prey – and this prey also includes, sorry to say, your own disciples passing through the forest on their quests. If you are new to our blog and would like to know more about these (and some others) creatures of Rund, we covered them in our previous issues of this blog here and here.



That’s it for today! As always, for updates on work in progress, please check the game’s official Discord server.

–––



:summer_magic: Spire of Sorcery – Character Generator (Steam)
:summer_magic: Official Discord server
:summer_magic: Twitter (game updates)
:summer_magic: Facebook (game updates)



:malice: Official Discord server
:malice: Twitter (game updates)
:malice: Facebook (game updates)
:music: Original Soundtrack on Spotify



:notebook: Twitter (studio news)
:notebook: Facebook (studio news)
:notebook: "Behind the scenes" Instagram
:notebook: YouTube
댓글 28 개 더 읽어보기
모든 토론 보기

버그를 신고하고 게임 토론에 피드백을 남기세요.

OFFICIAL DISCORD SERVER



Spire of Sorcery has its official Discord server, where we share our work in progress on the project. Use this link to join the community – or click on the image above!

캐릭터 생성기를 지금 바로 이용하실 수 있습니다!



Spire of Sorcery – 캐릭터 생성기는 게임의 무료 독립형 도우미 도구이며, Steam에서 이용하실 수 있습니다! 여기에서 다운로드하고 나만의 캐릭터를 만들어 커뮤니티에 공유해 보세요!

게임에 대해



턴 기반 전략 게임 Eador. Genesis와 디지털 보드 게임 Gremlins, Inc.의 제작자인 Alexey Bokulev가 디자인한 이 오리지널 전략/RPG 게임에서는 다음을 할 수 있습니다.

  • 마법 탑 확장 및 업그레이드. 연구, 제작, 방어를 위한 요구 사항의 균형을 맞춥니다.
  • 제자 선택 및 양성. 제자들의 개별 특성과 협업 능력을 발견하여 파견대를 구성하거나 임무를 파견합니다.
  • 광대한 오픈 월드 탐색. 제국에서 일그러진 대지에 이르는 드넓은 세상에서 새로운 지식, 자원, 힘의 원천을 찾고 현지인들과 관계를 구축합니다.

그뿐만 아니라, 사악한 위협으로부터 생존해야 합니다. 심문관의 군대는 대지를 돌아다니며 도망자 마법사들을 사냥하고, 무법지대에 거주하는 인간과 생물들은 손쉬운 사냥감을 노리고 있습니다.

하지만 당신의 가장 강력한 적은 이러한 것들이 아니라 바로 시간, 즉 노년에 찾아오는 죽음입니다. 당신을 구할 수 있는 유일한 방법은 젊음의 비약을 마시는 것입니다. 여러 고대 문헌에 따르면 이 비약이 전해져 내려온다고 합니다. 너무 늦기 전에 젊음의 비약 제조법을 배우고 만드는 데 필요한 재료들을 구해야 합니다.

마법사들의 고대 전쟁


아주 먼 옛날 강력한 마법사들이 이 대지를 지배했습니다. 그들은 몬스터를 소환하고, 자신의 편의와 쾌락을 위해 새로운 비인간 종족들을 만들었습니다. 하지만 그들 역시 전쟁을 벌였습니다. 그 전쟁 중 하나가 온 세상을 파멸 직전까지 몰고 갔습니다. 전 지역이 불타고 산은 녹고 수많은 영혼이 고통 속에 울부짖었습니다. 마침내 대마법사들이 서로를 완전히 파괴하고 말았습니다. 그들이 죽으며 남긴 최후의 저주가 대지를 찢고, 일그러진 대지라고 불리는 끔찍한 지역을 만들었습니다. 아무도 기이한 현상으로 가득한 이곳에 가려고 하지 않습니다.

심문관


최후의 전쟁 이후 사람들이 겪는 고통이 너무나 커서, 세상이 격렬한 전쟁에서 회복한 후 불탄 폐허에서 일어난 첫 번째 단체가 바로 심문관 교단이었습니다. 황제보다도 더 막강하다고 알려진 이 교단은 마법을 보유한 모든 사람을 통제하는 데 주력하며, 금지된 마법을 사용하려는 도망자 마법사들을 사냥합니다. 심문관에게 마법은 저주와 같으며, 엄격한 허가를 받은 길드 외부에서 마법을 사용할 경우 고문과 사형으로 처벌합니다.

제국


심문관 군대가 마법사들을 체포하는 동안 전쟁의 영향을 거의 받지 않은 지역에서 제국이 선포되었습니다. 공식적으로, 제국은 해안선에서 산맥까지이고 많은 성채가 내부 주민들을 온갖 무법자들로부터 보호합니다. 비공식적으로, 제국의 영향력은 수도 성문을 벗어나기도 전에 이미 약해지기 시작합니다. 당신이 황무지에 도달하면 현지 군주들의 결정이 제국 법정의 판결보다 훨씬 더 중요해집니다.

마법 탑


최근까지도 당신은 엄격한 길드의 통제하에 간단한 주문만 시전하던 노마법사였습니다. 하지만 시간이 갈수록 점점 싫증을 느끼고, 비밀 지식이 담긴 책들을 찾고 아무도 모르게 그 지식을 배우기 시작했습니다. 그러던 어느 날 불시 검문팀이 당신의 방에 들이닥쳤습니다. 그 이후 당신은 도망자가 되어 심문관의 추적을 피해 아무도 가려고 하지 않는 유일한 지역인 일그러진 대지로 도망쳤습니다.

이곳 황무지 끝자락에서 당신은 Spire of Sorcery를 위한 금지 주문을 발동하고 힘의 원천을 이용하여 당신에게만 속한 마법 요새를 건설했습니다. 당신과 이 마법 탑은 매우 긴밀하게 연결되어 있어 하나가 무너지면 다른 하나도 무너집니다. 당신은 이곳을 떠날 수 없습니다. 하지만 제자들의 도움을 받아 온 세상을 계속해서 탐험할 수 있습니다.

마법 탑 안에 도서관, 약초실, 강의실, 교도소, 객실 및 몬스터 사육장, 실험실 및 창고, 보물 및 동굴, 전망대 및 감시 초소를 건설하고 업그레이드하고 꾸미세요. 당신의 우선 순위에 따라 마법 탑의 능력이 결정되고, 탐험 및 생존 전략이 수립됩니다.

제자를 양성하라!


마법 탑을 건설하자 제자들이 당신을 찾아오기 시작합니다. 어떤 이는 당신의 마법 호출을 들었고, 다른 이는 친구에게 당신 얘기를 전해들었습니다. 처음에는 이들의 외모만 알고 무엇을 가르쳐야 할지 알지 못합니다. 마법 탑 내의 객실 수는 제한적이기 때문에 당신은 선택을 내려야 합니다. 자신의 마법 때문에 고통에 시달리는 농부의 딸을 받아들이시겠습니까, 아니면 능력은 부족하더라도 새로운 지식을 갈망하는 열의에 찬 학생을 받아들이시겠습니까?

제자들 중에는 탄압을 피해 당신을 찾는 이들도 있습니다. 일부는 지혜의 빛을 구하러 옵니다. 어떤 이들은 강력한 개인적 힘을 추구하려고 당신에게 옵니다. 당신은 제자를 받아들이고 가르치면서 이들의 개별 특성을 발견하고 탑 내에 적합한 역할을 맡기에 됩니다. 한 제자는 위대한 탐험가가 되어 빠르게 여행하고 어려움 속에서 살아남습니다. 또 다른 제자는 숙련된 정원사가 되어 진귀한 재료를 안정적으로 공급합니다. 심지어 반역자가 되어 당신을 독살하려는 제자도 있습니다.

탑 안팎의 임무에 파견할 제자들을 선택하고 가르치고 지도하세요. 당신이 선택하는 전략에 따라 젊음의 비약을 연구하는 강력한 젊은 마법사 그룹, 또는 온 대지에서 고대 전쟁 와중에 손실된 고서를 찾는 유물 탐사 부대가 탄생할 수도 있습니다.

탐험하라!


전설에 따르면 강력한 마법사들이 지배하던 시절에는 산 곳곳에서 일어나는 일을 보여주는 마법 구슬이 있었다고 합니다. 심지어 이 마법 구슬로 다른 사람과 대화도 할 수 있었습니다. 지금은 강 너머 황무지에 무슨 일이 일어나는지 아무도 모릅니다. 이미 무법자와 몬스터들이 차지했기 때문입니다. 하지만 언젠가 오랫동안 잊혀진 마법 유물을 발견할 수 있지 않을까요?

제자들이 당신의 명에 따라 임무를 수행할 준비가 되었으며, 고대 폐허와 버려진 광산을 탐사하며 살아남는다면 신비로운 보물을 얻을 수 있습니다. 목표를 설정한 후 파견대를 보내면 주거지, 관심 지점, 힘의 원천 등이 지도에 표시됩니다. 제자들은 무법자, 부랑자, 정착민, 영주, 동물, 몬스터 등을 만날 수 있습니다. 제자들의 눈을 통해 당신은 과거의 비인간 종족, 전쟁 이전 시대부터 야생에서 살아온 희귀한 고대 생물들을 발견하고 막대한 힘을 축적할 수 있습니다.

캠페인을 시작할 때마다 새롭게 생성되는 드넓은 세계를 탐험하여 새로운 대지를 발견하고 새로운 비밀을 밝혀보세요. 당신의 뛰어난 제자들도 유혹에 빠져 일그러진 대지에서 길을 잃을 수 있습니다. 또는 여러 개의 팔이 달린 라이브러리언과 친구가 되고 문헌 속 보물들을 얻을 수도 있습니다. 캠페인 스토리를 만드는 것은 바로 여러분입니다.

생존하라!


황무지에는 도적과 범죄자들이 언제나 활개 치고 있습니다. 약한 자들을 노리는 이들은 당신이 마법 탑의 방어력을 강화하면 더 쉬운 먹잇감을 찾아 떠납니다. 현지 거주인들 중 일부는 마법사들이 이주해 온 걸 달갑게 여기지 않으며, 그중 상당수는 마법 탑의 지하실에 저장된 물품을 약탈하려고 합니다. 게다가 성을 습격해 유물을 탈취하는 임무를 받은 노련한 탐험가들도 있습니다.

마법 탑이 명성을 얻으면 강력한 사설 부대, 절대 잊거나 포기하는 법이 없는 심문관의 부대를 비롯해 더 많은 불청객이 찾아오기 시작합니다. 한편 당신의 제자들은 세상을 여행하면서 다른 위험들에 노출됩니다. 오지에서 임무를 수행하던 중 병에 걸려 귀환하는 제자들에 의해 마법 탑으로 호송되거나, 탐험가들이 발동한 위험한 주문에 노출될 때도 있습니다. 몇 명의 유령을 상대할 때도 있지만, 지독한 죽음의 저주와 싸워야 할 때도 있습니다. 당신은 점점 노년에 가까워지고 몸은 점점 약해집니다. 언젠가는 너무 약해져서 마법 탑을 방어하지 못할 수도 있습니다.

즉각적인 위험에서 생존하며, 젊음의 비약의 제조법과 재료를 찾아 진정한 영생의 힘을 얻으세요. 발견하든, 제조하든, 구입하든 관계없이 젊음의 비약이 캠페인의 궁극적인 성공과 실패를 결정합니다!

시스템 요구 사항

    최소:
    • 운영체제: Windows 7/8/10
    • 프로세서: Intel 2.3Ghz
    • 메모리: 4 GB RAM
    • 그래픽: Intel Iris 5000
    • DirectX: 버전 9.0
    • 네트워크: 초고속 인터넷 연결
    • 저장공간: 1 GB 사용 가능 공간
    • 사운드카드: Internal
    권장:
    • 운영체제: Windows 7/8/10
    • 프로세서: Intel i5 / similar AMD or higher
    • 메모리: 8 GB RAM
    • 그래픽: GeForce 7XX / similar Radeon or higher
    • DirectX: 버전 11
    • 네트워크: 초고속 인터넷 연결
    • 저장공간: 1 GB 사용 가능 공간
    • 사운드카드: Internal

Charlie Oscar 프랜차이즈

큐레이터의 설명

큐레이터 7명이 이 제품을 평가했습니다. 평가를 보려면 여기를 클릭하세요.
이 제품에는 아직 평가가 없습니다.

이 제품의 평가를 직접 써서 자신의 경험을 커뮤니티와 공유할 수 있습니다. 구매 단추 위의 기입란을 이용하여 자신만의 평가를 써 보세요.