Seit dem Kriege der Magier ist die Welt ein Ort der Finsternis. Was die Entstellten Lande angeht, so meidet sie das Volk. Und doch ist dies deine neue Heimstatt. Deine magischen Kräfte ziehen Schüler zu dir hin. Auch andere Mächte sind auf der Suche nach dir – und ihr Ansinnen ist weitaus düsterer.
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Early Access-Spiel

Erhalten Sie sofortigen Zugang und bringen Sie sich in die Entwicklung ein.

Hinweis: Dieses Early Access-Spiel ist noch nicht fertig und könnte sich in Zukunft verändern. Wenn Ihnen das Spiel im aktuellen Zustand nicht gefällt, sollten Sie abwarten und sehen, ob sich das Spiel weiterentwickelt. Mehr erfahren

Was die Entwickler zu sagen haben:

Wozu Early Access?

“Unsere erstes Spiel (Gremlins, Inc.) verbrachte 6 Monate vor der endgültigen Veröffentlichung im Early Access – und wir fanden das super! Das Feedback, das wir seinerzeit von unserer Community bekamen, inspirierte uns zu neuen Features und half uns, das Balancing des Spiels zu verbessern.

Bei Spire of Sorcery verfolgen wir den gleichen Plan: wir werden das Spiel veröffentlichen, die Roadmap zur Entwicklung präsentieren und dann unsere Pläne je nach dem Feedback anpassen, das wir von unserer Core Community bei Steam bekommen – und natürlich wird es häufig Updates und regelmäßige Blog-Einträge geben.”

Wie lange wird dieses Spiel ungefähr den Early Access-Status haben?

“Wir planen, Spire of Sorcery zwischen 6 und 12 Monaten im Early Access zu behalten.

Doch wie schon bei unserem bereits veröffentlichten Steam-Titel möchten wir auch Spire of Sorcery nach dem Erscheinen der Vollversion über mehrere Monate (und sogar Jahre!) hinweg mit Updates versorgen. Diese Vollversion des Spiels wird an dem Tag erscheinen, an dem wir uns ganz sicher sind, dass wir Version 1.0 unseres ursprünglichen Game Designs umgesetzt haben. Und dann aktualisieren wir das Spiel wie gewohnt.”

Wie soll sich die Vollversion von der Early Access-Version unterscheiden?

“Was den Inhalt angeht, so wird die Vollversion über alle Features verfügen, welche die Early-Access-Version bei ihrer Veröffentlichung noch nicht verfügte: einzigartige Icons und Illustrationen für verschiedene Arten von Ereignissen und Gegenständen, mehr Musik, mehr Sound-Effekte und generell mehr Ereignisse.

Was die Spielmechaniken betrifft, so dürfte die Vollversion des Spiels zusätzlich zu den zentralen Spielmechaniken noch über ein komplexeres Gameplay verfügen – je nachdem, welche Fortschritte wir mit dem Balancing des Spieler-Erlebnisses insgesamt machen, und immer vorausgesetzt, wir halten ein noch komplexeres Gameplay überhaupt für erstrebenswert.

In Sachen Interface wird die Vollversion des Spiels auf jeden Fall zahlreiche Verbesserungen vorzuweisen haben, und zwar je nachdem, was wir anhand Tausender von Partien herausfinden können, die unsere Community in der Early-Access-Phase absolvieren wird.”

Was ist der derzeitige Stand der Early Access-Version?

“Wenn Spire of Sorcery 2018 in die Early-Access-Phase eintritt, wird das Spiel auf seiner rudimentärsten Ebene voll spielbar sein: ihr könnt Schüler rekrutieren und unterweisen und ihre Persönlichkeiten und Charaktereigenschaften kennenlernen, euren Turm verbessern und eure Ressourcen verwalten, Gruppen auf der Weltkarte zu Quests entsenden und euch Bericht erstatten lassen sowie Forschung betreiben und die Zeit einteilen, die eurem Magier noch bleibt. Und schließlich wird das Spiel bereits über einen Endlevel verfügen, und ihr könnt die Hauptkampagne gewinnen (oder verlieren).”

Wird dieses Spiel während und nach Early Access unterschiedlich viel kosten?

“Wie bei unserem vorherigen Projekt haben wir vor, den Preis zu erhöhen, sobald das Spiel den Schritt aus der Early-Access-Phase hin zur Vollversion macht.”

Wie werden Sie versuchen, die Community in den Entwicklungsprozess mit einzubeziehen?

“Die enge Zusammenarbeit mit unserer Steam-Community ist der einzige Grund, warum wir Spire of Sorcery zuerst im Early Access veröffentlichen werden. Während der Early-Access-Phase unseres vorherigen Spiels hatten wir bereits die Tools entwickelt, mit deren Hilfe wir das Feedback unserer Spieler verarbeiten und unsere Entwicklungsprioritäten in Einklang mit den Wünschen der Community bringen konnten – und zwar auf möglichst transparente und nachvollziehbare Art und Weise. Wir sind es gewohnt, Updates alle zwei Wochen zu veröffentlichen, um in Sachen Community-Feedback immer am Ball zu bleiben.

Unser erstes Spiel wäre ohne die vielen (größeren und kleineren) Anregungen von Spielern rund um den Globus gewiss nicht so geworden, wie es nun ist. Wir wissen, dass wir ein tolles Spiel von Grund auf designen, entwickeln und veröffentlichen können – doch wir wissen auch, dass wir nicht alles vorhersehen können, was das Spiel zu einem wirklich unterhaltsamen Erlebnis macht, das unserer Spieler 100 Stunden und noch länger Freude macht – und genau deswegen ist es für uns unerlässlich, unsere Community in die Entwicklung mit einzubeziehen!”
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20. Dezember 2018

BEKANNTMACHUNG



ÖFFENTLICHE BEKANNTMACHUNG:

"Unserer bescheidenen Organisation, der Kaufmannsgilde von Rund, wurde erst kürzlich die Gunst der Erteilung einer Handelslizenz für die Region östlich des Imperiums zuteil. Dieses Gebiet an der Grenze zu den Wilden Landen birgt für jeden Kaufmann ein schier unerschöpfliches Potenzial: die Nachfrage nach Tand und Talmi seitens der dort eingeborenen Wilden wird nur noch durch die verfügbaren Vorkommen an Mineralien, Früchten und Kräutern übertroffen.

Wir laden hiermit jeden ein, der fähig und willens ist, unsere Expansion durch das Einsenden einer Postkarte mit Rückanschrift an die folgende Adresse zu unterstützen:


The Merchant Guild of Rund
PO Box No. 481
Vilnius Post Office No. 7
Vilnius LT-01026, Lithuania


Für jede bei uns eingegangene Postkarte versenden wir eine (1) Illustration aus der Enzyklopädie von Rund (Edition Nr. 15, überarbeitet von A.D. Rageron) mit regulärer Post (Hinweis: Der Versand kann mehrere Wochen in Anspruch nehmen, je nachdem, wie weit der jeweilige Einsender von Rund entfernt heimisch ist). Dieses Angebot gilt noch bis zum 15. März 2019.

Lang lebe der Imperator, gebenedeit sei Seine Legion!
Möge die Hand der Inquisition stark und unbeirrbar sein!
"

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7. Dezember 2018

#39 – INTERFACE



In früheren Ausgaben dieses Blogs haben wir ja bereits besprochen, wie das Atelier des Magiers, Wohnquartier und Unterrichtsraum im Spiel funktionieren. Auch Werkstatt, Alchemie-Studio und Küche haben wir bereits vorgestellt. Heute wollten wir uns ja den noch verbliebenen Räumen widmen: Bibliothek, Labor, Lager und Lager für Magische Energie. Doch dann haben wir beschlossen, dies im Rahmen eines späteren Updates nachzuholen und euch stattdessen wieder mehr zum aktuellen Stand der Entwicklung zu sagen. Wir hoffen, ihr seht uns diese Planänderung nach.

Wo stehen wir also bei der Entwicklung des Spiels und was ist zurzeit die schwierigste Aufgabe? Letzten Monat haben wir uns intensiv dem Interface und dem Benutzererlebnis (UI/UX) im gesamten Spiel gewidmet. Und wir sind noch nicht damit fertig.

Manche Dinge sind recht einfach: wir schauen uns eine bereits implementierte Spielmechanik an und suchen dann nach einer möglichst intuitiven Methode, um sie zu visualisieren. So haben wir zum Beispiel mittlerweile verschiedene Seltenheitsstufen für Inventargegenstände in der Datenbank des Spiels – fehlt nur noch ein eigener Look für jede dieser Seltenheitsstufen.


Manche Sachen sind deutlich schwerer: als wir mit dem Design des Interfaces der Bibliothek angefingen, standen wir vor der Frage, wie wir dem Spieler Dutzende und manchmal Hunderte verschiedener Bücher zeigen könnten, die jeweils unterschiedliche Anforderungen haben und unterschiedlich viel Wissen in sich bergen.

Um die Sache noch komplizierter zu machen, gibt es Bücher zudem in einer Reihe verschiedener Zustände: sie haben unterschiedliche Schadensstufen, wurden von einem bestimmten Charakter komplett, teilweise oder gar nicht gelesen und handeln von einem der 14 möglichen Themen, vielleicht sogar einer der 50 sekundären Fertigkeiten.



Wie ihr sehen könnt, war das erste Interface der Bibliothek recht verwirrend."

Angesichts der Tatsache, dass die Bibliothek ja nur ein Aspekt des Turms ist (ganz zu schweigen von der Erkundung der Außenwelt), war uns klar, dass wir das nicht so lassen konnten. Ganz gleich, wie wir diese Spielmechanik auch visuell umgesetzt haben, ein Buch, dass eine Fertigkeit von 50+ in Monstrologie voraussetzt und Wissen zum Thema Jagd in sich birgt, neben ein Buch zu stellen, das eine Fertigkeit von 40+ in Schriftkundigkeit und 75+ in Kampfmagie sowie 100 % Wissen zu Uralten Sprachen benötigt, war dann doch selbst für uns zu viel, die wir Tag für Tag mit diesem Spiel verbringen.



Wie viele Designs durchlaufen wir bei jedem Raum, bis wir zufrieden sind? Im Schnitt ungefähr 30–40 Versionen. Das ist ein schmerzhafter Prozess, der viel Geduld verlangt und keinerlei Abkürzungen verträgt."

Also haben wir nach mehrtägigen Diskussionen das komplette Fertigkeitensystem für das gesamte Spiel überarbeitet. Zuvor konnten Fertigkeiten einen Wert von 0–200 haben. Jetzt hat jede Fertigkeit lediglich 15 Stufen. Um eine Stufe aufzusteigen, braucht ihr Erfahrung (ERF), und je höher eure Stufe, desto mehr ERF braucht ihr für die nächste.

Diese Änderung hatte für das Interface weitreichende Folgen, gerade auch für die Bibliothek – denn die hat jetzt nur noch 5 "Regale" für Bücher, die bestimmten Fertigkeitsstufen entsprechen. Ist euer Charakter in Astrologie auf Stufe 10, hat er Zugriff auf die Regale 1–4. Sobald ein Charakter Stufe 12 erreicht, kann er auf alle 5 Regale zugreifen.



Bücher sind nach der Fertigkeit geordnet, die sie vermitteln. Für jede Fertigkeit gibt es 5 Regale. Je höher das Regal, desto höher auch die Anforderungen."


Gleichzeitig haben wir auch die sekundären Anforderungen vereinheitlicht: früher haben einige Bücher Uralte Sprachen vorausgesetzt, andere nicht, und bei manchen Büchern war zusätzlich noch ein fortgeschrittenes Wissen der Schriftkundigkeit nötig.

Jetzt ist das alles leichter nachzuvollziehen: zunächst einmal haben alle Bücher auf jedem Regal die gleichen Anforderungen. Zum Beispiel setzt jedes Buch auf Regel 3 eine Schriftkundigkeit von mindestens Stufe 6 voraus. Könnt ihr auf ein Buch in diesem Regal zugreifen, habt ihr auch Zugriff auf allen anderen.

Zweitens sind nun 25 % aller Bücher auf Regal 3 in Uralten Sprachen verfasst, 50 % auf Regal 4 und 75 % auf Regal 5. Das lässt sich auch anhand der Buchdeckel solcher Werke erkennen.



Bücher auf den Regalen 3–5 können Wissen über Uralte Sprachen voraussetzen. Die Buchdeckel solcher Werke sind mit einem entsprechenden Symbol gekennzeichnet."

Solche Regeln beeinträchtigen uns nicht dabei, bei jedem Spielstart einzigartige Kampagnen mit hohem Wiederspielwert zu generieren, geben aber dem Spielerlebnis insgesamt mehr Struktur.

Mit anderen Worten: mit dem Aufbau von UI/UX wollen wir nicht nur "die vorhandenen Spielmechaniken zeigen", sondern auch möglichen Verständnisproblemen seitens der Spieler mit einer Überarbeitung des Systems vorbeugen, bis es intuitiv zu verstehen ist.

Unser Spiel verfügt bereits jetzt über Dutzende von Systemen, die ihr auf verschiedene Arten und Weisen nutzen werdet, um bei der Hauptkampagne unterschiedliche Strategien einsetzen zu können. Unser Ziel besteht darin, dass ihr in das Gameplay eintauchen und euch auf eure Entscheidungen konzentrieren könnt, anstatt zuerst zu versuchen herauszufinden, was zum Henker "PRM! ERF 50 (100), SCH 25%, KWD-VERLUST 12,5 %, ANF BEI, ANF FERT 120" zu bedeuten hat :).

––

Und natürlich machen wir nicht nur bei UI/UX Fortschritte, sondern auch bei den Animationen aller Bewohner von Rund, womit wir bei unserer Kreatur der Woche wären: Waldkatze. Dieses Tier lebt in den Wäldern (sowohl normalen als auch uralten) und macht Jagd auf Beute – und leider fallen darunter auch eure Eleven, die bei ihren Quests durch die Wälder ziehen. Wenn ihr unser Blog erst kürzlich für euch entdeckt habt und mehr über diese Kreatur (und andere Kreaturen) in Rund erfahren möchtet, so findet ihr mehr dazu hier und hier.



Das wär's für heute! Wie immer findet ihr alles über Updates zu unserer laufenden Arbeit auf dem offiziellen Discord-Server des Spiels.

–––



:summer_magic: Spire of Sorcery – Charakter-Generator (Steam)
:summer_magic: Official Discord server
:summer_magic: Twitter (Spiel-Updates)
:summer_magic: Facebook (Spiel-Updates)



:malice: Official Discord server
:malice: Twitter (Spiel-Updates)
:malice: Facebook (Spiel-Updates)
:music: Original Soundtrack on Spotify



:notebook: Twitter (studio news)
:notebook: Facebook (studio news)
:notebook: "Behind the scenes" Instagram
:notebook: YouTube
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OFFICIAL DISCORD SERVER



Spire of Sorcery has its official Discord server, where we share our work in progress on the project. Use this link to join the community – or click on the image above!

CHARACTER GENERATOR ALREADY AVAILABLE!



Spire of Sorcery – Character Generator, a free standalone companion tool for the game, is already available on Steam! Download it here, create your own characters – and share them with the community!

Über dieses Spiel



In diesem unverbrauchten Mix aus Strategie- und Rollenspiel von Designer Alexei Bokulew (Schöpfer des rundenbasierten Strategiespiels Eador. Genesis und des digitalen Brettspiels Gremlins, Inc.) kannst du:

  • deinen Zauberturm ausbauen und verbessern, wobei du abwägen musst, ob du Forschung, Handwerk oder Verteidigung bevorzugen willst;
  • deine Schüler auswählen und unterweisen, wobei du ihre individuellen Begabungen und Möglichkeiten zur Zusammenarbeit entdecken musst, um sie dann in Gruppen zur Erledigung von Quests entsenden zu können;
  • eine gewaltige offene Welt erkunden, die vom Imperium bis zu den Entstellten Landen reicht, um neues Wissen, Ressourcen und Quellen der Macht zu erlangen – und mit den Einheimischen in Kontakt zu treten.

Doch vor allem musst du überleben: die Häscher der Inquisition durchkämmen die Lande, immer auf der Suche nach entflohenen Magiern. Und die Bewohner der gesetzlosen Wildnis, ob Mensch oder nicht, warten nur auf leichte Beute.

Allerdings ist niemand davon dein mächtigster Feind. Denn das ist die Zeit selbst, die dir den Tod aus Altersschwäche immer näher rücken lässt. Nur eines kann dich retten: das Elixier der Jugend. In mehreren uralten Schriften wird es am Rande erwähnt ... Es muss einen Weg geben, diese Formel an sich zu reißen. Es muss einen Weg geben, sich die Ingredienzien zu beschaffen. Bevor es zu spät ist.

DER KRIEG DER MAGIER AUS URALTEN ZEITEN


Es ist schon lange her, da herrschten mächtige Magier über diese Lande. Sie verschoben ganze Flüsse, beschworen Monster herbei und erschufen eine neue Rasse nichtmenschlicher Diener für ihre eigenen Zwecke und zu ihrer Erbauung ... Und sie führten Kriege. Einer davon brachte die ganze Welt an den Rand des Untergangs. Ganze Landstriche vergingen im Lodern der Flammen und Berge schmolzen, während Tausende von gemarterten Seelen vor Qualen schrien. Am Ende vernichteten sich die Großmagier gegenseitig, und noch im Todeskampf stießen sie ihre letzten Flüche aus, die das Land auseinanderrissen und Anomalien schufen, die wir heute als Entstellte Lande kennen. Orte, die kaum jemand auch nur zu betreten wagt. Orte, wo das Abnorme die Norm ist.

DIE INQUISITION


Das Leid des Volkes war nach dem letzten Kriege so groß gewesen, dass, sobald sich die Welt nach den unbändigen Stürmen wieder abgekühlt hatte, eine der ersten Gruppierungen, die sich aus den noch brennenden Ruinen wieder erhob, der Orden der Inquisition war. Dieser Orden, der Gerüchten zufolge noch mächtiger als der Imperator selbst ist, konzentriert sich darauf, alle unter seine Kontrolle zu bringen, die über magische Fähigkeiten verfügen – und alle entflohenen Magier zur Strecke zu bringen, die ihre verbotenen Künste ausüben wollen. Für die Inquisition sind magische Kräfte ein Fluch, und das Praktizieren solcher Kräfte jenseits der streng reglementierten Gilde gilt ihr als Sünde, die mit Folter und Tod bestraft wird.

DAS IMPERIUM


Während die Schergen der Inquisition ihre ersten Opfer festnahmen, wurden in einem Teil der Welt, der am wenigsten vom Kriege heimgesucht worden war, ein neues Reich ausgerufen: das Imperium. Offiziell reicht das Imperium von der Küste bis zu den Bergen, und dank einer Anzahl von Festungen schützt es die Bevölkerung, die sonst vermutlich von allerlei Gesindel behelligt werden würde. Inoffiziell lässt der Einfluss des Imperiums bereits vor dem Verlassen der Hauptstadt nach, und wenn man dann erst einmal die Wildnis erreicht hat, zählt das Urteil der Lokalfürsten unendlich mehr als alles, was der imperiale Gerichtshof sich auch einfallen lassen mag.

DER TURM


Bis vor kurzem warst du noch ein alternder Magier, der unter der strengen Aufsicht der Gilde einfache Zauber wirkte. Doch mit den Jahren wuchs deine Unzufriedenheit. Du fingst an, nach Büchern zu suchen, in denen sich geheimes Wissen verbirgt, und wenn du dich unbeobachtet fühltest, studiertest du sie wissbegierig ... bis zu dem Tage, an dem deine Kammer wie aus heiterem Himmel durchsucht wurde. Seitdem bist du auf der Flucht, und du entzogst dich der Inquisition, indem du dich in die einzige Gegend begabst, die auch Inquisitoren tunlichst zu meiden suchen: die Entstellten Lande.

Hier, am Rande der wilden Lande, wirktest du den verbotenen Zauber des Zauberturms, und dank der Quelle der Macht, die es dir anzuzapfen gelang, konntest du deine neue Heimstatt entstehen lassen: eine magische Festung, die nun allein dir gehört. Mit deinem Turm bist du so eng verbunden, dass, sollte einer von euch fallen, der andere ihm folgen würde. Dies ist deine Domäne, die du niemals verlassen kannst. Und doch kannst du von hier aus die ganze Welt erkunden: mithilfe deiner Schüler.

Errichte, verbessere und gestalte die Zimmer deines Turms: Bibliotheken und Kräutergärten, Klassenräume und Kerker, Wohnzimmer und Monsterzwinger, Laboratorien und Lagerhäuser, Schatzkammer und Kavernen, Observatorium und Wachturm – deine eigenen Prioritäten bestimmen die Fähigkeiten und Möglichkeiten deines Turms und prägen deine Strategie aus Erkundung und Überlebenskunst.

LEHREN!


Während du deinen Turm weiterentwickelst, treffen die ersten Schüler bei dir ein. Manche von ihnen haben deinen magischen Ruf vernommen. Manche haben nur durch ihre Freunde von dir erfahren. Zunächst weißt du nicht viel über sie, nur wie sie aussehen und was sie dir über sich erzählen. Der Wohnraum in deinem Turm ist begrenzt – willst du also die Bauerstochter aufnehmen, der ihre eigenen magischen Kräfte nicht geheuer sind, oder einen eifrigen Schüler des Arkanen, den es nach noch mehr Wissen dürstet, obwohl sein Können alles andere als weit entwickelt ist?

Manche dieser Schüler kommen zu dir, um der Unterdrückung zu entfliehen. Manche suchen das Licht der Weisheit. Und manche streben einfach nach noch mehr Macht für sich selbst. Wenn du sie bei dir aufnimmst und unterweist, wirst du nach und nach ihr wahres Wesen erkennen und eine passende Rolle für sie in deinem Turm finden. Eine wird vielleicht eine große Entdeckerin, die schnell reisen und alle Arten von Entbehrungen meistern kann. Ein anderer wird vielleicht ein begnadeter Gärtner, der deinen Nachschub an den seltensten Ingredienzien sichert. Wieder ein anderer wird womöglich zum Verräter werden, der versucht, dich zu vergiften.

Wähle, unterweise und führe deine Schüler bei den Quests, die sie inner- und außerhalb deines Turms erwarten. Je nach Strategie bekommst du vielleicht einige starke junge Magier, die sich auf die Erforschung des Elixiers der Jugend spezialisiert haben – oder eine Armee von Schlichtgeistern, die überall im Land Artefakte ausgraben und nach Büchern suchen, die einst im Krieg aus uralten Zeiten verloren gingen.

ERFORSCHEN!


Legenden zufolge gab es damals zu Zeiten der mächtigen Magier gewisse Kugeln, die ihrem Besitzer offenbarten, was sich jenseits der Berge zutrug – und auf diesem Wege ließ sich sogar der Kontakt zu anderen Wesen dort herstellen. Heutzutage weiß kaum noch jemand, was auf der anderen Seite des Flusses geschieht, denn gesetzlose Schurken und Monster machen die wilden Lande unsicher. Doch vielleicht gelingt es dir ja eines Tages, diese längst verlorenen magischen Artefakte aus vergangenen Zeiten wieder zu entdecken.

Deine Schüler stehen bereit, um auf dein Geheiß hin aufzubrechen und uralte Ruinen und verlassene Minen zu erkunden und ihnen ihre Geheimnisse zu entreißen – so sie denn die Expeditionen dorthin überhaupt überleben. Wenn du Gruppen entsendest und ihnen Ziele vorgibst, erscheinen nach und nach auf deiner Karte Siedlungen, interessante Orte und Quellen der Macht. Deine Schüler werden auf Schurken und Vagabunden stoßen, Siedler und Fürsten, Tiere und Monster. Durch die Augen deiner Schüler entdeckst du die nichtmenschlichen Rassen aus vergangenen Zeiten sowie einige der uralten Geschöpfe aus der Epoche vor dem Kriege, die weiterhin durch die Wildnis streifen und sich immer mächtigere Kräfte aneignen.

Entdecke die offene Welt immer wieder neu, denn sie wird bei jedem Start einer Kampagne von Grund auf neu erschaffen, sodass du immer wieder neue Lande erkunden und neue Geheimnisse lüften kannst. Vielleicht verschwinden ja deine besten Schüler in den Entstellten Landen, fortgelockt von den so unschuldig aussehenden Flötern, oder vielleicht freunden sie sich mit dem vielhändigen Bibliothekar an und eignen sich seinen Schatz an kostbaren Manuskripten an? Die Geschichte deiner Kampagne schreibst du selbst.

ÜBERLEBEN!


Hier aus den wilden Landen sind die Banditen mit ihren Banden gar nicht mehr wegzudenken. Sie sind stets auf der Suche nach wehrlosen Opfern, und sobald du die Verteidigung deines Turms ein wenig verbessert hast, werden sie woanders nach leichterer Beute suchen. Was die Einheimischen angeht, so weiß nicht wirklich jedermann den Einzug eines Magiers zu würdigen, und manch einer würde sich gewiss nur zu gerne den Inhalt deiner Keller aneignen. Ganz zu schweigen von jenen erfahrenen Abenteurern, die sich dem Ziele verschrieben haben, ein, zwei Burgen zu plündern (und sich mit den erbeuteten Artefakten aus dem Staube zu machen).

Je bekannter dein Turm wird, desto mehr Besucher wird er anlocken, darunter auch Privatarmeen größeren Kalibers wie auch Truppen der Inquisition, die niemals weder vergessen noch verzeihen. Und während deine Schüler durch die Lande ziehen, dräuen noch ganz andere Gefahren: von Krankheiten, die Schüler sich bei einer Quest in fernen Landen einfangen und dann in deinen Turm einschleppen, bis hin zu gefährlichen Zaubern, die von Entdeckern ausgelöst werden und dir bloß einige Gespenster, aber auch einen ausgewachsenen Todesfluch einbringen können. Und du wirst immer älter und gebrechlicher ... bis du eines Tages schließlich zu schwach bist, um deinen Turm noch zu verteidigen.

Überlebe die unmittelbaren Bedrohungen und suche gleichzeitig nach der Formel und den Zutaten der einzigen Sache, die dir wirklich ewige Macht sichern würde – das Elixier der Jugend. Ob du es nun findest, herstellst oder durch Handel erwirbst, nur dieses Elixier allein wird über Erfolg und Scheitern deiner Kampagne entscheiden!

Systemanforderungen

    Minimum:
    • Betriebssystem: Windows 7/8/10
    • Prozessor: Intel 2.3Ghz
    • Arbeitsspeicher: 4 GB RAM
    • Grafik: Intel Iris 5000
    • DirectX: Version 9.0
    • Netzwerk: Breitband-Internetverbindung
    • Speicherplatz: 1 GB verfügbarer Speicherplatz
    • Soundkarte: Internal
    Empfohlen:
    • Betriebssystem: Windows 7/8/10
    • Prozessor: Intel i5 / similar AMD or higher
    • Arbeitsspeicher: 8 GB RAM
    • Grafik: GeForce 7XX / similar Radeon or higher
    • DirectX: Version 11
    • Netzwerk: Breitband-Internetverbindung
    • Speicherplatz: 1 GB verfügbarer Speicherplatz
    • Soundkarte: Internal

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