Seit dem Kriege der Magier ist die Welt ein Ort der Finsternis. Was die Entstellten Lande angeht, so meidet sie das Volk. Und doch ist dies deine neue Heimstatt. Deine magischen Kräfte ziehen Schüler zu dir hin. Auch andere Mächte sind auf der Suche nach dir – und ihr Ansinnen ist weitaus düsterer.
Alle Reviews:
Keine Nutzerreviews
Veröffentlichung:
as soon as it's ready!

Melden Sie sich an, um dieses Produkt zu Ihrer Wunschliste hinzuzufügen oder als "Nicht interessiert" zu markieren.

Early Access-Spiel

Erhalten Sie sofortigen Zugang und bringen Sie sich in die Entwicklung ein.

Hinweis: Dieses Early Access-Spiel ist noch nicht fertig und könnte sich in Zukunft verändern. Wenn Ihnen das Spiel im aktuellen Zustand nicht gefällt, sollten Sie abwarten und sehen, ob sich das Spiel weiterentwickelt. Mehr erfahren

Was die Entwickler zu sagen haben:

Wozu Early Access?

“Unsere erstes Spiel (Gremlins, Inc.) verbrachte 6 Monate vor der endgültigen Veröffentlichung im Early Access – und wir fanden das super! Das Feedback, das wir seinerzeit von unserer Community bekamen, inspirierte uns zu neuen Features und half uns, das Balancing des Spiels zu verbessern.

Bei Spire of Sorcery verfolgen wir den gleichen Plan: wir werden das Spiel veröffentlichen, die Roadmap zur Entwicklung präsentieren und dann unsere Pläne je nach dem Feedback anpassen, das wir von unserer Core Community bei Steam bekommen – und natürlich wird es häufig Updates und regelmäßige Blog-Einträge geben.”

Wie lange wird dieses Spiel ungefähr den Early Access-Status haben?

“Wir planen, Spire of Sorcery zwischen 6 und 12 Monaten im Early Access zu behalten.

Doch wie schon bei unserem bereits veröffentlichten Steam-Titel möchten wir auch Spire of Sorcery nach dem Erscheinen der Vollversion über mehrere Monate (und sogar Jahre!) hinweg mit Updates versorgen. Diese Vollversion des Spiels wird an dem Tag erscheinen, an dem wir uns ganz sicher sind, dass wir Version 1.0 unseres ursprünglichen Game Designs umgesetzt haben. Und dann aktualisieren wir das Spiel wie gewohnt.”

Wie soll sich die Vollversion von der Early Access-Version unterscheiden?

“Was den Inhalt angeht, so wird die Vollversion über alle Features verfügen, welche die Early-Access-Version bei ihrer Veröffentlichung noch nicht verfügte: einzigartige Icons und Illustrationen für verschiedene Arten von Ereignissen und Gegenständen, mehr Musik, mehr Sound-Effekte und generell mehr Ereignisse.

Was die Spielmechaniken betrifft, so dürfte die Vollversion des Spiels zusätzlich zu den zentralen Spielmechaniken noch über ein komplexeres Gameplay verfügen – je nachdem, welche Fortschritte wir mit dem Balancing des Spieler-Erlebnisses insgesamt machen, und immer vorausgesetzt, wir halten ein noch komplexeres Gameplay überhaupt für erstrebenswert.

In Sachen Interface wird die Vollversion des Spiels auf jeden Fall zahlreiche Verbesserungen vorzuweisen haben, und zwar je nachdem, was wir anhand Tausender von Partien herausfinden können, die unsere Community in der Early-Access-Phase absolvieren wird.”

Was ist der derzeitige Stand der Early Access-Version?

“Wenn Spire of Sorcery 2018 in die Early-Access-Phase eintritt, wird das Spiel auf seiner rudimentärsten Ebene voll spielbar sein: ihr könnt Schüler rekrutieren und unterweisen und ihre Persönlichkeiten und Charaktereigenschaften kennenlernen, euren Turm verbessern und eure Ressourcen verwalten, Gruppen auf der Weltkarte zu Quests entsenden und euch Bericht erstatten lassen sowie Forschung betreiben und die Zeit einteilen, die eurem Magier noch bleibt. Und schließlich wird das Spiel bereits über einen Endlevel verfügen, und ihr könnt die Hauptkampagne gewinnen (oder verlieren).”

Wird dieses Spiel während und nach Early Access unterschiedlich viel kosten?

“Wie bei unserem vorherigen Projekt haben wir vor, den Preis zu erhöhen, sobald das Spiel den Schritt aus der Early-Access-Phase hin zur Vollversion macht.”

Wie werden Sie versuchen, die Community in den Entwicklungsprozess mit einzubeziehen?

“Die enge Zusammenarbeit mit unserer Steam-Community ist der einzige Grund, warum wir Spire of Sorcery zuerst im Early Access veröffentlichen werden. Während der Early-Access-Phase unseres vorherigen Spiels hatten wir bereits die Tools entwickelt, mit deren Hilfe wir das Feedback unserer Spieler verarbeiten und unsere Entwicklungsprioritäten in Einklang mit den Wünschen der Community bringen konnten – und zwar auf möglichst transparente und nachvollziehbare Art und Weise. Wir sind es gewohnt, Updates alle zwei Wochen zu veröffentlichen, um in Sachen Community-Feedback immer am Ball zu bleiben.

Unser erstes Spiel wäre ohne die vielen (größeren und kleineren) Anregungen von Spielern rund um den Globus gewiss nicht so geworden, wie es nun ist. Wir wissen, dass wir ein tolles Spiel von Grund auf designen, entwickeln und veröffentlichen können – doch wir wissen auch, dass wir nicht alles vorhersehen können, was das Spiel zu einem wirklich unterhaltsamen Erlebnis macht, das unserer Spieler 100 Stunden und noch länger Freude macht – und genau deswegen ist es für uns unerlässlich, unsere Community in die Entwicklung mit einzubeziehen!”
Weiterlesen

Verfügbar: as soon as it's ready!

 

Kürzliche Updates Alle anzeigen (38)

16. November

#37 – RÄUME (1/3)



Es ist schon eine ganze Weile her, dass wir uns mit dem Turm an sich befasst haben – seine verschiedenen Räumen und ihre Funktionen. In den vergangenen zwei Wochen stand dieser Teil des Spiels bei uns im Mittelpunkt, denn wir implementieren auch weiterhin verschiedene Schichten der Spielmechaniken. Heute möchten wir euch auf den neusten Stand bringen, was unsere aktuellen Pläne für diesen Aspekt des Spiels angeht.

Doch bevor wir voll ins Thema einsteigen, möchten wir euch unseren Ansatz namens "Scoping" näher erläutern, mit dem wir uns der Entwicklung widmen.

Es gibt da diese uralte Weisheit, dass man "niemals ein Buch wirklich vollenden, sondern nur die Arbeit daran einstellen kann". Und so fügen wir auch regelmäßig neue Inhalte und Features zu unserem vorherigen Spiel "Gremlins, Inc." hinzu, das wir vor über drei Jahren auf den Markt gebracht haben, und solange wir die Zeit haben, werden wir es immer weiter entwickeln.

Bei einem Spiel wie Spire of Sorcery verhält es sich genau so – die Liste möglicher Features und Inhalte ist praktisch endlos. Das birgt ein gewisses Risiko in sich: wenn unsere Pläne immer ambitionierter werden, könnte sich das Veröffentlichungsdatum immer weiter nach hinten verschieben – und da rettet uns dann das "Scoping".

Immer wenn wir uns über einen bestimmten Aspekt des Spiels unterhalten, planen wir nie für "die finale Version", sondern immer nur für die nächste Stufe – die Early-Access-Version, die wir in einigen Monaten veröffentlichen möchten. Und bei der Planung stellen wir uns drei Fragen:
  • Ist dieses Feature noch im Rahmen dessen, was wir für den aktuellen Teil der Trilogie vorgesehen haben, die wir gerade entwickeln?
  • Ist dieses Feature wirklich nötig für diese Stufe des Spiels?
  • Gibt es eine Möglichkeit, es zunächst zu vereinfachen?
Als wir uns zum Beispiel damit befasst haben, ob man Geschenke schicken und erhalten kann (inklusive einiger, die bedrohlich oder verflucht sein können), waren wir uns einig, dass das super zum nächsten Teil der Reihe passen würde, bei dem Politik und Interaktion mit anderen Türmen im Mittelpunkt stehen sollen.

Und neulich haben wir uns Handel als neues Feature noch einmal angesehen und beschlossen, dieses Feature auf die Zeit "nach dem Early Access" zu verschieben, weil man die aktuelle Hauptkampagne des Spiels auch ohne Handel abschließen kann.

Und schließlich sind wir die Spielmechanik des Heilens durchgegangen. Dabei wurde uns klar, dass wir das Spiel auch ohne eigenes Lazarett im Turm in die Early-Access-Phase bringen können, wenn wir zunächst mit einer vereinfachten Spielmechanik des Heilens anfangen.

Wir hoffen, wir konnten euch ein besseres Verständnis für unseren Ansatz der Entwicklung vermitteln. Wir bevorzugen den Fortschritt in kleinen Schritten und planen unsere Arbeit so, dass wir so bald wie möglich mit der Early-Access-Phase beginnen können. Wer weiß, welche zusätzlichen Features Spire of Sorcery ein Jahr nach dem Launch haben wird? Wir lassen uns lieber nicht unnötig ablenken und konzentrieren uns auf Features und Inhalte, die absolut unverzichtbar sind, um die nächste Stufe so früh wie möglich zu erreichen – dann sehen wir weiter!




Und jetzt zu den Räumen:

DER AUFBAU

Im Spiel müsst ihr jede Menge Entscheidungen in verschiedenen Bereich fällen. Abgesehen von Quests (die sich jenseits der Mauern des Turms abspielen) gibt es Forschung, Magie, Alchemie und weitere Bereiche, denen ihr euch widmen müsst, um in der Hauptkampagne weiter voranzukommen.

Alle Aktionen, die in den gleichen Bereich gehören, sind in einem "Raum" zusammengefasst, einem eigenen Teil der Benutzeroberfläche des Spiels, die euch Informationen, Upgrade-Möglichkeiten und Aufgaben bietet, denen ihr euch widmen könnt. Jeder dieser Räume ermöglicht euch eine spezifische Sicht auf den aktuellen Zustand eures Turms und enthüllt sowohl Probleme als auch Gelegenheiten.


RÄUME BAUEN UND GEGENSTÄNDE IN IHNEN PLATZIEREN

Wir haben euch im Rahmen dieses Blogs ja bereits erklärt, wie wir uns den Bau von Räumen und das Platzieren von Gegenständen in ihnen vorstellen: anstatt einer Bibliothek "+5 Effizienz" zu verleihen, möchten wir, dass ihr wirklich einen Kerzenleuchter herstellt oder euch beschafft, um ihn dann im fraglichen Raum zu platzieren und beim Entzünden zu sehen, wie sich die Effizienz verbessert.

Erst kürzlich haben wir entschieden, dieses Feature auf die Zeit nach dem Early Access zu verschieben, denn dieser Aspekt des Spiels wird zwar sicher viel Spaß machen, doch die ihm zugrundeliegenden Spielmechaniken lassen sich auch in einfacherer Form umsetzen, was uns dabei helfen wird, das Spiel früher in die Early-Access-Phase zu entlassen.

Zum Zeitpunkt des Early-Access-Launchs könnt ihr Ressourcen und magische Energie investieren, um die Effizienz von Räumen sowie deren Kapazität zu steigern – und zwar ziemlich direkt.

Irgendwann nach dem Early-Access-Launch möchten wir dann die Option einbauen, die Räume auch wirklich zu bauen. So könnt ihr mehrere Räume des gleichen Typs haben und sie getrennt verwalten. Vielleicht möchtet ihr ja eine kleine Bibliothek mit sehr hoher Effizienz haben – reserviert für einige wenige Auserwählte unter euren Eleven, sowie eine größere Bibliothek für alle anderen. Für den Moment ist dieses erweiterte Feature nicht mehr "im Rahmen" des Early-Access-Launchs.




DER RAHMEN

Wenn es nach unserem Game Designer geht, wird der Turm einmal 24 verschiedene Räume haben. Wir möchten beim Early-Access-Launch zehn dieser Räume anbieten können und die restlichen 14 im Rahmen größerer Updates zwischen dem Early-Access-Launch und dem Erscheinen der Vollversion liefern (inklusive der Option, die Verteidigung des Turms zu verbessern).

Räume, die wir vor der Early-Phase-Access zu vollenden planen:
  • Atelier des Magiers
  • Wohnquartier

  • Unterrichtsraum
  • Bibliothek

  • Laboratorium

  • Werkstatt
  • Alchemie-Studio
  • Küche

  • Lagerhaus
  • Lager für Magische Energie
Räume, die wir nach der Early-Phase-Access zu vollenden planen:
  • Messe
  • Lazarett
  • Kerker
  • Meditationsraum
  • Spielzimmer

  • Übungssaal

  • Observatorium
  • Gewächshaus
  • Kaverne
  • Stallungen

  • Schatzkammer
  • Portal

  • Entstellter Raum
  • Schlummerkammer
Im gleichen Zeitraum möchten wir die Option hinzufügen, die Verteidigung des Turms zu organisieren (durch die Bau eines Burggrabens oder Wachturms, das Hinzufügen von Tieren und Kreaturen außerhalb der Mauern usw.).



Schauen wir uns die ersten drei Räume an, mit denen wir uns gerade befassen:


ATELIER DES MAGIERS

In diesem Raum arbeitet euer Magier.

Verfügbare Upgrades:

Effizienz.

Weil es immer nur einen Magier im Turm geben kann, könnt ihr die Kapazität dieses Raums nicht erhöhen (obwohl ich persönlich ja immer noch hoffe, dass wir irgendwann genug Platz für die Kreatur haben werden, die dem Magier als Vertrauter dient).

Informationen:

(1) Biographien jedes Eleven werden bei der Ankunft im Gespräch enthüllt;

(2) Persönliche Aufzeichnungen, die der Spieler zu jedem Eleven anfertigen kann (etwa Mutmaßungen zu möglichen Eigenschaften oder Fertigkeiten);

(3) Persönliche Ereignis-Protokolle jedes Eleven d. h. eine kurze Chronik aller Ereignisse, die diesem Charakter seit seinem Eintreffen beim Turm widerfahren sind.

Aktionen:

Hier kann euer Magier magische Rituale durchführen.

Doktrinen:

(1) Hier legt ihr die Traditionen eures Turms fest (einen Satz an Regeln, die für alle Eleven gelten, ob sie Uniform tragen müssen oder nicht, ob sie bei ihrem Eintreffen am Turm ihr gesamtes persönliches Inventar übergeben müssen und so weiter);

(2) Hier legt ihr den täglichen Zeitplan für euren Magier und den Turm generell fest.


WOHNQUARTIER

In diesem Raum verbringen eure Eleven ihre freie Zeit.

Verfügbare Upgrades:

Effizienz. Kapazität.

Die Kapazität des Wohnquartiers bestimmt, wie viele Eleven bequem in ihrem Bett schlafen können. Alle Eleven, die ihr jenseits der Kapazität aufnehmt, müssen auf dem Boden schlafen, bis ihr die Räumlichkeiten ausbaut, was sich negativ auf ihr Wohlbefinden auswirkt.

Was die Effizienz angeht, so legt sie fest, wie viel gesunden Schlaf die Eleven bekommen.

Ressourcen:

Jeder Eleve hat seine eigene "persönliche Truhe" mit seinem privaten Inventar. Diese Truhen existieren getrennt vom Lagerhaus des Turms. In diesem Menü findet ihr auch die persönliche Truhe eures Magiers.

Aktionen:

Hier könnt ihr Gegenstände zwischen dem Lagerhaus des Turms und den persönlichen Truhen hin- und herschieben, Charakteren Geschenke machen oder bestimmten Eleven Dinge wegnehmen.

Und ihr könnt von hier aus Eleven aus dem Turm verbannen.

Doktrinen:

Hier legt ihr fest, was mit den persönlichen Gegenständen von Charakteren passieren soll, die sterben oder verschwinden. Das klingt jetzt vielleicht nicht nach einer großen Sache, doch für den jeweiligen Eleven ist es sehr wohl von Bedeutung, ob seine Truhe "mit ihm begraben" oder "von seinen Kollegen geplündert" wird.


KLASSENZIMMER

In diesem Raum widmen sich eure Eleven ihren Studien. Hier prüft ihr auch eure Eleven, wenn ihr die Zeit investieren wollt, um ihre Fertigkeitswerte herauszufinden.

Verfügbare Upgrades:

Effizienz. Kapazität.

Aktionen:

Hier könnt ihr verschiedenen Eleven die Rollen von Lehrmeistern und Schülern zuweisen.

Damit sie als Lehrmeister effizient sein können, benötigen Charaktere die komplett entwickelte sekundäre Fertigkeit "Lehren" sowie eine hohe Stufe der Fertigkeit, die sie unterrichten möchten.

Was die Schüler angeht, so hängen ihre Fortschritte von ihrem Interesse an der Fertigkeit ab, in der sie unterwiesen werden (wie ihr vielleicht noch wisst, haben wir fünf Stufen des Interesses, von "sehr interessiert" bis "überhaupt nicht interessiert"), wie auch von ihrer Fähigkeit, eine solche Fertigkeit zu lernen (ein Wert, der auf zwei Primärwerten dieser Fertigkeit basiert).



Das wär's für heute! In der nächsten Ausgabe dieses Blogs sprechen wir über die Werkstatt, das Alchemie-Studio und die Küche. Wie immer findet ihr alles über Updates zu unserer laufenden Arbeit auf dem offiziellen Discord-Server des Spiels.

–––



:summer_magic: Spire of Sorcery – Charakter-Generator (Steam)
:summer_magic: Official Discord server
:summer_magic: Twitter (Spiel-Updates)
:summer_magic: Facebook (Spiel-Updates)



:malice: Official Discord server
:malice: Twitter (Spiel-Updates)
:malice: Facebook (Spiel-Updates)
:music: Original Soundtrack on Spotify



:notebook: Twitter (studio news)
:notebook: Facebook (studio news)
:notebook: "Behind the scenes" Instagram
:notebook: YouTube
4 Kommentare Weiterlesen

8. November

#36 – MAGIE



Eine neue Woche, eine neue Ausgabe unseres Entwickler-Tagebuchs. Erfahrt ihr gerne mehr über die Entwicklungsprozesse unseres Studios oder würdet ihr es vorziehen, nur weitere Informationen zum eigentlichen Spiel zu bekommen? Bitte lasst es uns in den Kommentaren wissen!

Heute soll es beispielsweise darum gehen, wie viele Leute an Spire of Sorcery arbeiten. Was die Vollzeit-Entwickler angeht, so sind wir sieben Leute und ein Hund. Zwei weitere Leute arbeiten extern an bestimmten Assets (Sound-Effekte und Inventar-Grafiken) und fünf Übersetzungsteams (in Japan, China, Korea, Deutschland und Frankreich) helfen uns dabei, das Spiel für seinen internationalen Release vorzubereiten.

In unserem Kernteam hat nur ein Mitglied wirklich eine ganz einfache Aufgabe: Daisy, unser Shetland Sheepdog. Sie äußert sich nicht zu den Grafiken, sie schreibt keine Blogs und sie animiert auch keine Kreaturen. Stattdessen konzentriert sie sich voll und ganz darauf dafür zu sorgen, dass sich der Rest des Teams wohlfühlt – weshalb sie ständig im Büro unterwegs ist, um sich den Bauch kraulen zu lassen.



Alle anderen im Team widmen sich gleich mehreren Aufgaben. Monika zeichnet, animiert und managt die Lokalisierungen, und sie koordiniert Musik und Sound-Effekte. Andrej programmiert, designt die Benutzeroberfläche und zeichnet. Rita verantwortet die Art Direction und produziert den Großteil der Konzeptgrafiken. Sergej hilft beim Game Design und kümmert sich um unsere Community. Paul schreibt Tools und den zentralen Programmcode. Alexej kümmert sich um alles, was mit dem Game Design zusammenhängt und schreibt zudem jede Menge Programmcode. Der andere Sergej produziert das Spiel, leitet das Studio und kümmert sich um die Kommunikation.

Wie ihr seht, trägt jeder von uns zu so gut wie jedem Aspekt des Spiels etwas bei. Manchmal fängt einer von uns mit einer Skizze an, die ein anderer dann komplett in Farbe vollendet. Oder einem von uns fällt eine Design-Idee ein, deren Details dann ein anderer ausarbeitet. Es ist praktisch unmöglich etwas zu finden, an dem nicht wir alle unseren Anteil haben. Für uns entsteht durch diese enge Zusammenarbeit genau die Art von Magie, die es uns überhaupt erst ermöglicht, ein so komplexes Spiel mit relativ wenigen Leuten zu entwickeln.

Apropos Magie, das heutige Thema lautet: magische Fertigkeiten, Zaubersprüche und magische Rituale.


MAGISCHE FERTIGKEITEN

Von den insgesamt 13 Charakter-Fertigkeiten im Spiel drehen sich fünf um Magie:
  • Kampfmagie
  • Reisemagie
  • Hausmagie
  • Sozialmagie
  • Konzentration


Kampfmagie dient dazu, einem oder mehreren Gegnern auf einer Vielzahl von Wegen Schaden zuzufügen, von leichten bis absolut tödlichen Verletzungen. Kampfmagie umfasst auch Zauber zur Beschwörung von Dämonen und anderen hilfreichen Verbündeten.

Reisemagie macht Charakteren unterwegs das Leben leichter. Sie erhöht die Geschwindigkeit, verbessert die Wegfindung, lässt vorübergehend Brücken zur Querung von Wasserläufen erscheinen, beeinflusst das Wetter und schützt Gruppen von Mücken und anderen lästigen Umwelteinflüssen – bis hin zum Schutz vor Chaos, was ein Muss ist, wenn ihr die Entstellten Lande wieder lebendig und an einem Stück verlassen wollt.

Hausmagie dient Reparaturen, der Reinigung, Konservierung, Schädlingsbekämpfung und auch dem Bau (allerdings noch nicht in der Early-Access-Version, da wir die Spielmechaniken für den Bau erst nach dem Early-Access-Release hinzufügen möchten).

Sozialmagie dient der Manipulation von Charakteren. Mit ihrer Hilfe könnt ihr vorübergehend das Schmerzempfinden ausschalten, Illusionen wirken, Vorlieben und Abneigungen ändern, euch das Vertrauen anderer erschleichen und so weiter.

Und Konzentration könnte man als "reine Magie" bezeichnen. Bei ihr dreht sich alles um magische Energie, von der Kontrolle einer neuen Quelle der Macht bis hin zur Aufnahme neuer Eleven in den Turm, und sie ermöglicht auch das Gewinnen magischer Energie aus Obelisken und Götzen und ähnlichem.


ZAUBER

Zauber wirken vorübergehend und können eine sofortige (einmalige) oder temporäre (mehrere Stunden) Wirkung haben.

So hat zum Beispiel ein Zauber zum Öffnen von Beutekisten eine sofortige Wirkung: PENG! Die Truhe ist auf. Oder WUSCH! Schon haben wir das Zauberbrot.

Ein Zauber, der die eigene Gruppe in Nebel hüllt, wirkt vorübergehend: BUMM! Für einige Stunden bleiben unsere Entdecker verborgen, dann lässt die Wirkung nach. Oder ZISCH! Die Schmerzen eines verwundeten Charakters lassen nach – für einige Zeit. Sobald der Zauber seine Wirkung verliert, kehrt der Schmerz zurück.

Die meisten Zauber werden von euren Eleven eigenständig gewirkt, etwa wenn sie sich auf einer Expedition befinden – oder sich einer komplexen Aufgabe im Turm widmen. Manche Zauber könnt ihr von eurem eigenen Magier wirken lassen – in der Regel sind das auch die mächtigsten Zauber, die Fertigkeiten der höchsten Stufe erfordern.

Das Wirken von Zaubern verbraucht einmalig magische Energie. Später wird keine weitere Energie benötigt.



RITUALE

Rituale brauchen ihre Zeit – von einer Stunde bis zu deutlich längeren Zeiträumen.

Das Abhalten von Ritualen verbraucht einmalig magische Energie. Manchmal (aber nicht immer) muss danach regelmäßig weitere Energie aufgewendet werden, damit die Wirkung nicht nachlässt.

Manche Rituale haben eine dauerhafte Wirkung und bei manchen hält die Wirkung so lange an, wie Energie vorhanden ist. Beispiel: Der Ruf des Turmes, der neue Eleven zum Turm lockt, ist ein typisches Ritual, das durchgehend magische Energie erfordert, um weiter wirken zu können.

Manche magische Aktionen lassen sich durch einen Zauber oder ein Ritual umsetzen. Ihr könnt während eines Gefechts einen Dämon beschwören, was einmalig Energie kostet und die Kreatur für begrenzte Zeit erscheinen lässt. Oder ihr könnt einen Golem oder einen Untoten bei euch zu Hause beschwören, um eine solche Kreatur im Turm für Transport oder Verteidigung einzusetzen – was einmalig Energie für die Beschwörung sowie fortlaufend Energie für das Erhalten der Kreatur erfordert.

WAS BRAUCHT MAN ZUM WIRKEN VON ZAUBERN ODER DAS ABHALTEN VON RITUALEN?

Zauber und Rituale erfordern magische Energie.

Verfügt ihr nicht über die erforderliche Energie, müsst ihr auf Zauber oder Rituale dennoch nicht verzichten – wenn ihr bereit seid, mit der GESUNDHEIT eures Charakters dafür zu bezahlen. Bei jüngeren Eleven wird die GESUNDHEIT unter Umständen später wieder regeneriert. Beim Magier ist dies deutlich weniger wahrscheinlich, weshalb das "Abzweigen" von Energie euch teuer zu stehen kommen kann.

Manche Zauber und Rituale erfordern auch noch besondere Zutaten. Wie bei Rezepten geht es dabei nicht um bestimmte Gegenstände, sondern alchemische Eigenschaften. Erfordert also ein Ritual einen Gegenstand mit der Eigenschaft "Chaos", funktioniert jeder Gegenstand mit dieser Eigenschaft.

Allerdings braucht ihr solche Zutaten nicht zwingend: solltet ihr sie nicht besitzen, könnt ihr sie auch durch eine gewisse Menge magische Energie ersetzen.



WIE LERNT MAN ZAUBER UND RITUALE?

Zauber und Ritual sind "Sonderwissen"-Gegenstände – genau wie Rezepte bei der Alchemie oder bestimmte Kreaturen in der Monstrologie.

Sobald irgendjemand im Turm sich ein bestimmtes Sonderwissen angeeignet hat, steht es allen zur Verfügung, die über die notwendige Fertigkeitsstufe verfügen.

Zauber und Rituale sind auf Schriftrollen und in Büchern zu finden. Ihr könnt sie auch bei Forschungen im Labor entdecken.

WORAUF KANN MAN EINEN ZAUBER ODER EIN RITUAL RICHTEN?

Beim Wirken von Zaubern und dem Abhalten von Ritualen könnt ihr euch auf Folgendes konzentrieren:
  • Einen Charakter
  • Eine ganze Gruppe
  • Einen Gegenstand
  • Einen Ort
  • Einen bestimmten Raum im Turm (sobald wir die Spielmechaniken für den Bau implementiert haben)
CHANCE AUF VERSAGEN

Ermöglicht euch eure Theorie-Stufe bei einer bestimmten Fertigkeit den Zugriff auf das Sonderwissen, das einen bestimmten Zauber oder ein bestimmtes Ritual einschließt, könnt ihr euch daran versuchen. Je weniger Übung ihr im Umgang mit dieser Fertigkeit habt, desto größer die Chance, dass ihr scheitert.

Manchmal ist es gar nicht schlimm, wenn etwas nicht klappt (etwa wenn ihr Proviant erschaffen wollt, aber nur verdorbenen Proviant bekommt), manchmal aber sehr wohl (etwa wenn ihr einen Fluch bannen wollt, der auf einer Truhe lastet, dann aber den ganzen Turm damit belegt).



Das wär's für heute! Wie immer findet ihr alles über Updates zu unserer laufenden Arbeit auf dem offiziellen Discord-Server des Spiels.

–––



:summer_magic: Spire of Sorcery – Charakter-Generator (Steam)
:summer_magic: Official Discord server
:summer_magic: Twitter (Spiel-Updates)
:summer_magic: Facebook (Spiel-Updates)



:malice: Official Discord server
:malice: Twitter (Spiel-Updates)
:malice: Facebook (Spiel-Updates)
:music: Original Soundtrack on Spotify



:notebook: Twitter (studio news)
:notebook: Facebook (studio news)
:notebook: "Behind the scenes" Instagram
:notebook: YouTube
18 Kommentare Weiterlesen
Alle Diskussionen anzeigen

In den Diskussionsforen können Sie Fehler melden und Feedback zum Spiel abgeben

OFFICIAL DISCORD SERVER



Spire of Sorcery has its official Discord server, where we share our work in progress on the project. Use this link to join the community – or click on the image above!

CHARACTER GENERATOR ALREADY AVAILABLE!



Spire of Sorcery – Character Generator, a free standalone companion tool for the game, is already available on Steam! Download it here, create your own characters – and share them with the community!

Über dieses Spiel



In diesem unverbrauchten Mix aus Strategie- und Rollenspiel von Designer Alexei Bokulew (Schöpfer des rundenbasierten Strategiespiels Eador. Genesis und des digitalen Brettspiels Gremlins, Inc.) kannst du:

  • deinen Zauberturm ausbauen und verbessern, wobei du abwägen musst, ob du Forschung, Handwerk oder Verteidigung bevorzugen willst;
  • deine Schüler auswählen und unterweisen, wobei du ihre individuellen Begabungen und Möglichkeiten zur Zusammenarbeit entdecken musst, um sie dann in Gruppen zur Erledigung von Quests entsenden zu können;
  • eine gewaltige offene Welt erkunden, die vom Imperium bis zu den Entstellten Landen reicht, um neues Wissen, Ressourcen und Quellen der Macht zu erlangen – und mit den Einheimischen in Kontakt zu treten.

Doch vor allem musst du überleben: die Häscher der Inquisition durchkämmen die Lande, immer auf der Suche nach entflohenen Magiern. Und die Bewohner der gesetzlosen Wildnis, ob Mensch oder nicht, warten nur auf leichte Beute.

Allerdings ist niemand davon dein mächtigster Feind. Denn das ist die Zeit selbst, die dir den Tod aus Altersschwäche immer näher rücken lässt. Nur eines kann dich retten: das Elixier der Jugend. In mehreren uralten Schriften wird es am Rande erwähnt ... Es muss einen Weg geben, diese Formel an sich zu reißen. Es muss einen Weg geben, sich die Ingredienzien zu beschaffen. Bevor es zu spät ist.

DER KRIEG DER MAGIER AUS URALTEN ZEITEN


Es ist schon lange her, da herrschten mächtige Magier über diese Lande. Sie verschoben ganze Flüsse, beschworen Monster herbei und erschufen eine neue Rasse nichtmenschlicher Diener für ihre eigenen Zwecke und zu ihrer Erbauung ... Und sie führten Kriege. Einer davon brachte die ganze Welt an den Rand des Untergangs. Ganze Landstriche vergingen im Lodern der Flammen und Berge schmolzen, während Tausende von gemarterten Seelen vor Qualen schrien. Am Ende vernichteten sich die Großmagier gegenseitig, und noch im Todeskampf stießen sie ihre letzten Flüche aus, die das Land auseinanderrissen und Anomalien schufen, die wir heute als Entstellte Lande kennen. Orte, die kaum jemand auch nur zu betreten wagt. Orte, wo das Abnorme die Norm ist.

DIE INQUISITION


Das Leid des Volkes war nach dem letzten Kriege so groß gewesen, dass, sobald sich die Welt nach den unbändigen Stürmen wieder abgekühlt hatte, eine der ersten Gruppierungen, die sich aus den noch brennenden Ruinen wieder erhob, der Orden der Inquisition war. Dieser Orden, der Gerüchten zufolge noch mächtiger als der Imperator selbst ist, konzentriert sich darauf, alle unter seine Kontrolle zu bringen, die über magische Fähigkeiten verfügen – und alle entflohenen Magier zur Strecke zu bringen, die ihre verbotenen Künste ausüben wollen. Für die Inquisition sind magische Kräfte ein Fluch, und das Praktizieren solcher Kräfte jenseits der streng reglementierten Gilde gilt ihr als Sünde, die mit Folter und Tod bestraft wird.

DAS IMPERIUM


Während die Schergen der Inquisition ihre ersten Opfer festnahmen, wurden in einem Teil der Welt, der am wenigsten vom Kriege heimgesucht worden war, ein neues Reich ausgerufen: das Imperium. Offiziell reicht das Imperium von der Küste bis zu den Bergen, und dank einer Anzahl von Festungen schützt es die Bevölkerung, die sonst vermutlich von allerlei Gesindel behelligt werden würde. Inoffiziell lässt der Einfluss des Imperiums bereits vor dem Verlassen der Hauptstadt nach, und wenn man dann erst einmal die Wildnis erreicht hat, zählt das Urteil der Lokalfürsten unendlich mehr als alles, was der imperiale Gerichtshof sich auch einfallen lassen mag.

DER TURM


Bis vor kurzem warst du noch ein alternder Magier, der unter der strengen Aufsicht der Gilde einfache Zauber wirkte. Doch mit den Jahren wuchs deine Unzufriedenheit. Du fingst an, nach Büchern zu suchen, in denen sich geheimes Wissen verbirgt, und wenn du dich unbeobachtet fühltest, studiertest du sie wissbegierig ... bis zu dem Tage, an dem deine Kammer wie aus heiterem Himmel durchsucht wurde. Seitdem bist du auf der Flucht, und du entzogst dich der Inquisition, indem du dich in die einzige Gegend begabst, die auch Inquisitoren tunlichst zu meiden suchen: die Entstellten Lande.

Hier, am Rande der wilden Lande, wirktest du den verbotenen Zauber des Zauberturms, und dank der Quelle der Macht, die es dir anzuzapfen gelang, konntest du deine neue Heimstatt entstehen lassen: eine magische Festung, die nun allein dir gehört. Mit deinem Turm bist du so eng verbunden, dass, sollte einer von euch fallen, der andere ihm folgen würde. Dies ist deine Domäne, die du niemals verlassen kannst. Und doch kannst du von hier aus die ganze Welt erkunden: mithilfe deiner Schüler.

Errichte, verbessere und gestalte die Zimmer deines Turms: Bibliotheken und Kräutergärten, Klassenräume und Kerker, Wohnzimmer und Monsterzwinger, Laboratorien und Lagerhäuser, Schatzkammer und Kavernen, Observatorium und Wachturm – deine eigenen Prioritäten bestimmen die Fähigkeiten und Möglichkeiten deines Turms und prägen deine Strategie aus Erkundung und Überlebenskunst.

LEHREN!


Während du deinen Turm weiterentwickelst, treffen die ersten Schüler bei dir ein. Manche von ihnen haben deinen magischen Ruf vernommen. Manche haben nur durch ihre Freunde von dir erfahren. Zunächst weißt du nicht viel über sie, nur wie sie aussehen und was sie dir über sich erzählen. Der Wohnraum in deinem Turm ist begrenzt – willst du also die Bauerstochter aufnehmen, der ihre eigenen magischen Kräfte nicht geheuer sind, oder einen eifrigen Schüler des Arkanen, den es nach noch mehr Wissen dürstet, obwohl sein Können alles andere als weit entwickelt ist?

Manche dieser Schüler kommen zu dir, um der Unterdrückung zu entfliehen. Manche suchen das Licht der Weisheit. Und manche streben einfach nach noch mehr Macht für sich selbst. Wenn du sie bei dir aufnimmst und unterweist, wirst du nach und nach ihr wahres Wesen erkennen und eine passende Rolle für sie in deinem Turm finden. Eine wird vielleicht eine große Entdeckerin, die schnell reisen und alle Arten von Entbehrungen meistern kann. Ein anderer wird vielleicht ein begnadeter Gärtner, der deinen Nachschub an den seltensten Ingredienzien sichert. Wieder ein anderer wird womöglich zum Verräter werden, der versucht, dich zu vergiften.

Wähle, unterweise und führe deine Schüler bei den Quests, die sie inner- und außerhalb deines Turms erwarten. Je nach Strategie bekommst du vielleicht einige starke junge Magier, die sich auf die Erforschung des Elixiers der Jugend spezialisiert haben – oder eine Armee von Schlichtgeistern, die überall im Land Artefakte ausgraben und nach Büchern suchen, die einst im Krieg aus uralten Zeiten verloren gingen.

ERFORSCHEN!


Legenden zufolge gab es damals zu Zeiten der mächtigen Magier gewisse Kugeln, die ihrem Besitzer offenbarten, was sich jenseits der Berge zutrug – und auf diesem Wege ließ sich sogar der Kontakt zu anderen Wesen dort herstellen. Heutzutage weiß kaum noch jemand, was auf der anderen Seite des Flusses geschieht, denn gesetzlose Schurken und Monster machen die wilden Lande unsicher. Doch vielleicht gelingt es dir ja eines Tages, diese längst verlorenen magischen Artefakte aus vergangenen Zeiten wieder zu entdecken.

Deine Schüler stehen bereit, um auf dein Geheiß hin aufzubrechen und uralte Ruinen und verlassene Minen zu erkunden und ihnen ihre Geheimnisse zu entreißen – so sie denn die Expeditionen dorthin überhaupt überleben. Wenn du Gruppen entsendest und ihnen Ziele vorgibst, erscheinen nach und nach auf deiner Karte Siedlungen, interessante Orte und Quellen der Macht. Deine Schüler werden auf Schurken und Vagabunden stoßen, Siedler und Fürsten, Tiere und Monster. Durch die Augen deiner Schüler entdeckst du die nichtmenschlichen Rassen aus vergangenen Zeiten sowie einige der uralten Geschöpfe aus der Epoche vor dem Kriege, die weiterhin durch die Wildnis streifen und sich immer mächtigere Kräfte aneignen.

Entdecke die offene Welt immer wieder neu, denn sie wird bei jedem Start einer Kampagne von Grund auf neu erschaffen, sodass du immer wieder neue Lande erkunden und neue Geheimnisse lüften kannst. Vielleicht verschwinden ja deine besten Schüler in den Entstellten Landen, fortgelockt von den so unschuldig aussehenden Flötern, oder vielleicht freunden sie sich mit dem vielhändigen Bibliothekar an und eignen sich seinen Schatz an kostbaren Manuskripten an? Die Geschichte deiner Kampagne schreibst du selbst.

ÜBERLEBEN!


Hier aus den wilden Landen sind die Banditen mit ihren Banden gar nicht mehr wegzudenken. Sie sind stets auf der Suche nach wehrlosen Opfern, und sobald du die Verteidigung deines Turms ein wenig verbessert hast, werden sie woanders nach leichterer Beute suchen. Was die Einheimischen angeht, so weiß nicht wirklich jedermann den Einzug eines Magiers zu würdigen, und manch einer würde sich gewiss nur zu gerne den Inhalt deiner Keller aneignen. Ganz zu schweigen von jenen erfahrenen Abenteurern, die sich dem Ziele verschrieben haben, ein, zwei Burgen zu plündern (und sich mit den erbeuteten Artefakten aus dem Staube zu machen).

Je bekannter dein Turm wird, desto mehr Besucher wird er anlocken, darunter auch Privatarmeen größeren Kalibers wie auch Truppen der Inquisition, die niemals weder vergessen noch verzeihen. Und während deine Schüler durch die Lande ziehen, dräuen noch ganz andere Gefahren: von Krankheiten, die Schüler sich bei einer Quest in fernen Landen einfangen und dann in deinen Turm einschleppen, bis hin zu gefährlichen Zaubern, die von Entdeckern ausgelöst werden und dir bloß einige Gespenster, aber auch einen ausgewachsenen Todesfluch einbringen können. Und du wirst immer älter und gebrechlicher ... bis du eines Tages schließlich zu schwach bist, um deinen Turm noch zu verteidigen.

Überlebe die unmittelbaren Bedrohungen und suche gleichzeitig nach der Formel und den Zutaten der einzigen Sache, die dir wirklich ewige Macht sichern würde – das Elixier der Jugend. Ob du es nun findest, herstellst oder durch Handel erwirbst, nur dieses Elixier allein wird über Erfolg und Scheitern deiner Kampagne entscheiden!

Systemanforderungen

    Minimum:
    • Betriebssystem: Windows 7/8/10
    • Prozessor: Intel 2.3Ghz
    • Arbeitsspeicher: 4 GB RAM
    • Grafik: Intel Iris 5000
    • DirectX: Version 9.0
    • Netzwerk: Breitband-Internetverbindung
    • Speicherplatz: 1 GB verfügbarer Speicherplatz
    • Soundkarte: Internal
    Empfohlen:
    • Betriebssystem: Windows 7/8/10
    • Prozessor: Intel i5 / similar AMD or higher
    • Arbeitsspeicher: 8 GB RAM
    • Grafik: GeForce 7XX / similar Radeon or higher
    • DirectX: Version 11
    • Netzwerk: Breitband-Internetverbindung
    • Speicherplatz: 1 GB verfügbarer Speicherplatz
    • Soundkarte: Internal

Mehr von Charlie Oscar

Was Kuratoren sagen

6 Kuratoren haben ein Review zu diesem Produkt verfasst. Klicken Sie hier, um sie einzusehen.
Für dieses Produkt gibt es keine Reviews

Sie können Ihr eigenes Review für dieses Produkt verfassen, um Ihre Erfahrungen mit der Community zu teilen. Nutzen Sie den Bereich über den Kauf-Schaltflächen, um Ihr Review zu verfassen.