Seit dem Kriege der Magier ist die Welt ein Ort der Finsternis. Was die Entstellten Lande angeht, so meidet sie das Volk. Und doch ist dies deine neue Heimstatt. Deine magischen Kräfte ziehen Schüler zu dir hin. Auch andere Mächte sind auf der Suche nach dir – und ihr Ansinnen ist weitaus düsterer.
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Veröffentlichung:
Early Access – 2018

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Early Access-Spiel

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Hinweis: Dieses Early Access-Spiel ist noch nicht fertig und könnte sich in Zukunft verändern. Wenn Ihnen das Spiel im aktuellen Zustand nicht gefällt, sollten Sie abwarten und sehen, ob sich das Spiel weiterentwickelt. Mehr erfahren

Was die Entwickler zu sagen haben:

Wozu Early Access?

“Unsere erstes Spiel (Gremlins, Inc.) verbrachte 6 Monate vor der endgültigen Veröffentlichung im Early Access – und wir fanden das super! Das Feedback, das wir seinerzeit von unserer Community bekamen, inspirierte uns zu neuen Features und half uns, das Balancing des Spiels zu verbessern.

Bei Spire of Sorcery verfolgen wir den gleichen Plan: wir werden das Spiel veröffentlichen, die Roadmap zur Entwicklung präsentieren und dann unsere Pläne je nach dem Feedback anpassen, das wir von unserer Core Community bei Steam bekommen – und natürlich wird es häufig Updates und regelmäßige Blog-Einträge geben.”

Wie lange wird dieses Spiel ungefähr den Early Access-Status haben?

“Wir planen, Spire of Sorcery zwischen 6 und 12 Monaten im Early Access zu behalten.

Doch wie schon bei unserem bereits veröffentlichten Steam-Titel möchten wir auch Spire of Sorcery nach dem Erscheinen der Vollversion über mehrere Monate (und sogar Jahre!) hinweg mit Updates versorgen. Diese Vollversion des Spiels wird an dem Tag erscheinen, an dem wir uns ganz sicher sind, dass wir Version 1.0 unseres ursprünglichen Game Designs umgesetzt haben. Und dann aktualisieren wir das Spiel wie gewohnt.”

Wie soll sich die Vollversion von der Early Access-Version unterscheiden?

“Was den Inhalt angeht, so wird die Vollversion über alle Features verfügen, welche die Early-Access-Version bei ihrer Veröffentlichung noch nicht verfügte: einzigartige Icons und Illustrationen für verschiedene Arten von Ereignissen und Gegenständen, mehr Musik, mehr Sound-Effekte und generell mehr Ereignisse.

Was die Spielmechaniken betrifft, so dürfte die Vollversion des Spiels zusätzlich zu den zentralen Spielmechaniken noch über ein komplexeres Gameplay verfügen – je nachdem, welche Fortschritte wir mit dem Balancing des Spieler-Erlebnisses insgesamt machen, und immer vorausgesetzt, wir halten ein noch komplexeres Gameplay überhaupt für erstrebenswert.

In Sachen Interface wird die Vollversion des Spiels auf jeden Fall zahlreiche Verbesserungen vorzuweisen haben, und zwar je nachdem, was wir anhand Tausender von Partien herausfinden können, die unsere Community in der Early-Access-Phase absolvieren wird.”

Was ist der derzeitige Stand der Early Access-Version?

“Wenn Spire of Sorcery 2018 in die Early-Access-Phase eintritt, wird das Spiel auf seiner rudimentärsten Ebene voll spielbar sein: ihr könnt Schüler rekrutieren und unterweisen und ihre Persönlichkeiten und Charaktereigenschaften kennenlernen, euren Turm verbessern und eure Ressourcen verwalten, Gruppen auf der Weltkarte zu Quests entsenden und euch Bericht erstatten lassen sowie Forschung betreiben und die Zeit einteilen, die eurem Magier noch bleibt. Und schließlich wird das Spiel bereits über einen Endlevel verfügen, und ihr könnt die Hauptkampagne gewinnen (oder verlieren).”

Wird dieses Spiel während und nach Early Access unterschiedlich viel kosten?

“Wie bei unserem vorherigen Projekt haben wir vor, den Preis zu erhöhen, sobald das Spiel den Schritt aus der Early-Access-Phase hin zur Vollversion macht.”

Wie werden Sie versuchen, die Community in den Entwicklungsprozess mit einzubeziehen?

“Die enge Zusammenarbeit mit unserer Steam-Community ist der einzige Grund, warum wir Spire of Sorcery zuerst im Early Access veröffentlichen werden. Während der Early-Access-Phase unseres vorherigen Spiels hatten wir bereits die Tools entwickelt, mit deren Hilfe wir das Feedback unserer Spieler verarbeiten und unsere Entwicklungsprioritäten in Einklang mit den Wünschen der Community bringen konnten – und zwar auf möglichst transparente und nachvollziehbare Art und Weise. Wir sind es gewohnt, Updates alle zwei Wochen zu veröffentlichen, um in Sachen Community-Feedback immer am Ball zu bleiben.

Unser erstes Spiel wäre ohne die vielen (größeren und kleineren) Anregungen von Spielern rund um den Globus gewiss nicht so geworden, wie es nun ist. Wir wissen, dass wir ein tolles Spiel von Grund auf designen, entwickeln und veröffentlichen können – doch wir wissen auch, dass wir nicht alles vorhersehen können, was das Spiel zu einem wirklich unterhaltsamen Erlebnis macht, das unserer Spieler 100 Stunden und noch länger Freude macht – und genau deswegen ist es für uns unerlässlich, unsere Community in die Entwicklung mit einzubeziehen!”
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Verfügbar: Early Access – 2018

 

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29. Juni

#27 – HAPPINESS IS…?



HAPPINESS IS...?

We're back with yet another issue of development blog! This time, it is dedicated to the mood of your disciples, which can go as low as falling into depression – and rise as high as dancing in euphoria. But before this topic, a bit of news:

Ignas, our artist who is 100% focused on just the :summer_magic: inventory items since June, is showing great progress. Even though we comment and painstakingly re-draw every item multiple times – because we want to produce the best art that we can, both beautiful and functional – we finished more than 20 new items this month, and we expect to move even faster in July and August. Our ambition is to enter Early Access with at least 60 items illustrated (as for the rest, we will use placeholder icons which will be replaced by unique icons once we produce those).

Sergey, our junior game designer, moves forward with :summer_magic: disciple biographies. The game will have hundreds of biography blocks that offer thousands of unique stories (and skill sets, as the result). Some are dark (girls enslaved, boys abused), some are happy (teenagers falling in love, families offering their support), some are mixed. It is quite likely that we will have to make the game 16+ by age requirement as our dark fantasy lore makes us face some evil that would be too traumatic for kids to explore on their own.

Finally, our core team locked down the specifications for the :summer_magic: Disciple Character Generator & Editor – a separate product that we plan to release for free on Steam for you to play with. We have the user interface and the functionality that we desire, and in a matter of weeks you will be able to engage with the world of Rund through this portal.



And now, let's talk about mood – something that has the potential to significantly affect your Spire's everyday life.

FROM STATS TO STATES

Every character in the game has stats, skills and traits. These are the basic parameters. Some almost never change (stats) and some progress with time (skills). On top of these, there is another layer: character states.
  • Magic applied (a curse, a protective spell, etc.)
  • Alchemy used (drops that increase mental powers but cause bleeding nose and overall health damage once the effect wears off, etc.)
  • Current illnesses (a fever, a plague, a sexually transmitted disease, etc.)
  • Poison (if character is poisoned)
  • Wounds (if character is wounded)
  • Level of energy (energetic, or very tired - 5 levels in total)
  • Level of hunger (4 levels, from starving to overeating)
  • Current mood (9 levels in total)
Today, we'll focus just on one of these states: the mood.

FROM STRESS TO HAPPINESS, AND ALL THE WAY BACK

A character's mood in Spire of Sorcery can be any of these:
  • Depression
  • Stress
  • Foul mood
  • Bad mood
  • Normal mood
  • Good mood
  • High spirits
  • Happiness
  • Euphoria
Foul mood, bad mood, good mood and high spirits add penalties or bonuses on the actions of character. Depression, stress, happiness and euphoria also influence character's stats.

An example of how this works: say, your character is having a lesson with a teacher. A "normal" progress for her skill is calculated based on the difference between the skill level of teacher and student. If the student is "happy", the progress will be more significant. If the student is "stressed", the progress will be below the normal value.

HOW THE MOOD IS REFLECTED

In addition to a unique icon that shows the exact mood of the character, we decided to also modify character portraits. Below you will find the "normal" portrait of three characters, and the progression of their moods.



DOES THE MOOD AFFECT THE STATS?

Yes, indeed. Depression, stress, happiness and euphoria affect character stats. If someone is really, really happy – they are definitely more attractive, and the other way around. Every stat in the game has "nominal" and "current" values, and mood is one of the things that has the potential to make "current" value lower – or higher – than "nominal".

More specifically:

:greengemstone: STRESS

HEALTH -1
WILLPOWER -1
INTUITION -1
CHARISMA -1

:greengemstone: HAPPINESS

CHARISMA +1

:greengemstone: DEPRESSION

HEALTH -2
WILLPOWER -3
INTUITION -2
CHARISMA -2
INTELLECT -1
MEMORY -1

:greengemstone: EUPHORIA

INTUITION +2
CHARISMA +2
INTELLECT +1
MEMORY +1

WHAT HAPPENS AT PEAK VALUES OF MOOD

If a character is depressed, that character faces the possibility of committing a suicide.

If a character is euphoric, that character runs a chance to experience a special positive event, which could be a breakthrough in skills – or a new trait.



HOW THE MOOD IS AFFECTED

And now, let's talk about the main question: how do you affect the mood of your disciples?

First of all, through their friendship situation:

If one disciple is a friend of another disciple, then sending them together on a quest will improve their mood. And if they are enemies, then sending them together will make both of their moods worse off.

Then, through their interests in learning certain skills/practicing them:

If a disciple hates domestic magic but you keep assigning him to study it, he will eventually become stressed with this unhappy turn of events. And if another disciple likes healing and you assign her on healing quests, such arrangement will certainly make her happier.

Finally, through their traits:

If someone is greedy and you give them a gift, they will become happier. But if their neighbors are also greedy… then of course they will become unhappy, seeing that someone else, not them, received that gift!

Or take disciples that are freethinkers. Enforcing discipline on them - such as cutting their hair or instituting new traditions - will definitely stress them. As to conservative characters, these will rejoice with stricter rules.

There are multiple ways of managing the moods of your disciples, as long you consider their skill interests and know their traits, and there is no "perfect formula" for running the Spire. A harsh punishment applied to a thief makes disciples with preference for violence happier, and stresses those who have compassionate hearts. And the decision to issue to all the disciples new, fancy robes makes most characters happier… except for ascetic ones, who will see this as weakness, with their mood falling down a notch.



IS THE MOOD IMPORTANT?

Very much so! You have stats and skills, and these more or less define the types of quests you can use these disciples for. But having a gifted disciple in a foul mood may ruin her chances of success on a specific assignment; while having a weaker student walk around happy can ensure that whenever that student applies her skills, they are applied with great results. Managing disciples is one of the key ingredients in winning the campaign!

---

That's it for today. As always, for updates on work in progress (including the Disciple Generator), please check the game's official Discord server.

–––



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15. Juni

#26 – THE RESULTS



Welcome back to development blog of Spire of Sorcery! Today we update you about the current state of development, as well as provide full character stats for the situation described in blog no. 25.

DEV UPDATE

Inventory Items

We've spent the last few weeks making major progress with inventory icons. There are hundreds of items that you will encounter in the game. Starting from June, we have a dedicated artist just for this task - making sure that the icons are easy-to-understand even when you have dozens of items in your possession.

And by the way, among the inventory items, the majority are ingredients and equipment. Weapons make a minor part of the overall inventory because your disciples are not really soldiers. Your main goal? To equip your parties in such a way that they make it safely to their destination, and safely come back.





Disciple Generator

We also significantly upgraded the game's disciple generator. We resolved multiple technical issues - making sure that dozens of different facial parts can seamlessly combine with each other. We also added a whole bunch of new details, from freckles to new types of eyes and noses and hair styles, as well as skin colors.

We currently expect to release a standalone version of Disciple Generator for you to have fun with, in a matter of several weeks. The generator will allow you to explore characters of Rund at random, as well as to create your very own portraits by choosing specifically this or that facial part. We'll share the news (and the download link) through our Discord server.





Global Map

At the same time, we continue to move forward with the upgrade of the global map: we have some types of terrain that we already like, but a lot more that we don't like much yet. The work here progresses rather slowly. It will take another month or two until we will be ready to present to you the updated look of the map.






Core Mechanics

As to the main focus of our team, this is the RPG System and the Quest System that are at the heart of Spire of Sorcery's gameplay. It's the invisible work that connects everything in the game - characters, quests and world events.

We are currently building a user-friendly set of editor tools that you will be able to use to mod the game from the moment it ships in Early Access, and we already started with the scripts that define consequences of game events. There will be lots of events. Probably, thousands.


TEN DISCIPLES: FULL STATS

And now let's revisit the situation described in blog no. 25, when 10 disciples knocked on the doors of your Spire – but you only had the space to take in 2 of them.

Vox Populi

These are the most and the least popular characters, based on 100+ votes:



Stats

Here are the full stats of these characters:



Note that Norhadd and Ascantha have "-1" modifier to their CONSTITUTION, which means current damage that needs healing. If left untreated, Norhadd is likely to get well on his own, while Ascantha is likely to continue to get weaker until she eventually dies, as her CONSTITUTION is too low to deal with the damage on its own.

Skills

And here are the skills:



Dark blue shows that character very much dislikes to study this specific skill, light blue shows a simple dislike. Light yellow indicates preference, and light orange indicates that a character very much likes to study this skill.

The two numbers in each bracket reflect Practice and Theory. So, for example, Gwuinitta has 5 in Theory of Artificing, but absolutely lacks any Practice there.

It's important to note that there is a huge difference between someone not having any skill at all – having 0 for Practice – and someone already having 1, because a lot of quests require a "minimal skill value" before you can assign a disciple to it.

Take Herbalism, for example: to be assigned with a simple mushroom-gathering quest, a character must have at least 1 in this skill. So among these 10 characters, Ascantha will be really successful and Miallita will be able to at least start with this quest – while the other 8 characters cannot be assigned to such a quest, until they learn at least something in this area.

Perks

Finally, perks:



Some perks are overall positive – for example, if character is a good scribe; or has strong magic talent; some are overall negative – for example, if character is lazy or has a weak talent; and some are a mixed bag – for example, being brave can be good if you need your character to stand her ground in the face of unexpected attack, but it can also be bad if your character rushes head-first into combat in a situation where a retreat would be more advisable.

Similarly, some perks are paired – for example, Conservative and Freethinker; and some are on their own – for example, Proud or Glutton.

--

Did you make a good choice about whom to keep, and whom to send away? Detecting skills and stats by reading character bios is something that you will get better at, with more game experience.

In the next issue of this blog, we'll try to touch upon game events. Meanwhile, you can follow our daily progress via official Discord server. See you soon!



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OFFICIAL DISCORD SERVER



Spire of Sorcery has its official Discord server, where we share our work in progress on the project. Use this link to join the community – or click on the image above!

Über dieses Spiel



In diesem unverbrauchten Mix aus Strategie- und Rollenspiel von Designer Alexei Bokulew (Schöpfer des rundenbasierten Strategiespiels Eador. Genesis und des digitalen Brettspiels Gremlins, Inc.) kannst du:

  • deinen Zauberturm ausbauen und verbessern, wobei du abwägen musst, ob du Forschung, Handwerk oder Verteidigung bevorzugen willst;
  • deine Schüler auswählen und unterweisen, wobei du ihre individuellen Begabungen und Möglichkeiten zur Zusammenarbeit entdecken musst, um sie dann in Gruppen zur Erledigung von Quests entsenden zu können;
  • eine gewaltige offene Welt erkunden, die vom Imperium bis zu den Entstellten Landen reicht, um neues Wissen, Ressourcen und Quellen der Macht zu erlangen – und mit den Einheimischen in Kontakt zu treten.

Doch vor allem musst du überleben: die Häscher der Inquisition durchkämmen die Lande, immer auf der Suche nach entflohenen Magiern. Und die Bewohner der gesetzlosen Wildnis, ob Mensch oder nicht, warten nur auf leichte Beute.

Allerdings ist niemand davon dein mächtigster Feind. Denn das ist die Zeit selbst, die dir den Tod aus Altersschwäche immer näher rücken lässt. Nur eines kann dich retten: das Elixier der Jugend. In mehreren uralten Schriften wird es am Rande erwähnt ... Es muss einen Weg geben, diese Formel an sich zu reißen. Es muss einen Weg geben, sich die Ingredienzien zu beschaffen. Bevor es zu spät ist.

DER KRIEG DER MAGIER AUS URALTEN ZEITEN


Es ist schon lange her, da herrschten mächtige Magier über diese Lande. Sie verschoben ganze Flüsse, beschworen Monster herbei und erschufen eine neue Rasse nichtmenschlicher Diener für ihre eigenen Zwecke und zu ihrer Erbauung ... Und sie führten Kriege. Einer davon brachte die ganze Welt an den Rand des Untergangs. Ganze Landstriche vergingen im Lodern der Flammen und Berge schmolzen, während Tausende von gemarterten Seelen vor Qualen schrien. Am Ende vernichteten sich die Großmagier gegenseitig, und noch im Todeskampf stießen sie ihre letzten Flüche aus, die das Land auseinanderrissen und Anomalien schufen, die wir heute als Entstellte Lande kennen. Orte, die kaum jemand auch nur zu betreten wagt. Orte, wo das Abnorme die Norm ist.

DIE INQUISITION


Das Leid des Volkes war nach dem letzten Kriege so groß gewesen, dass, sobald sich die Welt nach den unbändigen Stürmen wieder abgekühlt hatte, eine der ersten Gruppierungen, die sich aus den noch brennenden Ruinen wieder erhob, der Orden der Inquisition war. Dieser Orden, der Gerüchten zufolge noch mächtiger als der Imperator selbst ist, konzentriert sich darauf, alle unter seine Kontrolle zu bringen, die über magische Fähigkeiten verfügen – und alle entflohenen Magier zur Strecke zu bringen, die ihre verbotenen Künste ausüben wollen. Für die Inquisition sind magische Kräfte ein Fluch, und das Praktizieren solcher Kräfte jenseits der streng reglementierten Gilde gilt ihr als Sünde, die mit Folter und Tod bestraft wird.

DAS IMPERIUM


Während die Schergen der Inquisition ihre ersten Opfer festnahmen, wurden in einem Teil der Welt, der am wenigsten vom Kriege heimgesucht worden war, ein neues Reich ausgerufen: das Imperium. Offiziell reicht das Imperium von der Küste bis zu den Bergen, und dank einer Anzahl von Festungen schützt es die Bevölkerung, die sonst vermutlich von allerlei Gesindel behelligt werden würde. Inoffiziell lässt der Einfluss des Imperiums bereits vor dem Verlassen der Hauptstadt nach, und wenn man dann erst einmal die Wildnis erreicht hat, zählt das Urteil der Lokalfürsten unendlich mehr als alles, was der imperiale Gerichtshof sich auch einfallen lassen mag.

DER TURM


Bis vor kurzem warst du noch ein alternder Magier, der unter der strengen Aufsicht der Gilde einfache Zauber wirkte. Doch mit den Jahren wuchs deine Unzufriedenheit. Du fingst an, nach Büchern zu suchen, in denen sich geheimes Wissen verbirgt, und wenn du dich unbeobachtet fühltest, studiertest du sie wissbegierig ... bis zu dem Tage, an dem deine Kammer wie aus heiterem Himmel durchsucht wurde. Seitdem bist du auf der Flucht, und du entzogst dich der Inquisition, indem du dich in die einzige Gegend begabst, die auch Inquisitoren tunlichst zu meiden suchen: die Entstellten Lande.

Hier, am Rande der wilden Lande, wirktest du den verbotenen Zauber des Zauberturms, und dank der Quelle der Macht, die es dir anzuzapfen gelang, konntest du deine neue Heimstatt entstehen lassen: eine magische Festung, die nun allein dir gehört. Mit deinem Turm bist du so eng verbunden, dass, sollte einer von euch fallen, der andere ihm folgen würde. Dies ist deine Domäne, die du niemals verlassen kannst. Und doch kannst du von hier aus die ganze Welt erkunden: mithilfe deiner Schüler.

Errichte, verbessere und gestalte die Zimmer deines Turms: Bibliotheken und Kräutergärten, Klassenräume und Kerker, Wohnzimmer und Monsterzwinger, Laboratorien und Lagerhäuser, Schatzkammer und Kavernen, Observatorium und Wachturm – deine eigenen Prioritäten bestimmen die Fähigkeiten und Möglichkeiten deines Turms und prägen deine Strategie aus Erkundung und Überlebenskunst.

LEHREN!


Während du deinen Turm weiterentwickelst, treffen die ersten Schüler bei dir ein. Manche von ihnen haben deinen magischen Ruf vernommen. Manche haben nur durch ihre Freunde von dir erfahren. Zunächst weißt du nicht viel über sie, nur wie sie aussehen und was sie dir über sich erzählen. Der Wohnraum in deinem Turm ist begrenzt – willst du also die Bauerstochter aufnehmen, der ihre eigenen magischen Kräfte nicht geheuer sind, oder einen eifrigen Schüler des Arkanen, den es nach noch mehr Wissen dürstet, obwohl sein Können alles andere als weit entwickelt ist?

Manche dieser Schüler kommen zu dir, um der Unterdrückung zu entfliehen. Manche suchen das Licht der Weisheit. Und manche streben einfach nach noch mehr Macht für sich selbst. Wenn du sie bei dir aufnimmst und unterweist, wirst du nach und nach ihr wahres Wesen erkennen und eine passende Rolle für sie in deinem Turm finden. Eine wird vielleicht eine große Entdeckerin, die schnell reisen und alle Arten von Entbehrungen meistern kann. Ein anderer wird vielleicht ein begnadeter Gärtner, der deinen Nachschub an den seltensten Ingredienzien sichert. Wieder ein anderer wird womöglich zum Verräter werden, der versucht, dich zu vergiften.

Wähle, unterweise und führe deine Schüler bei den Quests, die sie inner- und außerhalb deines Turms erwarten. Je nach Strategie bekommst du vielleicht einige starke junge Magier, die sich auf die Erforschung des Elixiers der Jugend spezialisiert haben – oder eine Armee von Schlichtgeistern, die überall im Land Artefakte ausgraben und nach Büchern suchen, die einst im Krieg aus uralten Zeiten verloren gingen.

ERFORSCHEN!


Legenden zufolge gab es damals zu Zeiten der mächtigen Magier gewisse Kugeln, die ihrem Besitzer offenbarten, was sich jenseits der Berge zutrug – und auf diesem Wege ließ sich sogar der Kontakt zu anderen Wesen dort herstellen. Heutzutage weiß kaum noch jemand, was auf der anderen Seite des Flusses geschieht, denn gesetzlose Schurken und Monster machen die wilden Lande unsicher. Doch vielleicht gelingt es dir ja eines Tages, diese längst verlorenen magischen Artefakte aus vergangenen Zeiten wieder zu entdecken.

Deine Schüler stehen bereit, um auf dein Geheiß hin aufzubrechen und uralte Ruinen und verlassene Minen zu erkunden und ihnen ihre Geheimnisse zu entreißen – so sie denn die Expeditionen dorthin überhaupt überleben. Wenn du Gruppen entsendest und ihnen Ziele vorgibst, erscheinen nach und nach auf deiner Karte Siedlungen, interessante Orte und Quellen der Macht. Deine Schüler werden auf Schurken und Vagabunden stoßen, Siedler und Fürsten, Tiere und Monster. Durch die Augen deiner Schüler entdeckst du die nichtmenschlichen Rassen aus vergangenen Zeiten sowie einige der uralten Geschöpfe aus der Epoche vor dem Kriege, die weiterhin durch die Wildnis streifen und sich immer mächtigere Kräfte aneignen.

Entdecke die offene Welt immer wieder neu, denn sie wird bei jedem Start einer Kampagne von Grund auf neu erschaffen, sodass du immer wieder neue Lande erkunden und neue Geheimnisse lüften kannst. Vielleicht verschwinden ja deine besten Schüler in den Entstellten Landen, fortgelockt von den so unschuldig aussehenden Flötern, oder vielleicht freunden sie sich mit dem vielhändigen Bibliothekar an und eignen sich seinen Schatz an kostbaren Manuskripten an? Die Geschichte deiner Kampagne schreibst du selbst.

ÜBERLEBEN!


Hier aus den wilden Landen sind die Banditen mit ihren Banden gar nicht mehr wegzudenken. Sie sind stets auf der Suche nach wehrlosen Opfern, und sobald du die Verteidigung deines Turms ein wenig verbessert hast, werden sie woanders nach leichterer Beute suchen. Was die Einheimischen angeht, so weiß nicht wirklich jedermann den Einzug eines Magiers zu würdigen, und manch einer würde sich gewiss nur zu gerne den Inhalt deiner Keller aneignen. Ganz zu schweigen von jenen erfahrenen Abenteurern, die sich dem Ziele verschrieben haben, ein, zwei Burgen zu plündern (und sich mit den erbeuteten Artefakten aus dem Staube zu machen).

Je bekannter dein Turm wird, desto mehr Besucher wird er anlocken, darunter auch Privatarmeen größeren Kalibers wie auch Truppen der Inquisition, die niemals weder vergessen noch verzeihen. Und während deine Schüler durch die Lande ziehen, dräuen noch ganz andere Gefahren: von Krankheiten, die Schüler sich bei einer Quest in fernen Landen einfangen und dann in deinen Turm einschleppen, bis hin zu gefährlichen Zaubern, die von Entdeckern ausgelöst werden und dir bloß einige Gespenster, aber auch einen ausgewachsenen Todesfluch einbringen können. Und du wirst immer älter und gebrechlicher ... bis du eines Tages schließlich zu schwach bist, um deinen Turm noch zu verteidigen.

Überlebe die unmittelbaren Bedrohungen und suche gleichzeitig nach der Formel und den Zutaten der einzigen Sache, die dir wirklich ewige Macht sichern würde – das Elixier der Jugend. Ob du es nun findest, herstellst oder durch Handel erwirbst, nur dieses Elixier allein wird über Erfolg und Scheitern deiner Kampagne entscheiden!

Systemanforderungen

    Minimum:
    • Betriebssystem: Windows 7/8/10
    • Prozessor: Intel 2.3Ghz
    • Arbeitsspeicher: 4 GB RAM
    • Grafik: Intel Iris 5000
    • DirectX: Version 9.0
    • Netzwerk: Breitband-Internetverbindung
    • Speicherplatz: 1 GB verfügbarer Speicherplatz
    • Soundkarte: Internal
    • Zusätzliche Anmerkungen: Initially, this game will require an Internet connection to play. As the game progresses out of Early Access, the game will offer an offline mode that allows to play without any Internet connection.
    Empfohlen:
    • Betriebssystem: Windows 7/8/10
    • Prozessor: Intel i5 / similar AMD or higher
    • Arbeitsspeicher: 8 GB RAM
    • Grafik: GeForce 7XX / similar Radeon or higher
    • DirectX: Version 11
    • Netzwerk: Breitband-Internetverbindung
    • Speicherplatz: 1 GB verfügbarer Speicherplatz
    • Soundkarte: Internal
    • Zusätzliche Anmerkungen: Initially, this game will require an Internet connection to play. As the game progresses out of Early Access, the game will offer an offline mode that allows to play without any Internet connection.

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