The horns sound, the ravens gather. An empire is torn by civil war. Beyond its borders, new kingdoms rise. Gird on your sword, don your armour, summon your followers and ride forth to win glory on the battlefields of Calradia. Establish your hegemony and create a new world out of the ashes of the old.
Все обзоры:
Нет обзоров
Дата выхода:
To Be Announced
Разработчик:
Издатель:

Войдите, чтобы добавить этот продукт в список желаемого или пометить его как не интересующий вас

Не поддерживается русский язык

Этот продукт не поддерживает ваш язык. Пожалуйста, перед покупкой ознакомьтесь со списком поддерживаемых языков.

Будет доступно: To Be Announced

 

Недавние обновления Просмотреть все (51)

14 июня

Dev Blog 14/06/18



Приветствуем вас, воины Кальрадии!

Если бы вам довелось впервые очутиться в настоящем замке, вы бы тут же заблудились. Там не было бы обломков старой башни, на которые легко забраться и осмотреть окрестности. Никто не подсветил бы вам путь к властителю замка факелами, оставив все прочие коридоры погруженными во тьму. А в настоящем бою вам бы не попались перевернутые телеги, за которыми удобно прятаться, перебегая от одной телеги к другой. Ведь главное (и при этом очевидное) отличие игры от реальной жизни в том, что жизнь не обязана быть веселой. Ваши приключения в игре проходят в продуманных декорациях — это интерьеры и открытые пространства, где сложность каждого испытания точно подобрана. Вас мягко направляет к цели незримая рука, попутно выравнивая баланс, чтобы у каждого бойца были одинаковые шансы на победу. За все это отвечает дизайнер уровней. Герой нашего интервью на этой неделе — один из них, Гёкчен Cuce Караагач. Он поподробнее расскажет о своей работе над Mount & Blade II: Bannerlord.


ИМЯ
Гёкчен Караагач

ГОРОД И СТРАНА
Стамбул (Турция)

РАБОТАЕТ В TALEWORLDS
с 2016 года

ОБРАЗОВАНИЕ
Стамбульский университет Билги, факультет визуальной коммуникации и дизайна

ДОЛЖНОСТЬ
Дизайнер уровней

ЧТО ВХОДИТ В ВАШИ ПОВСЕДНЕВНЫЕ ОБЯЗАННОСТИ?
«Большую часть времени я провожу в нашем редакторе локаций. Я работаю то с разработчиками движка, то с командой, отвечающей за кампанию. Зависит от того, работаем мы над новыми игровыми элементами либо улучшаем существующие.

Всегда вместе с этим создается многопользовательская игра. Я разрабатываю новые карты и улучшаю уже созданные, участвую в тестировании боевой системы, собираю отзывы, наблюдаю, кто как играет, и вношу поправки для следующего раунда тестирования».




ЧТО В BANNERLORD ВАМ НРАВИТСЯ БОЛЬШЕ ВСЕГО?
«Осады! В них очень много элементов, которыми могут похвастаться только игры серии Mount & Blade. А в Bannerlord они выглядят просто потрясающе. Осада станет кульминацией любой военной кампании. Отправив войска в атаку, вы увидите, как армия, которую вы собирали так долго и старательно, постепенно тает, приближаясь к вражеским стенам. А во время обороны вам придется защищать все, чего вы достигли за долгие месяцы сражений и дипломатической игры. Осады ярче всего отражают итоги ваших стараний».

КАКАЯ ЗАДАЧА ПРИ РАЗРАБОТКЕ BANNERLORD ОКАЗАЛАСЬ ДЛЯ ВАС САМОЙ СЛОЖНОЙ?
«У меня больше всего хлопот с взаимодействием пеших и конных войск на картах для сетевой игры. Кавалерия передвигается в 4 раза быстрее, чем пешие войска, но уступает им по маневренности. Солдаты, в свою очередь, могут быстро развернуться, с легкостью преодолевают узкие коридоры и резкие повороты. Это сильно затрудняет мою задачу. Добавьте сюда конных лучников, метательные орудия и 6 фракций с разными видами кавалерии, и сложностей станет еще больше.

Например, можно создать достаточно большое пространство, где тяжелый вландианский рыцарь сможет маневрировать, уклоняясь от вражеских копейщиков, однако любые ошибки дорого ему обойдутся. При этом юркий конный лучник кузаитов, оказавшись там же, станет недосягаемым для ваших войск. Быстрая легкая кавалерия асерай может молнией перемещаться от одного открытого района к другому. Ее всадники атакуют вражескую пехоту, почти не подставляя себя под удары. Все эти тонкости обогащают игровой процесс, но могут здорово потрепать нервы, если я позволю вам злоупотреблять ими.

Поэтому мы стараемся добавить как можно больше элементов на каждую карту, чтобы взаимодействие пехоты и кавалерии стало еще интереснее: канавы, мешающие провести кавалерийскую атаку, извилистые коридоры, замедляющие продвижение войск, невысокие изгороди, которые может преодолеть только конница, утомительно долгие маршруты для пехоты и многое другое.

Пока не могу сказать, что мы до конца решили эту задачу, но работать над ней здорово! Я часто редактирую разные участки карт, чтобы кавалерия смогла зайти с одной стороны и не подступилась с другой, или добавляю элементы, за которыми спрячутся хитрые копейщики и устроят засаду на конных стрелков».


НАД ЧЕМ ВЫ РАБОТАЕТЕ ПРЯМО СЕЙЧАС?
«Сейчас я работаю над картой мира — создаю поселения и добавляю детали. Вместе со мной над ней трудится наш 3D-художник Умит. Впрочем, основную часть времени я по-прежнему уделяю сетевым картам, создаю новые декорации для замков и городов.

На этой неделе я создавал вот такой прибрежный стургианский город».




КАКАЯ ФРАКЦИЯ В BANNERLORD НРАВИТСЯ ВАМ БОЛЬШЕ ВСЕГО?
«Кузаиты, потому что у них больше всего уникальных черт для Mount & Blade.

Эстетически кузаиты сильно отличаются от остальных фракций: у них широкие просторные карты, скудный ландшафт, низкорослые лошади и восточный стиль одежды. Они прекрасно справляются со своей ролью захватчиков из далеких земель.

Набрав большую армию, вы увидите, как ваша орда мчится к врагам, поднимая пыль и наполняя воздух стрелами. Через считанные минуты стройная линия обороны ваших противников, привыкших к оседлому образу жизни, превратится в хаос.

К слову, в раннем Средневековье союзы кочевых племен часто разоряли плохо организованные империи».


ПОЯВИТСЯ ЛИ В BANNERLORD УДОБНЫЙ РЕДАКТОР СЦЕНАРИЕВ?
«Да! Разработчики модификаций получат почти весь инструментарий, которым я сейчас пользуюсь. Только он станет еще надежнее и получит более понятный и красивый интерфейс».

КАКИЕ УЛУЧШЕНИЯ ВЫ ВНЕСЛИ В ГЕНЕРАТОР СЛУЧАЙНЫХ КАРТ ДЛЯ СРАЖЕНИЙ ПО СРАВНЕНИЮ С WARBAND?
«Bannerlord не использует генератор случайных карт для сражений. Вооружившись новыми движком и редактором карт, мы стали гораздо эффективнее создавать ландшафты без поселений. В какой-то момент мы поняли, что сможем сделать вручную достаточно карт для сражений. Весь мир в игре разделен на биомы. Каждой карте для сражений присвоена своя метка в зависимости от характеристик биома.

Это позволит нам сделать все сражения в равной мере увлекательными за счет точек появления, размеченных вручную, расстояний, подобранных под размер отряда, и множества других мелочей, которые впечатлят любого игрока».


ОПИШИТЕ ВСЕ ЭТАПЫ РАБОТЫ НАД УРОВНЕМ. КАК ВАМ УДАЕТСЯ СОЗДАВАТЬ РАЗНЫЕ УРОВНИ ДЛЯ ОДИНОЧНОЙ И СЕТЕВОЙ ИГРЫ?
«Этот процесс сильно зависит от того, над каким типом локации я работаю.

В предыдущем материале о создании замков вы увидели, как я отталкиваюсь от простого наброска крепости и по ходу работы над картой добавляю детали, пытаясь воплотить в жизнь первоначальный замысел. Я добавляю новые постройки и много гуляю по карте, чтобы оценить масштаб и время на перемещение из одной точки в другую. Подобрав общую цветовую гамму для замка и ландшафта, я начинаю добавлять детали и скрипты, которые превратят эту пустую оболочку в динамичную сцену осады.

В картах для сетевой игры, напротив, важнее всего функциональность, а не облик. Здесь полно своих нюансов — теорикрафт, множество версий с использованием метода «белого ящика», постоянные бесчисленные тесты, попытки пробраться туда, куда нельзя залезать, расчет времени на перемещение для разных типов войск, поиск потенциальных точек, откуда можно нападать на только что появившихся игроков… Этот список можно продолжать еще долго. В какой-то момент ваша уверенность в дизайне карты крепнет, и вы начинаете добавлять объекты. Мы стараемся выделить опорные точки, делаем одну часть карты непохожей на другую, прячем визуальную симметрию уровня, добавляем достопримечательности, чтобы игроки ориентировались на них при общении, а также множество мелких, но важных деталей. Попутно мы добиваемся того, чтобы облик места соответствовал его назначению. Например, если коридор позволяет подойти с фланга к узкому проходу, он должен быть тесным и мрачным, с резкими поворотами для засад. И, разумеется, создание любой карты завершается тестированием и устранением недостатков».




Обсудить эту публикацию можно ЗДЕСЬ



Facebook
Twitter


Website
Facebook
Twitter
YouTube
Twitch
Комментариев: 346 Подробнее

7 июня

Dev Blog 07/06/18



Приветствуем вас, воины Кальрадии!

Анимация — сложное, развитое искусство с долгой историей, которое появилось даже раньше, чем кинематограф. На первый взгляд может показаться, что создание анимации для компьютерной игры мало чем отличается от аналогичной работы для фильма или сериала, но это не так — игровая анимация гораздо сложнее. Анимированный персонаж в компьютерной игре действует нелинейно. Он отвечает на действия игрока, либо подчиняясь его командам (если это главный герой), либо реагируя на его поведение (если это неигровой персонаж). Таким образом, помимо чисто художественной задачи существует задача техническая, и состоит она в том, чтобы сделать анимацию естественно, а переходы между ее элементами — плавными. В такой игре, как Mount & Blade II: Bannerlord, где упор делается на сражения, игровой процесс без анимации невозможен. Именно она предоставляет зрительную информацию, с помощью которой можно понять, что предпримет противник, и победить его в бою. Именно поэтому роль аниматоров в разработке так велика. Сегодня с нами побеседует один из них, Олджай. Он подробнее расскажет о своих задачах для Bannerlord.


ИМЯ
Олджай Манджылыкчылар

ГОРОД И СТРАНА
Бурса (Турция)

РАБОТАЕТ В TALEWORLDS
с 2013 года

ОБРАЗОВАНИЕ
Улудагский университет, факультет информатики и программирования

ДОЛЖНОСТЬ
Художник-аниматор, технический аниматор

ЧТО ВХОДИТ В ВАШИ ПОВСЕДНЕВНЫЕ ОБЯЗАННОСТИ?
«Сейчас я, в основном, привожу в порядок анимацию неигровых персонажей в городах и поселках, данные для которой записаны с помощью технологии захвата движения. Я слежу за тем, чтобы анимация выглядела четко и реалистично, а ее отдельные элементы хорошо сочетались».



ЧЕМ В BANNERLORD ВЫ ДОВОЛЬНЫ БОЛЬШЕ ВСЕГО?
«Bannerlord отличается от похожих игр множеством особенностей. Обычно в играх, посвященных Средневековью, игрок довольно ограничен в возможностях. Однако Bannerlord сочетает множество приемов из разных игр и содержит большое количество элементов песочницы. Кроме того, в Bannerlord мне нравится уникальная система боя. Сражаться очень интересно, но при этом достичь совершенства нелегко».

КАКАЯ ЗАДАЧА ПРИ РАЗРАБОТКЕ BANNERLORD ОКАЗАЛАСЬ ДЛЯ ВАС САМОЙ СЛОЖНОЙ?
«Анимация боя с двуручным оружием, это точно! Загвоздка была даже не в том, чтобы все отрисовать, а в том, чтобы встроить анимацию в систему боя, которая сама по себе очень сложна. Дело в том, что мы хотели подарить игрокам лучшие сражения в фирменном стиле Mount & Blade.

Еще одной сложной задачей стала разработка динамического рига и анимации для нашего нового скакуна — верблюда. Скелет верблюда теперь позволяет ему двигать шеей и хвостом, и в результате анимация становится более реалистичной».



НАД ЧЕМ ВЫ РАБОТАЕТЕ ПРЯМО СЕЙЧАС?
«Сейчас я занимаюсь анимацией неигровых персонажей. Мы работаем над анимацией разных типов неигровых персонажей. Она делает мир игры по-настоящему живым. Когда игрок видит даже самые обычные сцены — кто-нибудь ест и пьет в таверне, крестьянин обрабатывает землю, — это добавляет реализма».

КАКАЯ ФРАКЦИЯ В BANNERLORD НРАВИТСЯ ВАМ БОЛЬШЕ ВСЕГО?
«Кузаиты, потому что больше всего я люблю играть за конных лучников».

КАК АНИМАЦИЯ ВЛИЯЕТ НА БАЛАНС ИГРОВОГО ПРОЦЕССА?
«Анимация — это видимый результат игровых действий, поэтому она очень важна в целом и для баланса в частности.

Как вы знаете, в Mount & Blade уникальная механика боя, чутко реагирующая на действия игрока. Три кита, на которых она держится, — это правильный расчет времени, быстрота и понятность.

Именно для этого и нужна анимация: благодаря ей каждая атака становится заметна и понятна как игроку, так и его сопернику. Мы проводим много тестов и корректируем анимацию, чтобы каждая атака была как можно более понятной визуально».


НЕКОТОРЫЕ СКЕЛЕТЫ В ИГРЕ ОТЛИЧАЮТСЯ ОТ СКЕЛЕТОВ ЛЮДЕЙ И ЛОШАДЕЙ ПО ЧИСЛУ КОСТЕЙ. СМОГУТ ЛИ СОЗДАТЕЛИ МОДИФИКАЦИЙ ИСПОЛЬЗОВАТЬ ТАКИЕ СКЕЛЕТЫ?
«Да, можно использовать разные типы скелетов! Например, у нового верхового животного — верблюда — совершенно новый скелет и анимация, которые движок обрабатывает без труда.

Мы делаем все для того, чтобы создатели модификаций могли без проблем использовать с нашим движком любые скелеты и любых существ».


МОЖНО ЛИ БУДЕТ ДОБАВЛЯТЬ АНИМАЦИЮ К ДЕЙСТВИЯМ, КОТОРЫЕ ПОЛЬЗОВАТЕЛЬ ДОБАВЛЯЕТ САМОСТОЯТЕЛЬНО?
«Да, вы сможете самостоятельно добавлять и действия, и анимацию к ним!»



На следующей неделе с нами побеседует дизайнер уровней Гёкчен Cuce Караагач. Если вы хотите что-нибудь у него спросить, оставьте комментарий на этой странице. Самый интересный вопрос мы зададим во время интервью.

Обсудить эту публикацию можно ЗДЕСЬ



Facebook
Twitter


Website
Facebook
Twitter
YouTube
Twitch
Комментариев: 469 Подробнее

Об этой игре

The horns sound, the ravens gather. An empire is torn by civil war. Beyond its borders, new kingdoms rise. Gird on your sword, don your armour, summon your followers and ride forth to win glory on the battlefields of Calradia. Establish your hegemony and create a new world out of the ashes of the old.

Mount & Blade II: Bannerlord is the eagerly awaited sequel to the acclaimed medieval combat simulator and role-playing game Mount & Blade: Warband. Set 200 years before, it expands both the detailed fighting system and the world of Calradia. Bombard mountain fastnesses with siege engines, establish secret criminal empires in the back alleys of cities, or charge into the thick of chaotic battles in your quest for power.

SIEGE GAMEPLAY
Construct, position and fire a range of heavy machinery in sieges that will test your wits and skill like never before. Experience epic, sprawling combat across ramparts and rubble as you desperately hold on to your castle or seek to seize one from the enemy.

Historically authentic defensive structures offer the ultimate medieval warfare experience, as you batter a rival's gate with your ram or burn his siege tower to ashes. Mount & Blade II: Bannerlord lets you live every moment of a chaotic battle through the eyes of a single soldier.

DIPLOMACY
Engage in diplomacy, with meaningful consequences that impact the world. Strike historic peace deals that win land for your kingdom or free you to take on a new foe. An all-new barter system gives players flexibility in cementing deals, from marriage offers to treason pacts, offering all the options available to NPCs. Use a new influence system to direct your faction's energies or strangle the aspirations of a rival.

SANDBOX ECONOMY
See the availability of goods ebb and flow in a simulated feudal economy, where the price of everything from incense to warhorses fluctuates with supply and demand. Invest in farms and workshops, or turn anarchy to your advantage by being the first to bring grain to a starving town after a siege or reopening a bandit-plagued caravan route.

CRAFTING
Craft your own weapon, name it and carry it with you to the field of battle! A deep, physics-based system gives each weapon you create a unique set of attributes, strengths and weaknesses. Forge a finely-tuned killing machine to match your own prowess and complement your play-style, or take the sword of your enemy and brandish it as a trophy of war.

MODDING
The engine and tools used to develop Mount & Blade II: Bannerlord are being made available to the community, so that modders can re-interpret Calradia or create their own worlds! Players can now combine different mods, making it easier than ever to play the game of your dreams.

ENGINE
An all-new tailor-made game engine, developed in-house to fulfill the unique needs of the series, offers the perfect balance of performance and graphical fidelity, scalable with the power of your hardware.

Experience Mount & Blade with richer, more beautiful graphics than ever, immersing you in the world of Calradia, rendering the game's magnificent battles with equally spectacular detail.

Системные требования

    Минимальные:
    • Процессор: Intel i3-2100 / AMD FX-6300
    • Оперативная память: 4 GB ОЗУ
    • Видеокарта: Intel HD 4600 / Nvidia GT730 / AMD R7 240
    • Место на диске: 40 GB
    • Дополнительно: These estimates may change during final release
На этот товар нет обзоров

Вы можете написать обзор этого продукта, чтобы поделиться своим опытом с сообществом. Для этого воспользуйтесь разделом над кнопками покупки.