Squad è uno sparatutto multiplayer 50 vs 50 in prima persona che punta a catturare combattimento realistico attraverso la comunicazione e il gioco di squadra. Le principali caratteristiche includono un gameplay combinato con veicoli armati, ambienti di grandi dimensioni, la costruzione di basi, e il VoIP posizionale integrato per parlare...
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Data di rilascio: 14 dic 2015

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Gioco con accesso anticipato

Ottieni l'accesso anticipato ed inizia a giocare ora; prendi parte a questo gioco mentre viene sviluppato.

Nota: i giochi in accesso anticipato non sono completi e potrebbero venire modificati in futuro, oppure rimanere incompleti. Se non vuoi giocare a questo gioco nel suo stato attuale, ti conviene aspettare per vedere se verrà sviluppato ulteriormente. Altre informazioni

Cosa dicono gli sviluppatori:

Perché l'accesso è anticipato?

“Considerando la scala che vorremmo raggiungere ed il tempo necessario per ottenere la piena gamma di funzioni che abbiamo in programma di fornire, ha senso per noi permettere ai nostri fan il più ampio accesso pubblico al gioco mentre è ancora in fase di sviluppo. La natura del gioco ci permette di prendere delle fette verticali molto pulite (per esempio combattimenti di fanteria, guerre tra i veicoli armati) ed espanderli mentre continuiamo a sviluppare nuove funzionalità in altri settori. Questo permette alla comunità di godere e sostenere il gioco ed i suoi sviluppatori mentre il lavoro va avanti. Uno scenario che è molto familiare al nostro team di sviluppo, proveniente dal mondo del modding, dove una rapida iterazione ed una opinione immediata dei giocatori sono importanti.”

Per quanto tempo questo gioco rimarrà in accesso anticipato?

“Stiamo anticipando che Squad rimanga in Early Access fino a metà 2017.”

Quali saranno le differenze fra la versione completa e quella ad accesso anticipato?

“Nella versione completa puntiamo a supportare server 100 da giocatori con 50 giocatori per parte. Inoltre ciò che abbiamo pianificato sono una serie completa di veicoli per ogni fazione, che va dai piccoli mezzi (motociclette) fino agli elicotteri. Infine intendiamo completare il sistema di Costruzione delle Basi includendo più oggetti schierabili, affinando i sistemi di costruzione e rifornimento.”

Qual è lo stato attuale della versione in accesso anticipato?

“In questo momento Squad è in una fase in cui il combattimento di fanteria è completamente implementato con i veicoli aggiunti come una iterazione di "primo passaggio". Attualmente stiamo reingegnerizzando molti dei sistemi di codifica più vecchi e lavorando sull'ottimizzazione oltre ad aumentare l'ampiezza dei contenuti.”

Il prezzo del gioco varierà durante e dopo l'accesso anticipato?

“È ancora da stabilire se il prezzo del gioco varierà durante o dopo l'accesso anticipato.”

Come pensate di coinvolgere la Comunità durante il processo di sviluppo?

“Attualmente gli sviluppatori di Squad sono molto attivi sul forum, Discord e Reddit, raccogliendo opinioni e segnalazioni di errori per migliorare il gioco. Stiamo inoltre sostenendo attivamente la comunità del modding ed abbiamo in programma di aggiungere il supporto completo ai mod nei primi mesi del 2017.”
Altre informazioni

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12 giugno

Alpha v9.5 Hotfix Release

Squad Alpha 9.5 hotfix has been released

Patchnotes:

  • Pak file repackage
    Changed the way PAK files work, Squad will not need 20+ GB free on the hard drive to update any longer.
    Note: The current update will still require a large buffer, but in new updates, this will be much smaller.
  • Admin Force team change
    Added an admin command to force switch someone to the other team.
    AdminForceTeamChange “name” and AdminForceTeamChangeById <ID>
    Permissions in Admins.cfg: forceteamchange
  • Fixed an issue where you could not lean in certain areas of the map on Gorodok and Al Basrah. (Some cap zones most common)
  • Added the possibility to give a user the ability to write to admins with “ChatToAdmin” but prevent them from reading it with “CantSeeAdminChat”
  • Fixed an issue where Fools Road Fortress flag had severe map issues. Tweaked tree collisions.
  • Admin cam now shows FOB and Rally Points.
  • Fixed an issue where mortar HUD would get stuck if FOB was removed while players were sitting on it.
  • Fixed BTR-82A single fire sound sounding like several shots or cutting out.
  • Sumari Optimization Pass.
  • Logar Optimization Pass.
  • Fixed RCON working for Linux.
  • Removed expiring timer for Mines and IEDs.
  • Added speed indicator for vehicles.
  • Improved SVD's standing accuracy substantially, also improved crouch and prone as long as the target is almost level to the player. High elevation differences in targets improved but still bugged.
  • Corrected tickets for invaders/defenders on Yehorivka Invasion
  • Fixed Strykers not taking damage when on fire.
  • Fixed RKG-3 grenades not doing damage or working.
  • Added mortar reload sound.
  • Tweaked vehicle zooming in/out sound.
  • Added more sound effects when sprinting.
  • Tweaked animations for IED and Mine.
  • Tweaked Mortar impact blast wave effect.
  • Tweaked Mortar muzzle effect.
  • Tweaked gun muzzle shockwave grit effect.
  • Improved particle refinement for Mortar/IED/Mine.
  • Added larger water explosion for Tandem RPG and Mortar.
  • New MTLB variants minimap icon.
  • Map grid readability improvements.
  • Fixed an engine bug causing erratic suspension responses on certain vehicle wheel collisions. (aka do-a-barrel-role bug)
  • Fixed a server crash related to a high number of players in the ​​​​​​​queue on map change.

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30 maggio

Monthly Recap - May 2017



Hi Squaddies,

I know, I know, you might be thinking "Finally, what took so long?" Well, development has been pretty crazy recently. There is a lot of work currently being done on some critical and fundamental systems that have required a significant portion of our team to focus on them.

Due to the complex nature of the work currently being done, we have decided to transition to smaller content related releases while we are all waiting on v10, including videos, Dev blogs, and articles.

One of the first steps towards this was to release a small content patch that came with some highly anticipated systems, such as mortars and IEDs in v9.4. Alpha 9.4 proceeded an experimental event along with an article relating to some research trips the team did in preparation for the future development.

Okay, so what have you been up to you might ask? Everyone has been hard at work getting new maps, art assets, animations, and a plethora of other items.So, how about we just show you some of the stuff we have been working on since we last did our recap back in January!

Systems

New Animation System - Progress Update



https://www.youtube.com/watch?v=UbGVO_MAou4

Beginning this month, work is well underway taking the new Animation System from the prototype stage to actual implementation. Prior to this we've been experimenting and producing all new animation assets that conform to the requirements set by this new system, in order to produce a far more streamlined, dynamic system for players, artists and future modders.

https://www.youtube.com/watch?v=Iw_YrtfveiQ

As a consequence of such a major overhaul, all the animations relating to weapons and vehicles needed to be overhauled (in essence 're-animated'). Here's a little taste of what to expect.

https://www.youtube.com/watch?v=fm64d4OBgdA

Bipods are a highly requested feature from the Community that we're working on. Our aim for this first iteration is to have a way for Light Machine Guns to deploy onto any surface dynamically, and have the player swivel around a pivot point. This will dramatically increase the number of firing positions Automatic Riflemen will be able to have, as well as enjoying faster reload times while deployed. In addition Free-Look will tie in seamlessly with this system, allowing gunners far more situational awareness than otherwise if your view was locked.

https://www.youtube.com/watch?v=t4gtBbA3GhY

Another feature that has come from creative experimenting has been melee. Our approach is going to be very simple, binding the attack to a single key press. Big bonus of this is that your shovels will also double as killing implements, allowing you to have those shovel wars you've been wanting for so long!

https://www.youtube.com/watch?v=SEqCN5H5cG8

Zeroing is another feature we're working on, where the player has the ability to set the range at which their weapon's sights are aligned to. The PPSH-41 has flip sight with two range settings, and was perfect for showing off this system.We're still a ways off, but the wheels are still turning!


Art


UH-60M Blackhawk

Work has begun in earnest on one of our first helicopters, the UH-60M Blackhawk for the US Army. With a carrying capacity of 14 passengers and 1 pilot (11 dismounts + 4 crew, depending on how you look at it), this craft has the ability to ferry troops and supplies around the battlefield extremely quickly. It is still very early days regarding helicopters, but stay tuned for more updates down the line.



L131A1 Pistol

https://www.youtube.com/watch?v=K4Ihfqs4xMU

The standard sidearm of the British Armed Forces as of early 2013, the Glock 17 Gen 4 (official designation L131A1) is an Austrian-made sidearm known for being reliable, light and easy to carry. Firing the 9mm Parabellum round with a magazine capacity of 17 rounds, it's one of the higher capacity sidearms going into the game.



ZU-23 Anti-Aircraft Gun

A twin-barreled fully 360 degree traversable gun platform chambered in 23mm, this weapon can put out an immense amount of damage very quickly, suitable for shooting down slower aircraft or shredding light armour. A modern take on the older ZPU family of Anti-Aircraft guns, it typically is either configured as an emplacement, mounted onto armoured vehicles, or on the back of flatbed trucks or pickups.



RPG-29

The RPG-29 is a Russian made and exported dumb-fire rocket propelled grenade launcher. Firing a 105mm Tandem warhead similar to RPG-7 ingame, it is designed to defeat the toughest of modern armour at short to medium ranges going out to 500m.




Mapping


Narva Update

Our urban Eastern European map is coming along really well. The bulk of the playable area is almost complete and the hope is to have Narva Version 1 to the testers in the next few weeks. Players can expect a mix of urban residential, commercial, and industrial areas all blended into a map that should cater to a variety of play styles. As with its real world counterpart, Narva will feature a historic castle, a dense train yard, multi-story residential buildings, tree-lined streets, and the overall feel that is unmistakably Eastern European.



Al Basrah Expansion

Al Basrah has been received unbelievably well since its release! After taking into account feedback from the community, we are making some gameplay adjustments involving relocation of the Insurgent and US Mains, as well as completely expanding the south end of the city. The US main has been relocated slightly north of its current position to extend travel time as well. With these newly expanded areas new flag layouts will follow, along with the highly anticipated Insurgency gamemode.

And this is just our first step into expanding Al Basrah!




Phew, that is some amazing stuff the team is working on. I hope all of you are as excited about all of the fantastic things we are currently working as we are! We cannot wait to get this done and out to the public. Expect more in the coming months because we are not done yet showing off all of the amazing things we are doing.

Offworld Out.

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Informazioni sul gioco

Squad è uno sparatutto multiplayer 50 vs 50 in prima persona che punta a catturare un combattimento realistico attraverso la comunicazione e il gioco di squadra, enfatizzando sia le meccaniche di una forte coesione di squadra, sia il coordinamento su larga scala , che le tattiche e la pianificazione. È dotato di grandi mappe aperte, gameplay combinato con veicoli armati e basi costruite dai giocatori, per creare una esperienza di gioco batticuore e viscerale che mescola la pianificazione tattica multi-squadra, con un processo decisionale in frazioni di secondo, a scontri a fuoco in un mondo in scala reale.

Requisiti di sistema

    Minimi:
    • Sistema operativo: Windows 7 SP1 (x64)
    • Processore: Intel Core i5-2500K CPU
    • Memoria: 4 GB di RAM
    • Scheda video: Geforce GTX 570 or AMD Radeon HD 7850
    • DirectX: Versione 11
    • Rete: Connessione Internet a banda larga
    • Memoria: 18 GB di spazio disponibile
    • Note aggiuntive: A teamwork oriented mindset
    Consigliati:
    • Sistema operativo: Windows 7 SP1 (x64), Windows 8 (x64), Windows 10 (x64)
    • Processore: Intel Core i7 4790k CPU
    • Memoria: 6 GB di RAM
    • Scheda video: Geforce GTX 970 or AMD Radeon R9 290
    • DirectX: Versione 12
    • Rete: Connessione Internet a banda larga
    • Memoria: 20 GB di spazio disponibile
    • Note aggiuntive: A microphone
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