Lerne auf deiner Reise durch eine epische Abenteuerwelt neue Freunde und Feinde kennen! Erstelle mithilfe eines einzigartigen flexiblen Klassensystems deinen perfekten Helden. Sammle, fertige und individualisiere deine eigene Ausrüstung.
Nutzerreviews:
Kürzlich:
Ausgeglichen (78 Reviews) - 52% der 78 Nutzerreviews der letzten 30 Tage sind positiv.
Insgesamt:
Größtenteils positiv (8,648 Reviews) - 76 % der 8,648 Nutzerreviews für dieses Spiel sind positiv.
Veröffentlichung: 24. Okt. 2013

Melden Sie sich an, um dieses Produkt zu Ihrer Wunschliste hinzuzufügen oder als "Nicht interessiert" zu markieren.

 

Kürzliche Updates Alle anzeigen (173)

22. August

The Making of a Soul



Meet Chris “Keyens” Meyer, System Designer for RIFT. He works tirelessly on callings and souls. Let’s learn more about his craft!

Chris “Keyens” Meyer is a video game industry veteran with six years of experience in MMORPGs. He loves skateboarding, great food, and of course, playing games. We sat down and asked him a few questions about what goes into the making of souls in RIFT. Enjoy!
  • Q: What is your inspiration for creating new souls?
  • A: It depends on each soul, but I devour media so that I have a constant stream of different depictions of various power sets. Once we decide we are doing new souls one of my first steps is finding anything I can that might contain even a small amount of inspiration for their development.
  • Q: Do you ever over-analyze classes in other games?
  • A: All the time. I actually quite enjoy playing every new class or character that comes out in a game and looking at them as part of the design of their game as a whole. It’s incredibly informative, and I believe it is critical to finding more and more interesting design spaces to work in.
  • Q: How do you get into the mind set of creating souls for RIFT?
  • A: I generally start by getting a rough image of what kind of power fantasies we haven’t served for a particular calling, or otherwise investigating interesting twists on archetypes that appear in various media.

  • Q: What is the process you use to map out the creation of a new soul?
  • A: Once I have a clear mental image of what the soul feels like, I open a blank text pad and begin jotting down ideas and mechanics. This phase is mostly stream of consciousness, and generally leaves me with walls of text in varying states of design cohesion and completeness. Once this is complete, I break down the various ideas until something starts to resonate with the image I have in my head of the new soul. Once I find that mechanic or ability or whatever text it was that caused that resonance, I begin to flesh out additional ideas until a soul starts to form. Once that happens, the process gets a little more formal by constructing a document that shows the actual root and talent tree, with levels at which everything can be obtained. This document is then used for the approval process. After that, assembly of the soul begins.
  • Q: How do you work with internal and player feedback?
  • A: Internal and player feedback are handled slightly differently, although this is largely owing to the methods in which they can be given and where in the timeline they go. Early on many souls have crazy ideas or gameplay and we don’t know if they will work. Once a prototype is assembled and generally ready (this might mean it only has some abilities, or doesn’t have a talent tree yet, etc.) it goes out for internal playtesting. This is the period where gameplay feel and how well it serves the power fantasy are tested and iterated on. This generally leads to adding or removing abilities, or otherwise tearing out and rebuilding large chunks of functionality to iterate and update it. Player feedback, on the other hand, is much more focused on balance and the intricacies of the rotation. This is the period where the bulk of tuning happens and small focused changes are made to update the rotation and gameplay to remove unintended friction or stress that don’t add to the soul.

  • Q.: How do you consider balance when creating new souls?
  • A.: During the initial design process, certain balance considerations are made, although it is largely about getting the mental image of the soul translated into the game. The main concerns during the design process are accessibility of certain abilities low in the tree (and the risk of runaway hybrids), as well as making sure no single ability seems to be designed to subvert some of the core combat rules in the game. This is a more nebulous thought that tends to come up more frequently during iterative testing, rather than during the design process. Once we are out of that initial time however, balance comes to the forefront. One of the largest difficulties of this phase of design is making sure that the soul is accessible to most players and provides satisfying gameplay, while still having some level of depth that lets experts show mastery by extracting effectiveness out of more complex interactions.
  • Q.: What goes into revamping a soul?
  • A.: As it turns out, soul revamps generally follow the same process as a new soul. Often we won’t use everything that comes out of such a redesign, but we try to keep the process similar.
We hope you’ve gained some insights with an insider’s look at how souls are made in RIFT and enjoyed this peek inside Keyens’ brain. Share your thoughts in the official forum thread. We’ll continue to bring stories and interviews from our team, the community, and more. Have ideas you’d like to hear more about? Let us know on the forums or Twitter.
1 Kommentare Weiterlesen

18. August

RIFTstream Aug 18 Recap – Art Stream



On Friday, August 18, 2017, Brasse was joined by Ferd and Tim from the art team to talk about how characters get created in RIFT.

On Friday’s livestream, Linda “Brasse” Carlson, Director of Community Relations was joined by Ferdinand “Ferd” Terado (Senior Animator) and Tim “Tim” Scott (Character Artist). They showed off how they create character mobs inside RIFT from sculpting them to applying colors and effects, and finally animating them to look realistic.

https://www.youtube.com/watch?v=hZ6SnZxx5eE

Come back next week on Friday, August 25, 2017 for our third Let’s Play with Yaviey, RIFT’s Community Manager. More details will be revealed next week. See you then!
0 Kommentare Weiterlesen

RIFT 4.2 - Himmlischer Sturm

JETZT LIVE! Neue Zone, neue Schlachtzugrisse, neue Primalisten-Seelen und v. a. MEHR!

Über dieses Spiel

Die Zeit, das Schicksal in die eigenen Hände zu nehmen, ist gekommen: "Starfall Prophecy", die neueste Erweiterung zu RIFT


ERREICHE STUFE 70

Statte deinen Auserwählten auf dem Weg von Stufe 66 bis 70 mit legendären Kräften aus, verbessere seine Fähigkeiten und entfessele seine wahre Macht! Pro Seele können nun mehrere Fähigkeiten bis auf Stufe "Legendär" aufgewertet werden und ermöglichen dir eine noch umfangreichere Gestaltung deines Charakters!

5 NEUE ZONEN

Sumpfgebiete, Wälder, Wüsten und vulkanische Ödlande vereinen sich am Fuße des kolossalen Turms von Ahnket und lassen eine neue Welt unnatürlicher Schönheit und unvorstellbarer Gefahren entstehen.

NEUE HERAUSFORDERUNGEN

Neue Dungeons.
Neue Schlachtzüge.
Ebenenangriffsabenteuer.
Festungsbelagerungen.

ZU DEN WAFFEN!

Aktive Upgrades
Waffen und Rüstungen können jetzt durch das Abschließen heroischer Herausforderungen, wie etwa die Vernichtung feindlicher Horden oder das Schließen von Rissen, verbessert werden.

Neue Seltenheitskategorie für Gegenstände: Unvergänglich
Unvergängliche Gegenstände sind Ehrfurcht gebietende Artefakte, die alle über eine einzigartige Fähigkeit verfügen - ganz so, wie es sich für legendäre Ausrüstung ziemt.

Ebenenfragmente
Individualisiere die statistischen Werte deiner Ausrüstung und Fähigkeiten mithilfe von Ebenenfragmenten, die du auf deinen Abenteuerreisen quer durch Telara sammeln kannst!


Entdecke die riesige magische Welt Telaras, nutze ein einzigartiges Klassensystem, schlage massive Schlachten in einer offenen Welt und erlebe in dieser Form noch nie da gewesene Sofort-Abenteuer!

ERSTELLE DEINEN PERFEKTEN CHARAKTER

Erstelle Charakter und Klasse, die deinem Spielstil entsprechen. Sechs Völker und 36 einmalige Seelen stehen zur Auswahl, jede mit Hunderten von Eigenschaften und Fähigkeiten, die sich in Windeseile nach Belieben kombinieren und verändern lassen.

DYNAMISCHE MASSENSCHLACHTEN

Telara ist eine dynamische Welt, in der jederzeit das Chaos ausbrechen kann. Ganz gleich, ob du Ebeneninvasionen zurückschlägst oder Titanen aus grauer Vorzeit mit einer Schar Auserwählter bekämpfst, in der Welt von Telara erwarten dich auf Schritt und Tritt neue Abenteuer!

DUNGEONS UND SCHLACHTZÜGE

Schare deine Freunde um dich, erforsche Dutzende schaurig-schöner Dungeons und begib dich auf atemberaubende Schlachtzüge für Gruppen von 2, 5, 10 oder 20 Spielern.

Systemanforderungen

    Minimum:
    • Betriebssystem: Windows XP, Vista oder 7
    • Prozessor: Dual Core 2.0 GHz oder besser
    • Speicher: 2 GB
    • Grafik: Nvidia GeForce FX 5900, ATI/AMD Radeon X300, Intel GMA X4500 oder besser.
    • DirectX®: 9.0c, Juni 2010 Update
    • Festplatte: 15.0 GB frei
    • Sound: DirectX 8.1 kompatible Karte
    • Andere Anforderungen:: Breitbandinternetverbindung (DSL, Kabel oder andere Breitbandverbindung)
Nutzerreviews Mehr erfahren
Kürzlich:
Ausgeglichen (78 Reviews)
Insgesamt:
Größtenteils positiv (8,648 Reviews)
Reviewtyp


Erwerbsart


Sprache


Anzeigen:


(was ist das?)
650 Reviews entsprechen den obigen Kriterien ( Größtenteils positiv)
Es gibt keine weiteren Reviews, die Ihren Filterkriterien entspechen
Passen Sie oben die Filter an, um andere Reviews anzuzeigen
Reviews werden geladen...