Football arcade, du 1c1 au 11c11. Des matchs rapides vus du dessus, une physique pure, sans faute ni hors-jeu. Un joueur par équipe peut quitter le terrain pour coacher : composer l'équipe, poser des pings et tracer des flèches que seule son équipe voit.

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Prochainement en accès anticipé

L'équipe de développement a l'intention de sortir ce jeu tout en continuant à travailler dessus, afin d'incorporer les retours de la communauté dans son développement.

Remarque : les jeux en accès anticipé ne sont pas terminés, ils peuvent changer de façon significative. Si ce jeu ne vous intéresse pas dans son état actuel, vous devriez attendre pour voir s'il se développe davantage. En savoir plus

Ce que l'équipe de développement a à dire :

Pourquoi choisir l'accès anticipé ?

« Rikogol is a multiplayer game, and the part I cannot finish alone is exactly the part real matches reveal: how the pitch feels at 5v5 and 11v11, whether the Head Coach role is genuinely useful to a team, and how the netcode behaves between strangers on different continents rather than between two machines on my desk. I would rather ship a small, honest, finished-feeling game now and shape what comes next around the people actually playing it than keep guessing in private for another year. »

Pendant combien de temps environ ce jeu sera-t-il en accès anticipé ?

« I plan to spend roughly a year in Early Access. That is an estimate, not a promise: the game leaves Early Access when the online side stands on its own - matchmaking that puts you straight into a fair game, a competitive mode worth caring about, and a long stretch of stable play with real players. Those three decide it, not a date on a calendar. »

En quoi la version finale sera-t-elle différente de la version en accès anticipé ?

« The match itself is deliberately finished and I do not plan to add new mechanics to it - no extra abilities, no power-ups. What I plan to build around it: a ranked or competitive mode, more stadiums, and more languages. I also plan to keep tuning the Head Coach layer and the netcode with feedback from real matches. »

Quel est l'état actuel de la version en accès anticipé ?

« Playable and whole as a game, small as a package. What is in it today: online matches from 1v1 up to 11v11 over Steam lobbies and Steam Relay, with a browser of open rooms you can filter by stadium and team size; the Head Coach role (formations, pings, arrows drawn on the pitch, kick votes); an offline training pitch; host-side match settings (stadium, team size, score and time limits, kick strength, room password); lobby and in-match chat; 65 Steam Achievements; Steam Cloud for settings; accessibility options (colour-blind team palettes plus a high-contrast one, adjustable text size, separate volume sliders for match sounds and coach signals, stereo positional audio, keyboard-only menus, every control rebindable); English, Turkish, German, Russian, Portuguese-Brazil, Spanish-Latin America and French. What is not in it yet: ranked play, more stadiums and more languages. »

Le prix du jeu sera-t-il différent pendant et après l'accès anticipé ?

« Yes. Rikogol is deliberately priced low during Early Access, because you are buying it early and unfinished. I plan to raise the price when the game leaves Early Access, to reflect what has been added by then. Anyone who buys during Early Access gets the full version at no extra cost. »

Comment comptez-vous impliquer la communauté dans le processus de développement ?

« Rikogol's Steam discussion boards are where I read and answer. I am one person, so I can be direct: report a bug there and it goes to the top of my list; ask for a change to the Head Coach layer or the match rules and you will get an honest yes or no with the reason. I plan to post what changed with every update, and to talk the bigger balance changes over on the boards before they ship. »
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Ce jeu n'est pas encore disponible sur Steam

Date de sortie prévue : 14 sept. 2026

Ce jeu prévoit d'être disponible dans 3 semaines

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À propos de ce jeu

RIKOGOL

Le football arcade réduit à l'essentiel : un ballon, un terrain fermé par des murs, et les gens avec qui vous jouez.

LE MATCH

Du football vu du dessus, du 1c1 au 11c11. Pas de faute, pas de hors-jeu, pas de barre d'endurance, pas de statistique cachée. Chaque rebond sort d'un moteur physique écrit de zéro — pas de physique de moteur de jeu, pas de boîte noire — et un seul hôte fait tourner le match pour tout le monde : personne ne joue à un autre jeu que le vôtre. Le but est le vôtre, jamais celui du moteur.

L'ENTRAÎNEUR — CE QUE RIKOGOL AJOUTE

Un joueur par équipe peut quitter le terrain pour coacher. L'entraîneur ne contrôle aucun joueur et ne touche jamais le ballon. Ce qu'il a, c'est le terrain entier, et quatre façons de s'en servir :

  • Composer l'équipe à l'engagement, à la mi-temps et après chaque but — 1-4-4-2, 1-4-3-3, 1-3-5-2 et d'autres, ou placer chaque joueur à la main
  • Poser des pings sur la pelouse : passe, monter, se replier, attention — chacun avec son propre son, pour le reconnaître sans regarder
  • Tracer des flèches directement sur le terrain, autant que vous voulez
  • Lancer un vote pour envoyer en tribune celui qui gâche le match — il garde sa place dans le salon, il arrête simplement de jouer

Personne n'est bloqué à un poste. La personne que vous avez nommée gardien peut monter si elle en a envie — c'est exactement à cela que sert le ping « se replier ».

Tout ce que l'entraîneur trace n'est visible que par sa propre équipe. L'équipe adverse, l'entraîneur adverse et les spectateurs ne le reçoivent jamais : le filtrage se fait sur l'hôte, pas sur votre écran.

JOUER EN LIGNE

Lobbys Steam et Steam Relay. Invitez depuis votre liste d'amis, ou ouvrez le navigateur de matchs et entrez dans un salon public — filtrez la liste par stade et par taille d'équipe. Pas de redirection de ports, pas de compte supplémentaire.

SEUL

Un terrain d'entraînement sans bots et sans chrono. Juste vous, le ballon et les murs.

AUTOUR DU MATCH

  • 65 succès Steam — pour les buts, les résultats, chaque stade, les outils de l'entraîneur, les parties avec d'autres joueurs et le temps passé sur le terrain
  • Steam Cloud garde vos réglages — touches, volumes, langue, vidéo — identiques sur toutes les machines où vous jouez
  • Des palettes de couleurs d'équipe alternatives pour la deutéranopie, la protanopie et la tritanopie, plus une palette à fort contraste
  • Taille du texte réglable, curseurs de volume séparés pour les sons du match et les signaux de l'entraîneur, audio stéréo positionnel
  • Toutes les commandes reconfigurables, menus navigables au clavier seul, pas de QTE, pas de tremblement d'écran, pas de flou de mouvement

Divulgation de contenu généré par IA

L'équipe de développement décrit l'utilisation de contenu généré par IA dans le jeu comme suit.

Les textes de Rikogol — cette page de boutique, ses textes marketing et les textes affichés dans le jeu — ont été rédigés avec l'aide d'une IA. Aucun modèle d'IA générative n'a produit les visuels ni les sons du jeu : tout ce que vous voyez pendant un match est dessiné à l'exécution par notre propre code à partir de formes géométriques simples, chaque effet sonore est synthétisé de façon procédurale dans le code, et les visuels de la boutique proviennent d'un script de dessin déterministe. Le jeu ne génère aucun contenu pendant que vous jouez et ne se connecte à aucun service d'IA.

Configuration requise

Windows
macOS
    Minimale :
    • Système d'exploitation et processeur 64 bits nécessaires
    • Système d'exploitation : Windows 10 64-bit
    • Processeur : Any 64-bit dual-core CPU, 2.0 GHz
    • Mémoire vive : 4 GB de mémoire
    • Graphiques : DirectX 11 capable GPU with 1 GB VRAM
    • DirectX : Version 11
    • Espace disque : 500 MB d'espace disque disponible
    • Carte son : Any DirectX 11 compatible sound device
    • Notes supplémentaires : Online play needs a broadband connection and a running Steam client. The offline training mode needs neither.
    Recommandée :
    • Système d'exploitation et processeur 64 bits nécessaires
    • Système d'exploitation : Windows 11 64-bit
    • Processeur : Any 64-bit quad-core CPU, 3.0 GHz
    • Mémoire vive : 8 GB de mémoire
    • Graphiques : DirectX 11 capable GPU with 2 GB VRAM
    • DirectX : Version 11
    • Espace disque : 500 MB d'espace disque disponible
    • Carte son : Any DirectX 11 compatible sound device
    • Notes supplémentaires : A wired connection gives the steadiest input timing in 11v11 matches.
    Minimale :
    • Système d'exploitation : macOS 11 Big Sur
    • Processeur : Apple Silicon, or 64-bit Intel at 2.0 GHz
    • Mémoire vive : 4 GB de mémoire
    • Graphiques : Any Metal-capable GPU
    • Espace disque : 500 MB d'espace disque disponible
    • Carte son : Any built-in or external audio device
    • Notes supplémentaires : Online play needs a broadband connection and a running Steam client. The offline training mode needs neither.
    Recommandée :
    • Système d'exploitation : macOS 13 Ventura or newer
    • Processeur : Apple Silicon (M1 or newer)
    • Mémoire vive : 8 GB de mémoire
    • Graphiques : Any Metal-capable GPU
    • Espace disque : 500 MB d'espace disque disponible
    • Carte son : Any built-in or external audio device
    • Notes supplémentaires : A wired connection gives the steadiest input timing in 11v11 matches.
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