Du befehligst die Helden nicht — du köderst sie. Wayward Crown ist eine Königreichs-Management-Simulation, in der jeder Abenteurer seine eigene Gier, seinen Ruhm und seine Angst hat. Setze Kopfgelder aus, baue eine Stadt, balanciere das Gold und sieh zu, wie dein Reich sich selbst verwaltet.

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Bald im Early Access verfügbar

Die Entwickler dieses Spiels planen, das Spiel zu veröffentlichen, während es sich noch in Arbeit befindet, und möchten es mit dem Feedback von Spielern weiterentwickeln.

Hinweis: Spiele im Early Access sind noch nicht fertiggestellt und können in Zukunft Änderungen erhalten. Wenn Ihnen das Spiel im aktuellen Zustand nicht gefällt, warten Sie eine Weile, um zu sehen, wie sich das Spiel weiterentwickelt. Mehr erfahren

Was die Entwickler zu sagen haben:

Wozu Early Access?

„Wayward Crown is being released in Early Access so we can keep developing and refining the existing systems while expanding the game's content over time.

There's a solid foundation in place combat, economy, building, and the day/night loop all work but there's still plenty of room to grow.

Early Access lets us add more creatures, enemies, buildings, and events at a steady pace, while tuning balance and polish based on how players actually engage with the game.

Player feedback during this period will directly shape what gets prioritized, which systems get deepened, and which new mechanics make the cut.

Releasing now means the people who care about this kind of game can help steer it, rather than receiving a finished product designed in isolation.“

Wie lange wird dieses Spiel ungefähr den Early Access-Status haben?

„We're aiming to complete Early Access within roughly one year.

That window gives us enough time to expand content, add new creatures and systems, gather meaningful player feedback, and polish the experience without dragging development out indefinitely.

If feedback during the period reveals features that genuinely need more time to get right, we'd rather adjust the schedule than ship a 1.0 release that isn't ready, but one year is the target we're planning around.“

Wie soll sich die Vollversion von der Early Access-Version unterscheiden?

„The full version is planned to be a broader, deeper, and more polished experience than what's available at the start of Early Access. Our goals for 1.0 include:

More content variety — a larger roster of creatures, enemies, buildings, and events, so each run feels distinct from the last.
Deeper systems — expanded combat options, richer economy and building interactions, and more meaningful choices in how you grow your settlement.

More world events and encounters — additional scenarios, bosses, and dynamic situations that react to how you've been playing.

Improved balance and pacing — tuning informed by Early Access feedback, so progression and difficulty feel fair across different playstyles.

Better presentation — additional art, animations, sound, music, and UI refinements.

Stability and performance — continued optimization and bug fixes built on top of what players surface during Early Access.

The core loop and overall direction will stay the same 1.0 is about making that loop richer and more refined, not replacing it.“

Was ist der derzeitige Stand der Early Access-Version?

„The Early Access version is already fully playable from start to finish, with all of the game's core systems in place.

The core gameplay loop covers exploration, combat, resource gathering, building, and the day/night cycle, and all of it works end-to-end.

Combat supports melee, ranged, and ability-based encounters against multiple enemy types. The economy and building systems handle resource collection, construction, and settlement growth, and have been balanced for a complete play session.

The world is populated with a starting roster of creatures, enemies, structures, and events. On the performance side, the rendering pipeline (a custom OpenGL sprite path with a QPainter fallback) and the engine tick are optimized for smooth play, with built-in load-shedding for lower-end hardware. For stability, extensive internal testing has been backed up with diagnostic logging and crash safeguards.

What Early Access is for is broadening and deepening that base — adding more creature variety, more enemy types, more buildings and events, more world content, and tuning balance based on how players actually engage with the game. The foundation is solid, and the next year will be spent building on top of it.“

Wird dieses Spiel während und nach Early Access unterschiedlich viel kosten?

„Players who purchase during Early Access will get the game at its current price and receive all future updates as part of their purchase. The price will be increased once when the game updates to version 1.0, and this will be the only change.“

Wie werden Sie versuchen die Community in den Entwicklungsprozess miteinzubeziehen?

„We plan to stay closely engaged with the community throughout development through several channels.

Discord will be the place for direct, real-time conversation with players, quick feedback, bug reports, and discussion of upcoming features.

The Steam Community Discussions will be used for longer-form feedback, suggestions, and topic-based threads where ideas can be tracked and revisited over time.

We will also read every Steam review carefully both positive feedback and criticism help us understand what's working, what isn't, and what players want to see next.

Player feedback from these channels will directly inform what we prioritize during Early Access — which systems get expanded, which content gets added next, and which rough edges get smoothed out first.“
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Dieses Spiel ist noch nicht auf Steam verfügbar

Geplantes Veröffentlichungsdatum: 2026

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Infos zum Spiel

Wayward Crown

Du führst die Helden nicht. Du köderst sie. Wayward Crown ist eine indirekte Management-Simulation, in der jeder Abenteurer seinen eigenen Kopf hat. Du kannst sie nicht bewegen, nicht anvisieren und keine Befehle geben — du kannst nur die Welt erschaffen, in der sie leben wollen. Pflanze Kopfgeldflaggen, baue die richtigen Gebäude, balanciere Steuern und Belohnungen, und lass Gier, Ruhm, Angst und Neugier den Rest erledigen.

Über dieses Spiel

Du bist der Meister der Verirrten Krone. Kopfgeldflaggen locken sie in die Wildnis. Eine Kaserne zieht Krieger an, ein Magierturm zieht Magier an, eine Waldhütte zieht Ranger an — aber ob sie mitmachen, hängt von ihrer Persönlichkeit ab, nicht von deinen Befehlen.

Baue eine florierende Grenzstadt: Märkte, Schmieden, Bibliotheken, Gasthäuser, Pfeiltürme, Straßen, Brunnen. Rüste sie auf. Erforsche passive Fähigkeiten. Halte den Goldfluss aufrecht. Und wenn der Blutmond aufgeht, das Drachennest erscheint oder ein Verräter zuschlägt, zeigt sich, ob dein Königreich bestehen kann.

Indirekte Steuerung Sandbox. Keine Einheitenbefehle. Du formst Verhalten durch Wirtschaft, Architektur und Anreize. Jeder Held ist ein autonomer Agent mit eigener Gier, Ruhmsuche, Sicherheitsgrenze und Neugier.

Krieger, Magier, Ranger, Wachen und pazifistische Baumeister — jeder mit einzigartigen Angriffsdistanzen, Level-Pfaden und freischaltbaren Fähigkeiten (Berserker, Kettenblitz, Adlerauge, Bastion, Architekt usw.) bis Stufe 20.

Schleime, Goblins, Skelette, Zombies und furchterregende Drachen erscheinen aus Schleimpools, Goblinfestungen, Friedhöfen, Untotenburgen und Drachennestern, die über die Karte verteilt sind. Festungen horten Gold, das deine Abenteurer stehlen können — bis die Mauern brechen.

50+ Zufallsereignisse: Monsterinvasion, Seuche, Schatzregen, Dimensionsriss, Heilige Barriere, Elite-Mutation, Verräter, Goldenes Zeitalter, Zerstreuung und viele weitere, alle skalierend mit der Größe deiner Gilde.

Kopfgeld-Ökonomie. Drei Questtypen — Erkunden, Ausrotten, Verteidigen — von dir bepreist. Zu billig und niemand nimmt sie an. Zu teuer und du gehst bankrott, bevor die Drachen aufhören zu kommen.

Unterkunft, Ausrüstung und stetige Erfahrung. Verwundete Helden verschwinden in Gasthäusern und Gildenhallen zur Heilung. Sie kaufen ihre eigene Ausrüstung beim Schmied. Sie verdienen Erfahrung für jeden Treffer, nicht nur für Kills. Sieh zu, wie sie wachsen — oder in einer Welle sterben, für die sie nie bereit waren.

Sandbox, benutzerdefinierte Karten und Kampagnen. Zufällige 1000×1000-Welten, eine eingebaute 5-Missionen-Tutorialkampagne und vollständige Karten- und Kampagneneditoren, damit du eigene Szenarien mit Siegbedingungen, Skript-Triggern und eingeschränkten Baumenüs erstellen kannst.

Plugin- & Mod-Support. Überschreibe oder erweitere Klassen, Gegner, Gebäude und Sprachpakete über das JSON-basierte Pluginsystem. Eingebaute Unterstützung für Englisch, Traditionelles Chinesisch und Vereinfachtes Chinesisch, mit Community-Sprachpaketen direkt nutzbar.

Offenlegung von KI-generierten Inhalten

Der Spieleentwickler beschreibt den Einsatz von KI-generierten Inhalten in diesem Spiel wie folgt:

Game assets, including music, images, and code, are generated by AI.

Systemanforderungen

    Mindestanforderungen:
    • Setzt 64-Bit-Prozessor und -Betriebssystem voraus
    • Betriebssystem: Windows10
    • Prozessor: Core i5-2300
    • Arbeitsspeicher: 16 GB RAM
    • Grafik: Nvidia GTX750
    Empfohlen:
    • Setzt 64-Bit-Prozessor und -Betriebssystem voraus
    • Betriebssystem: Windows11
    • Prozessor: Core i5-6400
    • Arbeitsspeicher: 16 GB RAM
    • Grafik: Nvidia GTX1050
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