Vampire Survivors trifft Bullet Hell – im Weltraum. Steuere ein 2D-Raumschiff, kombiniere Waffenzweige zu kaputten Builds und überlebe Wellen von Geschossen und Bossen mit echten Mechaniken. Solo-Indie-Projekt.

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Infos zum Spiel

Vampire Survivors trifft Bullet Hell. Ein Pilot, ein Schiff, hunderte Gegner auf dem Bildschirm — und in Minute 12 ist der Bildschirm Chaos, aber wenn du die richtigen Upgrades gewählt hast, erledigt der Build die Arbeit.

Bau deinen Run

Jeder Run startet mit einer Schiffsauswahl und einem leeren Arsenal. Mit jedem Level wählst du aus drei Waffenzweigen:
  • Ballistisch — schnell, präzise, skaliert mit Crit und Durchdringung
  • Explosiv — Flächenschaden, Rückstoß, Kettendetonationen
  • Energie — Strahlen, Lock-On, Energie-Regen-Synergien
Mische Zweige für Cross-Tree-Synergien oder spezialisiere dich für unkontrolliertes Skaling. Es gibt keinen „besten Build" — nur Builds, die in diesem Run funktionieren.

Bosse mit echten Mechaniken

Vergiss Bullet-Sponges. Jeder Boss hat ein Move-Set: Telegraphs, Schwachstellen, Phasenübergänge und Muster, die du erst durch Tode und dann durch Können lernst. Bosse erscheinen mitten in der Welle — nicht als separate Kämpfe, sondern als Eskalation des Schwarms, in dem du dich bereits befindest.

Drei Schiffe, zwei Meta-Schichten

Du startest mit einem Schiff; zwei weitere schaltest du im Verlauf frei. Zwischen den Runs formen zwei persistente Systeme deinen nächsten Versuch:
  • Mutterschiff-Hub — 6+ freischaltbare Upgrades und neue Funktionen, die verändern, was du mitten im Run tun kannst
  • Rettbare Crew — zufällig spawnende Rettungskapseln lassen dich Crew-Mitglieder retten, die zwischen den Runs bei dir bleiben und die einzigen permanenten Schiff-Perks im Spiel geben. Eine Rettung auszulassen — auf eigene Gefahr.

Zufallswürfe in jedem Run

  • Reihenfolge der Waffen- und Passiv-Freischaltungen ändert sich pro Save — andere Builds in jedem Durchlauf möglich
  • Zufällige Asteroidenfeld-Layouts
  • Zufällige Spawn-Punkte der Rettungskapseln
  • Elite-Gegner-Spawn-Chance — manchmal ist die Elite, die sich auf einen bereits zähen Gegner stapelt, härter als der Boss

Solo entwickelt

SPACEFIGHTER ist ein Solo-Entwicklerprojekt — mein erster Steam-Release. Game Design, Balancing, Level-Struktur, Audio-Direction und finale Integration sind von mir. Engine: Kotlin + LibGDX (custom JVM-Stack), mit originalem Synthwave / Electronic Soundtrack. Ich habe einen modernen KI-unterstützten Workflow (Claude Code für die Codebasis, KI-Tools für einen Teil der visuellen Assets) genutzt, um das solo zu shippen — vollständige Offenlegung im Abschnitt „AI Generated Content".

Auf einen Blick

  • Top-Down 2D Bullet Heaven / Survivors-Like
  • ~8 Stunden bis zum Endboss, danach öffnet sich Freeplay
  • Run-Länge 5–20 Min Standard, 25–45 Min Endgame-Builds
  • Verzweigte Upgrade-Trees mit tiefen Synergien
  • Bosse mit Mechaniken, nicht nur HP
  • Zwei-Schichten-Meta-Progression
  • Solo entwickelt, mit Transparenz über die Tools

Press kit:
Kontakt: support.spacefighter@gmail.com

Das Spiel (Interface und Audio) ist nur in englischer Sprache verfügbar. Die Store-Seite wurde zur besseren Lesbarkeit übersetzt.

Offenlegung von KI-generierten Inhalten

Der Spieleentwickler beschreibt den Einsatz von KI-generierten Inhalten in diesem Spiel wie folgt:

Pre-Generated: Source code generated with AI coding assistance (Claude Code by Anthropic), directed and reviewed by the developer. A portion of visual assets generated with AI image tools, edited and integrated by the developer.
Live-Generated: None.

Systemanforderungen

    Mindestanforderungen:
    • Betriebssystem: Probably windows98
    • Prozessor: You need to have one
    • Arbeitsspeicher: 1 GB RAM
    • Grafik: Medium performance toaster should be enough
    • Speicherplatz: 1 GB verfügbarer Speicherplatz
    • Soundkarte: Its always good to have one
    • VR-Unterstützung: If you stick your eyes to the screen you can consider it VR

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