Vampire Survivors rencontre le bullet hell — dans l'espace. Pilote un vaisseau 2D, fusionne les branches d'armes en builds cassés, et survis aux vagues de balles et de boss aux mécaniques réelles. Projet solo d'un développeur indé.

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À propos de ce jeu

Vampire Survivors rencontre le bullet hell. Un pilote, un vaisseau, des centaines d'ennemis à l'écran — et à la 12e minute l'écran est le chaos, mais si tu as choisi les bonnes améliorations, le build fait le boulot.

Construis ton run

Chaque run commence par le choix d'un vaisseau et un arsenal vide. À chaque niveau, tu choisis parmi trois branches d'armes :
  • Balistique — rapide, précis, scale avec le crit et la perforation
  • Explosif — dégâts de zone, knockback, détonations en chaîne
  • Énergie — rayons, lock-on, synergies de régénération d'énergie
Mélange les branches pour des synergies cross-tree, ou spécialise-toi pour un scaling sans limite. Il n'y a pas de "meilleur build" — juste des builds qui fonctionnent dans ce run.

Des boss avec de vraies mécaniques

Oublie les éponges à dégâts. Chaque boss a son kit : signaux, points faibles, transitions de phase, et des patterns que tu apprends d'abord en mourant, puis en réussissant. Les boss apparaissent en pleine vague — pas comme des combats séparés, mais comme une escalade de l'essaim dans lequel tu es déjà.

Trois vaisseaux, deux couches méta

Tu commences avec un vaisseau ; tu en débloques deux autres en jouant. Entre les runs, deux systèmes persistants façonnent ta prochaine tentative :
  • Hub du vaisseau-mère — 6+ améliorations déblocables et nouvelles fonctions qui changent ce que tu peux faire en cours de run
  • Équipage à sauver — des capsules de sauvetage qui apparaissent aléatoirement te permettent de sauver des membres d'équipage qui restent avec toi entre les runs et donnent les seuls perks permanents du vaisseau dans le jeu. Sauter un sauvetage est à tes risques et périls.

Tirages aléatoires à chaque run

  • L'ordre de déblocage des armes et des passifs change par save — différents builds disponibles à chaque partie
  • Layouts aléatoires des champs d'astéroïdes
  • Spawns aléatoires des capsules de sauvetage
  • Probabilité de spawn d'ennemis élites — parfois l'élite qui s'empile sur un ennemi déjà difficile finit plus dur que le boss

Développement solo

SPACEFIGHTER est un projet de développeur solo — première sortie Steam. Game design, équilibrage, structure des niveaux, direction audio et intégration finale sont tous de moi. Moteur : Kotlin + LibGDX (stack JVM custom), avec une bande originale synthwave / electronic. J'ai utilisé un workflow moderne assisté par IA (Claude Code pour la codebase, outils d'IA pour une partie des assets visuels) pour expédier ça en solo — divulgation complète dans la section "AI Generated Content".

En un coup d'œil

  • Bullet heaven / survivors-like top-down 2D
  • ~8 heures jusqu'au boss final, puis le freeplay s'ouvre
  • Durée de run 5–20 min standard, 25–45 min builds endgame
  • Arbres d'améliorations ramifiés avec synergies profondes
  • Boss avec mécaniques, pas juste des PV
  • Méta-progression à deux couches
  • Développé solo, avec transparence sur les outils

Press kit :
Contact : support.spacefighter@gmail.com

Le jeu (interface et audio) est uniquement disponible en anglais. La page de la boutique a été traduite pour plus de confort.

Divulgation de contenu généré par IA

L'équipe de développement décrit l'utilisation de contenu généré par IA dans le jeu comme suit.

Pre-Generated: Source code generated with AI coding assistance (Claude Code by Anthropic), directed and reviewed by the developer. A portion of visual assets generated with AI image tools, edited and integrated by the developer.
Live-Generated: None.

Configuration requise

    Minimale :
    • Système d'exploitation : Probably windows98
    • Processeur : You need to have one
    • Mémoire vive : 1 GB de mémoire
    • Graphiques : Medium performance toaster should be enough
    • Espace disque : 1 GB d'espace disque disponible
    • Carte son : Its always good to have one
    • Prise en charge VR: If you stick your eyes to the screen you can consider it VR

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