Driv en gjenstandsbutikk i det australske outbacket. Selg sverd, eliksirer og emu-egg. Utforsk 15 fangehull etter bytte. Kundene dine jobber og bruker lønna si hos deg... hvis du kan holde dem forsynt.

Logg inn for å legge til på ønskelisten, følge eller ignorere

Kommer snart i tidlig tilgang

Utvikleren av dette spillet har planer om å gi det ut som et pågående arbeid, og utvikle det med tilbakemeldinger fra spillere.

Merk: Spill med tidlig tilgang er ikke ferdige og vil muligens endres ytterligere. Hvis du ikke føler for å spille dette spillet slik det er akkurat nå, burde du vente for å se hvordan spillet utvikles videre. Les mer

Hva utviklerne har å si:

Hvorfor tidlig tilgang?

«We need to figure out what direction to take the game, and which mechanics to implement.

Do people like running the shop itself, or is it too slow-paced? Do they prefer running dungeons, or are they too hard / not rewarding enough? Does everyone ignore the crafting system, because the profit margins are too low? Which parts of the game are resonating with people, so we can spend more of our energy on that?

There are plenty of unfinished or underbaked features. We plan to incorporate player feedback and ask the community for direction.

Things like the user interface, combat balance, and enemy behaviour are rough around the edges. It's the kind of thing we need to put in front of people and hear what's wrong specifically before we can improve it.»

Hvor lenge antas det at dette spillet vil være i tidlig tilgang?

«We anticipate taking 6 to 18 months for a fully polished 1.0 release. We want to focus on the missing mechanics first, then flesh out more cosmetic stuff like monster visual variety.»

Hvordan er det planlagt at fullversjonen skal være forskjellig fra versjonen i tidlig tilgang?

«Compared to our ideal 1.0 release:

=Missing Mechanics=
- NPC Employees
- Farming
- Fishing
- Pet training (you can tame them now to simply follow you around; eventually we would like to allow you to give them commands and use them in combat)
- Ideas to be suggested by the early access playerbase!

=Missing Content=

The dungeons are missing a lot of content, as we were focused on getting the game mechanics in place for the alpha.

- Each of the 15 dungeons has at least one unique monster; most of them have a unique boss, a couple use a placeholder goblin boss.

- Each dungeon currently has a unique environment -- e.g. the Vampire Lair has spooky a red skyline and wooden walls, while the Goblin Cave has damp rock walls and floors. All the dungeons have unique loot lists: you find blood in the Vampire Lair, potions in the witch hut, etc.

- We have 5 of a planned 12 non-monster animals implemented.

- Various items. There are over 150 items, most of them having some kind of function to you, the player.

=Needs Balancing=

- The base prices of items. We need to hear testers' input about this. What feels fun? What feels like a slog? What's so good you can't avoid it, and so bad you never use it?

- Progression in general is kind of all over the place. We need to figure out how long players stay in the "every copper coin matters" stage, when they should feel like "I want an npc employee RIGHT NOW and I should be able to afford it", and so on. This is not something we can figure out on our own - every person is different, we can't balance it based on our own opinions.

- Combat. This is the roughest part of the game right now, for sure. Personally, I find it fun, but I need to know if other people do, and what needs changing.

- UI/UX/Control scheme - Some inputs feel very awkward, and we'd like feedback.

- Balanced things like enemy health, weapon damage, item base pricing, etc. based on player feedback.

- Attempt to make better visuals - particles, shaders, meshes, textures, lighting.

- Attempt to improve multiplayer netcode. It works great with low latency, but there's currently no rollback or clientside prediction, so high-latency games are untenable.

=Other=
- More clarity and insight into how NPCs work. There's actually a very cool, simulated mini-economy powering the game, but I've left that information too obfuscated to be useful or interesting to the player right now.»

Hva er nåværende tilstand for versjonen i tidlig tilgang?

«Playtesters say the fun is there! The core game loop works, but not every game mechanic is implemented. What's mostly missing is content and balancing. Currently the 2d sprites for item icons and the user interface are quick programmer-made sketches or outright placeholders.

Currently implemented:
- Stacking shelves, setting prices, selling items.
- Over 150 items to craft, gather, buy and sell.
- A tutorial for the basic controls and concepts.
- Buying wholesale from NPC vendors.
- Tracking shop statistics, customer desires, etc.
- Customers who intelligently buy items based on their job needs.
- 15 Dungeons (2 secret, 1 endgame). We plan to have at least a few unique enemies and a boss per dungeon; currently there is only 1 per dungeon, and most dungeons have a unique boss.
- Creatures. We have 5 (emu, camel, dingo, pig, cassowary), but would like to add more.
- Basic combat and simple monster AI (both need improvement)
- Basic crafting - a cooking table and an alchemy table.»

Vil spillet være priset annerledes under og etter tidlig tilgang?

«We plan to raise the price after the end of early access, with the release of 1.0.»

Hvordan planlegger dere å involvere samfunnet i utviklingsprosessen?

«- Ingame bug reporting / feedback sending to open bug tracker issues directly
- Opt-in analytics so we can see what people like and dislike
- Community polls to vote on development priorities. "For the next patch, should we focus on A. More monsters, B. Bugfixes, C. Multiplayer netcode improvements?", stuff like that.
- Join us on the Steam community forums or our discord to be a part of the development process
- Upon 1.0 release, all EA players will be credited in-game as "Beta Testers"»
Les mer
Dette spillet er ikke tilgjengelig ennå

Planlagt utgivelsesdato: Juni 2026

Interessert?
Legg til produktet på ønskelisten og få et varsel når det blir tilgjengelig.
 
Vis alle diskusjoner

Rapporter feil og legg igjen tilbakemeldinger for dette spillet på diskusjonssiden

Om spillet

I Item Shop Simulator driver du en butikk i en levende by full av eventyrere, håndverkere og arbeidere!

Driv Butikken Din

Fyll hyllene med våpen, mat, eliksirer og verktøy. Balanser utvalget med hylleplass for å gi kundene akkurat det de trenger. Lås opp nye varer og selg folk favorittartiklene deres.

Utforsk Fangehullene

Gå gjennom portaler til 15 fangehull, hvert med unike omgivelser og fiender. Bekjemp demonene, plyndr skattene og bring dem tilbake til byen for å selge (eller bruk dem selv!).

En Levende Økonomi

NPC-er jobber, tjener lønn og bruker penger i butikken din. En tømmerhugger trenger en øks; en bard trenger et instrument og litt drikke. Alle trenger mat og vann. Hvor godt du dekker behovene deres bestemmer inntekten deres — og hvor mye penger de kan bruke på varene dine.

En Verden av Gjenstander

Over 100 gjenstander — sverd, eliksirer, fiskestenger, magiske klokker, god vin, emu-egg, tryllestaver, bøker!

Du kan kjøpe, plyndre, samle, smelte, lage mat, lage og til slutt selge et enormt utvalg av gjenstander, de fleste er også nyttige for deg som spiller.

Bygg Det Bit for Bit

Bygg butikken din på et rutenett med vegger, gulv, vinduer, dekorasjoner og hyller — til og med oppover, med flere etasjer. Smart pathfinding sørger for at NPC-er beveger seg overbevisende rundt hyllene og bordene dine.

På Tur i Outbacken

Utforsk fire biomer i et vilt australsk miljø med dingoer, emuer og eukalyptustrær. Kos med en villsvin, bli angrepet av en kasuar, og rid på kameler gjennom ørkenen på jakt etter skjulte fangehull.

Spill Sammen

Vi bygde dette spillet med online co-op i tankene fra dag 1 — fordi vi ville spille det sammen! Det er en fullt integrert del av spillet, ikke lagt til i etterkant, og alt er grundig testet for å fungere for både vert og klienter.

Beskrivelse av voksent innhold

Utviklerne beskriver innholdet slik:

- Fantasy violence. You hit goblins with a sword, and they disappear in a cloud of dust when they are "defeated". The term "defeat" is used rather than "kill", etc.; When you "defeat" an animal, it disappears in a puff of smoke and drops big cartoony hunks of meat.

- Supernatural / occult themes: you can find and sell small vials of blood, bones, eye of newt etc.

- NPCs are implied to consume the alcohol you sell them, offscreen. You can consume alcohol, onscreen. It acts like water; it restores your mana and stamina, but otherwise has no effect. Nobody is depicted as intoxicated, player or NPC.

Systemkrav

Windows
SteamOS + Linux
    Minimum:
    • Krever en 64-biters prosessor og operativsystem
    • OS: 10
    • Grafikk: 4 GB VRAM
    • Lagring: 1 GB tilgjengelig plass
    Anbefalt:
    • Krever en 64-biters prosessor og operativsystem
    • Minne: 8 GB RAM
    • Lagring: 2 GB tilgjengelig plass
    Minimum:
    • Grafikk: 4 GB VRAM
    • Lagring: 1 GB tilgjengelig plass
    Anbefalt:
    • Minne: 8 GB RAM
    • Lagring: 2 GB tilgjengelig plass
Det finnes ingen anmeldelser av dette produktet

Du kan skrive en egen anmeldelse for å dele erfaringen din med samfunnet. Bruk området over kjøpeknappene på denne siden for å skrive en anmeldelse.