Prowadź sklep z przedmiotami w australijskim outbacku. Sprzedawaj miecze, mikstury i jaja emu. Eksploruj 15 lochów w poszukiwaniu łupów. Twoi klienci pracują i wydają swoje zarobki u ciebie... jeśli zdołasz ich zaopatrzyć.

Zaloguj się, aby dodać tę pozycję do listy życzeń, zacząć ją obserwować lub oznaczyć jako ignorowaną

Już wkrótce we wczesnym dostępie

Producenci tej gry zamierzają wydać tę grę, gdy wciąż trwają nad nią prace, opierając się na opiniach od graczy.

Uwaga: gry oferowane w formie wczesnego dostępu nie zostały jeszcze ukończone i do momentu pełnego wydania mogą ulec zmianom lub nie zmienić się w ogóle. Jeśli ta gra w jej obecnym stanie nie interesuje cię, sugerujemy poczekać, by zobaczyć, czy prace nad nią pójdą dalej. Dowiedz się więcej.

Od twórców:

Dlaczego wczesny dostęp?

„We need to figure out what direction to take the game, and which mechanics to implement.

Do people like running the shop itself, or is it too slow-paced? Do they prefer running dungeons, or are they too hard / not rewarding enough? Does everyone ignore the crafting system, because the profit margins are too low? Which parts of the game are resonating with people, so we can spend more of our energy on that?

There are plenty of unfinished or underbaked features. We plan to incorporate player feedback and ask the community for direction.

Things like the user interface, combat balance, and enemy behaviour are rough around the edges. It's the kind of thing we need to put in front of people and hear what's wrong specifically before we can improve it.”

Mniej więcej jak długo gra będzie w fazie wczesnego dostępu?

„We anticipate taking 6 to 18 months for a fully polished 1.0 release. We want to focus on the missing mechanics first, then flesh out more cosmetic stuff like monster visual variety.”

Czym różni się zaplanowana pełna wersja od tej z wczesnego dostępu?

„Compared to our ideal 1.0 release:

=Missing Mechanics=
- NPC Employees
- Farming
- Fishing
- Pet training (you can tame them now to simply follow you around; eventually we would like to allow you to give them commands and use them in combat)
- Ideas to be suggested by the early access playerbase!

=Missing Content=

The dungeons are missing a lot of content, as we were focused on getting the game mechanics in place for the alpha.

- Each of the 15 dungeons has at least one unique monster; most of them have a unique boss, a couple use a placeholder goblin boss.

- Each dungeon currently has a unique environment -- e.g. the Vampire Lair has spooky a red skyline and wooden walls, while the Goblin Cave has damp rock walls and floors. All the dungeons have unique loot lists: you find blood in the Vampire Lair, potions in the witch hut, etc.

- We have 5 of a planned 12 non-monster animals implemented.

- Various items. There are over 150 items, most of them having some kind of function to you, the player.

=Needs Balancing=

- The base prices of items. We need to hear testers' input about this. What feels fun? What feels like a slog? What's so good you can't avoid it, and so bad you never use it?

- Progression in general is kind of all over the place. We need to figure out how long players stay in the "every copper coin matters" stage, when they should feel like "I want an npc employee RIGHT NOW and I should be able to afford it", and so on. This is not something we can figure out on our own - every person is different, we can't balance it based on our own opinions.

- Combat. This is the roughest part of the game right now, for sure. Personally, I find it fun, but I need to know if other people do, and what needs changing.

- UI/UX/Control scheme - Some inputs feel very awkward, and we'd like feedback.

- Balanced things like enemy health, weapon damage, item base pricing, etc. based on player feedback.

- Attempt to make better visuals - particles, shaders, meshes, textures, lighting.

- Attempt to improve multiplayer netcode. It works great with low latency, but there's currently no rollback or clientside prediction, so high-latency games are untenable.

=Other=
- More clarity and insight into how NPCs work. There's actually a very cool, simulated mini-economy powering the game, but I've left that information too obfuscated to be useful or interesting to the player right now.”

Jaki jest obecny stan wersji z wczesnego dostępu?

„Playtesters say the fun is there! The core game loop works, but not every game mechanic is implemented. What's mostly missing is content and balancing. Currently the 2d sprites for item icons and the user interface are quick programmer-made sketches or outright placeholders.

Currently implemented:
- Stacking shelves, setting prices, selling items.
- Over 150 items to craft, gather, buy and sell.
- A tutorial for the basic controls and concepts.
- Buying wholesale from NPC vendors.
- Tracking shop statistics, customer desires, etc.
- Customers who intelligently buy items based on their job needs.
- 15 Dungeons (2 secret, 1 endgame). We plan to have at least a few unique enemies and a boss per dungeon; currently there is only 1 per dungeon, and most dungeons have a unique boss.
- Creatures. We have 5 (emu, camel, dingo, pig, cassowary), but would like to add more.
- Basic combat and simple monster AI (both need improvement)
- Basic crafting - a cooking table and an alchemy table.”

Czy cena gry ulegnie zmianie podczas i po wczesnym dostępie?

„We plan to raise the price after the end of early access, with the release of 1.0.”

Jak zamierzacie włączyć społeczność w wasz proces tworzenia?

„- Ingame bug reporting / feedback sending to open bug tracker issues directly
- Opt-in analytics so we can see what people like and dislike
- Community polls to vote on development priorities. "For the next patch, should we focus on A. More monsters, B. Bugfixes, C. Multiplayer netcode improvements?", stuff like that.
- Join us on the Steam community forums or our discord to be a part of the development process
- Upon 1.0 release, all EA players will be credited in-game as "Beta Testers"”
Więcej
Ta gra nie jest jeszcze dostępna na Steam

Planowana data wydania: czerwiec 2026

Interesuje cię ten produkt?
Dodaj go do swojej listy życzeń i otrzymaj powiadomienie, gdy stanie się dostępny.
 
Zobacz wszystkie dyskusje

Zgłoś błędy i zostaw swoją opinię o tej grze na forach dyskusyjnych

O tej grze

W Item Shop Simulator prowadzisz sklep w tętniącym życiem miasteczku pełnym poszukiwaczy przygód, rzemieślników i pracowników!

Prowadź Swój Sklep

Zapełnij półki bronią, jedzeniem, miksturami i narzędziami. Zrównoważ różnorodność z miejscem na półkach, aby dać każdemu klientowi dokładnie to, czego potrzebuje. Odblokowuj nowe towary i sprzedawaj ludziom ich ulubione przedmioty.

Zanurkuj w Lochach

Przejdź przez portale do 15 lochów, każdy z unikalnymi wizualami i wrogami. Pokonaj demony, złup skarby i przynieś je z powrotem do miasta, aby je sprzedać (lub użyj sam!).

Żywa Ekonomia

NPC pracują, zarabiają pensje i wydają pieniądze w twoim sklepie. Drwal potrzebuje topora; bard potrzebuje instrumentu i trochę alkoholu. Każdy potrzebuje jedzenia i wody. To, jak dobrze zaspokoisz ich potrzeby, determinuje ich dochód — i ile pieniędzy mogą wydać na twoje towary.

Świat Przedmiotów

Ponad 100 przedmiotów — miecze, mikstury, wędki, magiczne zegary, dobre wino, jaja emu, różdżki, książki!

Możesz kupować, grabić, zbierać, wytapiać, gotować, tworzyć i ostatecznie sprzedawać ogromną różnorodność przedmiotów, z których większość jest przydatna również dla ciebie jako gracza.

Buduj Kawałek po Kawałku

Zbuduj swój sklep na siatce ze ścianami, podłogami, oknami, dekoracjami i półkami — nawet w górę, z wieloma piętrami. Inteligentne wyszukiwanie ścieżek zapewnia, że NPC poruszają się przekonująco wokół twoich półek i stołów.

Na Spacer po Outbacku

Przemierzaj cztery biomy w dzikim australijskim środowisku z dingo, emu i eukaliptusami. Pogłaszcz dzika, daj się zaatakować kazuarowi i jedź na wielbłądach przez pustynię w poszukiwaniu ukrytych lochów.

Grajcie Razem

Stworzyliśmy tę grę z myślą o kooperacji online od pierwszego dnia — bo chcieliśmy w nią grać razem! To w pełni zintegrowana część gry, nie dolepiona na siłę, a wszystko jest rygorystycznie przetestowane, aby działać zarówno dla hostów, jak i klientów.

Opis dotyczący treści dla dorosłych

Producenci opisują te treści w następujący sposób:

- Fantasy violence. You hit goblins with a sword, and they disappear in a cloud of dust when they are "defeated". The term "defeat" is used rather than "kill", etc.; When you "defeat" an animal, it disappears in a puff of smoke and drops big cartoony hunks of meat.

- Supernatural / occult themes: you can find and sell small vials of blood, bones, eye of newt etc.

- NPCs are implied to consume the alcohol you sell them, offscreen. You can consume alcohol, onscreen. It acts like water; it restores your mana and stamina, but otherwise has no effect. Nobody is depicted as intoxicated, player or NPC.

Wymagania systemowe

Windows
SteamOS + Linux
    Konfiguracja minimalna:
    • Wymaga 64-bitowego procesora i systemu operacyjnego
    • System operacyjny: 10
    • Karta graficzna: 4 GB VRAM
    • Miejsce na dysku: 1 GB dostępnej przestrzeni
    Konfiguracja zalecana:
    • Wymaga 64-bitowego procesora i systemu operacyjnego
    • Pamięć: 8 GB RAM
    • Miejsce na dysku: 2 GB dostępnej przestrzeni
    Konfiguracja minimalna:
    • Karta graficzna: 4 GB VRAM
    • Miejsce na dysku: 1 GB dostępnej przestrzeni
    Konfiguracja zalecana:
    • Pamięć: 8 GB RAM
    • Miejsce na dysku: 2 GB dostępnej przestrzeni
Brak recenzji dla tego produktu

Możesz napisać swoją własną recenzję dla tego produktu, żeby podzielić się swoimi wrażeniami ze społecznością. Użyj obszaru, który znajduje się na tej stronie nad przyciskiem zakupu, żeby napisać swoją recenzję.