Gérez une boutique d'objets dans l'outback australien. Vendez épées, potions et œufs d'émeu. Explorez 15 donjons pour y trouver du butin. Vos clients travaillent et dépensent leur salaire chez vous... à condition de les approvisionner.

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Prochainement en accès anticipé

L'équipe de développement a l'intention de sortir ce jeu tout en continuant à travailler dessus, afin d'incorporer les retours de la communauté dans son développement.

Remarque : les jeux en accès anticipé ne sont pas terminés, ils peuvent changer de façon significative. Si ce jeu ne vous intéresse pas dans son état actuel, vous devriez attendre pour voir s'il se développe davantage. En savoir plus

Ce que l'équipe de développement a à dire :

Pourquoi choisir l'accès anticipé ?

« We need to figure out what direction to take the game, and which mechanics to implement.

Do people like running the shop itself, or is it too slow-paced? Do they prefer running dungeons, or are they too hard / not rewarding enough? Does everyone ignore the crafting system, because the profit margins are too low? Which parts of the game are resonating with people, so we can spend more of our energy on that?

There are plenty of unfinished or underbaked features. We plan to incorporate player feedback and ask the community for direction.

Things like the user interface, combat balance, and enemy behaviour are rough around the edges. It's the kind of thing we need to put in front of people and hear what's wrong specifically before we can improve it. »

Pendant combien de temps environ ce jeu sera-t-il en accès anticipé ?

« We anticipate taking 6 to 18 months for a fully polished 1.0 release. We want to focus on the missing mechanics first, then flesh out more cosmetic stuff like monster visual variety. »

En quoi la version finale sera-t-elle différente de la version en accès anticipé ?

« Compared to our ideal 1.0 release:

=Missing Mechanics=
- NPC Employees
- Farming
- Fishing
- Pet training (you can tame them now to simply follow you around; eventually we would like to allow you to give them commands and use them in combat)
- Ideas to be suggested by the early access playerbase!

=Missing Content=

The dungeons are missing a lot of content, as we were focused on getting the game mechanics in place for the alpha.

- Each of the 15 dungeons has at least one unique monster; most of them have a unique boss, a couple use a placeholder goblin boss.

- Each dungeon currently has a unique environment -- e.g. the Vampire Lair has spooky a red skyline and wooden walls, while the Goblin Cave has damp rock walls and floors. All the dungeons have unique loot lists: you find blood in the Vampire Lair, potions in the witch hut, etc.

- We have 5 of a planned 12 non-monster animals implemented.

- Various items. There are over 150 items, most of them having some kind of function to you, the player.

=Needs Balancing=

- The base prices of items. We need to hear testers' input about this. What feels fun? What feels like a slog? What's so good you can't avoid it, and so bad you never use it?

- Progression in general is kind of all over the place. We need to figure out how long players stay in the "every copper coin matters" stage, when they should feel like "I want an npc employee RIGHT NOW and I should be able to afford it", and so on. This is not something we can figure out on our own - every person is different, we can't balance it based on our own opinions.

- Combat. This is the roughest part of the game right now, for sure. Personally, I find it fun, but I need to know if other people do, and what needs changing.

- UI/UX/Control scheme - Some inputs feel very awkward, and we'd like feedback.

- Balanced things like enemy health, weapon damage, item base pricing, etc. based on player feedback.

- Attempt to make better visuals - particles, shaders, meshes, textures, lighting.

- Attempt to improve multiplayer netcode. It works great with low latency, but there's currently no rollback or clientside prediction, so high-latency games are untenable.

=Other=
- More clarity and insight into how NPCs work. There's actually a very cool, simulated mini-economy powering the game, but I've left that information too obfuscated to be useful or interesting to the player right now. »

Quel est l'état actuel de la version en accès anticipé ?

« Playtesters say the fun is there! The core game loop works, but not every game mechanic is implemented. What's mostly missing is content and balancing. Currently the 2d sprites for item icons and the user interface are quick programmer-made sketches or outright placeholders.

Currently implemented:
- Stacking shelves, setting prices, selling items.
- Over 150 items to craft, gather, buy and sell.
- A tutorial for the basic controls and concepts.
- Buying wholesale from NPC vendors.
- Tracking shop statistics, customer desires, etc.
- Customers who intelligently buy items based on their job needs.
- 15 Dungeons (2 secret, 1 endgame). We plan to have at least a few unique enemies and a boss per dungeon; currently there is only 1 per dungeon, and most dungeons have a unique boss.
- Creatures. We have 5 (emu, camel, dingo, pig, cassowary), but would like to add more.
- Basic combat and simple monster AI (both need improvement)
- Basic crafting - a cooking table and an alchemy table. »

Le prix du jeu sera-t-il différent pendant et après l'accès anticipé ?

« We plan to raise the price after the end of early access, with the release of 1.0. »

Comment comptez-vous impliquer la communauté dans le processus de développement ?

« - Ingame bug reporting / feedback sending to open bug tracker issues directly
- Opt-in analytics so we can see what people like and dislike
- Community polls to vote on development priorities. "For the next patch, should we focus on A. More monsters, B. Bugfixes, C. Multiplayer netcode improvements?", stuff like that.
- Join us on the Steam community forums or our discord to be a part of the development process
- Upon 1.0 release, all EA players will be credited in-game as "Beta Testers" »
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Ce jeu n'est pas encore disponible sur Steam

Date de sortie prévue : juin 2026

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À propos de ce jeu

Dans Item Shop Simulator, vous gérez une boutique au cœur d'une ville vivante peuplée d'aventuriers, d'artisans et de travailleurs !

Gérez Votre Boutique

Remplissez vos étagères d'armes, de nourriture, de potions et d'outils. Équilibrez variété et espace pour offrir à chaque client exactement ce qu'il cherche. Débloquez de nouvelles marchandises et vendez aux gens leurs articles préférés.

Explorez les Donjons

Franchissez des portails menant à 15 donjons, chacun doté de visuels et d'ennemis uniques. Terrassez les démons, pillez les trésors et rapportez tout en ville pour le revendre (ou l'utiliser vous-même !).

Une Économie Vivante

Les PNJ travaillent, gagnent un salaire et dépensent leur argent dans votre boutique. Un bûcheron a besoin d'une hache ; un barde a besoin d'un instrument et d'un peu d'alcool. Tout le monde a besoin de nourriture et d'eau. La façon dont vous répondez à leurs besoins détermine leurs revenus — et combien ils pourront dépenser chez vous.

Un Monde d'Objets

Plus de 100 objets — épées, potions, cannes à pêche, horloges magiques, vins fins, œufs d'émeu, baguettes magiques, livres !

Achetez, pillez, récoltez, fondez, cuisinez, fabriquez et revendez une immense variété d'objets, dont la plupart sont aussi utiles pour vous, le joueur.

Construisez Pièce par Pièce

Construisez votre boutique sur une grille avec des murs, des sols, des fenêtres, des décorations et des étagères — même en hauteur, sur plusieurs étages. Un pathfinding intelligent permet aux PNJ de se déplacer de manière convaincante entre vos étagères et vos tables.

Partez en Balade dans l'Outback

Parcourez quatre biomes dans un environnement australien sauvage avec des dingos, des émeus et des eucalyptus. Caressez un cochon sauvage, faites-vous attaquer par un casoar et chevauchez des chameaux à travers le désert à la recherche de donjons cachés.

Jouez Ensemble

Nous avons conçu ce jeu avec la coopération en ligne dès le premier jour — parce que nous voulions y jouer ensemble ! C'est une partie entièrement intégrée au jeu, pas un ajout superficiel, et tout est rigoureusement testé pour fonctionner aussi bien pour l'hôte que pour les autres joueurs.

Description du contenu pour adultes

Voici la description de l'équipe de développement à propos du contenu du produit :

- Fantasy violence. You hit goblins with a sword, and they disappear in a cloud of dust when they are "defeated". The term "defeat" is used rather than "kill", etc.; When you "defeat" an animal, it disappears in a puff of smoke and drops big cartoony hunks of meat.

- Supernatural / occult themes: you can find and sell small vials of blood, bones, eye of newt etc.

- NPCs are implied to consume the alcohol you sell them, offscreen. You can consume alcohol, onscreen. It acts like water; it restores your mana and stamina, but otherwise has no effect. Nobody is depicted as intoxicated, player or NPC.

Configuration requise

Windows
SteamOS + Linux
    Minimale :
    • Système d'exploitation et processeur 64 bits nécessaires
    • Système d'exploitation : 10
    • Graphiques : 4 GB VRAM
    • Espace disque : 1 GB d'espace disque disponible
    Recommandée :
    • Système d'exploitation et processeur 64 bits nécessaires
    • Mémoire vive : 8 GB de mémoire
    • Espace disque : 2 GB d'espace disque disponible
    Minimale :
    • Graphiques : 4 GB VRAM
    • Espace disque : 1 GB d'espace disque disponible
    Recommandée :
    • Mémoire vive : 8 GB de mémoire
    • Espace disque : 2 GB d'espace disque disponible
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