Wybierz smoka i broń zamku przed nieskończonymi falami w systemowym roguelite. Awansuj, by draftować perki, plądruj skrzynie i buduj ulepszane mury, dostosowując się do zmiennych składów wrogów i ciągnąc run tak daleko, jak pozwalają umiejętności.

Zaloguj się, aby dodać tę pozycję do listy życzeń, zacząć ją obserwować lub oznaczyć jako ignorowaną

Już wkrótce we wczesnym dostępie

Producenci tej gry zamierzają wydać tę grę, gdy wciąż trwają nad nią prace, opierając się na opiniach od graczy.

Uwaga: gry oferowane w formie wczesnego dostępu nie zostały jeszcze ukończone i do momentu pełnego wydania mogą ulec zmianom lub nie zmienić się w ogóle. Jeśli ta gra w jej obecnym stanie nie interesuje cię, sugerujemy poczekać, by zobaczyć, czy prace nad nią pójdą dalej. Dowiedz się więcej.

Od twórców:

Dlaczego wczesny dostęp?

„We’re building a replayable, systems-driven defense game where a single tweak to XP, attack speed, or enemy composition can swing the whole run. Early Access lets us iterate in the open with real player data and feedback to tune balance, pacing, and build diversity across our three dragons (Fire/Water/Electric) and six enemy types. We want the core loop—protecting your castle/tower in an endless onslaught while drafting level-up perks and loot—to feel tight, fair, and rewarding from minute one to hour fifty. That kind of tuning is fastest with a live community.

Early Access also helps us prioritize content with you. We already have a solid foundation: three distinct dragons with unique passive level-up identities (e.g., Fire = attack speed scaling, Water = XP rate scaling, Electric = luck scaling), a growing enemy roster (goblin → elite/boss variants, splitters, titanoboa), draftable level-up choices (XP Rate, Attack Damage/Speed, Luck, Crit Chance/Damage, Projectile Multiplier, Difficulty), lootable modifiers from chests (e.g., castle HP, projectile bounce), and upgradable walls you can build around your keep. With your input, we’ll expand the best parts first—more dragons, more enemy families, more items, deeper wall upgrades, and additional synergies.

Finally, we want to ensure the game is accessible yet skillful: clear UI, meaningful choices every level, and difficulty options that scale from relaxed to ruthless. Early Access gives us the runway to test new builds, respond quickly, and ship frequent, transparent updates shaped by the community.”

Mniej więcej jak długo gra będzie w fazie wczesnego dostępu?

„Approximately 6 months from the Early Access launch.”

Czym różni się zaplanowana pełna wersja od tej z wczesnego dostępu?

„More content variety: additional dragon types, new enemy families (with fresh behaviors, elites, and bosses), and a broader pool of items/relics to deepen buildcraft.

Fortification depth: expanded wall tiers, more meaningful upgrade paths, and potential synergies between fortifications and your dragon/build.

Build diversity & balance: continued tuning of perks, difficulty options, and enemy compositions so different strategies (glass-cannon crit, projectile-multiplier, XP engines, etc.) all feel viable.

Progression & challenge: light meta-progression and optional challenge modifiers to support long-term goals and replayability.

Quality of life: clearer UI/UX, accessibility options, controller/rebind support, performance work, and additional localization.

Audio/visual polish: improved VFX/SFX, feedback clarity, and readability during high-intensity waves.”

Jaki jest obecny stan wersji z wczesnego dostępu?

„Core loop: Endless “defend the castle/tower” runs with decision-driven builds.

Playable dragons: Fire / Water / Electric, each with a distinct passive on level-up
(e.g., Fire = attack speed scaling, Water = XP rate scaling, Electric = luck scaling).

Enemies (6 types): goblin, elite goblin, boss goblin, splitter goblin, elite splitter goblin, boss titanaboa.

Level-up choices: XP Rate, Attack Damage, Attack Speed, Luck, Crit Chance, Crit Damage, Projectile Multiplier, Difficulty.

Loot & items: chest drops like castle/tower HP boosts and projectile bounce-type effects.

Fortifications: buildable, upgradable walls around your keep.”

Czy cena gry ulegnie zmianie podczas i po wczesnym dostępie?

„We’re not planning to change the base price between Early Access and the 1.0 release. ”

Jak zamierzacie włączyć społeczność w wasz proces tworzenia?

„Steam Community Hub & Discussions

Dedicated feedback threads for each major update (balance, perks, enemy behavior).

Upvoted ideas get a “On Our Radar” tag for visibility.

Discord Server

Channels like #feedback-balance, #bugs, #ideas.

Weekly community summaries highlighting key topics and actions we took.

Occasional polls (e.g., “Is Projectile Multiplier overtuned?”).

In-Game Feedback

A lightweight feedback form with optional logs so we can quickly reproduce balance/issues.

Transparent (Living) Roadmap

Public, lightweight board with states like “Testing Soon”, “Under Review”, “On Hold”—updated as priorities shift.

Test Branches / Betas

Big balance/content drops may hit an opt-in test branch first; we iterate based on feedback, then merge to main.

Dev Notes & Patch Notes

Every update includes “Why we changed it” blurbs—so you see not just what changed, but why.

Community Contributions

Regular calls for naming ideas, balance suggestions, and QoL tweaks; we’ll credit contributors in notes.”
Więcej
Ta gra nie jest jeszcze dostępna na Steam

Wkrótce dostępne

Interesuje cię ten produkt?
Dodaj go do swojej listy życzeń i otrzymaj powiadomienie, gdy stanie się dostępny.
Dodaj do listy życzeń
 
Zobacz wszystkie dyskusje

Zgłoś błędy i zostaw swoją opinię o tej grze na forach dyskusyjnych

O tej grze

Przegląd

Regrywalna, systemowa gra obronna, w której drobna zmiana XP, szybkości ataku lub składu wrogów potrafi odwrócić bieg runu. Wybierz smoka — Ogień, Woda lub Elektryczny — i chroń zamek/wieżę przed nieskończonymi falami. Awansuj, draftuj perki, zdobywaj modyfikatory z kufrów i buduj/ulepszaj zewnętrzne mury, by kształtować pole bitwy. Cel: przetrwać jak najdłużej dzięki mądrym wyborom i synergiom.

Wczesny dostęp skupiony na feelingu, balansie i czytelności. Rozwijamy grę z pomocą społeczności.

Kluczowe funkcje (EA)

  • Trzy smoki z unikalnymi pasywkami na poziom:

    • Ogień: Szybkość ataku za poziom

    • Woda: Współczynnik XP za poziom

    • Elektryczny: Szczęście za poziom

  • Sześć typów wrogów: goblin, elitarny goblin, goblin-boss, splitter goblin, elitarny splitter, boss titanoboa.

  • Nieskończone runy obronne z rosnącą skalą trudności.

  • Wybory przy awansie: Wsp. XP, Obrażenia, Szybkość ataku, Szczęście, Szansa/Cios kryt., Obrażenia kryt., Mnożnik pocisków, Trudność.

  • Łupy ze skrzyń: HP zamku/wieży, odbicie pocisków itd.

  • Budowane i ulepszane mury do kierowania przeciwnikami.

  • Buildy oparte na decyzjach: glass-cannon crit, silniki XP, roje pocisków.

Plany (mogą ulec zmianie)

Więcej smoków, nowe rodziny przeciwników, szersza pula przedmiotów/reliktów, głębsze ulepszenia murów, opcjonalne modyfikatory wyzwania, lekka metaprogresja oraz ciągłe usprawnienia QoL/wydajności/lokalizacji.

Lokalizacja

Kolejne języki mogą być dodawane podczas EA.

Wymagania systemowe

    Konfiguracja minimalna:
    • System operacyjny: Windows 10 / 11
    • Procesor: Intel Core i5
    • Pamięć: 8 GB RAM
    • Karta graficzna: NVIDIA GTX 770
    • Miejsce na dysku: 1 GB dostępnej przestrzeni
Brak recenzji dla tego produktu

Możesz napisać swoją własną recenzję dla tego produktu, żeby podzielić się swoimi wrażeniami ze społecznością. Użyj obszaru, który znajduje się na tej stronie nad przyciskiem zakupu, żeby napisać swoją recenzję.