システム主導のローグライトでドラゴンを選び、終わりなき波から城を守れ。レベルアップでパークをドラフトし、宝箱を開け、強化可能な外壁を築きながら変化する敵編成に適応し、腕前の限界まで走り続けよう。

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早期アクセスに近日登場

このゲームの開発者は、開発中の作品としてリリースし、プレイヤーのフィードバックを取り入れながら開発を進める予定です。

注:早期アクセスのゲームは未完成であり、これから変わることも変わらないこともありえます。現段階でこのゲームのプレイに満足できないと思われる場合は、 開発がさらに進捗するまで待つことをお勧めします。詳細はこちら

開発者からの注意書き:

早期アクセスにした理由

“We’re building a replayable, systems-driven defense game where a single tweak to XP, attack speed, or enemy composition can swing the whole run. Early Access lets us iterate in the open with real player data and feedback to tune balance, pacing, and build diversity across our three dragons (Fire/Water/Electric) and six enemy types. We want the core loop—protecting your castle/tower in an endless onslaught while drafting level-up perks and loot—to feel tight, fair, and rewarding from minute one to hour fifty. That kind of tuning is fastest with a live community.

Early Access also helps us prioritize content with you. We already have a solid foundation: three distinct dragons with unique passive level-up identities (e.g., Fire = attack speed scaling, Water = XP rate scaling, Electric = luck scaling), a growing enemy roster (goblin → elite/boss variants, splitters, titanoboa), draftable level-up choices (XP Rate, Attack Damage/Speed, Luck, Crit Chance/Damage, Projectile Multiplier, Difficulty), lootable modifiers from chests (e.g., castle HP, projectile bounce), and upgradable walls you can build around your keep. With your input, we’ll expand the best parts first—more dragons, more enemy families, more items, deeper wall upgrades, and additional synergies.

Finally, we want to ensure the game is accessible yet skillful: clear UI, meaningful choices every level, and difficulty options that scale from relaxed to ruthless. Early Access gives us the runway to test new builds, respond quickly, and ship frequent, transparent updates shaped by the community.”

大体どのくらいの期間このゲームを早期アクセスにする予定ですか?

“Approximately 6 months from the Early Access launch.”

早期アクセスバージョンと計画されているフルバージョンの違いは?

“More content variety: additional dragon types, new enemy families (with fresh behaviors, elites, and bosses), and a broader pool of items/relics to deepen buildcraft.

Fortification depth: expanded wall tiers, more meaningful upgrade paths, and potential synergies between fortifications and your dragon/build.

Build diversity & balance: continued tuning of perks, difficulty options, and enemy compositions so different strategies (glass-cannon crit, projectile-multiplier, XP engines, etc.) all feel viable.

Progression & challenge: light meta-progression and optional challenge modifiers to support long-term goals and replayability.

Quality of life: clearer UI/UX, accessibility options, controller/rebind support, performance work, and additional localization.

Audio/visual polish: improved VFX/SFX, feedback clarity, and readability during high-intensity waves.”

早期アクセスバージョンの現状はどうなっていますか?

“Core loop: Endless “defend the castle/tower” runs with decision-driven builds.

Playable dragons: Fire / Water / Electric, each with a distinct passive on level-up
(e.g., Fire = attack speed scaling, Water = XP rate scaling, Electric = luck scaling).

Enemies (6 types): goblin, elite goblin, boss goblin, splitter goblin, elite splitter goblin, boss titanaboa.

Level-up choices: XP Rate, Attack Damage, Attack Speed, Luck, Crit Chance, Crit Damage, Projectile Multiplier, Difficulty.

Loot & items: chest drops like castle/tower HP boosts and projectile bounce-type effects.

Fortifications: buildable, upgradable walls around your keep.”

早期アクセス期間中と期間後ではゲームの価格は変わりますか?

“We’re not planning to change the base price between Early Access and the 1.0 release. ”

コミュニティは開発プロセスにどのように関わることができますか?

“Steam Community Hub & Discussions

Dedicated feedback threads for each major update (balance, perks, enemy behavior).

Upvoted ideas get a “On Our Radar” tag for visibility.

Discord Server

Channels like #feedback-balance, #bugs, #ideas.

Weekly community summaries highlighting key topics and actions we took.

Occasional polls (e.g., “Is Projectile Multiplier overtuned?”).

In-Game Feedback

A lightweight feedback form with optional logs so we can quickly reproduce balance/issues.

Transparent (Living) Roadmap

Public, lightweight board with states like “Testing Soon”, “Under Review”, “On Hold”—updated as priorities shift.

Test Branches / Betas

Big balance/content drops may hit an opt-in test branch first; we iterate based on feedback, then merge to main.

Dev Notes & Patch Notes

Every update includes “Why we changed it” blurbs—so you see not just what changed, but why.

Community Contributions

Regular calls for naming ideas, balance suggestions, and QoL tweaks; we’ll credit contributors in notes.”
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このゲームはまだSteam上でリリースされていません。

近日登場

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このゲームについて

概要

XP・攻撃速度・敵編成のほんの一調整で一気に展開が変わる、システム主導のディフェンスゲーム。炎・水・雷のいずれかのドラゴンを選び、果てなき猛攻から城/塔を守れ。レベルアップごとにパークをドラフトし、宝箱から強力な効果を入手し、外壁の建築/強化で戦場を設計。目的はシンプル:賢い選択と気持ちいいシナジーで、できるだけ長く生き延びること。

本作は早期アクセス。手触り・バランス・可読性に重点を置き、コミュニティのフィードバックで進化させます。

主要要素(早期アクセス)

  • 3体のドラゴン(各レベルで固有パッシブ):

    • :毎レベル攻撃速度上昇

    • :毎レベルXP取得率上昇

    • :毎レベル**運(Luck)**上昇

  • 6種の敵:ゴブリン、エリート、ボス、スプリッター、エリートスプリッター、ボス・ティタノボア。

  • エンドレス防衛ラン:スケールするウェーブに対処。

  • レベルアップ選択:XP率、攻撃力、攻撃速度、運、クリ率、クリダメ、弾体倍率、難易度。

  • 宝箱の戦利品:城/塔HP、弾リバウンドなど。

  • 外壁の建築/強化で敵を誘導。

  • 意思決定主導のビルド:グラスキャノンクリ、XPエンジン、弾幕群など。

今後の展望(変更の可能性あり)

ドラゴンや敵系統の追加、アイテム/レリックの拡充、外壁強化の深化、任意のチャレンジ修正、軽いメタ進行、QoL・パフォーマンス・ローカライズ改善。

ローカライズ

早期アクセス中に他言語を追加予定。

システム要件

    最低:
    • OS: Windows 10 / 11
    • プロセッサー: Intel Core i5
    • メモリー: 8 GB RAM
    • グラフィック: NVIDIA GTX 770
    • ストレージ: 1 GB の空き容量
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