Derrière chaque grande victoire se cache quelqu'un qui avait correctement réparti les rôles. Forgez cinq baroudeurs, armez-les, tracez leurs talents — puis envoyez-les dans douze donjons et regardez si vous aviez vu juste.

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Ce jeu n'est pas encore disponible sur Steam

Date de sortie prévue : 3ᵉ trimestre 2026

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À propos de ce jeu

Vous préparez. Le combat, lui, se débrouille.


Un campement, cinq baroudeurs, douze donjons.

Vous ne contrôlez rien pendant un combat. Vous choisissez qui descend, avec quel équipement, avec quels talents. Ensuite vous regardez, et vous découvrez si votre préparation tenait. Chaque défaite est une phrase sur ce qu'il fallait prévoir.

Dix classes, vingt voies


Guerrier, Rôdeur, Prêtre, Paladin, Ninja, Clerc, Orc, Druide, Mage, Bretteur. Chacun jure l'une de ses deux voies, et jurer une voie ferme l'autre : un Paladin tiendra le mur ou soignera, jamais les deux.

Les arbres ne sont pas des listes de bonus. Ce sont des graphes où l'on ne débloque un nœud qu'en ayant maîtrisé son parent — trente points au plafond, soixante nœuds par arbre. Vous n'aurez jamais tout.

Trois façons d'envoyer vos gens se battre


  • L'Arène — duel, deux contre deux ou trois contre trois. Rien à y perdre : c'est là qu'on éprouve un build en deux minutes.
  • La Tournée — cinq manches d'affilée, les points de vie se reportent d'un combat au suivant. La quatrième manche se gagne pendant la deuxième.
  • Le Donjon — une descente entière, plusieurs troupes, un boss au bout qui a ses règles à lui et vous les annonce avant d'entrer.

Douze donjons, et une escalade qui déraille


On commence par une crypte pleine de squelettes. C'est rassurant, c'est prévu pour. Puis il y a un robot jardinier dans un bois, une station minière sans air, une auberge où l'ardoise porte des noms qu'on connaît.

Personne ne vous expliquera jamais pourquoi ces endroits tiennent sur le même itinéraire. Ce que vous en rapportez, en revanche, se voit : chaque donjon nettoyé une première fois laisse une caisse de plus sur la table de la cour. Onze donjons en laissent une. Le douzième est la Fosse, et on ne nettoie pas la Fosse.

Une compagnie, pas un héros


Un donjon réclame un nombre de places, et il ne se négocie pas : descendre à quatre là où il en faut cinq, c'est la descente perdue avant le premier coup. Vous composez donc autour de vrais rôles — qui tient la menace, qui soigne, qui frappe — et vous montez jusqu'à cinq baroudeurs dans le même campement, tous servis par le même coffre.

Et le camp change. Pas dans un journal de quête : une enclume, une herse, une table qui n'étaient pas là hier. C'est le seul compte-rendu de progression du jeu, et il ne ment pas.

Ce que le jeu vous promet


  • Du niveau 1 à 30, il vous accompagne. Le fil nomme le prochain donjon, ouvre le menu pièce par pièce et dit quoi emmener. Aucun mur, aucun grind.
  • Ensuite, il vous lâche. Le mode cauchemar rejoue tout le contenu au plafond, sans plus rien pour vous tenir la main. C'est là que le build compte.

Ce que le jeu ne fait pas


Pas de multijoueur, pas de classement, pas d'onglet social, rien à acheter en plus. C'est un jeu solo, écrit et fabriqué par une seule personne, et il est entièrement là dès l'installation.

Divulgation de contenu généré par IA

L'équipe de développement décrit l'utilisation de contenu généré par IA dans le jeu comme suit.

The Rumble Pit est fait par une seule personne, et des outils d'IA générative ont servi à le construire.

Musique : les morceaux que vous entendez dans les menus et dans les douze donjons ont été générés par un modèle de musique tournant en local, à partir d'une note d'intention écrite pour chaque lieu, puis coupés, bouclés et mixés à la main.

Images 2D : les icônes d'interface, les emblèmes de classe et de spécialisation, les vignettes de donjon, les peintures d'ambiance des boss et le logo ont été produits avec des outils de génération d'images, puis détourés, retouchés et harmonisés à la main.

Textes et code : une grande partie des textes du jeu — noms et descriptions de talents, libellés de butin, briefings de boss, tables de traduction — et une partie du code source ont été rédigés avec l'aide d'un assistant, puis relus, éprouvés et réécrits à la main.

Ce qui n'est pas généré : les modèles 3D et les animations (packs sous licence), et les bruitages (banques CC0).

Rien n'est généré pendant que vous jouez. Le jeu ne se connecte à aucun service d'IA et ne produit aucun contenu nouveau à l'exécution — tout est livré sous forme de fichiers fixes, vérifiés avant la sortie.

Configuration requise

    Minimale :
    • Système d'exploitation : Windows 10 64-bit
    • Processeur : Dual-core 2.5 GHz
    • Mémoire vive : 4 GB de mémoire
    • Graphiques : OpenGL 3.3 / Direct3D 11 compatible, 1 GB
    • DirectX : Version 11
    • Espace disque : 1 GB d'espace disque disponible
    Recommandée :
    • Système d'exploitation : Windows 11 64-bit
    • Processeur : Quad-core 3.0 GHz
    • Mémoire vive : 8 GB de mémoire
    • Graphiques : Dedicated GPU, 2 GB
    • DirectX : Version 11
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