Voltwood ist ein kompetitives Maze-Tower-Defense mit prozedural erzeugten Karten. Wellen lassen sich nicht besiegen – triff das Soll oder zahle. Je besser du spielst, desto höher dein Score. Tritt auf Tages- und Wochenkarten und in einem Roguelike-Gauntlet an – oder entspann im Casual-Modus.

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Bald im Early Access verfügbar

Die Entwickler dieses Spiels planen, das Spiel zu veröffentlichen, während es sich noch in Arbeit befindet, und möchten es mit dem Feedback von Spielern weiterentwickeln.

Hinweis: Spiele im Early Access sind noch nicht fertiggestellt und können in Zukunft Änderungen erhalten. Wenn Ihnen das Spiel im aktuellen Zustand nicht gefällt, warten Sie eine Weile, um zu sehen, wie sich das Spiel weiterentwickelt. Mehr erfahren

Was die Entwickler zu sagen haben:

Wozu Early Access?

„VOLTWOOD ist tiefgründig, fühlt sich vollständig an und ist ausgiebig getestet — aber ein kompetitives Tower Defense steht und fällt damit, wie es sich in Tausenden echten Händen über Tausende Karten ANFÜHLT, und genau das kann Testen allein nicht beantworten. Early Access lässt uns Schwierigkeitskurve, Soll-Kalibrierung, Einstieg und Lesbarkeit an echten Spielern und echten Karten abstimmen, bevor wir uns auf 1.0 festlegen. Das Spiel bringt bereits eine eingebaute Feedback-Leitung mit — Early Access ist die Art, wie wir sie nutzen. Wenn du dich gern in ein systemreiches Defense-Spiel verbeißt und Balance und Tempo mitgestalten willst, ist jetzt der richtige Moment.“

Wie lange wird dieses Spiel ungefähr den Early Access-Status haben?

„Sechs Monate bis ein Jahr. Der Sinn des Early Access ist für uns, die Balance an den Menschen auszurichten, die das Spiel tatsächlich spielen, und alle Lücken zu schließen, die sie finden. Wir halten Voltwood schon heute für nahezu inhaltlich vollständig: Unser Tor zu 1.0 sind Balance und Feinschliff, bestätigt von echten Spielern über eine große Bandbreite an Karten — keine Feature-Liste.“

Wie soll sich die Vollversion von der Early Access-Version unterscheiden?

„Die Vollversion ist die fertige, vollständig geschliffene Fassung des Spiels, das du heute spielst — kein wesentlich anderes Spiel. Der Kern ist schon vollständig da: prozedural generierte, teilbare Karten, das Soll-basierte Torrent, das wöchentliche Roguelike-Gauntlet und ein Casual-Modus, ein tiefes Aufgebot prozedural zusammengesetzter Gegner und die verschmelzbaren Waffenmodule, die ihnen antworten sollen, die Mehr-Ressourcen-Kriegswirtschaft, das Kommandozentrum, Live-Bestenlisten und vollständige Lokalisierung in zwölf Sprachen. Der Weg zu 1.0 ist Feinschliff und Verfeinerung innerhalb dieser Systeme, keine neuen Systeme:
  • Schwierigkeit und Soll-Kalibrierung, abgestimmt mit echten Early-Access-Spieldaten über viele Karten
  • Einstieg und Lesbarkeit, verfeinert durch Feedback von Erstspielern
  • Wir fügen gern neue Inhalte hinzu, wenn die Community das möchte: etwa neue Gegnertypen, Waffenmodule, Helden und Heldenfähigkeiten, geformt durch Spieler-Feedback. Die Systeme sind datengetrieben und darauf gebaut, bei Bedarf zu wachsen.
  • Präsentations-Pass: visuelle Evolution, Klarheit im späten Spiel, VFX-Feinschliff
  • Komfort- und Barrierefreiheits-Verbesserungen, die sich die Community wünscht
Wir planen nicht, bestehende Inhalte hinter 1.0 zu sperren, und jede Preisänderung zum Launch wird vorab angekündigt.“

Was ist der derzeitige Stand der Early Access-Version?

„Von Anfang bis Ende voll spielbar: das komplette Gegner-Aufgebot und jedes Waffenmodul implementiert, alle Modi live (Torrent, das wöchentliche Gauntlet, Casual), tägliche und wöchentliche Karten, die komplette Wirtschaft und das Kommandozentrum, Bestenlisten pro Karte, pro Modus und persönlich, ein Tutorial für den ersten Start, ein Feldhandbuch, Steam-Errungenschaften und Cloud-Speicherstände, volle Controller-Unterstützung und vollständige Lokalisierung in zwölf Sprachen. Die Systeme sind stabil und durch eine automatisierte Architektur-Testsuite abgesichert. Was wir im Early Access aktiv verfeinern, ist das GEFÜHL — die Schwierigkeitsabstimmung über die gesamte Bandbreite an Karten, die Klarheit des Einstiegs und der visuelle Feinschliff, den ein Premium-Tower-Defense verdient.

Eine Erwartung gleich vorweg: Balance-Patches verändern den Verlauf einer Welle, deshalb setzen sie Runs außer Kraft, die auf früheren Builds aufgezeichnet wurden. Ein gespeicherter Replay aus einem älteren Build lässt sich nicht mehr ansehen, eine daraus geteilte Solution nicht mehr verifizieren, und eine Punktzahl, die beim Update noch auf den Upload wartet, wird verworfen statt übertragen. Dein Fortschritt, deine Steam-Errungenschaften und deine Cloud-Speicherstände bleiben davon unberührt. Rechne damit, dass das so bleibt, solange wir noch justieren — es ist der Preis der Balance-Arbeit, für die der Early Access da ist.“

Wird dieses Spiel während und nach Early Access unterschiedlich viel kosten?

„Der Preis kann zu 1.0 moderat steigen, wenn Feinschliff und Inhalte hinzukommen. Jede Änderung wird vorab angekündigt — Early-Access-Unterstützer machen also immer das bessere Geschäft.“

Wie werden Sie versuchen die Community in den Entwicklungsprozess miteinzubeziehen?

„Wir laden die Community ausdrücklich ein, uns von ihren Erfahrungen zu berichten: Fehler melden, Änderungen vorschlagen und mitgestalten, wie Voltwood so gut wie möglich werden kann. Das Feedback der Spieler wird entscheidend dafür sein, Voltwood zur 1.0 zu bringen.

Wo wir mit dir sprechen, und wofür jeder Kanal da ist
  • Entwickler-Updates — auf dieser Seite und im Spiel. Jeder Build erscheint mit schriftlichen Patch Notes: im Steam-News-Feed, im Spiel unter Patch Notes lesbar und auf unserer Website archiviert. Kam eine Änderung aus einer Spielermeldung, sagen die Notes das.
  • Mit uns reden — der Steam Community Hub. Die Diskussionsforen sind der Hauptraum: Strategie, Balance-Streit und Fragen. Das ist der Kanal, den wir zuerst prüfen.
  • Fehler und Feature-Wünsche — der Feedback-Knopf im Spiel. Ein Klick von überall im Spiel, und er hängt Karten-ID, Welle und Build-Version automatisch an, damit wir genau das reproduzieren können, was du gesehen hast, statt zu raten. Die Foren funktionieren dafür ebenso gut — der Knopf ist nur der schnellste Weg, keine Vorschrift.

Wie oft
Jeder Build, den wir veröffentlichen, erscheint mit schriftlichen Notes — im Spiel, im Steam-News-Feed und auf unserer Website. Das ist nicht nur eine Absicht: Unser Build-Prozess erzeugt keine Veröffentlichung, an der keine Patch Notes hängen.

Du hörst also jedes Mal von uns, wenn wir einen Patch oder ein Spiel-Update ausliefern, und noch einmal, wann immer wir einen bedeutenden Entwicklungs-Meilenstein erreichen. Kam eine Änderung aus einer Spielermeldung, sagen die Notes das.

Was du mitgestalten kannst
Das Feedback, das wir am dringendsten brauchen, betrifft die Balance des Spiels:
  • Balance und Soll. Jedes Schlachtfeld wird prozedural aus einer teilbaren Karten-ID erzeugt und gegen ein Soll gewertet, deshalb ist "diese Karte ist unfair" eine Meldung, auf die wir präzise reagieren können: Schick uns die Karten-ID, und wir erzeugen genau das Schlachtfeld neu, das du gespielt hast, und stimmen daran ab. Die gesamte Balance in Voltwood liegt in Datenkatalogen statt im Code, also kann ein gut begründeter Bericht Zahlen im nächsten Patch bewegen statt im nächsten Meilenstein.
  • Module gegen Gegnertypen. Ob ein Waffenmodul wirklich beantwortet, wofür es gedacht ist, und welche Gegner-Zusammensetzungen dich ohne gutes Werkzeug dastehen lassen.
Darüber hinaus ist alles offen: Gegnertypen und Zusammensetzung, Modultypen, Karten (Cards), Champions, Helden und Schurken, das Gauntlet, Bestenlisten und Wertung, Karten-IDs, Replays, Einstieg und Lesbarkeit — und Ideen dazu, wohin das Spiel als Nächstes gehen soll, Erweiterungen eingeschlossen. Uns ist eine Idee lieber als keine.

Wir werden nicht jeden Vorschlag umsetzen, und das sagen wir lieber, als so zu tun als ob. Was wir tun werden: jeden ordentlich prüfen und dir sagen, wie wir entschieden haben.

Wie wir das handhaben
  • Jede Meldung bekommt eine Entscheidung. Wir führen ein Triage-Protokoll über jeden Fehler und jede Idee, die uns erreicht, und jede wird entweder behoben oder mit der Begründung beantwortet, warum nicht. Nichts verschwindet stillschweigend.
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Infos zum Spiel

Keine Karte gleicht der anderen.

Jede VOLTWOOD-Karte wird prozedural generiert. Checkpoints, Ressourcen, Blocker, Gegnertypen und -mengen ergeben bei jedem Spiel eine einzigartige Kombination. Wer eine Karte erneut spielen oder teilen will, nutzt einfach ihre Karten-ID.

Du kämpfst um maximale Kills — nicht nur ums Überleben der Welle.

VOLTWOOD ist ein Maze-Tower-Defense, das auf Wettbewerb ausgelegt ist. Töte in jeder Welle so viele Gegner wie möglich — und stelle den Schwierigkeitsgrad so ein, dass es deinen Score erhöht. Ein gutes Labyrinth bringt mehr Kills; das beste Labyrinth bringt dir einen Platz auf der Bestenliste dieser Karte.

Lies deine Wellen.

Gegner sind datengetriebene Kompositionen und ergeben immer neue Mischungen aus Herausforderungen. Ein tiefes Aufgebot an Gegnertypen mit echten Mechaniken — Phasenschilde, Schadensobergrenzen, Splitter, Verschmelzer, Frontalpflüge, Luftrouten, Blink-Relais, selbstreparierende Hüllen, turmstörende Auren, ein adaptiver Spiegel und Bosse, die in Fragmente zerbersten. Sieh dir die Wellenzusammensetzung im Voraus an und plane dein Design passend dazu.

Überlebe jede Welle, indem du das Soll erreichst oder übertriffst.

In den kompetitiven Modi hat jede Welle eine berechnete Zahl an Kills, die du erreichen musst — ihr Soll. Töte genug, und die Gesundheit deines Kerns steigt. Töte zu wenige, verliert dein Kern Gesundheit. Verlierst du zu viel, ist die Karte verloren.

Wähle das richtige Turm-Upgrade-Modul für die Aufgabe.

Töte mehr Gegner, indem du die richtigen Module für Wellenzusammensetzung und Karte wählst — Upgrade-Module über dem Basislauf deines Turms. Verschmilz sie zu einzigartigen kombinierten Effekten. Wähle klug, und du wirst mit effizienteren Kills belohnt.

Erforsche Freischaltungen und Boni.

Ein riesiger Techbaum hilft dir, dich auf die wertvollsten Freischaltungen zu konzentrieren und globale Modifikatoren zu nutzen.

Ressourcenknappheit schafft Tiefe.

Knappheit ist Teil der Herausforderung. Versorge deine Gebäude mit Strom; baue ab, veredle und handle mit Ressourcen, um deinen Ausbau voranzutreiben. Verfügbarkeit und Kosten variieren je Karte.

Ach ja — dein Kommandozentrum kämpft mit.

Schalte Kommandozentrums-Module mit einzigartigen Fähigkeiten frei: Hyperschallraketen, Drohnenschwärme, Stasisfelder, Heldenkaserne und mehr.

Dreh die Herausforderung auf.

Eigene Konfigurationen erhöhen im kompetitiven Torrent-Modus den Schwierigkeitsgrad — und deinen Score. Im Casual-Modus darfst du kreativ werden und das Spiel leichter oder schwerer machen, ganz wie es dir am meisten Spaß macht.

Zeig dich im wöchentlichen Gauntlet.

Nach dem Solo-Training in Torrent beweist du dein Können in den täglichen und wöchentlichen Karten — oder im wöchentlichen Gauntlet, einer einzigartigen Kartenfolge, die jede Woche neu ist. Verdiene Boons und Münzen, die deinen Fortschritt innerhalb des Runs antreiben. Spiel um den Highscore und deinen Rang auf der Gauntlet-Bestenliste.

Features

  • Prozedural generierte, teilbare Karten — endlose Vielfalt, keine Wiederholung, außer du willst es
  • Maze-Tower-Defense mit Live-Umleitung der Gegnerroute
  • Die innovative Wellen-Soll-Mechanik
  • Ein Kartensystem, das jeder generierten Karte eigene Modifikatoren zuteilt
  • Prozedural zusammengesetzte Gegner · verschmelzbare Waffenmodule, gebaut um ihnen zu antworten · Statuseffekte und handgemachte Panzerungsinteraktionen
  • Mehr-Ressourcen-Wirtschaft: Extraktoren, Konverter, Stromunterhalt, Handelsposten
  • Kommandozentrums-Module: Hyperschallraketen, Drohnenschwärme, Heldenkaserne und mehr
  • Autonome Helden mit jeweils eigenen Fähigkeiten
  • Modi: Torrent (der gewertete Soll-Wettkampf), ein wöchentliches Roguelike-Gauntlet und Casual
  • Tägliche und wöchentliche offizielle Karten mit Live-Bestenlisten — plus Karten- und persönliche Bestwerte
  • Score-gewichtetes Risiko-Belohnungs-Setup
  • Getrennte Bestenlisten für Gauntlet, Torrent und Casual
  • Replays: Teile deinen besten Run als Solution, die andere ansehen können

Offenlegung von KI-generierten Inhalten

Der Spieleentwickler beschreibt den Einsatz von KI-generierten Inhalten in diesem Spiel wie folgt:

Voltwood was developed with AI assistance. Pre-generated AI content that ships in the game and on the store page includes: 3D unit, structure, and environment models generated with Meshy from our own concept art; 2D art generated with ChatGPT from the developer's direction, including store capsule art, the app icon and key art, menu artwork, and achievement icons; music generated with Mureka; sound effects and character voice lines generated with ElevenLabs; game code, UI icons, and interface and store-page translations authored with Anthropic Claude. All AI output was reviewed, curated, and integrated by the developer, and all of it is owned by the developer under the respective services' paid-tier terms.

Systemanforderungen

    Mindestanforderungen:
    • Betriebssystem: Windows 10 64Bit
    • Prozessor: Dual core 2.4 Ghz
    • Arbeitsspeicher: 4 GB RAM
    • Grafik: GPU with Vulkan 1.0 or DirectX 12 support (GTX 660 / Intel Iris Xe)
    • Speicherplatz: 700 MB verfügbarer Speicherplatz
    • Zusätzliche Anmerkungen: 1080p display recommended
    Empfohlen:
    • Betriebssystem: Windows 10/11 64-bit
    • Prozessor: Quad-core
    • Arbeitsspeicher: 8 GB RAM
    • Grafik: GeForce GTX 1060 / Radeon RX 570
    • Speicherplatz: 700 MB verfügbarer Speicherplatz
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