Obéir à votre maîtresse… ou la trahir ? Dans ce jeu fantastique sombre et érotique, vous servez une reine vampire et sa protégée cruelle. Explorez un château maudit, séduisez des femmes interdites et révélez des secrets dangereux. Votre récompense dépendra de votre loyauté.

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Date de sortie prévue : À déterminer

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Description du contenu pour adultes

Voici la description de l'équipe de développement à propos du contenu du produit :

The game contains explicit adult content including nudity, NSFW content and graphic depictions of sex acts. All characters in the game are adults. All sex in the game is consensual.

À propos de ce jeu

Bienvenue à Blackthrone Keep.
Une forteresse de sang, de beauté et de trahison.

Dans Vampire Mistress, vous incarnez un serviteur anonyme empêtré dans la liaison secrète de la reine vampire immortelle. Mais lorsqu'elle disparaît pour une mission mystérieuse, sa fille gâtée et venimeuse prend le commandement. Contraint d'obéir, mais libre de vos mouvements, vous vous lancez à la recherche du mystérieux artefact de la reine.

Ce que vous découvrirez pourrait bouleverser l'équilibre des pouvoirs... ou vous permettre de gagner une place dans le lit de votre maîtresse pour toujours.

À quoi s'attendre :

  • 6 femmes magnifiques et dangereuses à séduire, corrompre ou dominer, chacune avec une personnalité, des secrets et des récompenses érotiques uniques.

    • La reine vampire dominatrice — votre amante, votre maîtresse.

    • La princesse cruelle et capricieuse — qui contrôle désormais votre destin.

    • Une noble capitaine chevalière, déchirée entre le devoir et le désir.

    • La nourricière servante elfe, au passé sanglant.

    • La troublante sorcière de la forêt, séduisante et étrange.

    • Un esprit renard espiègle, enjoué... et peut-être divin.

  • Exploration non linéaire du château, de la forêt et du village : trouvez des objets interdits, découvrez des légendes ou laissez-vous entraîner dans des histoires parallèles décadentes.

  • Des choix de dialogue qui façonnent vos relations, révèlent des secrets et déterminent votre récompense finale.

  • Une tension érotique dans chaque parcours — des plaisanteries taquines aux climax torrides. Choisissez la soumission, la séduction ou la domination.

  • Plusieurs fins possibles — resterez-vous fidèle à la reine, vous rangerez-vous du côté de la princesse... ou revendiquerez-vous toutes les maîtresses pour vous-même ?

Caractéristiques

  • Contenu érotique entièrement non censuré

  • Superbes illustrations de personnages et scènes en images de synthèse

  • Mécaniques simples de RPG allégé en vue de dessus — pas de combat, juste des choix

  • Histoires de personnages profondes avec des intrigues sur le thème du kink et des rebondissements émotionnels

  • Bande-son mélancolique et environnements atmosphériques

  • Conçu pour être rejouable — découvrez des scènes alternatives, des secrets et des fins différentes

* * * * *

Certains jeux ne se présentent pas comme des défis, mais comme des jeux narratifs : des espaces de roman visuel et de visual novel adulte où la progression repose sur le choix et conséquence, la lecture attentive et l’acceptation de routes scénaristiques menant à des fins multiples. Dans ce type d’histoire interactive, la simulation de relations remplace l’affrontement, et la romance adulte s’exprime à travers le désir, la tentation, la domination et la soumission, au cœur d’une fantasy sombre teintée de dark fantasy. Ces jeux solo narratifs, souvent perçus comme des dating sim centrés sur le texte et le contenu mature, explorent le pouvoir émotionnel, la corruption intime et les relations romantiques instables, sans mécanique de combat, mais avec une forte rejouabilité fondée sur des choix narratifs et des conséquences irréversibles. Ici, le jeu narratif à choix devient une forme de récit expérimental, où l’interdit et l’attachement façonnent l’expérience plus sûrement que toute règle explicite.

* * * * *

From the Black Codex of the Night Abbey, copied in a trembling hand and bound in cracked leather:

In the darkness before the last moon waned, the house of ash and broken stone stood above the island marsh, where vampire lords made secret pacts and succubus envoys whispered of pleasure, lust, and evil beneath a scarlet sky.

The elves of the frostwood, pale as cloud and sharp as demon steel, kept bedtime stories of a maiden whose love curdled into agony, her battle against the night ending in a silent prison of thorns and bone.

In the old city, breeders of cursed blood and harem-keeping princes drank deep at the brothel-fires, trading treasure and material oaths while heroes fell, one by one, to temptation and seduction that promised second life but delivered beyond-death.

The monks record that she who bore the mark of nadia walked the beach at dusk, a virtual shadow with a lover long lost, her memoirs etched in salt as waves crush the shore and bites of cold gnaw the soul.

When the crusade came from the east, led by half-mad knights and a giantess banner, the elven academy burned, its lessons scattered like bounce of sparks, and the dreamers learned that hope was only another story told to soften the blade.
Cells beneath the Spire held the cold long after nightfall. Supernatural pressure lingered in the stone, the origin of it buried beneath ash and rusted steel. Papers bound in black recorded no names, only outcomes, scratched in cramped lines that assumed the reader already understood the cost. The quality of the ink mattered more than the truth it carried. High above, the dungeon gates waited, final and unmoving.

A witch entered the lower halls. She carried no title that mattered. Protagonist, prisoner, heir — these were roles already consumed. Her character had been shaped by long nights and deliberate restraint, a stylized endurance mistaken for faith. Destiny followed not as promise, but as pressure, tightening with every step. The gothic aesthetic of the place offered beauty without mercy. Control was learned here. Euphoria was advertised. The effect was temporary.

Among them waited the one who divided the paths. Rival, lover, partner — names shifted, but the role remained unchanged. His presence sharpened judgment. Multiple passages opened toward the abyss, each bound to a different legacy. One path was marked by a ring, warm with memory and obligation. Another bore a single word carved deep into stone: Blade. Beneath it, smaller, final, impossible to misunderstand — Fatal.

That choice did not ask for morality. It asked for direction. Blade promised agency and blood, painted red and immediate. Fatal promised certainty and erasure. Redemption was implied by both, and delivered by neither. Every descent that followed curved away from one and toward the other.

Dogs guarded the lower lanes, bred through altered bloodlines and trained to watch hesitation more than motion. Slay was permitted. Mercy was permitted. Neither was free. Male and female, woman and girl, monster and princess blurred as sensual temptation became a tool rather than an indulgence. Taboo here was not pleasure, but delay. The Omega chamber existed only to punish indecision. Some cried out when they understood this; others did not cry until much later.

A maid of the Order carried Azur-blue fire, not for comfort, but for alignment. She recited myth until it collapsed into fable, stripping it of excuses. The labyrinth narrowed. Elder voices promised revelation, but only after compliance. Days folded into nightmare. Life thinned to function. A princess was named only so she could be unmade, her fantasy of rescue carefully dismantled.

The Spire was not only stone. Beneath ritual and prayer ran an older structure: code written before language. Fate operated as a simulation of judgment. Paths branched. Outcomes could be customized. Souls left idle were recycled. The system favored precision over mercy; its quality was absolute. When the name Catherine was spoken aloud, the structure responded, and corruption followed refusal as predictably as gravity.

Ascension demanded loss.

Death did not end the descent. Dead matter moved again, animated by purpose rather than mercy. Idols shaped to be attractive, busty, seductive — designed to provoke obedience through desire — cracked under ritual strain, their erotic intent revealed as control. When they shattered, the motion caused a brief, obscene jiggle of false flesh, exposing the lie beneath. Art slid into occult symbol. Elden rites gathered cult and Order beneath the same black banners. Madness spread not as chaos, but as system overload.

Partnered souls fractured. Memory failed. Amnesia ate chronology. Love remained anyway, unresolved and therefore dangerous. Horror grew grand and emotional, a saga consuming itself because it could not conclude. Somewhere in the depths, a devil observed without intervening, satisfied with progress.

Lust offered shortcuts through the dungeon. Physics bent to accommodate it. Salvation was proposed as a reward, then redefined as payment. Bloodlines were invoked. Rituals demanded bodies. Women and monsters became indistinct as trails vanished into the void. A second resurrection was offered — not as mercy, but as transaction —sealed by demon witness and sealed again by silence. More than one voice broke into sobbing before the terms were complete.

The descent ended at eclipse. Steel rang once. Fallen legends split into endings that could no longer agree. Awakening cut through darkness without cleansing it. Requiem followed genesis, not as closure, but as continuation. A goddess observed the scattered party from beyond judgment, her presence vast, almost stellar, indifferent to survival. Rebirth was granted. It was not gentle.

Crimson magic lingered in the aftermath, threading through stone like a living vein. Sanity thinned but held. What had been chronicle hardened into story. What had been world folded into tale. Space itself seemed to wait. The fantasy of escape dissolved; only consequence remained.

Please was spoken — not as hope, but as acceptance. It may have been prayer. It may have been habit.

Mass answered. Intimacy curved fate into its final shape. Paths locked. The mount trembled. Seductive silence filled the scarlet gate.

It stood open.

Snowbreak sealed the archive.

Sin endured.

Thus ends the edition of this scroll: heed the warnings, for in this realm pleasure and punish walk hand in hand, and every secret path leads, sooner or later, to the same dark gate.

Divulgation de contenu généré par IA

L'équipe de développement décrit l'utilisation de contenu généré par IA dans le jeu comme suit.

AI tools are used for visual content in this game. Creative direction and all final content decisions are made by Mika at Velvet Labyrinth.

Configuration requise

    Minimale :
    • Système d'exploitation : Requires a 64-bit processor and operating system
    • Processeur : Intel(R) Core(TM) i7-9750H CPU @ 2.60GHz 2.59 GHz
    • Mémoire vive : 12 GB de mémoire
    • Graphiques : NVIDIA GeForce GTX 1660 Ti
    • Espace disque : 2 GB d'espace disque disponible
    Recommandée :
    • Système d'exploitation : Requires a 64-bit processor and operating system
    • Processeur : Intel Core i7-10750H @ 2.60GHz
    • Mémoire vive : 16 GB de mémoire
    • Graphiques : NVIDIA GeForce GTX 2060 Ti
    • Espace disque : 2 GB d'espace disque disponible
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