Wähle deinen Drachen und verteidige deine Burg gegen endlose Wellen in einem systemsgetriebenen Roguelite. Steige auf, um Perks zu draften, plündere Truhen und baue aufrüstbare Mauern, während du dich an wechselnde Gegnerzusammenstellungen anpasst und deinen Run so weit treibst, wie es dein Können

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Bald im Early Access verfügbar

Die Entwickler dieses Spiels planen, das Spiel zu veröffentlichen, während es sich noch in Arbeit befindet, und möchten es mit dem Feedback von Spielern weiterentwickeln.

Hinweis: Spiele im Early Access sind noch nicht fertiggestellt und können in Zukunft Änderungen erhalten. Wenn Ihnen das Spiel im aktuellen Zustand nicht gefällt, warten Sie eine Weile, um zu sehen, wie sich das Spiel weiterentwickelt. Mehr erfahren

Was die Entwickler zu sagen haben:

Wozu Early Access?

„We’re building a replayable, systems-driven defense game where a single tweak to XP, attack speed, or enemy composition can swing the whole run. Early Access lets us iterate in the open with real player data and feedback to tune balance, pacing, and build diversity across our three dragons (Fire/Water/Electric) and six enemy types. We want the core loop—protecting your castle/tower in an endless onslaught while drafting level-up perks and loot—to feel tight, fair, and rewarding from minute one to hour fifty. That kind of tuning is fastest with a live community.

Early Access also helps us prioritize content with you. We already have a solid foundation: three distinct dragons with unique passive level-up identities (e.g., Fire = attack speed scaling, Water = XP rate scaling, Electric = luck scaling), a growing enemy roster (goblin → elite/boss variants, splitters, titanoboa), draftable level-up choices (XP Rate, Attack Damage/Speed, Luck, Crit Chance/Damage, Projectile Multiplier, Difficulty), lootable modifiers from chests (e.g., castle HP, projectile bounce), and upgradable walls you can build around your keep. With your input, we’ll expand the best parts first—more dragons, more enemy families, more items, deeper wall upgrades, and additional synergies.

Finally, we want to ensure the game is accessible yet skillful: clear UI, meaningful choices every level, and difficulty options that scale from relaxed to ruthless. Early Access gives us the runway to test new builds, respond quickly, and ship frequent, transparent updates shaped by the community.“

Wie lange wird dieses Spiel ungefähr den Early Access-Status haben?

„Approximately 6 months from the Early Access launch.“

Wie soll sich die Vollversion von der Early Access-Version unterscheiden?

„More content variety: additional dragon types, new enemy families (with fresh behaviors, elites, and bosses), and a broader pool of items/relics to deepen buildcraft.

Fortification depth: expanded wall tiers, more meaningful upgrade paths, and potential synergies between fortifications and your dragon/build.

Build diversity & balance: continued tuning of perks, difficulty options, and enemy compositions so different strategies (glass-cannon crit, projectile-multiplier, XP engines, etc.) all feel viable.

Progression & challenge: light meta-progression and optional challenge modifiers to support long-term goals and replayability.

Quality of life: clearer UI/UX, accessibility options, controller/rebind support, performance work, and additional localization.

Audio/visual polish: improved VFX/SFX, feedback clarity, and readability during high-intensity waves.“

Was ist der derzeitige Stand der Early Access-Version?

„Core loop: Endless “defend the castle/tower” runs with decision-driven builds.

Playable dragons: Fire / Water / Electric, each with a distinct passive on level-up
(e.g., Fire = attack speed scaling, Water = XP rate scaling, Electric = luck scaling).

Enemies (6 types): goblin, elite goblin, boss goblin, splitter goblin, elite splitter goblin, boss titanaboa.

Level-up choices: XP Rate, Attack Damage, Attack Speed, Luck, Crit Chance, Crit Damage, Projectile Multiplier, Difficulty.

Loot & items: chest drops like castle/tower HP boosts and projectile bounce-type effects.

Fortifications: buildable, upgradable walls around your keep.“

Wird dieses Spiel während und nach Early Access unterschiedlich viel kosten?

„We’re not planning to change the base price between Early Access and the 1.0 release. “

Wie werden Sie versuchen die Community in den Entwicklungsprozess miteinzubeziehen?

„Steam Community Hub & Discussions

Dedicated feedback threads for each major update (balance, perks, enemy behavior).

Upvoted ideas get a “On Our Radar” tag for visibility.

Discord Server

Channels like #feedback-balance, #bugs, #ideas.

Weekly community summaries highlighting key topics and actions we took.

Occasional polls (e.g., “Is Projectile Multiplier overtuned?”).

In-Game Feedback

A lightweight feedback form with optional logs so we can quickly reproduce balance/issues.

Transparent (Living) Roadmap

Public, lightweight board with states like “Testing Soon”, “Under Review”, “On Hold”—updated as priorities shift.

Test Branches / Betas

Big balance/content drops may hit an opt-in test branch first; we iterate based on feedback, then merge to main.

Dev Notes & Patch Notes

Every update includes “Why we changed it” blurbs—so you see not just what changed, but why.

Community Contributions

Regular calls for naming ideas, balance suggestions, and QoL tweaks; we’ll credit contributors in notes.“
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Infos zum Spiel

Übersicht

Ein wiederholbar spielbares, systemsgetriebenes Defense-Spiel, in dem eine kleine Änderung bei XP, Angriffstempo oder Gegnerzusammenstellung einen Run komplett kippen kann. Wähle einen Drachen — Feuer, Wasser oder Elektrisch — und verteidige Burg/Turm gegen endlose Angriffe. Steige auf, um Perks zu draften, plündere Truhen für starke Modifikatoren und baue/verbessere Außenmauern, um das Schlachtfeld zu formen. Ziel: so lange wie möglich überleben – mit klugen Entscheidungen und starken Synergien.

Early Access mit Fokus auf Gefühl, Balance und Klarheit. Wir entwickeln mit Community-Feedback weiter.

Kernfeatures (Early Access)

  • Drei Drachen mit einzigartigen Level-Passivs:

    • Feuer: erhält Angriffstempo pro Level

    • Wasser: erhält XP-Rate pro Level

    • Elektrisch: erhält Glück pro Level

  • Sechs Gegnertypen zum Start: Goblin, Elite-Goblin, Boss-Goblin, Splitter-Goblin, Elite-Splitter, Boss-Titanoboa.

  • Endlose Defense-Runs mit skalierenden Wellen.

  • Level-Auswahl: XP-Rate, Schaden, Angriffstempo, Glück, Krit-Chance, Krit-Schaden, Projektil-Multiplikator, Schwierigkeit.

  • Beute aus Truhen: Burg/Turm-LP, Projektil-Abpraller u. a.

  • Baubare & aufrüstbare Mauern zum Kanalisieren der Gegner.

  • Entscheidungsgetriebene Builds: Glaskanonen-Crit, XP-Motoren, Projektil-Schwärme usw.

Ausblick (Änderungen möglich)

Mehr Drachen, neue Gegnerfamilien, größerer Item/Relikt-Pool, tiefere Mauer-Upgrades, optionale Herausforderungsmodifikatoren, leichte Metaprogression sowie fortlaufende QoL-, Performance- und Lokalisierungs-Verbesserungen.

Lokalisierung

Weitere Sprachen können im Early Access folgen.

Systemanforderungen

    Mindestanforderungen:
    • Betriebssystem: Windows 10 / 11
    • Prozessor: Intel Core i5
    • Arbeitsspeicher: 8 GB RAM
    • Grafik: NVIDIA GTX 770
    • Speicherplatz: 1 GB verfügbarer Speicherplatz
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