Ymir ist ein 4X Multiplayer-Strategiespiel in Kombination mit einem City-Builder, bei dem jeder Spieler eine Zivilisation von Schweinemenschen ab der Steinzeit entwickelt.
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Größtenteils positiv (298) - 71 % der 298 Nutzerreviews für dieses Spiel sind positiv.
Veröffentlichung:
16. März 2019
Entwickler:
Publisher:

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Early Access-Spiel

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Hinweis: Dieses Early Access-Spiel ist noch nicht fertig und könnte sich in Zukunft verändern. Wenn Ihnen das Spiel im aktuellen Zustand nicht gefällt, sollten Sie abwarten und sehen, ob sich das Spiel weiterentwickelt. Mehr erfahren

Was die Entwickler zu sagen haben:

Wozu Early Access?

“This is a one-man project that i have been developing on my own for many years now. The game is quite complex for one person to manage and has a very large scope combining things like multi-player, city building, procedural worlds, battles and 4X elements...
I now feel the game has enough content to be enjoyable to play, but it still has too many issues and lacks polishing to consider it a 'finished' game: this is why i decided to make it an Early Access.”

Wie lange wird dieses Spiel ungefähr den Early Access-Status haben?

“Development on this game will continue as long as I can keep it going, and its ambitions will be readjusted based on the game's reception.
The line between Early Access and effective release is therefore blurry and hard to define. Once i believe a sufficient quality standard and stability has been reached, i'll move out of Early Access.”

Wie soll sich die Vollversion von der Early Access-Version unterscheiden?

“Please note that this being a one-man game, it is unlikely it will ever reach the quality standards of most other 'indie' games being developed by teams of several people, let alone of professional games.
The first official full version will probably still have many issues.

If the game encounters enough success to gather a community and sustain myself, i plan to continue its development even after ending the 'Early Access' and to work on currently planned 'major updates' adding new content and gameplay such as: factions, religion, culture, immigration, multi-architectural styles, naval, waterworks, additional ages, AI players and modding support.”

Was ist der derzeitige Stand der Early Access-Version?

“All the core gameplay mechanics are functional ( construction, diplomacy, events, techs, economy, battles, worldmap, multiplayer... ).
The game currently covers roughly periods from the Stone Age to the Classical/early medieval Age.
It includes about 200 buildings, 130 unique resources, 170 technologies, 7 'biomes' and 60 different units.
The client and server lack debugging and optimization and many UIs lack polishing and more detailed informations to make the game experience more intuitive.”

Wird dieses Spiel während und nach Early Access unterschiedlich viel kosten?

“No.

Why is it this expensive ?
Ymir is a niche game, and as such it means a smaller potential public, so a higher cost per game. I've also been working on this game for a very long time: started in 2011 and as a full-time activity since 2014.”

Wie werden Sie versuchen die Community in den Entwicklungsprozess miteinzubeziehen?

“I will be using the Ymir Discord to gather and discuss feedback.”
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Kürzliche Updates Alle anzeigen (39)

12. August

Its banishment time!

With today's minor hotfix, the auto-ban is now in effect.
This means that cheaters caught by the anti-cheat system will now effectively get banned from servers, and that someone cheating on one official server will now be perma-banned from all official servers!
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31. Juli

The score & metals update

This small update brings 2 main modifications:

In an effort to increase the amounts of ores traded on markets, the amount of ore necessary to refine metals such as copper, tin or iron have been reduced by 2: it now only takes 1 of ore to make 1 of refined metal. On top of that, the efficiency of the mining shaft annexes have been further increased. This should greatly increase the amount of ore available from mines and give more insentive for players to trade and export it to players with no mines.

The other main change is another modification of score calculations to fix issues preventing games from being won by score even when a nation dominates.
This update should now make victory more possible, hopefully allowing the old “ended” official servers to finally end and be restarted fresh.
To do this, the score inherited from subordinates is increased, resulting in a higher score for the nation leader and therefore more Victory Points.
And to make the score of a global nation more coherent, it’s now the sum of the scores of all members regardless of their ranks, but excluding the scores inherited from subordinates as it would be redundant.

Besides that, i’m glad to announce that i’ve finally come up with a plan of how to properly end games, which is something i’ve had in the back of my head for a while. Besides the current simple victory by points, the victory missions will be removed and replaced with an “endgame event” that will start with gathering a certain number of artifacts and offer a choice between 2 endings. I don’t want to say more for now! I’ll start working on it soon, but its going to be a big task requiring a fair amount of new features and content to work. This should provide a more satisfying ending to games and something to look forward to when playing.



The score & metals update
v0.1.6.x
– metals now only consume 1 of ore instead of 2 to refine
– mine shaft annexes are much more efficient and productive
– the contribution to nation score now excludes score inherited from subordinates, but it also no longer reduced by position in hierarchy.
– the share of inherited score from direct subordinates has been significantly increased
– storage policy gets reset if resource is unused, to avoid stocking lockdown issue
– fixed more issues with CJK fonts display
– added WIP chinese (simplified) translation
– data of all controlled territories now get preloaded during initial game session loading
– reduced tech & resources spawn bonus in early game
– fixed server crash caused by instacrushing resolution of rebellions in cities
– fixed display issue of claims appearing and disapearing
– fixed dispaly issue of large city sprites missing on worldmap >2000hab
– addded failsafes and logs to better diagnose an ongoing issue of account corruption on some servers
– fixed problems with score UI display
– fixed forum in construction already providing community service (and other similar issues)
– lowered influence of arbitrage when world price is below local price
– fixed issue with prices not updating
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Über dieses Spiel

Ymir ist ein 4X Multiplayer-Strategiespiel in Kombination mit einem City-Builder, bei dem jeder Spieler eine Zivilisation von Schweinemenschen ab der Steinzeit entwickelt.
Das Spiel ist in 2 Hauptinterfaces unterteilt: eine Weltkartenansicht und eine regionale Ansicht. Jede Weltkarte entspricht einer einzigartigen, prozedural erzeugten isometrischen Zone, die von den Spielern erforscht, besiedelt und aufgebaut werden kann. In jedem einzelnen Bereich finden die Spieler zufällige Ressourcen wie Erze, Tiere oder Pflanzen, je nach Klima, Relief und Vegetation der Region.

Merkmale

  • Schweine mit Kleidung.
  • Mehrspieler-Modus auf lokalen oder dauerhaften Servern.
  • Komplexer sozioökonomischer Simulator für eine herausfordernde Solo-Erfahrung im Städtebau.
  • Technologische Evolution mit hunderten Technologien, von der Steinzeit bis zur Post-Eisenzeit.
  • Vollständig prozedurale Welten, in denen jede Region zufällig und einzigartig ist.
  • 7 Biome, jedes mit seinen eigenen spezifischen Ressourcen, um den Spielerhandel zu fördern.
  • Fortgeschrittene diplomatische und wirtschaftliche Instrumente zur Ausarbeitung von Verträgen (Durchfahrtsrecht, Steuern, Zahlungen, Handelsabkommen...) und Handelsrouten zwischen den Akteuren.
  • Echtzeit-Kämpfe.
  • Wird frei von jeglichem Pay-to-Win bleiben.

Wirtschaft

  • Keine direkte Kontrolle über Bevölkerung und Wirtschaft: Sie züchten, altern, arbeiten und kaufen Dinge den Regeln der Simulation entsprechend.
  • Die Bevölkerung ist in soziale Schichten mit spezifischen Einkommen, Kaufkraft und Erträge unterteilt.
  • Dynamische Ressourcenpreise basierend auf Angebot/Nachfrage, Seltenheit und Produktionskosten.
  • Auch die vom Spieler verbrauchten Ressourcen werden berücksichtigt: Materialien für Gebäude müssen zu Marktpreisen geliefert werden, um den Produzenten Einkommen zu generieren und die Wirtschaft zu beeinflussen.
  • Ein Simulator statt eines Satzes unabhängiger Spielregeln: Alle Variablen und Aktionen beeinflussen sich gegenseitig auf manchmal unvorhersehbare Weise, was die Dinge frustrierend herausfordernd macht.
  • Zu viel von etwas zu produzieren kann genauso schädlich wie zu wenig sein, was die Logik des Spiels ganz anders macht als bei klassischen Managementspielen. (z.B.: anstatt positive Effekte zu haben, kann die Verteilung einer neuen Ressource tatsächlich Ihre Wirtschaft destabilisieren, wenn Sie nicht vorsichtig sind).

    Militär

    • Echtzeit-Kämpfe werden nicht instanziiert und finden tatsächlich in deinen Städten statt.
    • Bauen und gestalte deine Festungen mit Mauern, Brücken, Toren, Treppen, Türmen und Zinnen.
    • Ändere mit den Geländewerkzeugen die Geländehöhen, um die natürlichen Verteidigungsanlagen wie Klippen und Hügelgipfel optimal zu nutzen.
    • Wassertruppen, die mit langsamen, verwundbaren Flößen an Bord gehen und überqueren: Grabe Kanäle um deine Festungen, sichere deine Brücken oder baue eine Zitadelle auf einer Flussinsel mit befestigten Brücken.
    • Ein strategisches Werkzeug ermöglicht es den Spielern, ihre lokale Verteidigungsstrategie in jeder ihrer Städte im Falle eines Angriffs zu entwerfen: die Schaffung von Verteidigungszonen, die Festlegung der ersten Einsatzpositionen der Truppen und die Festlegung ihres Verhaltens im Kampf.
    • Kämpfe starten nicht unvermittelt und kriegerische Gegner können Verstärkung schicken, während ein Kampf noch im Gange ist.
    • Kämpfe können unbegrenzte "Mannschaften" zur gleichen Zeit umfassen, von denen jedes nach seinen Loyalitäten kämpft.
    • Die Kampftruppen während eines Kampfes werden alle von der KI kontrolliert (so dass Kämpfe unabhängig von der Anwesenheit des Spielers stattfinden können).
    • Dutzende von Einheitentypen, darunter Reitkamele, Elefanten und gepanzerte Mammuts.

      Hauptspielmodi

      • Echtzeit-Modus: ein klassischer Modus, der allein oder mit ein paar Freunden gespielt werden kann, der die ständigen Anwesenheit aller Spieler voraussetzt und über mehrere Spielsitzungen gestoppt bzw. fortgesetzt werden soll.
      • Persistent mode : ein "MMO"-Modus, bei dem der Spielserver rund um die Uhr in Betrieb bleiben soll, auch wenn die Spieler offline sind und bei dem die Aktionen viel länger dauern als im Echtzeitmodus. Es sollte täglich mit der maximalen Anzahl von Spielern gespielt werden, wobei die Spiele mehrere Wochen dauern.

        WICHTIG

        • Dieses Spiel ist ein Ein-Mann-Projekt: Die Entwicklung ist langsam.
        • Dieses Spiel wird wahrscheinlich für immer ein experimenteller Work-in-Progress bleiben und nie die Qualität, Stabilität und Optimierung eines Endprodukts erreichen: Kauf es nur, wenn du denkst, dass es sich JETZT lohnt, und nicht aufgrund zukünftiger Erwartungen.
        • Solospiel ist möglich, aber der Schwerpunkt dieses Spiels liegt auf dem Mehrspieler-Modus.
        • Das Spiel ist in mehr Sprachen als Englisch verfügbar, aber die Lokalisierung erfolgt durch die Community und kann teilweise und unvollständig sein.

Systemanforderungen

    Minimum:
    • Betriebssystem: Windows 8
    • Prozessor: Intel core i5
    • Arbeitsspeicher: 4 GB RAM
    • Grafik: AMD Radeon HD 7800, screen resolution 1920x1080
    • Netzwerk: Breitband-Internetverbindung
    • Speicherplatz: 2 GB verfügbarer Speicherplatz

Nutzerreviews

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