Ymir é um jogo 4x multijogador, misturado com um jogo de construção de cidades, onde cada jogador desenvolve uma civilização de Porcos, começando na Idade da Pedra.
Todas as análises:
Ligeiramente positivas (298) - 71% das 298 análises de usuários deste jogo são positivas.
Data de lançamento:
16/mar/2019
Desenvolvedor:
Distribuidora:

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Jogo com acesso antecipado

Comece a jogar agora e participe do desenvolvimento do jogo.

Observação: Este jogo com acesso antecipado não está completo e pode ou não sofrer alterações no futuro. Caso não esteja com vontade de jogá-lo no estado atual, aconselhamos esperar até que o desenvolvimento esteja mais adiantado. Saiba mais

O que os desenvolvedores têm a dizer:

Por que acesso antecipado?

“This is a one-man project that i have been developing on my own for many years now. The game is quite complex for one person to manage and has a very large scope combining things like multi-player, city building, procedural worlds, battles and 4X elements...
I now feel the game has enough content to be enjoyable to play, but it still has too many issues and lacks polishing to consider it a 'finished' game: this is why i decided to make it an Early Access.”

Por quanto tempo aproximadamente este jogo estará em acesso antecipado?

“Development on this game will continue as long as I can keep it going, and its ambitions will be readjusted based on the game's reception.
The line between Early Access and effective release is therefore blurry and hard to define. Once i believe a sufficient quality standard and stability has been reached, i'll move out of Early Access.”

Como a versão completa será diferente da versão de acesso antecipado?

“Please note that this being a one-man game, it is unlikely it will ever reach the quality standards of most other 'indie' games being developed by teams of several people, let alone of professional games.
The first official full version will probably still have many issues.

If the game encounters enough success to gather a community and sustain myself, i plan to continue its development even after ending the 'Early Access' and to work on currently planned 'major updates' adding new content and gameplay such as: factions, religion, culture, immigration, multi-architectural styles, naval, waterworks, additional ages, AI players and modding support.”

Qual é o estado atual da versão de acesso antecipado?

“All the core gameplay mechanics are functional ( construction, diplomacy, events, techs, economy, battles, worldmap, multiplayer... ).
The game currently covers roughly periods from the Stone Age to the Classical/early medieval Age.
It includes about 200 buildings, 130 unique resources, 170 technologies, 7 'biomes' and 60 different units.
The client and server lack debugging and optimization and many UIs lack polishing and more detailed informations to make the game experience more intuitive.”

O preço do jogo será alterado após o fim do acesso antecipado?

“No.

Why is it this expensive ?
Ymir is a niche game, and as such it means a smaller potential public, so a higher cost per game. I've also been working on this game for a very long time: started in 2011 and as a full-time activity since 2014.”

Como vocês planejam envolver a comunidade durante o processo de desenvolvimento?

“I will be using the Ymir Discord to gather and discuss feedback.”
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Indisponível em Português (Brasil)

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12 de agosto

Its banishment time!

With today's minor hotfix, the auto-ban is now in effect.
This means that cheaters caught by the anti-cheat system will now effectively get banned from servers, and that someone cheating on one official server will now be perma-banned from all official servers!
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31 de julho

The score & metals update

This small update brings 2 main modifications:

In an effort to increase the amounts of ores traded on markets, the amount of ore necessary to refine metals such as copper, tin or iron have been reduced by 2: it now only takes 1 of ore to make 1 of refined metal. On top of that, the efficiency of the mining shaft annexes have been further increased. This should greatly increase the amount of ore available from mines and give more insentive for players to trade and export it to players with no mines.

The other main change is another modification of score calculations to fix issues preventing games from being won by score even when a nation dominates.
This update should now make victory more possible, hopefully allowing the old “ended” official servers to finally end and be restarted fresh.
To do this, the score inherited from subordinates is increased, resulting in a higher score for the nation leader and therefore more Victory Points.
And to make the score of a global nation more coherent, it’s now the sum of the scores of all members regardless of their ranks, but excluding the scores inherited from subordinates as it would be redundant.

Besides that, i’m glad to announce that i’ve finally come up with a plan of how to properly end games, which is something i’ve had in the back of my head for a while. Besides the current simple victory by points, the victory missions will be removed and replaced with an “endgame event” that will start with gathering a certain number of artifacts and offer a choice between 2 endings. I don’t want to say more for now! I’ll start working on it soon, but its going to be a big task requiring a fair amount of new features and content to work. This should provide a more satisfying ending to games and something to look forward to when playing.



The score & metals update
v0.1.6.x
– metals now only consume 1 of ore instead of 2 to refine
– mine shaft annexes are much more efficient and productive
– the contribution to nation score now excludes score inherited from subordinates, but it also no longer reduced by position in hierarchy.
– the share of inherited score from direct subordinates has been significantly increased
– storage policy gets reset if resource is unused, to avoid stocking lockdown issue
– fixed more issues with CJK fonts display
– added WIP chinese (simplified) translation
– data of all controlled territories now get preloaded during initial game session loading
– reduced tech & resources spawn bonus in early game
– fixed server crash caused by instacrushing resolution of rebellions in cities
– fixed display issue of claims appearing and disapearing
– fixed dispaly issue of large city sprites missing on worldmap >2000hab
– addded failsafes and logs to better diagnose an ongoing issue of account corruption on some servers
– fixed problems with score UI display
– fixed forum in construction already providing community service (and other similar issues)
– lowered influence of arbitrage when world price is below local price
– fixed issue with prices not updating
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Sobre este jogo

Ymir é um jogo 4x multijogador, misturado com um jogo de construção de cidades, onde cada jogador desenvolve uma civilização de Porcos, começando na Idade da Pedra.
O jogo é dividido em 2 principais interfaces: uma escala mundial e uma regional. Cada espaço no mapa mundi representa uma zona isométrica única e gerada processualmente que pode ser explorada, assentada e modificada pelos jogadores. Em cada uma os jogadores poderão achar recursos como minérios, animais ou plantas, dependendo do clima, relevo e vegetação da região.

Características

  • Porcos com roupas.
  • Multijogador em servidores locais ou persistentes.
  • Uma simulação socioeconômica complexa provê uma experiência de construção de cidade desafiadora e única.
  • Evolução tecnológica com centenas de tecnologias, da Idade da Pedra até pós-Idade do Ferro.
  • Mundos inteiramente processuais, onde cada região é aleatória e singular.
  • 7 biomas, cada um com recursos específicos, para encorajar trocas entre jogadores.
  • Ferramentas diplomáticas e econômicas avançadas para estabelecer tratados (direitos de passagem, taxas, pagamentos, tratados de comércio... ) e rotas comerciais entre jogadores.
  • Batalhas em tempo real.
  • SERÁ SEMPRE LIVRE DE QUALQUER “PAY-TO-WIN”.

Economia

  • Sem controle direto sobre a população e a economia: ela se reproduz, envelhece, trabalha e compra de acordo com a simulação.
  • A população é divida em classes sociais com rendas, poder de compra e receitas específicas.
  • Recursos com preços dinâmicos, baseados na oferta/demanda, raridade e custos de produção.
  • Até mesmo recursos consumidos pelo jogador são levados em consideração: materiais para construção precisam ser comprados em seu preço de mercado, gerando receita para os produtores e afetando a economia.
  • Um simulador ao invés de um conjunto independente de regras: todas as variáveis e ações influenciam-se reciprocamente, às vezes de formas imprevisíveis o que aumenta o desafio da experiência.
  • Produzir muito algum recurso pode causar tanto dano quanto não produzir o suficiente, tornando a lógica do jogo bem diferente dos jogos clássicos de gestão. Por exemplo: ao invés de efeitos positivos, distribuir um novo recurso pode na verdade desestabilizar sua economia, se você não for cuidadoso!

Militar

  • Batalhas em tempo real não são abstratas e instantâneas, mas verdadeiramente ocorrem em suas cidades.
  • Construa e customize suas fortificações com muros, pontes, portões, escadas, torres e ameias.
  • Com as ferramentas de terreno, modifique o mesmo para obter a máxima vantagem de defesas naturais como escarpas, falésias e topos de colinas.
  • Corpos d'água força que tropas embarquem em jangadas lentas para cruzá-los: cave canais em volta de seus fortes, proteja suas pontes ou construa sua cidadela em uma ilha de rio com pontes fortificadas.
  • A Ferramenta estratégica permite aos jogadores desenharem sua estratégia local defensiva em cada uma de suas cidades em caso de ataque: criando zonas defensivas, indicando a posição inicial das tropas e escolhendo seu comportamento na batalha.
  • As batalhas não são instantâneas e beligerantes podem enviar reforços no decorrer da batalha.
  • As batalhas não são limitadas por “facções”, ao mesmo momento e local, diversos exércitos podem estar batalhando, cada um de acordo com suas lealdades.
  • Todas as tropas durante as batalhas são controladas pela IA, garantido que lutas possam acontecer independentemente da presença do jogador.
  • Dezenas de tipos de unidades, incluindo montadores de camelos, elefantes e mamutes com armaduras.

Principais modos de jogo

  • Modo de tempo real: um modo “clássico” feito para ser para ser jogado sozinho, ou com amigos, no qual é sugerido que a presença dos jogadores seja constante e para ser parado/continuado durante diversas sessões de jogo.
  • Modo persistente: um modo “MMO” onde o servidor roda 24/7, mesmo com os jogadores offline, e no qual as ações tomam muito mais tempo que nos servidores de tempo real. Feito para ser jogado com o máximo número de jogadores em uma frequência diária, com partidas durando diversas semanas.

IMPORTANTE

  • Esse jogo é um projeto de um homem só: o desenvolvimento é lento.
  • Esse jogo provavelmente ficará para sempre como um trabalho experimental em processo de desenvolvimento e talvez nunca alcançará a qualidade, estabilidade e otimização de um produto final. Compre-o somente se você acha que ele vale a pena AGORA, e não baseado em expectativas futuras.
  • Jogar sozinho é possível, mas o foco principal desse jogo é multijogador..
  • O jogo está disponível em mais línguas do que o inglês, mas a tradução é feita pela comunidade, e pode ser parcial e incompleta.

Requisitos de sistema

    Mínimos:
    • SO: Windows 8
    • Processador: Intel core i5
    • Memória: 4 GB de RAM
    • Placa de vídeo: AMD Radeon HD 7800, screen resolution 1920x1080
    • Rede: Conexão de internet banda larga
    • Armazenamento: 2 GB de espaço disponível

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