Encore en train de lire ? La marée noire est revenue. Pas d'os, pas de fin. Vous ne construisez pas une base : vous la faites pousser, un arbre mutant de béton et d'acier, avide de mort. Donnez vos ordres par ses branches, réécrivez le sol, réduisez-les en bouillie.

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Prochainement en accès anticipé

L'équipe de développement a l'intention de sortir ce jeu tout en continuant à travailler dessus, afin d'incorporer les retours de la communauté dans son développement.

Remarque : les jeux en accès anticipé ne sont pas terminés, ils peuvent changer de façon significative. Si ce jeu ne vous intéresse pas dans son état actuel, vous devriez attendre pour voir s'il se développe davantage. En savoir plus

Ce que l'équipe de développement a à dire :

Pourquoi choisir l'accès anticipé ?

« Je suis seul à développer NodeFeat. Le jeu se joue aujourd'hui comme un jeu solo complet, et l'accès anticipé, c'est le moyen de l'amener à la version 1.0 avec des joueurs plutôt que seul.

Ce que vous avez aujourd'hui : un tower defense où la base est un arbre. Chaque tourelle est un node : déplacez-en un, sa branche suit ; faites-en pousser un, de nouvelles tourelles en sortent. L'ennemi est un essaim simulé corps par corps, et il bouge comme un fluide : il contourne votre base, s'entasse là où il est bloqué, grimpe là où il est comprimé. C'est dans le jeu maintenant, sans bouche-trou.

Mes objectifs pour l'accès anticipé, dans l'ordre :

1. L'équilibrage : le côté incrémental et roguelite du jeu, les graines, les paliers des nodes, les enchantements, l'économie, les modes de difficulté. Chaque partie vient d'une graine : un joueur qui poste sa graine me donne le siège exact qu'il a livré.

2. Les performances, sur le plus de machines possible. Je ne peux les mesurer que sur la mienne.

3. Le multijoueur : les trois ajouts qui font le jeu complet (unités mobiles, contre-mesures, coop asymétrique), testés d'abord sur une branche bêta publique. Le solo ne l'attend pas.

4. La version 1.0, quand les règles cessent de changer. Cible : premier semestre 2028.

Ce à quoi je m'engage : des mises à jour régulières avec un journal qui dit ce que les joueurs ont remonté et ce qui a changé. Des réponses dans les discussions Steam. Rien de ce qui est déjà dans le jeu ne sera retiré ni placé derrière un paiement. Si quelque chose demande plus de temps, je le dis sur cette page. NodeFeat est le seul jeu que je développe jusqu'à la 1.0.

Achetez-le pour ce qu'il est aujourd'hui.

 »

Pendant combien de temps environ ce jeu sera-t-il en accès anticipé ?

« Environ un an. L'accès anticipé ouvre le 23 mars 2027, et je vise la version 1.0 pour le premier semestre 2028.

Les trois ajouts arrivent dans cet ordre : les unités mobiles, puis les contre-mesures, puis la coop. La 1.0, c'est quand les règles cessent de changer. Si la coop demande plus de temps, je le dirai sur cette page plutôt que de la livrer maigre.
 »

En quoi la version finale sera-t-elle différente de la version en accès anticipé ?

« Trois ajouts, dans cet ordre.

Les unités mobiles. Aujourd'hui, le site se défend : l'arbre pousse, pivote, s'enterre et tient. La version complète ajoute des unités qui le quittent, au sol, sur l'eau et dans les airs. Ce que vous envoyez dehors ne vous défend plus.

Les contre-mesures. La nuée ne fait pas que mordre. Elle laisse des choses dans vos branches, et la version complète vous donne de quoi y répondre.

La coop asymétrique. Un joueur commande le site d'en haut. Les autres sont en bas, dans des corps. Personne ne choisit son rôle dans un salon : ne sélectionnez rien et vous commandez, sélectionnez une unité et vous êtes dedans.

À côté de ça : un équilibrage guidé par ce que les joueurs remontent. Rien de ce qui est dans la version d'accès anticipé n'en sera retiré pour la version complète, et rien de ce qui y est déjà ne passera derrière un paiement.
 »

Quel est l'état actuel de la version en accès anticipé ?

« Jouable et complet en tant que jeu solo. Pas de tranche verticale, pas de bouche-trou : ce qui est dedans y est en entier, ce qui n'y est pas est absent.

Dans le build : le site du Node 52 et ses neuf secteurs, tracés depuis la graine de votre run, donc jamais deux fois le même site. L'arbre, qui pousse node après node, avec trois lignes d'armement de dix paliers chacune et six enchantements par-dessus. Quatre sortes de corps ennemis, mélangés à chaque contact, chacun simulé individuellement. Sept vecteurs d'attaque, annoncés avant de frapper. Du terrassement en temps réel, et une nuée qui lit le sol comme un fluide. Dix-sept mutations d'environnement qui se cumulent entre les contacts. Quatre modes de difficulté qui changent combien de temps le site se souvient, pas la force des coups. Deux vues : la HD complète, et un écran tactique monochrome à parité. Une bande-son générée en direct. Interface en anglais, français, allemand, chinois simplifié et japonais.

Pas dans le build : le multijoueur. Il est absent, pas désactivé, et rien dans le jeu solo ne l'attend.
 »

Le prix du jeu sera-t-il différent pendant et après l'accès anticipé ?

« Oui. Le prix d'accès anticipé est le prix le plus bas que NodeFeat aura. Il monte une fois, à la version 1.0, et pas à chaque mise à jour d'ici là. Acheter pendant l'accès anticipé, c'est comme ça qu'on a cette remise, et tous ceux qui le font reçoivent la 1.0 sans rien payer de plus.
 »

Comment comptez-vous impliquer la communauté dans le processus de développement ?

« Chaque run vient d'une graine, et la graine fait partie du jeu. Un joueur qui poste sa graine dans les discussions Steam me donne le site exact qu'il a joué : même tracé, mêmes catastrophes, même combat. Un signalement devient quelque chose que je reproduis en une minute. C'est pour ça que les discussions sont le suivi de bugs et le suivi d'équilibrage de ce jeu.

Je les lis et j'y réponds. Chaque mise à jour est livrée avec un journal qui dit ce qu'un joueur a remonté et ce qui a changé à cause de ça. Les courbes de difficulté et de coût sont réglées sur ce que les joueurs font vraiment. Les rapports de performance, avec votre matériel et vos réglages, sont l'autre chose que je demanderai.

La coop passe par une branche bêta publique, ouverte à tous ceux qui possèdent le jeu, avant d'arriver chez tout le monde. Elle vit ou meurt sur ce qu'elle donne entre deux personnes, et je ne découvrirai pas ça tout seul.
 »
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Ce jeu n'est pas encore disponible sur Steam

Date de sortie prévue : 2027

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À propos de ce jeu

IL Y A DES HISTOIRES, OPÉRATEUR.

1439. Des loups dans Paris. La bataille de Courtaud. On a déjà vu cette nuée. Cette boue. Elle a disparu dans le pentacle des nécromanciens, sous la cité sombre. Plus personne ne l'a revue. Jusqu'à cette nuit. LA MARÉE NOIRE REVIENT

ELLE N'A PAS D'OS. RÉDUISEZ-LA EN BOUILLIE.

  • Chaque bille noire là-dehors est un corps. Pas une texture. Un corps.

  • Un million. Un milliard. Ça ne change RIEN à vos ordres.

  • Elle coule comme de la boue, s'entasse contre vos murs, et grimpe.

VOUS NE CONSTRUISEZ PAS UNE BASE. VOUS LA FAITES POUSSER.

  • Les autres jeux vous donnent un menu de construction. Ici, il n'y en a pas.

  • Votre base est un arbre de nodes : un organisme mutant de béton et d'acier.

  • Elle pousse. Elle se nourrit. Elle a faim de mort.

  • GROW : ajoutez un node, levez une cellule de béton. Ses bords sont vos murs.

  • Pas de phase de construction. Pas de pause. Tout pousse et se reconstruit en temps réel, sous le feu. (Eh oui. C'est le futur.)

UN ARCHITECTE PAYSAGISTE BRUTALISTE.

  • Chaque node que vous faites pousser encadre un morceau de terre. Chaque mur que vous levez découpe une vue.

  • Pousser, creuser, lever : vous ne faites pas que tuer. Vous composez.

  • Dedans, les cellules restent vides. Béton, silence, le vide. Rien n'y vit.

  • On dirait une prison ? Parfait. Je ne vous conseille pas de sortir de la base.

  • Le calme dure tant que le front tient.

LE MUR DE LA MORT : chaque mur cache des casemates, alimentées par l'arbre de nodes, qui attendent dans le noir comme les sabords d'un bateau pirate. Améliorez-les : béton plus épais, plus de casemates, plus de puissance. Prêt à faire parler la poudre.

L'ARBRE EST LA CHAÎNE DE COMMANDEMENT.

  • Les autres jeux sélectionnent des unités. Vous donnez vos ordres par les branches.

  • Les parents commandent. Les feuilles obéissent. Coupez un node, toute sa branche s'éteint.

  • Envoyez l'effort de guerre là où le terrain dit que ça compte.

COUPEZ LE CÔTÉ CALME : l'effort de guerre inonde le front actif. Tirs plus rapides, flammes plus longues, siphons plus forts

MOVE : déplacez un node en temps réel. Ses murs suivent et repoussent l'ennemi.

LE RADAR GRANDIT. JAMAIS DEUX FOIS PAREIL.

  • Un arbre radar incrémental sous stéroïdes : des améliorations roguelitées entre les contacts.

  • Des ondes radar partent de vos nodes.

  • Glissez une branche entière sur le radar pour que deux ondes se superposent. Là où elles se croisent, les combos partent.

LES AUTRES DÉFENDENT LA CARTE. VOUS LA RÉÉCRIVEZ.

  • La marée coule comme de la boue et lit chaque pente.

  • Terraformez en temps réel. Faites combattre le sol pour vous.

DIG : creusez des douves autour des murs. La boue y tombe

RAISE : levez le sol. La forteresse monte avec lui.

CHAQUE MORT PAIE. DÉPENSEZ-LA EN DENTS.

  • Chaque corps réduit en bouillie rapporte des crédits.

  • Les crédits font pousser nodes, murs et armes. Chaque tir en brûle.

  • Dépensez maintenant pour tenir. Ou serrez-vous la ceinture pour grandir.

AU CAS OÙ CE N'ÉTAIT PAS ASSEZ CLAIR.

  • GENRE : défense de base en solo, jouée en contacts.

  • LA BOUCLE : pas de phase de construction. La marée part de loin : bâtissez en la regardant venir, et continuez sous le feu.

  • LA DÉFAITE : perdez le cœur, la partie est finie.

  • LES ARMES : tourelles sur les nodes, feu depuis les murs, siphons qui avalent la marée.

  • LE SOL : terraformez en temps réel. La marée lit chaque pente.

  • L'ENNEMI : une seule marée noire, des millions. Pas d'os. Pas de pitié. Pas de fin.

NodeFeat
ONE NODE. HOLD IT. NO DEFEAT.
PAS D'AVENIR. NO MAN'S LAND. RIEN QUE LE MUR.

EN AVANT.

Notification de contenu généré par IA

L'équipe de développement décrit l'utilisation de contenu généré par IA dans le jeu comme suit.

AI was used for trailer and capsules, not in game

Configuration requise

Windows
SteamOS + Linux
    Minimale :
    • Système d'exploitation : Windows HellEven
    • Processeur : Soul X69
    • Mémoire vive : 1024 GB de mémoire
    • Graphiques : 3D Voodoo Porcelain Ed.
    • Espace disque : 666 GB d'espace disque disponible
    • Carte son : Chiptune FX
    • Prise en charge VR: Your Eyes 1.0
    Minimale :
    • Système d'exploitation : RootKernel 0 Hacker Ed.
    • Processeur : ALU 6 Nation
    • Mémoire vive : 1 MB de mémoire
    • Graphiques : Paper & Scissor Matrix Mult
    • Espace disque : 6 MB d'espace disque disponible
    • Carte son : GoodVibes v3.14
    • Prise en charge VR: Your Eyes 0.0
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