Dragon's Chroniclesシリーズは、シミュレーションRPGの伝統へのリスペクトと進化をテーマに掲げた本格派中世ハードコアSRPGです。伝統に基づいたオーセンティックな設計と、プレイヤーそれぞれの攻略や編成がゆるされる自由度の高い何でもアリの高い戦略性が好評を博しています。

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Demo Percuma

Main Dragon's Chronicles~双星のレギンレイヴ~ Demo

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Tentang Demo Ini

体験版(Demo版)について

本Demo版は、現在正式版販売に向けて鋭意開発中のシミュレーションRPGゲーム

「Dragon's Chronicles~双星のレギンレイヴ~」の先行体験版(Ver.1.00)となります。

今後の開発次第で一部製品版と仕様が異なる可能性があるため

体験版からの製品版へのデータ引継ぎはできないため、ご了承ください。

リリース前に製品版と同じ仕様の体験版の再アップデート(Ver.1.01~)を行い

そちらのほうはデータ引継ぎができるようにする予定です。

今回のVer1.00版はあくまで早期Demo版ということで

とりあえず手触りを確かめてウィッシュリストに突っ込んでおくか判断したい

といった方にオススメです。

体験版は主人公となる2部隊の各チャプター1を収録していますが

これだけでもプレイ時間は10時間弱かかると思われますので

製品版でもう一度やるの億劫だなあ…という方はリリース前のVer1.01をお待ち頂くのもテかもしれません

※Ver1.01体験版はその代わり少しボリュームダウンすると思われます

伝統へのリスペクトと未知への挑戦が融合した超本格シミュレーションSRPG‼

本作は、1990年代~2000年代の骨太SRPGに多大なインスピレーションを受けて開発された

本格派戦略シミュレーションゲームです。

昨今、市場ではあまり見かけなくなってしまったやりごたえのある難易度

プレイヤーの様々な戦術を支える奥深い戦闘システムの数々

そして総勢40名以上の個性豊かなユニットたちを活かすための自由度の高い育成システムが大きな特徴です。

もちろん、伝統的な懐かしさだけではなく独自性の高いシステムも多数盛り込んでおり

今まで見たことありそうで絶妙に無いといったような、独特なプレイフィールに仕上がっています。

ありとあらゆるSRPGをプレイしてきた製作陣による絶妙なゲームバランス調整

20年以上のSRPG経験を誇る経験豊富なテスター陣が揃って絶賛する

知れば知るほどゲームが楽しくなる高いゲーム性

SRPGファンの方必見です!

こんな方に特にオススメ!

  • ふつうのシミュレーションRPGに飽きてしまった方

  • 常人むけの難易度に物足りなさを覚えはじめた方

  • 2000年代前後の脳が灼けるようなSRPGが好きだった方

  • 頭をつかってじっくりゲームがしたい、試行錯誤が好きな方

選択難易度と変動難易度

本作では、ゲーム開始時に難易度を3種類のうちから選択することができます

モダン

モダン難易度は、最も一般的で遊びやすい難易度です。

すぐに慣れることが可能で、少しルールとキャラクターの動かしかたを覚えれば

サクサクとストーリーを進めることができるでしょう。

SRPGに慣れていない方や、まず独特なルールの多い本作の手触りを知りたい方などにオススメです。

トラディショナル

伝統的なSRPGに近い、適度な歯ごたえと爽快感を味わえる難易度です。

一般的なSRPGを遊んできたプレイヤーの方であればすぐに順応できるでしょう。

腕には自信があるけどいきなり最高難易度はちょっと…という方の入り口としてオススメです。

ベテラン

もっとも歯ごたえとやりごたえのある最高難易度です。

一歩間違えれば即座にゲームオーバーになる緊張感のある難易度といえるでしょう。

その分うまくやれた時の興奮や達成感もひとしおなため、人を選ぶ中毒性のある難易度かもしれません。

前作経験済みのプレイヤー、マニアックなSRPGファン、2周目以降のチャレンジなどにオススメの難易度です。

一応、前作のデータを基にすると初見でベテランを選択するプレイヤーの割合は

全体の約20%でした。

ミッション達成度合いによる難易度変動

上記3種類の基本難易度にくわえて

シナリオチャプター2以降では、そこまでのミッションの達成度合いに応じて

3段階に難易度が変動します。

ミッションとは、各マップごとに設定されている攻略目標のようなもので

これを達成するとミッションポイントと呼ばれるポイントとボーナスが得られます。

普通

ミッションをあまりクリアしていない場合に選択されるデフォルトの難易度です

上記3種類の基本の難易度となります。

難しい

ミッションを7~8割クリアしている場合に選択される難易度です

敵が少し強くなり、一部増援が増えたりします

至難

ミッションを95%程度達成している場合にのみ選択される難関難易度です

敵がさらに強くなり、特別な増援が現れるなど

一筋縄ではいかなくなります

攻略にはゲーム内のすべての要素を無駄なく活用する必要がある究極の難易度、マゾゲーです。

難易度ベテランかつ至難でのミッション全達成クリア

いわゆる【完全攻略】達成者の割合は、全体の約1%非常に高いハードルとなっています。

正直、昨今ではあまり見かけないハードコアな難易度であり、特に商業ベースなどでは

人を選びすぎるためもうあまり売られることはないのではないでしょうか。

せっかくのインディーなんだから尖った難易度でやりたいぜ!という特殊な性癖をお持ちの方には

自信をもってオススメできます。

歴20年以上の精鋭テスター陣が嘔吐しながら調整しているので…

上記の通り、ベテラン難易度での至難プレイは 常人にはとてもオススメできません

こんなマニアックなゲームを手に取って頂けている時点で、かなりSRPGが好きな方と思われますので

お時間のある際にでもチャレンジしていただければ幸いです。

ゲームバランス/調整方針

本作は、どんなプレイヤーの方でも適度な刺激と達成感が得られるよう

コアなSRPGマニアック揃いの精鋭テスター陣の協力を得て、念入りなバトルバランスの調整を行っていますが

大きな特徴として「ここはこうするのが正解!」という

製作側の想定する攻略法というものを、敢えて設けていません。

現に、製作者含めたテスター陣も全員攻略法から採用するユニットなど全て見事にバラバラです。

製作者の解答探しにならない、自由で幅広い攻略をお楽しみ頂ければ冥利に尽きます。

どうしてもわからない、クリアできないといった時は公式DiscordやSNS、Steam掲示板等でご質問頂ければと思います。

攻略法が出ていないゲームを、クラスの教室の片隅で友人とああでもないこうでもないと

談義していたような「あの時間」も込みでゲームの楽しさの醍醐味だったと思っています。

ぜひ、ドラクロコミュニティを盛り上げる一員となって頂けましたら製作陣も非常に喜びます。

シナリオ/あらすじ

時は中世本格ファンタジー

一般的な剣と魔法の国クソデッケー共和国の王女レイア

17年前の七星戦役で活躍し、大陸一の軍師と呼ばれる【あなた】を引き連れ

幼いころにボッタクリ遊技場に置き忘れて無惨にも生き別れとなってしまった

最愛の一人娘シンシアを探す旅に出ていた。

しかし、レイアは旅の途中で立ち寄ったカメリア帝国にて

帝国の悪しき企みを耳に入れてしまったことで、悪徳人形師の手により精巧な人形へと姿を変えられてしまう。

ついでに記憶を奪われ殴る蹴るの暴行を受けスマキにされ海に放り込まれた【あなた】は

生死をさまよった末に、大陸東部 シシリー島へと流れ着く

シシリー島は謎のマフィア組織【ノストラ・ファミリー】により支配されており

島の港街ベイマリンでは、レイアの娘シンシアがファミリーの下部組織として

何でも屋(トラブル・バスター)を兼ねた闇ピザ屋を営んでいた。

都合よく闇ピザ屋【ピッツェリア・シンシア】に拾われた【あなた】は

裏稼業で成り上がり、ファミリーの大幹部になるという野心に燃えるシンシアの仕事を手伝いながら

失われてしまった自身の記憶の糸口を探っていこうとする最中

各地で問題になっている、国を追われた不法移民集団バスク人の存在を知る。

ある日ベイマリンで住民への炊き出しを行っていた

バスク教の最高指導者ナージャ師と出会ったシンシアと【あなた】は

彼を追っているうちに

移民問題を発端とした各国の間での冷戦、そしてカメリア帝国の悪しき野望を知り

次第に大陸中を巻き込んだ大きな戦乱の渦へと身を投じていくこととなる───

前作とのつながり

本作は、Dragon's Chroniclesシリーズの前作にあたる

【暗黒大魔王と北斗の剣】17年後の世界が舞台となっています。

ですが、前作を全くプレイしていなくてもシナリオは成立しており

本作からでも問題なくプレイ可能な設計となっています

本作を前作の後日談としてプレイするもよし

前作を本作の前日譚としてプレイすることも可能です!

バトルシステム

二分隊制

本作は、女性主人公である何でも屋シンシア

もう一人の男性主人公である王子リオンの二つの部隊を操作してストーリーを進めていくことになります

全くことなる編成や地域でのバトルにより、飽きを感じずにプレイすることができるでしょう

両部隊はゲーム中盤で合流し、お互いの部隊のユニットを入れ替えることも可能なので

キャラ同士の相性や、発生するイベントを考慮した部隊編成も悩ましくも楽しいポイントの一つとなることでしょう。

同時ターン制を採用!

バトルシステムは、往年の某伝説の名作SRPGを彷彿とさせる同時ターン制を採用!

同時ターン制とは、従来のSRPGのように自軍ターン→敵ターンと交互に繰り返していく交互ターン制とは異なり

1つのターンでチェスや将棋のように自軍と敵軍の行動手番が同時に進行していく形式です

これにより、よりスリリングでダイナミックな緊張感のあるバトルを楽しむことが可能です!

捕縛システム

2000年代の一部のハードコアSRPGで採用されていた伝統の捕縛システムを採用しています

特定の条件を満たすことで敵を捕縛し、好きな武器や持ち物を1つ奪うことができる(盗むは持ち物だけ)という

最近のSRPGではあまり見かけなくなってしまいましたが、根強い人気のある中毒性の高いシステムです。

また、敵を倒さずに攻略を進行することができるため

一部の敵を捕らえて生かすことでイベントに若干の分岐が起きるなど、シンプルながら奥深い人道的なシステムといえるでしょう。

兵種間格差の是正

従来のSRPGでは、長らく兵種間の格差が問題となっていました。

いわゆる、飛兵や騎馬兵がシステム上優遇されており、歩兵や重装兵を採用する必要性が薄くなっているなどです。

本作では、その問題を解決するため

どのユニットにも個性と長所短所を持たせつつ、特定の兵種の優位性が高くなりすぎないよう

細かいバランス調整を施しています。

もちろん、マップコンセプトやご自身の戦略に合わせて

特定の兵種でゴリ押しなど幅広い遊びかたもどちらも可能となっております。

時には「こんなことできていいのか?」と思うようなハチャメチャな攻略

狙いすました念入りで繊細な戦術も可能な

少し昔のゲームを思い出すような繊細かつダイナミックな攻略をお楽しみいただければ幸いです。

EP/FPシステム

本作の特徴の一つであるEPとは、ユニットのHP(体力)とは別に

ユニットの行動に用いる「スタミナ」のような概念です

各ユニットは、移動や攻撃、盾を用いたガード、一部の特殊なスキルの発動などでEPを消費し

EPが0になってしまうと戦闘が続行できなくなってしまいます

これにより、従来のSRPGの問題点の一つであった

強力なユニット単体での単騎殲滅、いわゆる「無双」をすることが難しくなっています(工夫次第である程度はできます)

また、EPは敵軍にも平等に設定されており

厄介な強敵相手でもEPがなくなれば抵抗ができなくなります。

このEPの管理/やり取りの駆け引きが、従来のSRPGにはなかった新たな戦術性を実現しています。

FPは一般的なRPGでいう「MP」のような概念であり、特殊なコマンドスキルの発動に関わってきます

範囲攻撃や強力なバフスキル、サポートスキルなど戦況を覆す強力なスキルの数々をどこで使うか

プレイヤーの腕が問われるポイントと言えるでしょう。

戦術コマンドシステム

「戦術コマンド」とは、軍師/指揮官であるプレイヤーのあなたが

直接戦場に介入できるコマンドです。

味方の行動手番を消費せずに即座に介入できるため

有利な状況をさらに盤石にしたり、ミスや想定外の被弾をリカバリーしたりと

ダイナミックに戦況が変化する同時ターン制バトルと非常に相性がいいシステムとなっています。

育成システム

成長値累積システム

本作は、従来のSRPGと同様にレベルアップのたびにユニットごとに設定された成長率を参照し

確率に応じてランダムでステータスが上昇していきます(いわゆるランダム成長)

しかし、運悪く伸びなかったステータスも、成長率に応じて内部的に累積されていき

100に達した時点で必ず上昇します

つまり、成長率が50%であれば2回

成長率が25%であれば4回レベルアップするごとに必ず上がるという形になっています。

これにより、ランダム成長の上振れの喜び

固定成長の最低限のステータスの保証を兼ね備えたハイブリッドな育成システムを実現しています。

マスタークォーツシステム

各ユニットが習得するスキルは、それぞれ固有のマスタークォーツというもので管理されています

レベルアップで習得するわけではなく

マスタークォーツは拠点などでリソースを注ぐことで集中的に育成を加速することができるため

無理やりリソースを注ぎ込めば本来は中盤以降で習得するような強力なスキルを序盤から使用することも可能です。

マスタークォーツを育てて、お気に入りのユニットを大活躍させましょう!

クォーツビットシステム

クォーツビットとは、いわゆるアクセサリー的な役割を果たすアイテムで

装着している間だけ、装着しているユニットに固有の効果が発揮されます

クォーツビットには装着コストがあり、各ユニットのAPの上限値まで装備することが可能なので

ユニットの長所をさらに伸ばしたり、逆に短所を補ったりと

クォーツビットの組み合わせ次第で無限の運用方法の可能性が産まれます。

クォーツビットによるスキル習得

クォーツビットは戦闘を繰り返すたびに、ユニットと一緒に成長していく性質を持ち

育てたクォーツビットは、砕いてユニットに与えることで

ユニットが同等のスキルを個人スキルとして習得します。

クォーツビットを限界まで育成するのか、ある程度のところで砕いてユニットに与えるのか

リソースの管理に頭を悩ませることとなるでしょう。

自由なスキルの付け替え

各ユニットにはタレントスキルと呼ばれるスキルと

ユニットスキルと呼ばれる2つの種類のスキルを持っています。

タレントスキルは、ユニットが先天的に備えているスキル

こちらは無条件でユニットに付帯されています。

対して、ユニットスキルは上記のクォーツビットで習得させたスキルのように

ユニットが後天的に習得したスキルのことを指し

こちらは習得しているユニットスキル内で自由に入れ替えて組み合わせることが可能です。

付け替えが可能なかわりに、各ユニットに設定されているCPと呼ばれるステータスを超えるぶんは装着できません。

クラスチェンジ分岐

下級職で登場するユニット(大半のユニット)は

一定のレベルまで上げることで、SRPGの華ともいえる上級職へのクラスチェンジが可能となります。

多くのユニットはクラスチェンジ先が2種類あり

どちらのクラスチェンジ先を選択するかでさらに運用方法が分岐します。

こちらも頭を悩ませながらも楽しいポイントといえるでしょう。

クラスチェンジの分岐はありますが

一部のSRPGに見られる、兵種ごと変更してしまう兵種変更システムは本作では採用しておりません。

Pendedahan Kandungan Dihasilkan AI

Pembangun menerangkan cara permainan mereka menggunakan Kandungan Dihasilkan AI seperti berikut:

キャラクターグラフィックを含むグラフィックアセットの一部
また、一部のキャラクターボイスにAIを使用しています。

Penerangan Kandungan Dewasa

Pembangun menerangkan kandungan ini seperti berikut:

主人公の一人である女性は同性愛者であり、センシティブな描写が含まれます。
また、ゲーム内にキャラクターの着せ替え要素があり、男女ともに露出の高い衣装が登場する場合があります。

Keperluan Sistem

    Minimum:
    • OS: Win10,Win11
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