Factorioは無限に広がる2D世界に自動化された工場を建設し、次第に複雑になる様々なアイテムを製造するゲームです――想像力を駆使して工場をデザインしましょう。単純な要素を組みあわせ、精巧なラインを作りましょう。そしてあなたを敵視する生物から工場を守りましょう。
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リリース日:
2016年2月25日
開発元:
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早期アクセスゲーム

今すぐアクセスしてプレイ開始;開発途中のゲームに参加しよう。

注: この早期アクセスゲームは不完全であり、これから変わることも、変わらないこともありえます。現時点でこのゲームをプレイしても満足に遊べない場合は、 ゲームの開発が更に進捗するまで待ってみる必要があるかもしれません。 詳細はこちら

開発者からの注意書き:

早期アクセスにした理由

“私たちは4年以上にわたってFactorioの開発を続けています。 ゲームは非常に安定しており、長期間のゲームプレイや巨大な工場にも高く最適化されています。 私たちのウェブサイト上でのFactorioの販売数は11万本を超えており、より広く意見を聞くのによい時期だと考えています。”

このゲームは大体どのくらいの期間早期アクセスですか?

“私たちのリリース計画は進行を続けており、定期的に新しい要素やコンテンツを追加しています。 ゲームが完成した暁にはフルバージョンをリリースする予定です。現状の予測では、8~12ヶ月後と見込んでいます。”

早期アクセスバージョンと計画されているフルバージョンの違いは?

“フルバージョンでは、洗練されたGUI、マルチプレイヤーマッチングサーバ、プレイヤー・サーバー両面でのMODの調整、その他多くの最終調整を行い、コア・ゲームプレイへさらなる要素の追加を考えています。”

早期アクセスバージョンの現状はどうなっていますか?

“このゲームには魅力的なメカニクスや要素にあふれた、強力なコンテンツ基盤があります。 マルチプレイヤーモードや献身的なMODコミュニティのおかげで、多くのプレイヤーが何百時間プレイしても飽きがこないという声を寄せています。”

早期アクセス期間中と期間後ではゲームの価格は変わりますか?

“アーリーアクセス終了後に、価格を上げる可能性があります。”

どうやって開発プロセスにコミュニティを参加させる予定ですか?

“コミュニティは開発プロセスの重要な一部です。
私たちは計画したすべての要素を事前にアナウンスします。この期間の内にコミュニティから意見やコメントを受け、プレイヤーのもつ様々な視点を取り入れた議論を行います。

コミュニティから出されたアイデアが開発に取り入れられることも多くあります。私たちは個々のプレイヤーがもつ意見を重視しています。”
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11月9日

Friday Facts #268 - The modern Biter

The modern biter
Besides vegetable and plant stuff, biters are the main population on the surface of the Factorio planet. They are the locals, and somehow, from a twisted perspective, they can even be considered the bad guys. Not anymore. The magic of high resolution gives us the chance to move deeper into their conceptualisation and we've added a new ingredient to their formulation: cute...-ish.

For the last couple of weeks Ernestas and I have been working on the new version of the biters. Together we worked on developing the concept and ideas behind them, and Ernestas was doing the rest: modeling, texturing, shading, rigging, skinning, animating, rendering, post-processing, and being patient with me and my constant comments and changes.

Cute is how we like them, we want you to feel sorry about planning massive biter massacres. In fact we want you to feel pity towards them, especially when you are killing them and destroying their habitat at industrial scale. But also we want you to be disgusted by them, because they are alien to you, and they need to look the part, so it is quite a complicated equation.



Basically after the experience in-game with the classic version, we've learned what aspects of the biters are working well, and how to improve the parts which aren't. So we've decided to elongate their legs and accent their eyes in order to provide this more insectoid feeling. Also their new design is optimized for their attacks, they have 2 stronger front legs for providing destruction, 4 back legs to be able to run and stand during the attack, and stronger articulated mandibles to chew on your factories.



In these animations we can fully see the potential of disgust, the way they move now is more insect-like, similar to a cockroach (many people are disgusted by cockroaches), and also we've balanced the animation loop with their speed in the game, so they shouldn't slide around.

Keep in mind that this is still a work-in-progress and we have some more tweaks to do and extra animations to make, like their attack and death. We are also working on their sound design, and apart from that we might have some other surprises to make killing them extra gratifying to watch.

Community Spotlight
Redmew is a Multiplayer community that has been working on some really interesting scenarios. One which particularly caught our eye was the Diggy map.

In this scenario the player starts underground, with only a pickaxe, some walls, and a market to buy items. The walls hold up the ceiling of the map, and if you are not supporting the base as you dig-out more factory area, there is a risk of a cave-in.

https://youtu.be/4cRsx-wl_fk

Redmew also hosts other custom multiplayer servers, such as a PvP biter battle scenario, and servers with custom maps. If you are interested in knowing more, you can check out their Discord and Github. You can find the game servers by searching for "Redmew" in the matching server.

As always, let us know what you think on our forum.
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11月2日

Friday Facts #267 - Experiments, Explosives & Extended tags

Entity info experiments
The Entity info is the information about the currently selected entity that appears on the right side of the screen:



We had 2 problems with its current state:
  • As it is on the side of the screen, and the entity you are inspecting is generally in the center, it feels cumbersome to move your eyes from the entity to the info and back all the time.
  • As it is always appearing, it adds unnecessary clutter to the screen. It is always blinking there, while 99% of the time it is not really needed.

So we experimented with entity info as a tooltip next to the cursor when hovering the entity:



So we tested 3 different ways to activate it:
  • It always appears at the cursor, which has the disadvantage of always being in your way in the middle of the screen.
  • It always appears, but it has some delay.
  • It only appears when a hotkey is pressed (we tested it with Shift), which has the disadvantage that you have to actually do something to see it.

We assigned each of the options to be tested by someone, with the hope to figure out which (if any) of them is better than the current one. Vaclav tested option 1, Twinsen tested option 2 and I tested option 3.

Unfortunately the result was that in the end everyone preferred his option the most, and we had no conclusion at all. Then we realized that the flaw of the test was that each of us picked the kind of option we already knew we would probably like.

After some discussions, we decided on the following:
  • The current version of entity info will be the default.
  • We add an option to set a custom delay for it, that is different than the normal tooltip delay (or never).
  • We add an option to activate it with a key.
  • We add an option to have it next to cursor or on the side.

Two years ago, I was under the impression, that we need to eradicate all the weird options, to make the game just work for everyone. Over time and after all experience and feedback we have gathered, I started to realize that different people have different expectations, and their brains are wired differently. Some option might be useless for 99% or players, but for the 1% of players, it might be the most annoying thing to be able to customize it.

Cliff explosives with construction bots
The initial task, "Add support for robots to blow up cliffs", was easy. 1 cliff gets marked for deconstruction and 1 robot is sent to blow it up. The tricky part comes when you want to account for the fact that 1 cliff explosive can blow up more than a single cliff. When a robot is sent to blow up a cliff, the system has to do a little extra work:
  • Figure out which cliffs within the radius of the cliff explosive are also marked for deconstruction that aren't already going to be blown up by another robot.
  • Re-center the 'drop' position for the explosives on the gravity-center of the found cliffs.
  • Figure out which cliffs are within that new area and record that 1 more robot is on its way to blow them all up.

This extra work isn't for free, however the game isn't likely to have a large number of robots actively bringing explosives to blow up a cliff, since as soon as a robot is dispatched it quickly finishes the job and the cliff is permanently gone. Using this system the game can track if a given cliff is going to be blown up, even if it isn't yet marked for deconstruction. This way you don't get weird overlaps in robots flying out to cliffs that will be blown up shortly by another robot.

https://eu3.factorio.com/assets/img/blog/fff-267-cliff-explosives.webm

After making this system it has made me think if I could apply some variant of it to robots building things, so a robot could theoretically grab 3 inserters and build all 3 quickly in series. It's an interesting thought for another time...

Rich & Interactive Text 2
As we mentioned in FFF-237, we are going to be adding some fancy text effects to the game in 0.17. In that blog post we mentioned the possibility of having some interactive text elements, such as clickable icons in chat messages, blueprints, etc.

Well, we have an update on that, as we have now implemented several of these features. These tags are created in a somewhat general way, if you have the console/chat open and shift-click something, it will insert a chat tag.

Blueprint tags
Hovering a blueprint tag will show the full blueprint info, and clicking it will create a copy of the blueprint in your cursor.

https://eu3.factorio.com/assets/img/blog/fff-267-blueprint-tag.webm

Map pings
Shift-Clicking the map with the console open will create a map ping. Clicking a Map ping will open the map at the specified position.

https://eu3.factorio.com/assets/img/blog/fff-267-map-ping.webm

Recipe tags
Hovering a recipe tag will show the full recipe info.

https://eu3.factorio.com/assets/img/blog/fff-267-recipe-tag.webm

Armor tags
Hovering an armor tag will show you the armor and equipment layout for that specific armor.

https://eu3.factorio.com/assets/img/blog/fff-267-armor-tag.webm

As you can see above, each special tag has some [description] text associated with it, which lets you know you can interact with it. It will still be possible to insert plain icons that won't have any interactions.

For now, 'interactable' tags will only work in chat, but they might end up being allowed in mod GUIs too.

As always, let us know what you think on our forum.
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このゲームについて

Factorio は工場を作り、維持するゲームです。

資源を集め、技術を研究し、施設を建て、生産を自動化し、敵と戦いましょう。

木の伐採も、鉱石の採掘も、ロボットアームやベルトコンベアを作るのも、最初は自分の手で行います。しかしすぐに、広大なソーラーパネルや、石油の精製分解施設、自動生産施設を備え、建築や物流にロボットを駆使する巨大な産業プラントを作るでしょう。

そのような惑星資源の搾取を、原住生物は見逃しません。あなたの作った機械の王国は、自分の手で守らなければなりません。

マルチプレイヤーゲームで他のプレイヤーと協力し、友人と分担して巨大な工場をつくりあげましょう。

MODを導入すれば、さらに楽しさは広がります。ちょっとした調整やヘルパーツールから、ゲーム全体を刷新するものまで、Factorioは最初期からMODをサポートしており、世界中のクリエイターから魅力的で革新的なものが寄せられています。
ゲームはフリープレイを主体としていますが、様々な面白いチャレンジを収録したシナリオパックもあります。これは無料DLCとして入手できます。

もし面白そうなマップやシナリオが見つからなくても、インゲームマップエディタを使って自分で作ることができます。地物や敵を設置し、地形を望むままに書き換えましょう。望むならば自分でカスタムスクリプトを書くこともできます。

安売りはしません: 私たちは予見可能な将来において、セールや値下げを行う考えはありません。

プレイヤーの声


  • No other game in the history of gaming handles the logistics side of management simulator so perfectly. - Reddit

  • I see conveyor belts when I close my eyes. I may have been binging Factorio lately. - Notch, Mojang

  • Factorio is a super duper awesome game where we use conveyor belts to shoot aliens. - Zisteau, Youtube

システム要件

Windows
Mac OS X
SteamOS + Linux
    最低:
    • OS: Windows 10, 8, 7, Vista (64 Bit)
    • プロセッサー: Dual core 3Ghz+
    • メモリー: 4 GB RAM
    • グラフィック: 512MB Video Memory
    • ストレージ: 1 GB 利用可能
    • 追記事項: Low sprite resolution and Low VRAM usage.
    推奨:
    • OS: Windows 10, 8, 7 (64 Bit)
    • プロセッサー: Quad core 3Ghz+
    • メモリー: 8 GB RAM
    • グラフィック: 2GB Video memory
    • ストレージ: 1 GB 利用可能
    最低:
    • OS: macOS High Sierra, Sierra, OSX El Capitan, Yosemite, Mavericks
    • プロセッサー: Dual core 3Ghz+
    • メモリー: 4 GB RAM
    • グラフィック: 512MB Video Memory
    • ストレージ: 1 GB 利用可能
    • 追記事項: Low sprite resolution and Low VRAM usage
    推奨:
    • OS: macOS High Sierra, Sierra, OSX El Capitan, Yosemite, Mavericks
    • プロセッサー: Quad core 3GHz+
    • メモリー: 8 GB RAM
    • グラフィック: 2GB Video memory
    • ストレージ: 1 GB 利用可能
    最低:
    • OS: Linux (tarball installation)
    • プロセッサー: Dual core 3Ghz+
    • メモリー: 4 GB RAM
    • グラフィック: 512MB Video Memory
    • ストレージ: 1 GB 利用可能
    • 追記事項: Low sprite resolution and Low VRAM usage
    推奨:
    • OS: Linux (tarball installation)
    • プロセッサー: Quad core 3GHz+
    • メモリー: 8 GB RAM
    • グラフィック: 2GB Video memory
    • ストレージ: 1 GB 利用可能

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