本遊戲是一款實驗性意識流視覺小說。講述了您和一位失憶的少女在無人的都市中探索、漫步、旅行、歌唱、舞蹈、歡笑、哭泣、相愛、相擁的故事。遊戲內採用了一種類似詩歌的文本形式,如果您對詩歌有所興趣,不妨停歇片刻,一同在虛假而美好的遊戲世界中,與少女共同書寫一段只屬於你們的詩。

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此遊戲尚未在 Steam 上發售

預計發行日期: 待公告

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關於此遊戲

也許這只是巧合。

截至2025年1月1日,Steam 共上架了 18,999 款遊戲。而您在這18,999款遊戲中,找到了本遊戲。

也許這不是巧合。

2025年1月1日全球人口預計達到80.92 億。而遊戲中這個小小的白髮少女找到了您。

她是誰?她叫什麼名字?抱歉,我也不知道。我在遊戲中為她預設了很多很多的身份和故事,但是我從來不敢真正寫成一段人設案,牢牢地束縛住她的話語。

因為這是屬於您和少女的故事。

您的選擇下不僅會影響她的現在和未來,也會改變過去。

請您牢記:痛苦是可以被否定的,幸福是可以永存的。發生過的事情才是發生過的,沒發生過的事情沒發生過。

請留在這裡吧

請否定您的痛苦

請否定您的現實

請永遠陪伴我

請永遠在這裡

請永遠注視我

請永遠愛我

請永遠愛我

請永遠愛我

遊戲玩法

在場景內和女主聊天,停留在當前階段。

或者探索場景,尋找關鍵道具,推進遊戲劇情。

遊戲實驗部分

本遊戲突破傳統敘事,探索並實踐了一種名為「基於狀態的敘事結構」

在傳統遊戲中,劇情通常遵循預設的「英雄之旅」或複雜的樹狀分支。而在我們的遊戲中,故事的推進完全由「狀態」驅動。每一個事件,都如同一個獨立的積木塊,下一段劇情並不在意上一段劇情具體是什麼,它只關注當前「狀態」是否滿足其觸發條件。

舉個例子:一個經典的童話故事《勇者鬥惡龍》。在傳統敘事中,惡龍的死亡可能是被勇者殺死,這是故事線的唯一走向。但在這個遊戲中,我們只會設定一個觸發結局的「狀態」——「惡龍已死」。惡龍究竟是死於勇者之手、被部下背叛,還是自己摔下懸崖,這些過程並不束縛結局。故事的演進完全由您所作的決定和邏輯鏈條驅動。

遊戲中的核心邏輯,便是這種基於因果的動態生成:

「因為我擁有眼睛,所以我可以看見。」

「因為我能看見,所以我能知道我在哪裡。」

這個邏輯鏈可以被靈活修改,比如:因為我有耳朵,因為我是蝙蝠,所以我能知道我在哪裡。 整個故事便是通過這種「積木式」的邏輯鏈條,由一個一個的狀態所搭建起來。

更進一步地,這種結構還打破了「平行世界」的束縛。在傳統遊戲中,當國王得知公主被惡龍擄走,他可能有兩個選擇:召喚勇者,或發展科技。您選擇了其一,另一條故事線便被永遠關閉。

但在我們的遊戲中,這兩個選擇將並存為兩個獨立的狀態:「國王已召集勇者」和「國王已發展科技」。這兩個狀態將同時存在,並可能碰撞出全新的、意想不到的劇情——比如「勇者學會了使用衝鋒槍」。

因此,您在遊戲中可能會看到主角同時處於「教室」和「臥室」的情況。這並非程式錯誤,而是這種「湧現式」敘事結構帶來的獨特體驗。我們希望通過這種方式,讓您真正成為故事的作者,而非一個簡單的旁觀者或選擇者。

AI 生成內容聲明

開發者針對他們的遊戲使用 AI 生成內容方式的說明如下:

The visual assets including scenes and characters in this game are pre-generated using generative AI technology.

系統需求

    最低配備:
    • 作業系統: Windows 10
    • 處理器: i5-3570K
    • 記憶體: 1 GB 記憶體
    • 顯示卡: GTX 560
    • 儲存空間: 1 GB 可用空間
    建議配備:
    • 作業系統: Windows11
    • 處理器: i7-7700K
    • 記憶體: 4 GB 記憶體
    • 顯示卡: GTX 1650
    • 儲存空間: 1 GB 可用空間
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